Pac-Mann

ist ein Arkade-Spiel, das von Namco entwickelt ist und für den Vertrieb in den Vereinigten Staaten durch Auf halbem Wege zuerst lizenziert ist, veröffentlicht in Japan am 22. Mai 1980. Unermesslich populär von seiner ursprünglichen Ausgabe bis den heutigen Tag wird Pac-Mann als einer der Klassiker des Mediums betrachtet, das eigentlich mit Videospielen und einer Ikone der 1980er Jahre populäre Kultur synonymisch ist. Nach seiner Ausgabe ist das Spiel — und, nachher, Pac-Mann-Ableitungen — ein soziales Phänomen geworden, das eine Schar von Waren verkauft hat und auch, unter anderem, eine belebte Fernsehreihe und einen zehn ersten einzelnen Erfolg begeistert hat.

Als Pac-Mann befreit wurde, waren die populärsten Arkade-Videospiele Raumschützen, in besonderen Raumeindringlingen und Asteroiden. Die am meisten sichtbare Minderheit war Sportspiele, die vom Gestank größtenteils abgeleitet waren. Nachgefolgter Pac-Mann durch das Schaffen eines neuen Genres und das Appellieren an beide Geschlechter. Pac-Mann wird häufig zugeschrieben, ein Grenzstein in der Videospiel-Geschichte zu sein, und ist unter den berühmtesten Arkade-Spielen aller Zeiten. Es ist auch eines der im höchsten Maße brutto verdienenden Videospiele aller Zeiten, mehr als $ 2.5 Milliarden in Vierteln vor den 1990er Jahren erzeugt.

Der Charakter ist in mehr als 30 offiziell lizenzierten Spielnebenprodukten, sowie in zahlreichen nicht bevollmächtigten Klonen und Stiefelschäften erschienen. Gemäß dem Index von Davie-Brown hat Pac-Mann das höchste Markenbewusstsein jedes Videospiel-Charakters unter amerikanischen Verbrauchern, die von 94 Prozent von ihnen anerkannt sind. Pac-Mann ist eine der längsten laufenden Videospiel-Lizenzen vom Goldenen Zeitalter von Videoarkade-Spielen und eines von nur drei Videospielen, die auf der Anzeige an Smithsonian in Washington D.C sind. (zusammen mit dem Gestank und dem Lager des Drachen).

Gameplay

Der Spieler kontrolliert Pac-Mann durch einen Irrgarten, Pac-Punkte oder Kügelchen essend. Wenn alle Punkte gegessen werden, wird Pac-Mann in die folgende Bühne, zwischen einigen Stufen eines von drei Pause-Zeichentrickfilm-Spielen gebracht. Vier Feinde (Blinky, Kleiner Finger, Inky und Clyde) durchstreifen den Irrgarten, versuchend, Pac-Mann zu fangen. Wenn ein Feind Pac-Mann berührt, wird ein Leben verloren. Als alle Leben, die Spielenden verloren worden sind. Pac-Mann wird einem einzelnen Bonus-Leben an 10,000 Punkten standardmäßig zuerkannt — Abblendschalter innerhalb der Maschine können die erforderlichen Punkte ändern oder das Bonus-Leben zusammen unbrauchbar machen. In der Nähe von den Ecken des Irrgartens sind vier größere, Punkte aufblitzen lassend, die als Macht-Kügelchen bekannt sind, die Pac-Mann mit der vorläufigen Fähigkeit versorgen, die Feinde zu essen. Die Feinde werden tiefblau, Rückwartsrichtung und bewegen sich gewöhnlich langsamer. Wenn ein Feind gegessen wird, bleiben seine Augen und kehren zum Zentrum-Kasten zurück, wo er in seiner normalen Farbe regeneriert wird. Blaue Feinde blinken weiß, bevor sie gefährlich wieder und die Zeitdauer werden, für die die Feinde verwundbar bleiben, ändert sich von einer Bühne bis das folgende, allgemein kürzer werdend, als das Spiel fortschreitet. In späteren Stufen gehen die Feinde gerade zur Verwahrung, blau umgehend, obwohl sie noch Rückwartsrichtung, wenn ein Macht-Kügelchen gegessen wird.

Feinde

Die Feinde im Pac-Mann sind verschiedenartig als "Geister" und "Ungeheuer" bekannt.

Trotz der anscheinend zufälligen Natur der Feinde sind ihre Bewegungen ausschließlich deterministisch, den Spieler zu ihrem Vorteil verwendet haben. In einem Interview hat Schöpfer Toru Iwatani festgestellt, dass er jeden Feind mit seiner eigenen verschiedenen Persönlichkeit entworfen hatte, um das Spiel davon abzuhalten, unmöglich schwierig oder langweilig zu werden, um zu spielen. Mehr kürzlich hat Iwatani die feindlichen Handlungsweisen ausführlicher auf der 2011-Spielentwickler-Konferenz beschrieben. Er hat festgestellt, dass der rote Feind Pac-Mann jagt, und die rosa und blauen Feinde versuchen, sich vor dem Mund des Pac-Mannes einzustellen. Während er behauptet hat, dass das Verhalten des Orangenfeinds zufällig ist, offenbart eine sorgfältige Analyse des Codes des Spiels, dass es wirklich Pac-Mann den größten Teil der Zeit jagt, sondern auch sich zur tiefer verlassenen Ecke des Irrgartens bewegt, wenn es zu nahe dem Pac-Mann kommt.

Spalt-Schirm

Pac-Mann wurde entworfen, um kein Ende - zu haben, so lange der Spieler mindestens ein Leben behält, sollte er oder sie im Stande sein, das Spiel unbestimmt zu spielen. Jedoch hält ein Programmfehler das vom Ereignis ab: Normalerweise nicht mehr als wird sieben Frucht an der Unterseite vom Schirm zu irgendeiner Zeit gezeigt. Aber wenn der innere Niveau-Schalter, der in einem einzelnen Byte versorgt wird, 255 reicht, "dreht" das Unterprogramm, das die Frucht falsch zieht, diese Zahl zur Null "herum", es veranlassend, zu versuchen, 256 Frucht statt der üblichen sieben zu ziehen. Das verdirbt den Boden des Schirms und die komplette richtige Hälfte des Irrgartens mit anscheinend zufälligen Symbolen, es unmöglich machend, genug Punkte zu essen, um das Niveau zu schlagen. Weil das effektiv das Spiel beendet, wird dieses Niveau "des Spalt-Schirms" häufig genannt "töten Schirm". Emulatoren und Codeanalyse haben offenbart, was geschehen würde, sollte dieses 255. Niveau geklärt werden: Die Frucht und Pausen würden an Bedingungen des Niveaus 1 wiederanfangen, aber die Feinde würden ihre höhere Geschwindigkeit und Unverwundbarkeit behalten, um Kügelchen von den höheren Stufen anzutreiben.

Vollkommenes Spiel

Ein vollkommenes Pac-Mann-Spiel kommt vor, wenn der Spieler die maximale mögliche Kerbe auf den ersten 255 Niveaus erreicht (indem er jeden möglichen Punkt, Macht-Kügelchen, Frucht und Feind isst), ohne ein einzelnes Leben zu verlieren, und dann so viele Punkte wie möglich im letzten Niveau einzukerben. Wie nachgeprüft, durch die Zwillingsmilchstraßen Internationale Anzeigetafel am 3. Juli 1999 war die erste Person, um diese maximale mögliche Kerbe (3,333,360 Punkte) zu erreichen, Billy Mitchell von Hollywood, Florida, wer die Leistung in ungefähr sechs Stunden durchgeführt hat.

Im September 2009 ist David Race von Beavercreek, Ohio, die sechste Person geworden, um eine vollkommene Kerbe zu erreichen. Seine Zeit von 3 Stunden, 41 Minuten und 22 Sekunden hat einen neuen Rekord für die schnellste Zeit gebrochen, um eine vollkommene Kerbe zu erhalten.

Im Dezember 1982 hat ein 8-jähriger Junge, Jeffrey R. Yee, vermutlich einen Brief vom amerikanischen Präsidenten Ronald Reagan erhalten, der ihm zu einer Weltaufzeichnung von 6,131,940 Punkten, eine nur mögliche Kerbe gratuliert, wenn er das Niveau des Spalt-Schirms passiert hatte. Ob dieses Ereignis geschehen ist, wie beschrieben, ist in der erhitzten Debatte unter Videospiel-Kreisen seit seinem angenommenen Ereignis geblieben. Im September 1983 hat Walter Day, Haupttorschütze an Zwillingsmilchstraßen, die Nationale US-Videospiel-Mannschaft auf einer Tour der Ostküste genommen, um Videospiel-Spieler zu besuchen, die behauptet haben, dass sie das Niveau des Spalt-Schirms durchbringen konnten. Kein Videospiel-Spieler konnte diese Fähigkeit unter Beweis stellen. 1999 hat Billy Mitchell 100,000 $ jedem angeboten, der das Niveau des Spalt-Schirms vor dem 1. Januar 2000 durchführen konnte. Der Preis wurde nie gefordert.

Entwicklung

Das Spiel wurde in erster Linie von einem jungen Angestellten von Namco genannt Tōru Iwatani über den Kurs eines Jahres entwickelt, im April 1979 beginnend, eine Neun-Männer-Mannschaft anstellend. Es hat auf dem Konzept des Essens basiert, und der ursprüngliche japanische Titel, war begeistert durch den japanischen lautmalerischen Slangausdruck, wo paku-paku (der Ton) die Mund-Bewegung, wenn weit geöffnet, und dann geschlossen in der Folge beschreibt.

Obwohl Iwatani wiederholt festgestellt hat, dass die Gestalt des Charakters durch eine Pizza begeistert wurde, die eine Scheibe verpasst, hat er in einem 1986-Interview zugegeben, dass das eine Halbwahrheit war und das Charakter-Design auch daraus gekommen ist, zu vereinfachen und den japanischen Charakter für den Mund, kuchi abzurunden. Iwatani hat versucht, an ein breiteres Publikum — außer den typischen demographischen Daten von jungen Jungen und Teenagern zu appellieren. Das hat ihn dazu gebracht, Elemente eines Irrgartens, sowie süße Geisterfeind-Charaktere hinzuzufügen. Das Ergebnis war ein Spiel, das er Puck-Mann genannt hat.

Später 1980 wurde das Spiel für die Fertigung in den Vereinigten Staaten von der Verdammten Abteilung Auf halbem Wege aufgenommen, die den Namen des Spiels vom Puck-Mann dem Pac-Mann geändert hat, um Vandalismus zum Brief 'P' zu vermeiden. Die Kabinettsgestaltungsarbeit wurde auch geändert.

Einfluss und Vermächtnis

Als zuerst gestartet in Japan durch Namco 1980 das Spiel eine lauwarme Antwort erhalten hat, weil Raumeindringlinge und andere ähnliche Spiele zurzeit populärer waren. Jedoch hat das Spiel viel mehr Erfolg in Nordamerika gefunden. Pac-besetzt Erfolg in Nordamerika hat Mitbewerber und Verteiler völlig unerwartet 1980 genommen. Marktmanager, die Pac-Mann auf einer Messe vor der Ausgabe völlig gesehen haben, haben das Spiel überblickt (zusammen mit dem jetzt klassischen Verteidiger), während sie auf ein Rennauto-Spiel genannt Versammlung-X als das Spiel geachtet haben, um in diesem Jahr zu übertreffen. Die Bitte des Pac-Mannes war solch, dass das Spiel sofort mit dem Publikum Anklang gefunden hat; es ist schnell viel populärer geworden als irgendetwas Gesehenes in der Spielindustrie bis zu diesem Punkt. Pac-Mann hat Asteroiden als das Erfolgsarkade-Spiel in Nordamerika überholt, mehr als $ 1 Milliarde in Vierteln innerhalb eines Jahres am Ende von 1980 brutto verdienend, die durch die im höchsten Maße brutto verdienenden Filmstar-Kriege brutto verdienten Einnahmen übertreffend. Es hat mehr als 350,000 Arkade-Kabinette verkauft (um 2400 $ jeder im Einzelhandel verkauft werdend), für $ 1 Milliarde innerhalb von 18 Monaten (angepasste Inflation: $ 2.4 Milliarden 2011). Vor 1982 hatte das Spiel 400,000 Arkade-Maschinen weltweit und ungefähr 7 Milliarden verkauft Münzen waren in Pac-Mann-Maschinen eingefügt worden. Außerdem haben USA-Einnahmen vom Pac-Mann Produkte (Spiele, T-Shirts, Schlager, Papierkörbe, usw.) lizenziert überschrittene $ 1 Milliarde (hat sich Inflation angepasst: $ 2.33 Milliarden 2011). Wie man auch schätzte, hatte das Spiel 30 Millionen energische Spieler über die Vereinigten Staaten 1982 gehabt. Zum Ende des 20. Jahrhunderts war das Gesamtgros des Spiels in Vierteln durch Zwillingsmilchstraßen auf mehr als 10 Milliarden Viertel ($ 2.5 Milliarden) geschätzt worden, es das im höchsten Maße brutto verdienende Videospiel aller Zeiten machend. Im Januar 1982 hat das Spiel den gesamten Besten Kommerziellen Arkade-Spielpreis an den 1981-Arkade-Preisen gewonnen. 2001 wurde es das größte Videospiel aller Zeiten durch eine Wahl von Dixons im Vereinigten Königreich gewählt.

Das Spiel wird als eines der einflussreichsten Videospiele aller Zeiten aus mehreren Gründen betrachtet: Sein Titelcharakter war der erste ursprüngliche spielende Glücksbringer, das Spiel hat das Irrgarten-Verfolgungsspielgenre gegründet, es hat das Potenzial von Charakteren in Videospielen demonstriert, es hat das Spielen zu weiblichen Zuschauern geöffnet, und es war der erste Genehmigen-Erfolg des Spielens. Außerdem war es das erste Videospiel, um Macht-USV zu zeigen, und es wird oft als das erste Spiel kreditiert, um Kürzungsszenen, in der Form von kurzen komischen Zwischenspielen über den Pac-Mann und die Geister zu zeigen, die einander ringsherum während jener Zwischenspiele jagen, obwohl zweiter Raumeindringling-Teil eine ähnliche Technik dass dasselbe Jahr verwendet hat. Pac-Mann wird auch daran geglaubt, die Fundamente für das Heimlichkeitsspielgenre zu legen, weil es das Vermeiden von Feinden betont hat, anstatt mit ihnen zu kämpfen, und einen Einfluss auf das frühe Heimlichkeitsspielmetallzahnrad hatte, wo Wächter Fester Schlange auf eine ähnliche Weise dem Pac-Mann jagen, wenn er entdeckt wird. Pac-Mann hat auch viele andere Spiele, im Intervall vom Sandkasten-Spiel Großartiges Diebstahl-Auto beeinflusst (wo der Spieler Fußgänger überfährt und von der Polizei auf eine ähnliche Weise gejagt wird) zu frühen Ego-Shootern wie MIDI-Irrgarten (der, hatte ähnlichen Irrgarten-basierten gameplay und Charakter-Designs). Spielentwerfer John Romero hat Pac-Mann als das Spiel geglaubt, das den größten Einfluss auf seine Karriere hatte; 3D Wolfenstein war im Niveau-Design ähnlich und hat ein Pac-Mann-Niveau von einer Ich-Form-Perspektive gezeigt, während Schicksal eine ähnliche Betonung auf Irrgärten, Macht-USV hatte, Ungeheuer tötend, und das folgende Niveau erreichend.

Remakes und Fortsetzungen

Pac-Mann ist eines der wenigen Spiele, die seit mehr als drei Jahrzehnten sind durchweg veröffentlicht zu haben sein, auf zahlreichen Plattformen wieder gemacht worden sein, und hat viele Fortsetzungen erzeugt. Wiederausgaben schließen getragene und aktualisierte Versionen des ursprünglichen Arkade-Spiels ein. Zahlreiche nicht bevollmächtigte Pac-Mann-Klone sind bald nach seiner Ausgabe erschienen. Die vereinigten Verkäufe von nachgemachten Arkade-Maschinen haben fast so viele Einheiten verkauft wie der ursprüngliche Pac-Mann, der mehr als 300,000 Maschinen verkauft hatte.

Einer der ersten zu veröffentlichenden Häfen war der viel-verleumdete Hafen für Atari 2600, der nur etwas dem Original geähnelt hat und für seine flackernden Geister weit kritisiert wurde. Dieser Hafen würde schließlich einer der beitragenden Faktoren zum Niedergang von Atari und dem nordamerikanischen Videospiel-Unfall von 1983, neben dem E.T. von Atari der Außerirdische werden. Jedoch, im Gegensatz zur Kritik, hat diese Version des Pac-Mannes sieben Millionen Einheiten an 37.95 $ pro Kopie verkauft, es das Erfolgshausvideospiel bis heute und das Erfolgsspiel aller Zeiten auf Atari 2600 Konsole machend. Außerdem haben die Tischplatte-Miniarkade-Versionen von Coleco des Spiels 1.5 Millionen Einheiten 1982 verkauft.

Das Spiel wurde auch für die Reihe der Apple II, die 5200 und 8 Bit-Computer von Atari, IBM Personal Computer, Intellivision, den Kommodore 64 und VIC-20 und das Nintendo Unterhaltungssystem veröffentlicht. Im Dezember 1987 hat die PC-Spielversion von Mindscape des Pac-Mannes mehr als 100,000 Kopien für diesen Monat allein verkauft. Für tragbare Spielkonsolen wurde es auf dem Jungen von Game, Sega Game Gear, Game Boy Color, und Neo Geo Pocket Color veröffentlicht.

Das Spiel ist auch in den Langzeitmuseum-Videospiel-Kompilationen von Namco von Namco gezeigt worden. Downloads des Spiels sind auf Spieldienstleistungen wie Xbox Lebende Arkade, GameTap und Virtuelle Konsole bereitgestellt worden. Namco hat auch bewegliche Versionen für GEBRÄU, Java, und EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM, sowie Palme PDAs und Windows Bewegliche Geräte veröffentlicht. Ein Hafen des Pac-Mannes für den Androiden kann nicht nur durch eine Androide-Telefonsteuerkugel, aber durch Berührungsgesten oder seinen Beschleunigungsmesser an Bord kontrolliert werden. Bezüglich 2010 hatte Namco mehr als 30 Millionen bezahlte Downloads des Pac-Mannes auf dem GEBRÄU in den Vereinigten Staaten allein verkauft.

Außerdem hat Namco das Spiel zu Arkaden wiederholt wiederveröffentlicht. 2001 hat Namco eine Frau Pac-Man/Galaga "Klasse des 1981 Wiedervereinigung Ausgabe" Kabinetts mit dem Pac-Mann befreit, der für das Spiel als ein verborgenes Spiel verfügbar ist. Zu gedenken Pac-besetzt 25. Jahrestag 2005, Namco hat eine Revision veröffentlicht, die offiziell alle drei Spiele gezeigt hat.

Namco Netze haben nach Backbord gehalten Pac-Mann zum PC (hat online gekauft) 2009, der auch eine "Erhöhte" Weise einschließt, die alle ursprünglichen Elfen mit den Elfen aus der Pac-Mann-Meisterschaft-Ausgabe ersetzt, aber es ist noch der ursprüngliche Pac-Mann sonst, haben Namco Netze auch ein Bündel gemacht (auch hat online gekauft), der ihre PC-Version des Pac-Mannes einschließt sowie ihr Hafen dessen Gegraben Graben, hat Namco Vollsterne genannt: Pac-Mann und Gräbt Gegraben.

2010 hat Namco Bandai bekannt gegeben, dass sie dieses Spiel auf Windows Telefon 7 als ein Xbox Lebendes Spiel veröffentlichen.

Die erzeugten Fortsetzungen und Nebenprodukte des Pac-Mannes schließen nur einen ein, der durch Tōru Iwatani entworfen wurde. Einige der Fortsetzungen wurden von Namco nicht entwickelt, den irgendein - einschließlich des bedeutendsten, Frau Pac-Man, in den Vereinigten Staaten 1981 befreit hat. Ursprünglich genannter Verrückter Otto, diese nicht bevollmächtigte Kerbe des Pac-Mannes wurde von General Computer Corporation geschaffen und hat zu Auf halbem Wege ohne die Erlaubnis von Namco verkauft. Das Spiel zeigt mehrere Änderungen vom ursprünglichen Pac-Mann, einschließlich schneller gameplay, mehr Irrgärten, neue Pausen und bewegende Bonus-Sachen. Einige denken, dass Frau Pac-Man als das Original vorgesetzt oder sogar in der kompletten Reihe am besten ist. Stan Jarocki Auf halbem Wege festgesetzten, dass Frau Pac-Man als Antwort auf den ursprünglichen Pac-Mann konzipiert wurde, der "das erste kommerzielle Videospiel ist, um große Anzahl von Frauen als Spieler einzuschließen", und dass es "unsere Weise ist, sich bei allen diejenigen Dame arcaders zu bedanken, die gespielt und Pac-Mann genossen haben." Namco hat Auf halbem Wege darauf verklagt, ihre Lizenz zu überschreiten. Schließlich, Verdammt hat Auf halbem Wege ein Geschäft mit Namco geschlagen, um Frau Pac-Man als eine Fortsetzung offiziell zu lizenzieren.

Folgende Frau Pac-Man, Verdammt hat Auf halbem Wege mehrere andere unerlaubte Nebenprodukte, wie Pac-Mann Plus, II veröffentlicht. Pac-Mann, Baby-Pac-Mann und Professor Pac-Man, auf Namco hinauslaufend, der Geschäftsbeziehungen mit Auf halbem Wege trennt.

Verschiedene auf der Reihe gestützte Plattform-Spiele sind auch von Namco, wie das Pac-Land von 1984 und die Pac-Mann-Weltreihe veröffentlicht worden, die Pac-Mann in einer 3. Welt zeigt. Modernere Versionen des ursprünglichen Spiels sind auch, wie der Mehrfachabspiellaufwerk-Pac-Mann Gegen für Nintendo GameCube und Tōru Iwatani-entwickelte Pac-Mann-Meisterschaft-Ausgabe und seine Fortsetzung entwickelt worden.

Für das Wochenende vom 21-23 Mai 2010 hat Google das Firmenzeichen von Google auf seiner Einstiegsseite einer Google Kritzelei einer völlig spielbaren Version des Spiels als Anerkennung für den 30. Jahrestag der Ausgabe des Spiels geändert. Das Spiel hat die Fähigkeit gezeigt, sowohl Pac-Mann als auch Frau Pac-Man gleichzeitig zu spielen. Nach dem Vollenden des Spiels hat die Website automatisch den Benutzer zu einer Suche des Pac-Mannes 30. Jahrestag umadressiert. Gesellschaften überall in der Welt haben geringe Fälle in der Produktivität wegen des Spiels, geschätzt erfahren, zurzeit als 120,000,000 $ geschätzt zu werden (etwa 95,400,000 €; 83,000,000 £). Jedoch hat Der Offizielle ASTD Blog bemerkt, dass der Gesamtverlust, "ausgedehnt über die ganze Welt ist nicht ein riesiger Verlust, verhältnismäßig sprechend". Insgesamt hat das Spiel ungefähr 4.8 Millionen Stunden der Arbeitsproduktivität an diesem Tag verschlungen. Einige Organisationen haben sogar provisorisch die Website von Google von Arbeitsplatz-Computern am Freitag blockiert sie wurde besonders geladen, wo sie Regulierungen gegen Erholungsspiele verletzt hat. Wegen der Beliebtheit der Pac-Mann-Kritzelei hat sich Google dafür entschieden, Zugang zum Spiel durch eine getrennte Webseite zu erlauben.

2011 hat Namco eine DMCA-Benachrichtigung zur Mannschaft gesandt, die den Programmiersprache-Kratzer gemacht hat sagend, dass ein Programmierer Copyright gebrochen hatte, indem er ein Pac-Mann-Spiel mit der Sprache gemacht hat und es zur offiziellen Website des Kratzers geladen hat.

Im April 2011, Seife Kreativer veröffentlichter Größter Pac-Mann In der Welt, der mit Microsoft und Namco-Bandai zusammenarbeitet, um den 30. Jahrestag des Pac-Mannes zu feiern. Es ist ein Mehrfachabspiellaufwerk Browser-basiertes Spiel mit dem benutzergeschaffenen, Irrgärten ineinanderschachtelnd.

In der populären Kultur

Pac-Mann hat fortgesetzt, eine Ikone der Videospiel-Kultur während der 1980er Jahre zu werden, und ein großes Angebot an Pac-Mann-Waren wurde mit dem Image des Charakters, von T-Shirts und Spielsachen zu tragbaren Videospiel-Imitationen und sogar Teigwaren in der speziellen Form auf den Markt gebracht. Eine belebte von Hanna-Barbera erzeugte Fernsehreihe hat auf dem Abc von 1982 bis 1983 gelüftet. Die Mörderliste von Videospielen verzeichnet Pac-Mann als #1 Videospiel auf seinen "10 ersten Populärsten Videospielen" Liste. Auf einmal war ein auf dem Spiel gestützter Hauptfilm auch in der Entwicklung. 2010, wie man berichtete, war eine computererzeugte belebte Reihe in den Arbeiten. In Pac-Mann ist auch im 2010-Film Scott Pilgrim gegen die Welt Verweise angebracht worden, wo die Ursprünge des Spiels als Puck-Mann mehrere Male erwähnt werden.

Guinness-Weltaufzeichnungen haben die Pac-Mann-Reihe acht Aufzeichnungen in Guinness-Weltaufzeichnungen zuerkannt: Die Ausgabe 2008 von Gamer, einschließlich des Ersten Vollkommenen Pac-Mann-Spiels für Billy Mitchell am 3. Juli 1999 zählen und "Erfolgreichstes Münzspiel". Am 3. Juni 2010, auf dem NLGD Fest von Spielen, hat der Schöpfer des Spiels Toru Iwatani offiziell das Zertifikat von Guinness-Weltaufzeichnungen für den Pac-Mann erhalten, der die meisten "Münzarkade-Maschinen" installiert weltweit gehabt hat: 293,822. Der Rekord wurde gebrochen und 2005 anerkannt und in den Guinness-Weltaufzeichnungen erwähnt: Die Ausgabe 2008 von Gamer, aber schließlich wirklich zuerkannt 2010.

In

Pac-Mann ist in vielen anderen Medien Verweise angebracht worden. In der Musik ist das Buckner & Garcia "Liedpac-Mann-Fieber" (1981) zu #9 auf der Werbetafel Heiße 100 Karten gegangen, und hat ein Goldzertifikat mit mehr als einer Million Aufzeichnungen verkauft vor 1982 und insgesamt 2.5 Millionen bezüglich 2008 verkauften Kopien erhalten. Ihr Pac-Mann-Fieber-Album (1982) hat auch ein Goldzertifikat erhalten, um mehr als eine Million Aufzeichnungen zu verkaufen. "Unheimlicher Al" Yankovic hat betitelten "Pac-Mann" eines Liedes registriert, der eine Parodie auf "den Taxman" der Beatles 1981 war. Jonzun Mannschaft "Satz-Marmelade" (1983) wurde durch die Abneigung von Michael Jonzun zum populären Pac-Mann-Spiel begeistert. Hüfte Sprung Conférencier' Flip Lil hat Töne vom Spielpac-Mann und Frau Pac-Man probiert, um sein 20 erstes einzelnes "Spiel Über" zu machen. Namco Amerika hat eine Klage gegen die Sony Music Entertainment für den unerlaubten Gebrauch dieser Proben eingereicht. Die Klage wurde schließlich aus dem Gericht gesetzt.

Der Strategie-Führer von Ken Uston, der Pac-Mann Meistert, hat 750,000 Kopien verkauft, #5 auf der Massenmarkt-Verkaufsschlager-Liste von B. Dalton reichend. Vor 1983 waren 1.7 Millionen Kopien, Pac-Mann Zu meistern, gedruckt worden. In der stehenden Komödie gibt es einen populären Pac-Mann-Witz auf der Meinungsverschiedenheit bezüglich des Einflusses von Videospielen auf Kindern.

Das Spiel hat auch verschiedene wahre Unterhaltungen begeistert, mit entweder echten Leuten oder Robotern verbunden seiend. Ein Ereignis genannt Pac-Manhattan hat einen Guinness-Weltrekord für das "Größte Pac-Mann-Spiel" 2004 gebrochen. Die Begriff-Pac-Mann-Verteidigung in Fusionen und Anschaffungen bezieht sich auf ein feindliches Übernahmeziel, das versucht, die Situation umzukehren und seinen Möchtegernerwerber statt dessen eine Verweisung auf die Macht-Kügelchen des Pac-Mannes zu übernehmen. Die Beliebtheit des Spiels hat zu "Pac-Mann" geführt, der als ein Spitzname am meisten namentlich durch die Acht-Abteilungen-Welt wird annimmt, die Meister Manny Pacquiao, sowie der Spieler des American Footballs Adam Jones boxt.

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Weiterführende Literatur

Links


Alfonso IV von León / Über einen Jungen (Roman)
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