Spieluhr

Eine Spieluhr besteht aus zwei angrenzenden Uhren und Knöpfen, um eine Uhr aufzuhören, während sie den anderen, solch anfängt, dass die zwei Teiluhren nie gleichzeitig laufen. Spieluhren werden in Zwei-Spieler-Spielen verwendet, wohin sich die Spieler der Reihe nach bewegen. Der Zweck ist, die Gesamtzeit nachzugehen, die jeder Spieler für seine oder ihre eigenen Bewegungen nimmt, und stellen Sie sicher, dass kein Spieler allzu das Spiel verzögert.

Spieluhren wurden zuerst umfassend im Turnier-Schach verwendet, und werden häufig Schachuhren genannt. In einem Turnier legt der Schiedsrichter normalerweise alle Uhren in derselben Orientierung, so kann er Spiele leicht bewerten, die Aufmerksamkeit in späteren Stufen brauchen. Ihr Gebrauch hat sich zum Turnier seitdem ausgebreitet, Kratzen shogi, gehen Sie und fast jedes Wettbewerbszwei-Spieler-Brettspiel, sowie andere Typen von Spielen. Das erste Mal, dass Spieluhren in einem Schachturnier verwendet wurden, war im Londoner 1883-Turnier.

Die einfachste Zeitkontrolle ist "plötzlicher Tod", in dem Spieler eine vorher bestimmte Zahl von Bewegungen in einer bestimmten Zeitdauer oder Strafe sofort machen müssen.

Eine besonders populäre Variante im informellen Spiel ist Blitzkrieg-Schach, in dem jedem Spieler fünf Minuten auf der Uhr für das komplette Spiel gegeben werden.

Die Spieler können mehr oder weniger Zeit über jede individuelle Bewegung nehmen. Die öffnenden Bewegungen im Schach werden häufig schnell wegen ihrer Vertrautheit gespielt, die die Spieler mehr Zeit verlässt, um kompliziertere und fremde Positionen später zu denken. Es ist in langsamen Schachspielen für einen Spieler nicht selten, den Tisch zu verlassen, aber die Uhr des abwesenden Spielers setzt fort zu laufen, wenn es seine Umdrehung ist oder anfängt zu laufen, wenn sein Gegner eine Bewegung macht.

Analoge Spieluhren

Analoge Uhren (wie geschildert, nach rechts) werden mit einer "Fahne" ausgestattet (eine holländische Erfindung), der fällt, um den genauen Moment anzuzeigen, ist die Zeit des Spielers abgelaufen. Analoge Uhren verwenden mechanische Knöpfe. Das Drücken des Knopfs auf Ihrer Seite hört physisch die Bewegung Ihrer Uhr auf und veröffentlicht das Halten auf Ihrem Gegner. Die Nachteile der mechanischen Uhren schließen Genauigkeit und das Zusammenbringen der zwei Uhren und Zusammenbringen der Hinweise (Fahnen) des Zeitablaufs ein. Leider kann zusätzliche Zeit nicht für kompliziertere Zeitsteuerungen, besonders diejenigen leicht hinzugefügt werden, die nach einer Zunahme oder Verzögerung auf jeder Bewegung wie einige Formen von byoyomi verlangen. Deshalb werden mehr vielseitige Digitaluhren immer populärer. Trotzdem denken einige Menschen, dass analoge Uhren netter sind als die Digitaluhren, und eine schlecht funktionierende analoge Uhr ist ein weniger ernstes Ereignis als eine schlecht funktionierende Digitaluhr.

Frühe Entwicklung von Digitalspieluhren

1973, um die Probleme mit analogen Uhren zu richten, hat Bruce Cheney, eine Universität von Cornell elektrotechnischer Student und Schachspieler, die erste Digitalschachuhr als ein Projekt für einen EE Studentenkurs geschaffen. Typisch für die meisten Erfindungen war es im Vergleich zu den Produkten auf dem Markt 30 Jahre später grob und wurde durch die Technologie beschränkt, die zurzeit bestanden hat. Zum Beispiel wurde die Anzeige mit rotem LEDs getan. LEDs verlangen bedeutende Macht, und infolgedessen, die Uhr musste zu einem Wandausgang eingesteckt werden. Die hohen Kosten von LEDs haben zurzeit bedeutet, dass nur ein Satz von Ziffern gezeigt werden konnte, dass des Spielers, dessen Umdrehung es bewegen sollte. Das hat bedeutet, dass die Zeit jedes Spielers zur Anzeige gleichzeitig gesandt werden musste, als ihre Zeit lief. 1973 waren LSI Chips nicht sogleich oder preiswert verfügbar, so ganz gleichzeitig zu senden, und Logik wurden mit Chips getan, die aus vier Zwei-Eingänge-TTL NAND Tore bestanden haben, die auf übermäßigen Macht-Verbrauch hinausgelaufen sind. In die Wand eingesteckt zu werden, ist offensichtlich ein Hauptnachteil, aber ist im Vorteil gewesen: Der timebase für die Uhr wurde einer berichtigten Version von 60 Zyklus AC Strom vertrieben. Jeder Spieler hatte einen getrennten Schalter, und in einer Parallele zur ursprünglichen mechanischen Architektur, der Schalter eines Spielers war arbeitsunfähig, während das eines anderen lief. Die Uhr hatte nur eine Weise: Zeit ist vorwärts gelaufen. Es konnte neu gefasst, aber nicht gesetzt werden. Es hat die Zahl von Bewegungen nicht aufgezählt. Aber es hat erfolgreich die ursprünglichen Absichten des Projektes gerichtet (genau, und hat Timing verglichen).

Neue Entwicklungen von Digitaluhren und aktueller Gebrauch

Digitaluhren und das Internetspielen haben eine Welle des Experimentierens mit verschiedeneren und komplizierten Zeitsteuerungen gespornt als die traditionellen Standards. Zeitkontrolle wird im modernen Schach in vielen verschiedenen Methodiken allgemein verwendet. Eine besonders bemerkenswerte Entwicklung, die ziemlich breite Annahme im Schach gewonnen hat, wurde vom ehemaligen Weltmeister Bobby Fischer vorgeschlagen, der 1988 für (zuerkannt 1989) für einen neuen Typ der Digitalschachuhr abgelegt hat. Die Digitaluhr von Fischer hat jedem Spieler eine feste Zeitspanne am Anfang des Spiels gegeben und hat dann einen kleinen Betrag nach jeder Bewegung hinzugefügt. Auf diese Weise würden die Spieler an Zeit nie verzweifelt knapp sein, aber Spiele konnten auch schneller vollendet werden, das Bedürfnis nach Vertagungen beseitigend (in dem ein Spiel unvollständig verlassen wird, um zu einem späteren Zeitpunkt beendet zu werden). Obwohl es langsam war, um bezüglich 2004 Anklang zu finden, verwendet eine sehr hohe Zahl von Spitzenklassenturnieren das System von Fischer, obwohl gewöhnlich in der Kombination mit den traditionelleren Uhren (an niedrigeren Ebenen werden traditionellere Uhren noch verwendet, weil sie preiswerter sind). Andere Aspekte des Patents von Fischer, wie eine synthetisierte Stimme, die bekannt gibt, wie viel Zeit die Spieler hat, so das Bedürfnis nach ihnen beseitigend, fortzusetzen, auf die Uhr zu schauen, sind nicht angenommen worden.

Zeitsteuerungen

Es gibt fünf Haupttypen von Zeitsteuerungen: (1) Fischer (erfunden von Bobby Fischer), (2) Bronstein (erfunden von David Bronstein), (3) Einfache Verzögerung, (4) Spielwort und 5-stündiges Glas. Der erste dreimal kontrolliert führen eine Art Verzögerungsuhr, eine kleine Zeitdauer durch, die für jede Bewegung hinzugefügt wird. Der Grund besteht darin, dass mit einer Plötzlich-Todesfrist alle Bewegungen in der festgelegten Zeit vollendet werden müssen, oder der Spieler verliert. Mit einer kleinen an jeder Bewegung hinzugefügten Verzögerung hat der Spieler immer mindestens so viel Zeit, um eine Bewegung zu machen. Die zwei Typen von Verzögerungsuhren unterscheiden sich darin, wie die Verzögerung durchgeführt wird. Der letzte zweimal kontrolliert sind etwas verschieden, weil sie sich auf die Verzögerung, wie erklärt, unten nicht verlassen.

  • Fischer-vorher hat ein Spieler seine Bewegung gemacht, eine Zunahme der festgelegten Zeit wird zu seiner Uhr hinzugefügt. Zeit kann so angesammelt werden, wenn sich der Spieler innerhalb der Verzögerungsperiode bewegt, nimmt seine restliche Zeit wirklich zu. Zum Beispiel, wenn die Verzögerungszeit fünf Sekunden ist, und ein Spieler vier Sekunden auf seiner Uhr übrighat, sobald sich sein Gegner bewegt, erhält er die Zunahme und hat neun Sekunden, um eine Bewegung zu machen. Wenn er zwei Sekunden bringt, um sich zu bewegen, auf dem Anfang seiner folgenden Bewegung hat er zwölf Sekunden. Es gibt auch eine Variante dieser Zeitkontrolle, die die Verzögerung hinzufügt, nachdem ein Spieler seine Bewegung macht (Fischer danach), so wird die Verzögerung zur restlichen Zeit des Spielers hinzugefügt und ist für seine folgende Bewegung verfügbar. Wenn jedoch Zeit während seiner Bewegung, die Spielenden ohne die Verzögerungszeit ausgeht, die wird hinzufügt. Diese Variante verhindert den Spieler, der in Zeitschwierigkeiten ist, um die zusätzliche Zeit auszunutzen.
  • Verzögerung von Bronstein - mit der Timing-Methode von Bronstein wird die Zunahme immer nach der Bewegung hinzugefügt. Aber verschieden von Fischer nicht immer wird die maximale Zunahme hinzugefügt. Wenn ein Spieler mehr ausgibt als die angegebene Zunahme, dann wird die komplette Zunahme zur Uhr des Spielers hinzugefügt. Aber wenn sich ein Spieler schneller bewegt hat als die Zeitzunahme, wird nur die genaue vom Spieler ausgegebene Zeitdauer hinzugefügt. Zum Beispiel, wenn die Verzögerung fünf Sekunden ist, hat der Spieler zehn Sekunden in seiner Uhr vor seiner Umdrehung übrig, und während seiner Umdrehung gibt er drei Sekunden aus, nachdem er den Uhr-Knopf drückt, um das Ende seiner Umdrehung, seiner Uhr-Zunahmen um nur drei Sekunden (nicht fünf) anzuzeigen.
  • Einfache Verzögerung - wenn es eine Umdrehung eines Spielers wird, sich, die Uhr zu bewegen, wartet für die Verzögerungsperiode vor dem Starten, von der restlichen Zeit des Spielers Abstriche zu machen. Zum Beispiel, wenn die Verzögerung fünf Sekunden ist, wartet die Uhr seit fünf Sekunden vor dem Hinzählen. Die Zeit wird nicht angesammelt. Wenn sich der Spieler innerhalb der Verzögerungsperiode bewegt, wird keine Zeit von seiner restlichen Zeit abgezogen. Diese Zeitkontrolle ist einem Bronstein mit der vor der Bewegung hinzugefügten Zeit ähnlich.
  • Wort - es ist eine plötzliche Todeszeitkontrolle, ohne jede Zunahme noch Verzögerung. Der Unterschied hier ist, dass, wenn die Zeit durch das Fallen auf Null abläuft, eine Fahne gesetzt wird, und die Uhr sofort das Zählen ohne Grenze in Gang bringt. Diese Zeitkontrolle gilt für Spiele, wovon die nach der erlaubten Zeit verwendete Zeitdauer der Kerbe des Spielers abgezogen werden kann, weil eine Strafe, wie Turnier oder Klub Kratzen.
  • Stunde-Glas-A-Spieler verliert in dieser Zeitkontrolle, wenn er dem Unterschied zwischen beiden Uhren erlaubt, die angegebene Summe zu erreichen. Zum Beispiel, wenn die Summe als eine Minute definiert wird, fangen beide Spieler ihre Uhren in dreißig Sekunden an. Jede Sekunde wird der erste Spieler-Gebrauch, um in seinen Bewegungen zu denken, von seiner Uhr abgezogen und zur Uhr seines Gegners hinzugefügt. Wenn er dreißig Sekunden verwendet, um sich zu bewegen, erreicht der Unterschied zwischen den Uhren eine Minute und die Zeitfahne-Fälle, um anzuzeigen, dass er vor der Zeit verliert. Wenn er neunundzwanzig Sekunden verwendet hat und dann den Knopf der Uhr stößt, hat er eine Sekunde auf seiner Uhr übrig, und sein Gegner hat neunundfünfzig Sekunden.

Weiterführende Literatur

Links

  • für die Uhr von Fischer

Reproduzierbarkeit / Kamov
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