Gehen Sie (Spiel)

Gehen Sie ( weiqi in Chinesisch,  igo in Japanisch,  baduk in der koreanischen, allgemeinen Bedeutung: "Spiel" umgebend) ist ein Brettspiel für zwei Spieler, die in China vor mehr als 2,000 Jahren entstanden sind. Das Spiel wird dafür bemerkt, reich an der Strategie trotz seiner relativ einfachen Regeln zu sein.

Das Spiel wird von zwei Spielern gespielt, die abwechselnd schwarze und weiße Anschreiber, genannt "Steine" legen, auf den freien Kreuzungen (genannt "Punkte") eines Bratrostes 19×19 Linien (spielen Anfänger häufig auf dem kleineren 9×9 und 13×13 Ausschüsse). Der Gegenstand des Spiels ist, jemandes Steine zu verwenden, um einen größeren Teil des Ausschusses zu umgeben, als der Gegner. Einmal gelegt auf dem Ausschuss können Steine nur bewegt werden, wenn sie gewonnen werden. Wenn ein Spiel aufhört, werden die kontrollierten Punkte (Territorium) zusammen mit gewonnenen Steinen aufgezählt, um zu bestimmen, wer mehr Punkte hat. Spiele können auch durch den Verzicht gewonnen werden.

Gehen Sie hervorgebracht im alten China; genau, wenn unbekannt ist. Vor dem 3. Jahrhundert v. Chr. war es bereits ein populärer Zeitvertreib, wie angezeigt, durch eine Verweisung auf das Spiel in den Analekten von Konfuzius. Archäologische Beweise zeigen, dass das frühe Spiel auf einem Ausschuss mit 17×17 Bratrost gespielt wurde, aber als sich das Spiel nach Korea und Japan, in ungefähr den 5. und 7. Jahrhunderten CE beziehungsweise, Ausschüsse mit 19×19 ausgebreitet hatte, war Bratrost normal geworden.

Obwohl die überwältigende Mehrheit von Spielern von Ostasien ist, Gehen die Internationalen Föderation hat 71 Mitgliedsländer auf allen Kontinenten. Die Gesamtzahl von Spielern ist gut mehr als 40 Millionen.

Gehen Sie hat den Westen durch Japan erreicht, das ist, warum es international durch seinen verkürzten japanischen Namen allgemein bekannt ist, und warum Begriffe für den allgemeinen Gehen, werden Konzepte aus seiner japanischen Artikulation allgemein abgeleitet. Der volle japanische Name igo wird aus seinem chinesischen Namen weiqi ("Weg-chee") abgeleitet, der grob als "Brettspiel der Umgebung" übersetzt.

Übersicht

Gehen Sie ist ein adversarial Spiel mit dem Ziel der Umgebung von mehr Territorium als jemandes Gegner. Als das Spiel fortschreitet, wird der Ausschuss in Gebiete des Territoriums, wie entworfen, von Gruppen von Steinen zerteilt. Um diese Gebiete wird dann in lokalen Kämpfen gekämpft, die häufig kompliziert werden, und auf die Vergrößerung, die Verminderung, oder die Großhandelsfestnahme und den Verlust des gekämpften Gebiets hinauslaufen können.

Das Kernprinzip dessen Geht ist, dass Steine "Freiheit" haben müssen (Chinesisch: ), um auf dem Ausschuss zu bleiben. Eine Freiheit ist ein offener Punkt (Kreuzung) neben einem Stein. Eine beiliegende Freiheit wird ein "Auge" () genannt, und, wie man sagt, ist eine Gruppe von Steinen mit mindestens zwei Augen unbedingt "lebendig". Solche Gruppen können nicht festgenommen werden. "Tote" Steine sind diejenigen, die umgeben werden und in Gruppen mit der schlechten Gestalt (ein oder keine Augen) und so schließlicher Festnahme nicht widerstehen können.

Die allgemeine Strategie dessen Geht ist, jemandes Territorium wo möglich auszubreiten, die schwachen Gruppen des Gegners anzugreifen (Gruppen, die vielleicht getötet werden können), und bleiben Sie immer aufmerksam gegenüber dem "Lebensstatus" jemandes eigener Gruppen.

Die Freiheiten von Gruppen sind zählbar. In Fällen, wo zwei gegenüberliegende Gruppen den anderen gewinnen müssen, um zu leben, nehmen diese "Gefangennehmen-Rassen" ("semeai") zu einem logischen Streit von Verhältnisfreiheiten — die Gruppe mit mehr Freiheiten ab (und/oder "formen sich besser") gewinnt die Steine des Gegners und lebt so. Semeais und Leben und Todesprobleme sind Beispiele dessen, wo Teile des Spiels einen Typ des Rätsels bilden können.

Die öffnenden Stufen des Spiels befassen sich größtenteils mit dem Schaffen von "Grundlagen" (oder "Fußstützen") an den Ecken und um die Seiten des Ausschusses. Diese Basen helfen, lebende Gestalten schnell zu gründen und Abteilungen des Territoriums zu umgeben. Der erste Grundsatz der öffnenden Theorie soll an den Ecken spielen, weil es dort effizienter ist, Leben zu machen und Territorium zu gründen. Ecke werden öffnende Folgen "joseki" genannt und werden unabhängig als Teile des Spiels studiert.

Das Spiel endet, wenn sowohl Spieler gehen, als auch Spieler gehen, wenn es keine gewinnbringende zu machende Bewegungen mehr gibt. "Dame" ist Punkte, die Zwischending liegen, wie man betrachtet, sind die Grenzwände des Schwarzen und Weißes, und als solcher von keiner Wichtigkeit zu jeder Seite. "Sekis" (Chinesisch: ) sind gegenseitig lebendige Paare von Weißen und Schwarzen Gruppen, wo keiner zwei Augen hat. Ein "ko" (Chinesisch und Japanisch: ) ist eine Gestalt der wiederholten Position, um die durch das Bilden von zwingenden Bewegungen anderswohin gekämpft werden kann. Nachdem die Zwingen-Bewegung gespielt wird, kann der ko "zurückgenommen" und in seine ursprüngliche Position zurückgegeben werden. Einige "ko Kämpfe" können wichtig sein und das Leben einer großen Gruppe entscheiden, während andere gerade ein oder zwei Punkte wert sein können. Es gibt verschiedene Regel-Sätze (Japanisch, Chinesisch, AGA, usw.), die fast abgesehen von bestimmten Positionen des speziellen Falls völlig gleichwertig sind.

Regeln

Obwohl es einige geringe Unterschiede zwischen Regel-Sätzen gibt, die in verschiedenen Ländern am meisten namentlich in chinesischen und japanischen zählenden Regeln verwendet sind, betreffen diese Unterschiede die Taktik und Strategie des Spiels nicht ernstlich. Außer, wo bemerkt, sonst sind die Grundregeln präsentiert hier gültiger Unabhängiger der verwendeten Zählen-Regeln. Die Zählen-Regeln werden getrennt erklärt. Gehen Sie Konzepte, für die es keine bereite englische Entsprechung gibt, werden durch ihre japanischen Namen allgemein genannt.

Grundregeln

Zwei Spieler, Schwarz und Weiß, wechseln sich ab, einen Stein (Spielstück) von ihrer eigenen Farbe auf einem freien Punkt (Kreuzung) des Bratrostes auf einem Gehen Ausschuss legend. Schwarze Bewegungen zuerst. Wenn es einen großen Unterschied in der Sachkenntnis zwischen den Spielern gibt, Schwarz wird normalerweise erlaubt, zwei oder mehr Steine auf dem Ausschuss zu legen, um den Unterschied zu ersetzen (sieh Gehen Handikaps). Der offizielle Bratrost umfasst 19×19 Linien, obwohl die Regeln auf jede Bratrost-Größe angewandt werden können. 13×13 und 9×9 sind Ausschüsse populäre Wahlen, Anfänger zu unterrichten. Einmal gelegt darf ein Stein nicht zu einem verschiedenen Punkt bewegt werden.

Vertikal und formen sich horizontal angrenzende Steine derselben Farbe eine Kette (hat auch eine Schnur oder einfach eine Gruppe genannt), der seine Freiheiten (sieh unten) gemeinsam teilt, nicht nachher unterteilt werden kann, und tatsächlich ein einzelner größerer Stein wird. Nur Steine, die mit einander durch die Linien auf dem Ausschuss verbunden sind, schaffen eine Kette; Steine, die diagonal angrenzend sind, werden nicht verbunden. Ketten können durch das Stellen von zusätzlichen Steinen auf angrenzenden Kreuzungen ausgebreitet werden, und können zusammen durch das Stellen eines Steins auf einer Kreuzung verbunden werden, die neben zwei oder mehr Ketten derselben Farbe ist.

Ein freier Punkt neben einem Stein wird eine Freiheit nach diesem Stein genannt. Steine in einer Kette teilen ihre Freiheiten. Eine Kette von Steinen muss mindestens eine Freiheit haben, auf dem Ausschuss zu bleiben. Wenn eine Kette durch gegenüberliegende Steine umgeben wird, so dass sie keine Freiheiten hat, wird sie gewonnen und vom Ausschuss entfernt.

Die Ko-Regel

Ein Beispiel einer Situation, in der die Ko-Regel anwendet

Spielern wird nicht erlaubt, eine Bewegung zu machen, die das Spiel in die vorherige Position zurückgibt. Diese Regel, genannt die Ko-Regel (Chinesisch: ; Japanisch:  "Ewigkeit"), verhindert unaufhörliche Wiederholung. Sieh das Beispiel nach rechts: Schwarz hat gerade gespielt der Stein hat 1 gekennzeichnet, einen weißen Stein an der mit einem Kreis gekennzeichneten Kreuzung gewinnend. Wenn Weiß, wurden jetzt erlaubt, auf der gekennzeichneten Kreuzung zu spielen, diese Bewegung würde den schwarzen Stein gekennzeichnet 1 gewinnen und die Situation erfrischen, bevor Schwarz die Bewegung gekennzeichnet 1 gemacht hat. Das Erlauben davon konnte auf einen unaufhörlichen Zyklus von Festnahmen durch beide Spieler hinauslaufen. Die Ko-Regel verbietet deshalb Weiß davon, an der gekennzeichneten Kreuzung sofort zu spielen. Stattdessen Weiß muss anderswohin spielen; schwarz kann dann den ko durch die Füllung an der gekennzeichneten Kreuzung, das Schaffen einer Schwarzen Fünf-Steine-Kette beenden. Wenn Weiß, will den ko (dass spezifische sich wiederholende Position) fortsetzen, Weiß wird versuchen, ein Spiel anderswohin auf dem Ausschuss zu finden, der Schwarz antworten muss; wenn Schwarze Antworten, dann Weiß kann den ko wieder einnehmen. Eine Wiederholung solchen Austausches wird einen Ko-Kampf genannt.

Während sich die verschiedenen Regel-Sätze über das Ko-Regel-Verbieten einigen, den Ausschuss in eine sofort vorherige Position zurückgebend, befassen sie sich unterschiedlich mit der relativ ungewöhnlichen Situation, in der ein Spieler eine vorige Position erfrischen könnte, die weiter entfernt wird. Sieh, dass Regeln dessen Gehen: Wiederholung für die weitere Information.

Übergang

Anstatt einen Stein zu legen, kann ein Spieler gehen. Das kommt gewöhnlich vor, wenn sie glauben, dass keine nützlichen Bewegungen bleiben. Wenn beide Spieler aufeinander folgend, die Spielenden gehen und dann eingekerbt wird.

Das Spielen von Steinen ohne Freiheiten

Ein Spieler kann keinen solchen Stein legen, dass er oder seine Gruppe sofort keine Freiheiten haben, wenn das Tun so sofort keine feindliche Gruppe seiner Endfreiheit beraubt. Im letzten Fall wird die feindliche Gruppe festgenommen, den neuen Stein mit mindestens einer Freiheit verlassend. Diese Regel ist für den äußerst wichtigen Unterschied zwischen einem und zwei Augen verantwortlich: Wenn eine Gruppe mit nur einem Auge auf der Außenseite völlig umgeben wird, kann es mit einem in sein einzelnes Auge gelegten Stein getötet werden.

Die Ing-Regeln und Regeln von Neuseeland erlauben eine Ausnahme dieser Regel, solch, dass ein Spieler eine seiner eigenen Gruppen zerstören könnte — "begehen Selbstmord". Dieses Spiel würde nur in einem beschränkten Satz von Situationen nützlich sein, die einen kleinen Innenraum einschließen.

Komi

Weil Schwarz einen ersten Bewegungsvorteil, die Idee hat, Weiß zuzuerkennen, ist eine Entschädigung während des 20. Jahrhunderts entstanden. Diese vorher bestimmte Entschädigung, genannt "komidashi", ("komi") bedeutet, dass Weiß irgendwo auf dem Durchschnitt von 6.5 Punkt-Entschädigung für den ersten Bewegungsvorteil des Schwarzen erhalten kann. Wenn es einen Steinunterschied in der Kraft zwischen Spielern gibt, nimmt der stärkere Spieler Weiß, und Weiß kann nur.5 Punkte komi erhalten, um ein mögliches Band ("jigo") zu brechen. In Handikap-Spielen mit 2 oder mehr Handikap-Steinen, Weiß kann auch.5 Punkte komi nehmen, um ein Band zu brechen.

Das Zählen von Regeln

Zwei allgemeine Typen des Zählens des Systems werden verwendet, und Spieler bestimmen, welch man vor dem Spiel verwendet. Beide Systeme geben fast immer dasselbe Ergebnis. Das Territorium-Zählen zählt die Zahl von leeren Punkten auf, die Steine eines Spielers zusammen mit der Zahl von Steinen umgeben, die er gewonnen hat. Während es in China entstanden ist, heute wird es mit Japan und Korea allgemein vereinigt. Das Bereichszählen zählt die Zahl von Punkten auf, die Ihre Steine besetzen und umgeben. Es wird mit dem zeitgenössischen chinesischen Spiel vereinigt und wurde wahrscheinlich dort während der Ming-Dynastie im 15. oder das 16. Jahrhundert gegründet.

Detaillieren

Nachdem beide Spieler aufeinander folgend gegangen sind, werden die Steine, die noch auf dem Ausschuss, aber unfähig sind, Festnahme, genannt tote Steine zu vermeiden, entfernt.

Das Bereichszählen (einschließlich Chinesisch): Eine Kerbe eines Spielers ist die Zahl von Steinen, die er auf dem Ausschuss plus die Zahl von leeren durch die Steine dieses Spielers umgebenen Kreuzungen hat.

Das Territorium-Zählen (einschließlich Japanisch und Koreanisch): Im Laufe des Spiels behält jeder Spieler die Steine, die sie, genannte Gefangene gewinnen. Irgendwelche toten am Ende des Spiels entfernten Steine werden Gefangene. Die Kerbe ist die Zahl von leeren Punkten, die durch Steine eines Spielers plus die Zahl von von diesem Spieler festgenommenen Gefangenen eingeschlossen sind.

Wenn es Unstimmigkeit gibt, über die Steine tot sind, dann laut Bereichszählen-Regeln setzen die Spieler einfach Spiel fort, um die Sache aufzulösen. Die Kerbe wird mit der Position nach dem nächsten Mal geschätzt, wenn die Spieler aufeinander folgend gehen. Unter dem Territorium-Zählen sind die Regeln beträchtlich komplizierter; jedoch, in der Praxis, spielen Spieler allgemein auf, und, sobald der Status jedes Steins bestimmt worden ist, kehren Sie zur Position zurzeit zurück die ersten zwei Konsekutivpässe sind vorgekommen, und entfernen Sie die toten Steine. Für die weitere Information, sieh, dass Regeln dessen Gehen.

Vorausgesetzt, dass die Zahl von Steinen, die ein Spieler auf dem Ausschuss hat, mit der Zahl von Gefangenen verbunden ist, die der Gegner genommen hat, ist die resultierende Nettokerbe (der Unterschied zwischen den jeweiligen Hunderten des schwarzen und Weißes) sowohl unter rulesets häufig identisch als auch unter unterscheidet sich selten durch mehr als einen Punkt.

Leben und Tod

Während nicht wirklich erwähnt in den Regeln dessen Gehen (mindestens in einfacheren Regel-Sätzen, wie diejenigen Neuseelands und der Vereinigten Staaten), ist das Konzept einer lebenden Gruppe von Steinen für ein praktisches Verstehen des Spiels notwendig.

Beispiele von Augen (gekennzeichnet). Die schwarzen Gruppen an der Oberseite vom Ausschuss sind lebendig, weil sie mindestens zwei Augen haben. Die schwarzen Gruppen am Boden sind tot, weil sie nur ein Auge haben.

Wenn eine Gruppe von Steinen größtenteils umgeben wird und keine Optionen hat, mit freundlichen Steinen anderswohin in Verbindung zu stehen, ist der Status der Gruppe entweder lebendig, tot oder unerledigt. Wie man sagt, ist eine Gruppe von Steinen lebendig, wenn sie nicht gewonnen werden kann, selbst wenn dem Gegner erlaubt wird, sich zuerst zu bewegen. Umgekehrt, wie man sagt, ist eine Gruppe von Steinen tot, wenn sie Festnahme nicht vermeiden kann, selbst wenn dem Eigentümer der Gruppe die erste Bewegung erlaubt wird. Sonst, wie man sagt, ist die Gruppe unerledigt: In solch einer Situation kann der Spieler, der sich zuerst bewegt, im Stande sein, es lebendig entweder zu machen, wenn er der Eigentümer ist, oder töten Sie es, wenn er der Gruppeneigentümergegner ist.

Um lebendig zu sein, muss eine Gruppe im Stande sein, mindestens zwei "Augen", wenn bedroht, zu schaffen. Ein Auge ist ein leerer Punkt, der durch freundliche Steine umgeben wird, wo der Gegner wegen der Selbstmordregel nie spielen kann. Wenn zwei solche Augen bestehen, kann der Gegner eine Gruppe von Steinen nie festnehmen, weil sie immer mindestens zwei Freiheiten hat. Ein Auge ist nicht genug für das Leben, weil ein Punkt, der normalerweise Selbstmord sein würde, darauf gespielt werden kann, wenn das Tun so die letzte Freiheit von gegenüberliegenden Steinen füllt, dadurch jene Steine gewinnend. In den "Beispielen von Augen" Diagramm sind alle umkreisten Punkte Augen. Die zwei schwarzen Gruppen an den oberen Ecken sind lebendig, weil beide mindestens zwei Augen haben. Die Gruppen an den niedrigeren Ecken sind tot, weil beide nur ein Auge haben. Die Gruppe im verlassenen niedrigeren kann scheinen, zwei Augen zu haben, aber der umgebene leere Punkt ohne einen Kreis ist nicht wirklich ein Auge. Weiß kann dort spielen und einen schwarzen Stein nehmen. Solch ein Punkt wird häufig ein falsches Auge genannt.

Seki (gegenseitiges Leben)

Es gibt eine Ausnahme zur Voraussetzung, dass eine Gruppe zwei Augen haben muss, um lebendig zu sein, hat eine Situation seki (oder gegenseitiges Leben) genannt. Wo verschiedene farbige Gruppen angrenzend sind und Freiheiten teilen, kann die Situation eine Position erreichen, wenn sich kein Spieler zuerst bewegen will, weil das Tun so dem Gegner erlauben würde zu gewinnen; in solchen Situationen deshalb bleiben die Steine des beides Spielers auf dem Ausschuss im gegenseitigen Leben oder "seki". Kein Spieler erhält irgendwelche Punkte für jene Gruppen, aber mindestens müssen jene Gruppen selbst leben, im Vergleich damit gewonnen zu werden.

Sekis kann auf viele Weisen vorkommen. Die einfachsten sind: (1) hat jeder Spieler eine Gruppe ohne Augen, und sie teilen zwei Freiheiten, und (2) jeder Spieler hat eine Gruppe mit einem Auge, und sie teilen eine mehr Freiheit. Im "Beispiel von seki (gegenseitiges Leben)" Diagramm sind die umkreisten Punkte Freiheiten, die sowohl von einem Schwarzen als auch von einer weißen Gruppe geteilt sind. Kein Spieler will auf einem umkreisten Punkt spielen, weil das Tun so dem Gegner erlauben würde zu gewinnen. Alle anderen Gruppen in diesem Beispiel, sowohl schwarz als auch weiß, sind mit mindestens zwei Augen lebendig. Sekis sind ungewöhnlich, aber können sich aus einem Versuch durch einen Spieler ergeben, in eine fast feste Gruppe des anderen Spielers einzufallen und sie zu töten.

Taktik

Darin, Gehen Taktik-Geschäft mit dem unmittelbaren Kämpfen zwischen Steinen, Gefangennehmen und Sparen von Steinen, Leben, Tod und anderen zu einem spezifischen Teil des Ausschusses lokalisierten Problemen. Größere Probleme, die nicht auf nur einen Teil des Ausschusses beschränkt sind, werden Strategie genannt, und werden in ihrer eigenen Abteilung bedeckt.

Das Gefangennehmen der Taktik

Es gibt mehrere taktische Konstruktionen hat darauf gezielt, Steine zu gewinnen. Diese sind unter den ersten Dingen, die ein Spieler nach dem Verstehen der Regeln erfährt. Das Erkennen der Möglichkeit, dass Steine mit diesen Techniken gewonnen werden können, ist ein wichtiger Schritt vorwärts.

Eine Leiter. Schwarz kann nicht flüchten, wenn die Leiter mit freundlichen Steinen weiter unten den Ausschuss nicht verbindet.

Die grundlegendste Technik ist die Leiter. Um Steine in einer Leiter zu gewinnen, verwendet ein Spieler eine unveränderliche Reihe von Festnahme-Drohungen — hat atari genannt — um den Gegner in ein zickzackförmiges Muster, wie gezeigt, im Diagramm nach rechts zu zwingen. Wenn das Muster in freundliche Steine entlang dem Weg nicht gerät, können die Steine in der Leiter nicht Festnahme vermeiden. Erfahrene Spieler erkennen die Sinnlosigkeit an, das Muster und Spiel anderswohin fortzusetzen. Die Anwesenheit einer Leiter auf dem Ausschuss gibt wirklich einem Spieler die Auswahl, einen Stein im Pfad der Leiter zu spielen, dadurch drohend, ihre Steine zu retten, eine Antwort zwingend. Solch eine Bewegung wird einen Leiter-Verbrecher genannt und kann ein starker strategischer Schritt sein. Im Diagramm, Schwarz hat die Auswahl, einen Leiter-Brecher zu spielen.

Ein Netz. Die Kette von drei gekennzeichneten schwarzen Steinen kann in keiner Richtung flüchten.

Eine andere Technik, um Steine zu gewinnen, ist das so genannte Netz, das auch durch seinen japanischen Namen, geta bekannt ist. Das bezieht sich auf eine Bewegung, die lose einige Steine umgibt, ihre Flucht in allen Richtungen verhindernd. Ein Beispiel wird im Diagramm nach links angeführt. Es ist allgemein besser, Steine in einem Netz zu gewinnen, als in einer Leiter, weil ein Netz nicht abhängt unter der Bedingung, dass es keine gegenüberliegenden Steine im Weg gibt, noch es dem Gegner erlaubt, einen strategischen Leiter-Brecher zu spielen.

Ein snapback. Obwohl Schwarz, kann den weißen Stein durch das Spielen am umkreisten Punkt gewinnen, die resultierende Gestalt für den Schwarzen hat nur eine Freiheit (an 1), so Weiß kann dann die drei Schwarzen stonesby gewinnen, die an 1 wieder (Schnappen zurück) spielen.

Eine dritte Technik, um Steine zu gewinnen, ist der snapback. In einem snapback erlaubt ein Spieler einem einzelnen Stein, dann sofort Spiele auf dem durch diesen Stein früher besetzten Punkt gewonnen zu werden; auf diese Art und Weise nimmt der Spieler eine größere Gruppe der Steine ihres Gegners fest, tatsächlich zurück nach jenen Steinen schnappend. Ein Beispiel kann rechts gesehen werden. Als mit der Leiter erschöpft ein erfahrener Spieler solch eine Folge nicht, die Sinnlosigkeit anerkennend, nur zu gewinnen, um zurück sofort gewonnen zu werden.

Das Lesen vorn

Eine der wichtigsten für das starke taktische Spiel erforderlichen Sachkenntnisse ist die Fähigkeit, vorn zu lesen. Das Lesen schließt vorn das Denken verfügbare Bewegungen ein, die möglichen Antworten auf jede Bewegung und die nachfolgenden Möglichkeiten nach jeder jener Antworten zu spielen. Einige der stärksten Spieler des Spiels können lesen bis zu 40 gehen sogar in komplizierten Positionen voran.

Wie erklärt, in den Zählen-Regeln können einige Steinbildungen nie gewonnen werden und werden gesagt, lebendig zu sein, während andere Steine in der Position sein können, wo sie nicht vermeiden können, festgenommen zu werden, und gesagt werden, tot zu sein. Viel vom für Studenten des Spiels verfügbaren Praxis-Material kommt in der Form des Lebens und der Todesprobleme, auch bekannt als tsumego. In solchen Problemen werden Spieler herausgefordert, die Lebensbewegungsfolge zu finden, die eine Gruppe des Gegners töten oder eine Gruppe ihres eigenen retten wird. Tsumego werden als eine ausgezeichnete Weise betrachtet, eine Fähigkeit eines Spielers beim Lesen vorn zu erziehen, und sind für alle Sachkenntnis-Niveaus, einige verfügbar, eine Herausforderung sogar an leitende Spieler aufstellend.

Ko, der kämpft

In Situationen, wenn die Regierung von Ko gilt, kann ein Ko-Kampf vorkommen. Wenn der Spieler, der die Festnahme verboten wird, der Meinung ist, dass die Festnahme wichtig ist, weil es eine große Gruppe von Steinen davon abhält, zum Beispiel festgenommen zu werden, kann der Spieler eine ko Drohung spielen. Das ist eine Bewegung anderswohin auf dem Ausschuss, der droht, einen großen Gewinn zu machen, wenn der Gegner nicht antwortet. Wenn der Gegner wirklich auf die ko Drohung antwortet, hat sich die Situation auf dem Ausschuss geändert, und das Verbot auf dem Gefangennehmen des ko gilt nicht mehr. So kann der Spieler, der die ko Drohung gemacht hat, jetzt den ko wiedererlangen. Ihr Gegner ist dann in derselben Situation und kann entweder eine ko Drohung ebenso spielen, oder den ko zugeben, indem er einfach anderswohin spielt. Wenn ein Spieler den ko zugibt, entweder weil sie es wichtig nicht denken, oder weil es keine verlassenen Bewegungen gibt, der als eine ko Drohung fungieren konnte, haben sie den ko verloren, und ihr Gegner kann den ko verbinden.

Anstatt auf eine ko Drohung zu antworten, kann ein Spieler auch beschließen, die Drohung zu ignorieren und den ko zu verbinden. Sie gewinnen dadurch den ko, aber an Kosten. Die Wahl dessen, wenn man auf eine Drohung antwortet, und wenn man sie ignoriert, ist eine feine, die verlangt, dass ein Spieler viele Faktoren, einschließlich denkt, wie viel durch das Anschließen gewonnen wird, wie viel verloren wird, indem er nicht geantwortet wird, wie viele mögliche ko Drohungen beide Spieler restlich haben, was die optimale Ordnung des Spielens von ihnen ist, und wie die Größe — Punkte verloren oder gewonnen — jeder der restlichen Drohungen sind.

Oft verbindet der Sieger des Ko-Kampfs den ko nicht, aber gewinnt stattdessen eine der Ketten, die die Seite ihres Gegners des ko eingesetzt haben. In einigen Fällen führt das zu einem anderen Ko-Kampf an einer benachbarten Position.

Strategie

Spiel 1 des 2002-Koreaners LG Pokalendspiel zwischen Choe Myeong-Hunnen (Weiß) und am Ende der öffnenden Bühne (Schwarzem) Lee Sedol; weiß hat sehr viel potenzielles Territorium entwickelt, während Schwarz, hat Haupteinfluss betont. Nach der Weißen Bewegung 1, den Schwarzen Umdrehungen an a, und macht Dicke den ganzen Weg zu b, den er dann verwendet, um einen erfolgreichen Angriff auf der gekennzeichneten weißen Gruppe zu organisieren.

Strategie befasst sich mit globalem Einfluss, Wechselwirkung zwischen entfernten Steinen, an den ganzen Ausschuss während lokaler Kämpfe und die anderen Probleme denkend, die das gesamte Spiel einschließen. Es ist deshalb möglich, einen taktischen Verlust zu erlauben, wenn es einen strategischen Vorteil zuteilt.

Gehen Sie ist nicht leicht, gut zu spielen. Mit jedem neuen Niveau (Reihe) kommt eine tiefere Anerkennung für die Subtilität und Nuancen beteiligt und für die Scharfsinnigkeit von stärkeren Spielern. Der Erwerb von Hauptkonzepten des Spiels kommt langsam. Anfänger fangen häufig an, indem sie Steine auf dem Ausschuss zufällig legen, als ob es ein Glücksspiel war; sie verlieren unvermeidlich gegen erfahrene Spieler, die wissen, wie man wirksame Bildungen schafft. Ein Verstehen dessen, wie Steine für die größere Macht in Verbindung stehen, entwickelt sich, und dann können einige grundlegende allgemeine öffnende Folgen verstanden werden. Das Lernen der Lebensweisen und des Todes hilft auf eine grundsätzliche Weise, jemandes strategisches Verstehen von schwachen Gruppen zu entwickeln. Es ist notwendig, Tausende von Spielen zu spielen, bevor man in der Nähe von jemandes äußerstem potenziellem Sachkenntnis-Niveau darin kommen kann, Gehen. Wie man sagt, zeigt ein Spieler, der beide Spiele aggressiv und Unglück behandeln können, kiai oder Kampfgeist im Spiel.

Die Vertrautheit mit dem Ausschuss zeigt zuerst die taktische Wichtigkeit von den Rändern, und dann die Leistungsfähigkeit des Entwickelns an den Ecken zuerst, dann Seiten, dann Zentrum. Der fortgeschrittenere Anfänger versteht, dass Territorium und Einfluss etwas austauschbar sind — aber es muss ein Gleichgewicht geben. Dieser komplizierte Kampf der Macht und Kontrolle macht das Spiel hoch dynamisch.

Grundlegende Konzepte

Grundlegende strategische Aspekte schließen den folgenden ein:

  • Verbindung: Das Halten jemandes eigener Steine hat Mittel verbunden, dass weniger Gruppen lebende Gestalt machen müssen, und man weniger Gruppen hat, um zu verteidigen.
  • Kürzung: Das Halten gegenüberliegender Steine hat Mittel getrennt, dass der Gegner verteidigen und lebende Gestalt für mehr Gruppen machen muss.
  • Bleiben Sie am Leben: Die einfachste Weise am Leben zu bleiben ist, eine Fußstütze an der Ecke oder entlang einer der Seiten zu gründen. An einem Minimum muss eine Gruppe zwei Augen (getrennte offene Punkte) haben, um "lebendig" zu sein. Ein Gegner kann kein Auge ausfüllen, weil jede solche Bewegung selbstmörderisch und in den Regeln verboten ist.
  • Gegenseitiges Leben (seki) ist besser als das Sterben: Eine Situation, in der kein Spieler zu einem besonderen Punkt spielen kann, ohne dann dem anderen Spieler zu erlauben, an einem anderen Punkt zu spielen, um zu gewinnen. Das allgemeinste Beispiel ist das von angrenzenden Gruppen, die ihre letzten paar Freiheiten teilen — wenn jeder Spieler in den geteilten Freiheiten spielt, können sie ihre eigene Gruppe auf eine einzelne Freiheit reduzieren (sich in atari bringend), ihrem Gegner erlaubend, es auf der folgenden Bewegung zu gewinnen.
  • Tod: Eine Gruppe, die an lebender Gestalt, Bedeutung von weniger als zwei Augen Mangel hat, wird schließlich vom Ausschuss, wie gewonnen, entfernt.
  • Invasion: Stellen Sie eine neue lebende Gruppe innerhalb eines Gebiets auf, wo der Gegner größeren Einfluss hat, zählen Mittel, dass man die Gegner reduziert, im Verhältnis zum Gebiet, das man besetzt.
  • Die Verminderung: Das Stellen eines Steins weit genug ins Gebiet des Gegners des Einflusses, um den Betrag des Territoriums zu reduzieren, das sie schließlich bekommen, aber nicht bis jetzt, in dem es von freundlichen Steinen draußen abgeschnitten werden kann.
  • Sente: Ein Spiel, das jemandes Gegner zwingt (gote), wie das Stellen einer Gruppe eines Gegners in atari (unmittelbare Gefahr der Festnahme) zu antworten. Ein Spieler, der regelmäßig sente spielen kann, hat die Initiative, als im Schach, und kann den Fluss des Spiels kontrollieren.
  • Opfer: Das Erlauben eine Gruppe zu sterben, um ein Spiel oder Plan in einem wichtigeren Gebiet auszuführen.

Die beteiligte Strategie kann sehr abstrakt und kompliziert werden. Spieler auf höchster Ebene geben Jahre aus, ihr Verstehen der Strategie verbessernd, und ein Anfänger kann viele hundert von Spielen gegen Gegner vor dem im Stande Sein spielen, regelmäßig zu gewinnen.

Öffnende Strategie

In der Öffnung des Spiels spielen Spieler gewöhnlich an den Ecken des Ausschusses zuerst, weil die Anwesenheit von zwei Rändern es leichter für sie macht, Territorium zu umgeben und ihre Steine zu gründen. Nach den Ecken bewegt sich Fokus zu den Seiten, wo es noch einen Rand gibt, um Steine eines Spielers zu unterstützen. Öffnende Bewegungen sind allgemein auf der dritten und vierten Linie vom Rand, mit gelegentlichen Bewegungen der zweiten und fünften Linien. Im Allgemeinen bieten Steine auf der dritten Linie Stabilität an und sind gute Verteidigungsbewegungen, wohingegen Steine auf der vierten Linie mehr vom Ausschuss beeinflussen und gute Angreifen-Bewegungen sind.

In der Öffnung spielen Spieler häufig gegründete Folgen haben joseki genannt, die Austausch lokal erwogen werden; jedoch sollte der gewählte joseki auch ein befriedigendes Ergebnis auf einer globalen Skala erzeugen. Es ist allgemein ratsam, ein Gleichgewicht zwischen Territorium und Einfluss zu behalten. Welcher von diesen kommt, ist Priorität häufig eine Sache des individuellen Geschmacks.

Phasen des Spiels

Während die öffnenden Bewegungen in einem Spiel einen verschiedenen Satz von Zielen haben, setzen sie gewöhnlich nur 10 % zu an den meisten 20 % des Spiels zusammen. Mit anderen Worten, in einem Spiel von 250 Bewegungen, kann es ungefähr ungefähr 30 öffnende Bewegungen mit dem beschränkten "Kämpfen" geben. Am Ende solch eines Spiels, um die letzten 100 Bewegungen werden als die Schlussphase betrachtet, in der Territorien endgültig vollendet werden und alle Probleme auf dem Gefangennehmen von Steinen klar werden. Die mittlere Phase des Spiels ist am kampfbereitesten, und dauert gewöhnlich für mehr als 100 Bewegungen. Während des middlegame, oder gerade "des Kämpfens" fallen die Spieler in jeden das Fachwerk der anderen ein, und greifen schwache Gruppen, Bildungen an, die an den notwendigen zwei Augen für die Lebensfähigkeit Mangel haben. Solche Gruppen müssen davonlaufen, d. h., sich ausbreiten, um Einschließung zu vermeiden, ein dynamisches Gefühl dem Kampf gebend. Es ist möglich, dass ein Spieler schaffen kann, eine große schwache Gruppe des Gegners festzunehmen, der sich häufig entscheidend erweist und das Spiel durch einen Verzicht beendet. Jedoch können Sachen noch, mit Hauptumtauschen, dem anscheinend toten Gruppenwiederbeleben und geschickten Spiel komplizierter sein, um auf solche Art und Weise anzugreifen, um Territorien zu bauen aber nicht zu töten.

Das Ende des middlegame und Übergangs zur Schlussphase wird durch einige Eigenschaften gekennzeichnet. Das Spiel löst sich in Gebiete auf, die einander (mit einer Verwahrung über Ko-Kämpfe), wo vor dem Hauptgebiet des Vorstands-nicht betreffen, der mit allen Teilen davon verbunden ist. Keine großen schwachen Gruppen sind noch in der ernsten Gefahr. Bewegungen können ein bestimmter Wert, wie 20 Punkte oder weniger vernünftig zugeschrieben werden, anstatt einfach notwendig zu sein, um sich zu bewerben. Beide Spieler setzen beschränkte Ziele in ihren Plänen, im Bilden oder Zerstören des Territoriums, Gefangennehmen oder Sparen von Steinen. Diese sich ändernden Aspekte des Spiels kommen gewöhnlich in der ziemlich gleichen Zeit für starke Spieler vor. Kurz gesagt der middlegame schaltet in die Schlussphase um, wenn die Konzepte der Strategie und des Einflusses Umwertung in Bezug auf konkrete Endresultate auf dem Ausschuss brauchen.

Geschichte

Ursprung in China

Die frühste schriftliche Verweisung auf das Spiel wird allgemein als das historische Jahresbuch Zuo Zhuan anerkannt (c. Das 4. Jahrhundert v. Chr.), sich auf ein historisches Ereignis 548 v. Chr. beziehend. Es wird auch im Buch XVII der Analekten von Konfuzius und in zwei von Mencius geschriebenen Büchern erwähnt (c. Das 3. Jahrhundert v. Chr.). In allen diesen Arbeiten wird das Spiel genannt. Heute, in China, ist es als weiqi , wörtlich das "Einkreisungsbrettspiel" bekannt.

Gehen Sie wurde auf 17×17 Linienbratrost ursprünglich gespielt, aber 19×19 ist Bratrost normal zurzeit der Tang-Dynastie (618-907) geworden. Legenden verfolgen den Ursprung des Spiels dem chinesischen Kaiser Yao (2337-2258 v. Chr.), gesagt, seinen Berater Vermeiden lassen Zu haben, entwerfen es für seinen unlenksamen Sohn, Danzhu, um ihn günstig zu beeinflussen. Andere Theorien weisen darauf hin, dass das Spiel aus chinesischen Stammeskriegsherren und Generälen abgeleitet wurde, die Stücke des Steins verwendet haben, um das Angreifen von Positionen auszuarbeiten.

In China, Gehen Sie wurde als eine der vier Kulturkünste des chinesischen Gelehrtenherrn zusammen mit der Kalligrafie betrachtet, malend und das Musikinstrument guqin spielend.

Ausbreitung nach Korea und Japan

Weiqi wurde nach Korea einmal zwischen den 5. und 7. Jahrhunderten n.Chr. eingeführt, und war unter den höheren Klassen populär. In Korea wird das Spiel baduk genannt (hangul:), und eine Variante des Spiels genannt Sunjang baduk wurde durch das 16. Jahrhundert entwickelt. Sunjang baduk ist die Hauptvariante geworden, die in Korea bis zum Ende des 19. Jahrhunderts gespielt ist.

Das Spiel hat Japan im 7. Jahrhundert n.Chr. erreicht — wo es genannt wird oder — ist das Spiel populär am japanischen Reichsgericht im 8. Jahrhundert, und unter der breiten Öffentlichkeit vor dem 13. Jahrhundert geworden. 1603 hat Tokugawa Ieyasu Japans vereinigte nationale Regierung wieder hergestellt. In demselben Jahr hat er den dann besten Spieler in Japan, einen buddhistischen Mönch genannt Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559) zugeteilt, zum Posten von Godokoro (Minister dessen Gehen). Nikkai hat den Namen Honinbo Sansa genommen und hat den Honinbo gegründet Gehen Schule. Mehrere konkurrierende Schulen wurden bald danach gegründet. Diese offiziell anerkannt und subventioniert Gehen Schulen haben außerordentlich das Niveau des Spieles entwickelt und haben das dan/kyu Stil-System von sich aufreihenden Spielern eingeführt. Spieler von den vier Schulen (Honinbo, Yasui, Inoue und Hayashi) haben sich in den jährlichen Schlossspielen beworben, die in Gegenwart vom shogun gespielt sind.

Gehen Sie in den Westen hinein

Trotz seiner weit verbreiteten Beliebtheit in Ostasien, Gehen Sie ist langsam gewesen, um sich zum Rest der Welt auszubreiten. Obwohl es einige Erwähnungen des Spiels in der Westliteratur aus dem 16. Jahrhundert vorwärts gibt, Gehen Sie hat nicht angefangen, populär im Westen bis zum Ende des 19. Jahrhunderts zu werden, als deutscher Wissenschaftler Oskar Korschelt eine Abhandlung über das Spiel geschrieben hat. Bis zum Anfang des 20. Jahrhunderts, Gehen Sie hatte sich überall in den deutschen und Österreich-Ungarischen Reichen ausgebreitet. 1905 hat Edward Lasker das Spiel während in Berlin erfahren. Als er sich nach New York bewegt hat, hat Lasker New York gegründet Gehen Klub zusammen mit (unter anderen) Arthur Smith, der des Spiels erfahren hatte, während er den Osten bereist hat, und das Buch veröffentlicht hatte, Geht Das Spiel dessen in 1908 Hinein. Das Buch von Lasker Geht und Geht (1934)-Moku hat geholfen, das Spiel überall in den Vereinigten Staaten, und 1935 auszubreiten, der Amerikaner Gehen Vereinigung wurde gebildet. Zwei Jahre später, 1937, Geht der Deutsche Vereinigung wurde gegründet.

Zweiter Weltkrieg hat ein Ende gemacht, um am meisten Tätigkeit Zu gehen, aber nach dem Krieg, Gehen Sie fortgesetzt, um sich auszubreiten. Für den grössten Teil des 20. Jahrhunderts Geht Japan Vereinigung hat gespielt eine Hauptrolle im Verbreiten Gehen aus Ostasien durch das Veröffentlichen der Englischsprachigen Zeitschrift Go Review in den 1960er Jahren Aus; das Herstellen Geht Zentren in den Vereinigten Staaten, Europa und Südamerika; und häufig Berufslehrern auf der Tour zu Westnationen sendend.

1996 sind Astronaut von NASA Daniel Barry und japanischer Astronaut Koichi Wakata die ersten Leute geworden, um zu spielen, Gehen in Raum Hinein. Sie haben einen speziellen verwendet Gehen Satz, der genannt wurde, Gehen Raum, der von Wai-Cheung Willson Chow entworfen ist. Beide Astronauten wurden Ehrendan-Reihen vom Nihon Ki-In zuerkannt.

, die Internationalen Gehen Föderation hat insgesamt 71 Mitgliedsländer. Es ist gefordert worden, dass überall in der Welt 1 Person in allen 222 Spielen Geht.

Wettbewerbsspiel

Reihen und Einschaltquoten

Darin Gehen, Reihe zeigt eine Sachkenntnis eines Spielers im Spiel an. Traditionell werden Reihen mit kyu und dan Ränge, ein durch viele Kampfsportarten auch angenommenes System gemessen. Mehr kürzlich sind mathematische geltende dem Elo-Zahl-System ähnliche Systeme eingeführt worden. Solche geltenden Systeme stellen häufig einen Mechanismus zur Verfügung, für eine Schätzung zu einem kyu oder dan Rang umzuwandeln. Ränge von Kyu (hat k abgekürzt), werden Studentenränge und Abnahme betrachtet, weil das Spielen des Niveaus zunimmt, bedeutend, dass 1. kyu der stärkste verfügbare kyu Rang ist. Ränge von Dan (hat d abgekürzt), werden als Master-Ränge und Zunahme von 1. dan bis 7. dan betrachtet. Der erste dan kommt einem schwarzen Riemen in Ostkampfsportarten mit diesem System gleich. Der Unterschied unter jeder Amateurreihe ist ein Handikap-Stein. Zum Beispiel, wenn ein 5k ein Spiel mit einem 1k spielt, würde der 5k ein Handikap von vier Steinen zu sogar der Verschiedenheit brauchen. Amateurspieler auf höchster Ebene vereiteln manchmal Fachleuten im Turnier-Spiel. Berufsspieler haben Berufsdan-Reihen (hat p abgekürzt). Diese Reihen sind von Amateurreihen getrennt.

Das Reihe-System umfasst vom niedrigsten bis höchste Reihen:

Turnier und Match-Regeln

Turnier und Match herrschen über Geschäft mit Faktoren, die das Spiel beeinflussen können, aber nicht ein Teil der wirklichen Regeln des Spieles sind. Solche Regeln können sich zwischen Ereignissen unterscheiden. Regeln, die das Spiel beeinflussen, schließen ein: Die Einstellung von Entschädigungspunkten (komi), behindern Sie Strategien und Zeitkontrollrahmen. Regeln, die das Spiel nicht allgemein beeinflussen, sind: das Turnier-System, Strategien und Stellen-Kriterien paarweise anordnend.

Allgemeine Turnier-Systeme, die darin verwendet sind, Gehen schließen das System von McMahon, das schweizerische System, die Liga-Systeme und das Knock-Out-System ein. Turniere können vielfache Systeme verbinden; viele Fachmann Gehen Turnier-Gebrauch eine Kombination der Liga und Knock-Out-Systeme.

Turnierordnung kann auch den folgenden setzen:

  • Entschädigungspunkte, genannt komi, die den zweiten Spieler für den ersten Bewegungsvorteil seines Gegners entschädigen; Turniere verwenden allgemein eine Entschädigung im Rahmen 5-8 Punkte, allgemein einschließlich eines Halbpunkts, um zu verhindern, zieht;
  • Entschädigungssteine, die auf dem Ausschuss vor dem abwechselnden Spiel gelegt sind, Spielern von verschiedenen Kräften erlaubend, konkurrenzfähig zu spielen (sieh, Gehen Handikap für mehr Information); und
  • superko: Obwohl die grundlegende Ko-Regel, die über Deckel beschrieben ist, mehr als 95 % aller Zyklen, die in Spielen vorkommen, es gibt einige komplizierte Situationen — ko, ewiges Leben usw. verdreifacht — die dadurch nicht bedeckt werden, aber dem Spiel erlauben würden, unbestimmt Rad zu fahren. Um das zu verhindern, wird die Ko-Regel manchmal erweitert, um die Wiederholung jeder vorherigen Position zurückzuweisen. Diese Erweiterung wird superko genannt.

Leitende Spieler

Obwohl das Spiel in China entwickelt wurde, die Errichtung der Vier Gehen Häuser durch Tokugawa Ieyasu am Anfang des 17. Jahrhunderts haben den Fokus der Gehen Welt nach Japan ausgewechselt. Staatsbürgschaft, Spielern erlaubend, sich ganztags zur Studie des Spiels und harten Konkurrenz zwischen individuellen Häusern hinzugeben, ist auf eine bedeutende Zunahme im Niveau des Spieles hinausgelaufen. Während dieser Periode wurde dem besten Spieler seiner Generation der renommierte Titel Meijin (Master) gegeben, und der Posten von Godokoro (Minister dessen Gehen). Des speziellen Zeichens sind die Spieler, die synchronisierter Kisei waren (Gehen Sie Weiser). Die nur drei Spieler, um diese Ehre zu erhalten, waren Dosaku, Jowa und Shusaku, das ganze Haus Honinbo.

Nach dem Ende von Tokugawa shogunate und die Periode von Meiji Restoration sind die Gehen Häuser langsam, und 1924 verschwunden, der Nihon Ki-In (Gehen Japaner Vereinigung) wurde gebildet. Leitende Spieler von dieser Periode haben häufig zeitungsgesponserte Matchs von 2-10 Spielen gespielt. Des speziellen Zeichens sind Gehen Seigen (Chinesisch: Wu Qingyuan), wer eindrucksvolle 80 % In diese Matchs und Minoru Kitani eingekerbt hat, der vorgeherrscht hat, vergleicht In der Anfang der 1930er Jahre. Diese zwei Spieler werden auch für ihre Groundbreaking-Arbeit an der neuen öffnenden Theorie (Shinfuseki) anerkannt.

Für viel vom 20. Jahrhundert, Gehen Sie fortgesetzt, um von in Japan erzogenen Spielern beherrscht zu werden. Bemerkenswerte Namen haben Eio Sakata, Rin Kaiho (geboren in China), Masao Kato, Koichi Kobayashi und Cho Chikun (geborener Cho Ch'i-Hun, Südkorea) eingeschlossen. Koreanische und chinesische Spitzentalente haben sich häufig nach Japan, weil das Niveau des Spieles bewegt dort war hoch, und Finanzierung war mehr großzügig. Einer der ersten koreanischen Spieler, um so zu tun, war Cho Namchul, der in Kitani Dojo 1937-1944 studiert hat. Nach seiner Rückkehr nach Korea wurde Hanguk Kiwon (Korea Baduk Vereinigung) gebildet und hat das Niveau des Spieles in Südkorea veranlasst, sich bedeutsam in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu erheben. In China hat sich das Spiel während der Kulturellen Revolution (1966-1976), aber schnell wieder erlangt im letzten Viertel des 20. Jahrhunderts geneigt, chinesischen Spielern, wie Nie Weiping und Ma Xiaochun gleichwertig mit ihren japanischen und koreanischen Kollegen bringend.

Mit dem Advent von internationalen Haupttiteln von 1989 vorwärts ist es möglich geworden, das Niveau von Spielern aus verschiedenen Ländern genauer zu vergleichen. Koreanische Spieler wie Lee Chang-Ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol und Yoo Changhyuk haben international vorgeherrscht Gehen und hat eine eindrucksvolle Zahl von Titeln gewonnen. Mehrere chinesische Spieler haben sich auch zur Spitze im internationalen erhoben, Gehen am meisten namentlich Ma Xiaochun, Chang Hao und Gu Li., Japan bleibt im internationalen zurück Gehen Szene.

Historisch, als mit den meisten Sportarten und Spielen, haben mehr Männer als Frauen gespielt Gehen. Spezielle Turniere für Frauen bestehen, aber bis neulich haben sich Männer und Frauen zusammen an den höchsten Niveaus nicht beworben; jedoch haben die Entwicklung von neuen, offenen Turnieren und der Anstieg von starken weiblichen Spielern, am meisten namentlich Rui Naiwei, in den letzten Jahren die Kraft und Wettbewerbsfähigkeit von erscheinenden weiblichen Spielern hervorgehoben.

Das Niveau in anderen Ländern ist abgesehen von einigen Spielern traditionell viel niedriger gewesen, die Vorbereitungsberufsausbildung in Asien hatten. Kenntnisse des Spiels sind anderswohin herauf bis das 20. Jahrhundert spärlich gewesen. Ein berühmter Spieler der 1920er Jahre war Edward Lasker. Erst als die 1950er Jahre, die mehr als einige Westspieler das Spiel als anders aufgenommen haben als ein vorübergehendes Interesse. 1978 ist Manfred Wimmer der erste Westländer geworden, um ein Zertifikat eines Berufsspielers von einem asiatischen Fachmann zu erhalten, Gehen Vereinigung. 2000 hat ein Westländer, Michael Redmond, schließlich die von einem Asiaten zuerkannte Spitzenreihe erreicht Gehen Vereinigung, 9 dan. Insgesamt, Geht nur neun Nichtasiat Spieler haben jemals Berufsstatus in asiatischen Vereinigungen erreicht.

Ausrüstung

Es ist möglich zu spielen Gehen mit einem einfachen Papiervorstands- und Münzen oder Plastikjetons für die Steine. Populärere Ausrüstung des mittleren Bereichs schließt cardstock, einen lamellierten Partikel-Ausschuss oder Holzvorstands-mit Steinen von Plastik oder Glas ein. Teurere traditionelle Materialien werden noch von vielen Spielern verwendet. Die teuersten Gehen Sätze ließen schwarze Steine von schieferartigen und weißen Steinen schnitzen, die von lichtdurchlässigen weißen Schalen geschnitzt sind, die auf Ausschüssen gespielt sind, die in einem einzelnen Stück vom Stamm eines Baums geschnitzt sind.

Traditionelle Ausrüstung

Ausschüsse

Der Gehen Ausschuss (allgemein verwiesen auf durch seinen japanischen Namen goban) misst normalerweise zwischen in der Länge (von der Seite eines Spielers bis den anderen) und in Breite. Chinesische Ausschüsse sind ein bisschen größer, als ein traditioneller Chinese Geht, ist Stein ein bisschen größer, um zusammenzupassen. Der Ausschuss ist nicht quadratisch; es gibt 15:14 Verhältnis in der Länge zur Breite, weil mit einem vollkommen quadratischen Ausschuss vom Betrachtungswinkel des Spielers die Perspektive eine perspektivische Verkürzung des Ausschusses schafft. Die zusätzliche Länge ersetzt das. Es gibt zwei Haupttypen von Ausschüssen: Ein Tabellenausschuss ähnlich in vieler Hinsicht anderem gameboards wie das, das für das Schach und eine Diele verwendet ist, die sein eigener freistehender Tisch ist, und an dem die Spieler sitzen.

Der traditionelle japanische goban ist zwischen dem dicken und hat Beine; es sitzt auf dem Fußboden (sieh Bild zum Recht). Es wird vorzugsweise vom seltenen golden-gefärbten Baum von Kaya (Torreya nucifera), mit sehr am besten gemacht von Bäumen von Kaya bis zu 700 Jahre alt gemacht. Mehr kürzlich ist das zusammenhängende Kalifornien Torreya (Torreya californica) für seine leichten Farben- und Lattenringe sowie seinen reduzierten Aufwand und mehr sogleich verfügbares Lager geschätzt worden. Die Bodenschätze Japans sind unfähig gewesen, mit der enormen Nachfrage nach den langsam wachsenden Bäumen von Kaya Schritt zu halten; sowohl T. nucifera als auch T. californica nehmen viele hundert von Jahren, um zur notwendigen Größe zu wachsen, und sie sind jetzt äußerst selten, den Preis solcher Ausrüstung schrecklich erhebend. Da Kaya Bäume eine geschützte Art in Japan sind, können sie nicht geerntet werden, bis sie gestorben sind. So, ein altes Wachstum, kann mit dem Fußboden stehender Kaya goban über 10,000 US$ mit den Beispielen der höchsten Qualität leicht kosten, die mehr als 60,000 $ kosten.

Anderer haben weniger teure Wälder häufig gepflegt, Qualitätstabellenausschüsse sowohl in chinesischen als auch in japanischen Dimensionen zu machen, schließen Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis) und Shin Kaya (verschiedene Varianten der Gepflegtheit, allgemein von Alaska, Sibirien und Chinas Yunnan Provinz) ein. So genannter Shin Kaya ist ein Begriff eines potenziell verwirrenden Großhändlers: Schienbein-Mittel "neu", und so wird Schienbein kaya am besten "unecht kaya" übersetzt, weil die so beschriebenen Wälder zu Kaya biologisch ohne Beziehung sind.

Steine

Ein voller Satz dessen Geht Steine (goishi) enthalten gewöhnlich 181 schwarze Steine und 180 weiße; 19×19 hat Bratrost 361 Punkte, also gibt es genug Steine, um den Ausschuss zu bedecken, und Schwarz den sonderbaren Extrastein bekommt, weil dieser Spieler zuerst geht.

Traditionelle japanische Steine sind doppelt-konvex, und aus clamshell (weiß) gemacht und decken (schwarz) mit Schiefer. Der klassische Schiefer ist nachiguro Stein, der in der Wakayama Präfektur und dem clamshell von der Muschel von Hamaguri abgebaut ist; jedoch, wegen einer Knappheit in der japanischen Versorgung dieser Muschel, werden die Steine meistenteils aus von Mexiko geernteten Schalen gemacht. Historisch wurden die am meisten geschätzten Steine aus Jade gemacht, der häufig dem regierenden Kaiser als ein Geschenk gegeben ist.

In China wird das Spiel mit einzeln-konvexen Steinen traditionell gespielt, die aus einer Zusammensetzung genannt Yunzi gemacht sind. Das Material kommt aus der Yunnan Provinz und wird durch sintering gemacht eine Eigentums- und Geschäftsgeheimnis-Mischung von Mineralzusammensetzungen ist auf den lokalen Stein zurückzuführen gewesen. Dieser Prozess Daten zur Tang-Dynastie und nachdem wurden die Kenntnisse in den 1920er Jahren während des chinesischen Bürgerkriegs verloren, wurde in den 1960er Jahren von der jetzt staatlichen Gesellschaft von Yunzi wieder entdeckt. Das Material wird für seine Farben, seinen angenehmen Ton verglichen mit dem Glas oder zu Kunststoffen wie Melamin und seine niedrigeren Kosten im Vergleich mit anderen Materialien wie Schiefer/Schale gelobt. Der Begriff "yunzi" kann sich auch auf einen einzeln-konvexen aus jedem Material gemachten Stein beziehen; jedoch, Am meisten englischsprachig Gehen Lieferanten geben Yunzi als ein materieller und einzeln-konvexes als eine Gestalt an, um Verwirrung zu vermeiden, weil aus Yunzi gemachte Steine auch im doppelt-konvexen verfügbar sind, während synthetische Steine irgendein Gestalt sein können.

Traditionelle Steine werden gemacht, so dass schwarze Steine im Durchmesser ein bisschen größer sind als weiß; das soll die geschaffene optische Täuschung durch das Kontrastieren Farben ersetzen, die gleich-große weiße Steine größer auf dem Ausschuss würden scheinen lassen als schwarze Steine.

Schüsseln

Die Schüsseln für die Steine werden wie ein glatt gemachter Bereich mit einer Niveau-Unterseite gestaltet. Der Deckel ist lose Anprobe und nach oben gerichtet vor dem Spiel, um während des Spiels gewonnene Steine zu erhalten. Chinesische Schüsseln sind ein bisschen größer, und etwas, ein Stil bekannt allgemein mehr rund gemacht, wie Seigen Gehen; japanische Kitani-Schüsseln neigen dazu, eine Gestalt zu haben, die an dieser der Schüssel eines Kognakschwenker-Glases, solcher bezüglich Kognaks näher ist. Die Schüsseln werden gewöhnlich aus gedrehtem Holz gemacht. Palisander ist das traditionelle Material für japanische Schüsseln, aber ist sehr teuer; das Holz vom chinesischen jujube Datum-Baum, der eine leichtere Farbe hat (ist es häufig befleckt), und ein bisschen mehr sichtbarem Korn-Muster, ist ein allgemeiner Ersatz für den Palisander, und traditionell dafür Gehen Seigen-artige Schüsseln. Andere traditionelle Materialien, die verwendet sind, um chinesische Schüsseln lackiertes Holz, Keramik, Stein und gewebtes Stroh oder rattan einschließen zu lassen. Die Namen der Schüssel-Gestalten, Gehen Sie Seigen und Kitani, die Bezahlungshuldigung zwei Fachmann des 20. Jahrhunderts Geht Spieler durch dieselben Namen von der chinesischen und japanischen Staatsbürgerschaft beziehungsweise, die die "Väter von modernen genannt werden, Gehen".

Moderne und preisgünstige Alternativen

In Klubs und auf Turnieren, wo die große Anzahl von Sätzen gekauft und von einer Organisation aufrechterhalten werden muss, werden teure traditionelle Sätze nicht gewöhnlich verwendet. Für diese Situationen werden Tabellenvorstands-gewöhnlich statt Dielen verwendet, und werden entweder aus einem tiefer gekosteten Wald wie Gepflegtheit oder Bambus gemacht, oder sind flexible Matten, die aus Vinyl oder Leder gemacht sind, das aufgewickelt werden kann. In solchen Fällen werden die Steine gewöhnlich aus dem Glas, Plastik oder Harz (wie Melamin oder Bakelit) aber nicht Schiefer und Schale gemacht. Schüsseln werden häufig aus plastischem oder billigem Holz gemacht.

Allgemeiner "Anfänger" Geht Sätze sind Pauschalbastelsätze, die aus dem Partikel-Ausschuss oder Sperrholz, mit Plastik- oder Glassteinen, dieser gemacht sind, entweder Falte bis dazu schließt die Steinbehälter ein oder hat Faltblatt-Schubladen, um Steine zu behalten. In Verhältnisbegriffen sind diese Sätze, costingUS$ 20-40 abhängig von der Teilqualität billig, und sind so beim Straßenanzug populär Gehen Spieler. Magnetische Sätze sind auch verfügbar, entweder weil tragbares Reisen untergeht oder in größeren Größen zu Bildungszwecken.

Das Spielen der Technik und Etikette

Die traditionelle Weise, einen Gehen Stein zu legen, soll zuerst ein von der Schüssel nehmen, es zwischen dem Index und den Mittelfingern mit dem Mittelfinger auf der Spitze ergreifend, und dann es direkt auf der gewünschten Kreuzung legend. Es wird respektvoll zu jemandes Gegner betrachtet, um jemandes ersten stonein die obere rechte Ecke zu legen.

Es wird als schlechte Manieren betrachtet, um jemandes Finger durch jemandes Schüssel von ungespielten Steinen zu führen, weil der Ton, jedoch dem Spieler besänftigend, der das tut, jemandes Gegner stören kann. Ähnlich "klappernd" wird ein Stein gegen einen anderen Stein, den Ausschuss, oder den Tisch oder Fußboden auch entmutigt. Jedoch ist es erlaubt, ausgesuchte Bewegungen durch das Anschlagen des Ausschusses fester zu betonen, als normal, so das Produzieren eines scharfen Klangs.

Zeitkontrolle

Ein Spiel dessen Geht kann mit einer Spieluhr zeitlich festgelegt werden. Formelle Zeitsteuerungen wurden ins Berufsspiel während der 1920er Jahre eingeführt und waren umstritten. Vertagungen und gesiegelte Bewegungen haben begonnen, in den 1930er Jahren geregelt zu werden. Gehen Sie Turniere verwenden mehrere verschiedene Zeitregelsysteme. Alle allgemeinen Systeme stellen sich eine einzelne Hauptzeitspanne für jeden Spieler für das Spiel vor, aber sie ändern sich auf den Protokollen für die Verlängerung (in Überstunden), nachdem ein Spieler diese Zeitvorgabe beendet hat. Das am weitesten verwendete Zeitregelsystem ist das so genannte byoyomi System. Der Spitzenfachmann Geht Matchs haben Zeitnehmer, so dass die Spieler ihre eigenen Uhren nicht drücken müssen.

Zwei weit verwendete Varianten des byoyomi Systems sind:

  • Standard byoyomi: Nachdem die Hauptzeit entleert wird, hat ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Zeitabschnitten (normalerweise ungefähr dreißig Sekunden). Nach jeder Bewegung wird die Zahl von ganztägigen Perioden, die der Spieler genommen hat (häufig Null) abgezogen. Zum Beispiel, wenn ein Spieler die drei zweiunddreißigsten Zeitabschnitte hat und dreißig oder mehr (aber weniger als sechzig) Sekunden nimmt, um eine Bewegung zu machen, verlieren sie einen Zeitabschnitt. Mit 60-89 Sekunden verlieren sie zwei Zeitabschnitte und so weiter. Wenn, jedoch, sie weniger als dreißig Sekunden nehmen, fasst der Zeitmesser einfach neu, ohne irgendwelche Perioden abzuziehen. Das Verbrauchen der letzten Periode bedeutet, dass der Spieler rechtzeitig verloren hat.
  • Kanadischer byoyomi: Nach dem Verwenden von ganzer ihrer Hauptzeit muss ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Bewegungen innerhalb einer bestimmten Zeitspanne wie zwanzig Bewegungen innerhalb von fünf Minuten machen. Wenn der Zeitabschnitt ohne die erforderliche Zahl von Steinen abläuft, die spielen worden sind, dann hat der Spieler rechtzeitig verloren.

Notation und Aufnahme-Spiele

Gehen Sie Spiele werden mit einem einfachen Koordinatensystem registriert. Das ist mit der algebraischen Schachnotation vergleichbar, außer dass Gehen, bewegen sich Steine nicht und verlangen so nur eine Koordinate pro Umdrehung. Koordinatensysteme schließen rein numerisch (4-4 Punkt), Hybride (K3), und rein alphabetisch ein. Das Kluge Spielformat verwendet alphabetische Koordinaten innerlich, aber die meisten Redakteure vertreten den Ausschuss mit hybriden Koordinaten, weil das Verwirrung reduziert. Das japanische Wort kifu wird manchmal verwendet, um sich auf eine Spielaufzeichnung zu beziehen.

In Unicode, Gehen Sie Steine werden im Block Verschiedene Symbole verschlüsselt:

Computer und gehen

Natur des Spiels

In kombinatorischen Spieltheorie-Begriffen, Gehen Sie ist eine Nullsumme, vollkommene Information, parteiisches, deterministisches Strategie-Spiel, es in derselben Klasse wie Schach, Kontrolleure (Ziehen) und Reversi (Othello) stellend; jedoch unterscheidet es sich von diesen in seinem Spielspiel. Obwohl die Regeln einfach sind, ist die praktische Strategie äußerst kompliziert.

Das Spiel betont die Wichtigkeit vom Gleichgewicht auf vielfachen Niveaus und hat innere Spannungen. Um ein Gebiet des Ausschusses zu sichern, ist es gut, Bewegungen eng miteinander zu spielen; jedoch, um das größte Gebiet zu bedecken, muss man sich ausbreiten, vielleicht Schwächen verlassend, die ausgenutzt werden können. Das Spielen zu niedrig (in der Nähe vom Rand) sichert ungenügendes Territorium, und Einfluss, noch zu hoch (weit vom Rand) spielend, erlaubt dem Gegner einzufallen.

Es ist gefordert worden, die Gehen, ist das kompliziertste Spiel in der Welt wegen seiner riesengroßen Zahl von Schwankungen in individuellen Spielen. Sein großer Ausschuss und fehlt Beschränkungen erlauben großes Spielraum in der Strategie und dem Ausdruck der Individualität von Spielern. Entscheidungen in einem Teil des Ausschusses können unter Einfluss einer Situation anscheinend ohne Beziehung in einem entfernten Teil des Ausschusses sein. Spiele gemacht früh im Spiel können die Natur des Konflikts hundert Bewegungen später gestalten.

Die Spielkompliziertheit dessen Geht ist solch, dass das Beschreiben sogar elementarer Strategie viele einleitende Bücher füllt. Tatsächlich zeigen numerische Schätzungen, dass die Zahl von möglichen Spielen dessen Geht, weit überschreitet die Zahl von Atomen im bekannten Weltall.

Softwarespieler

Gehen Sie stellt eine Einschüchtern-Herausforderung an Computerprogrammierer auf. Die stärksten Computerschachprogramme vereiteln die besten menschlichen Spieler (zum Beispiel, das Tiefe Programm von Fritz, auf einem Laptop laufend, prügeln regierenden Weltmeister Vladimir Kramnik, ohne ein einzelnes Spiel 2006 zu verlieren). Die besten Gehen Programme schaffen, dan Amateurniveau zu erreichen. Auf dem kleinen 9×9 gewinnt Ausschuss, die Computerfahrgelder besser und einige Programme jetzt einen Bruchteil von ihrem 9×9 Spiele gegen Berufsspieler. Viele im Feld der künstlichen Intelligenz ziehen in Betracht Gehen, um mehr Elemente zu verlangen, die Mensch-Gedanken nachahmen als Schach.

Die Gründe, die Computerprogramme nicht spielen, Gehen am dan Berufsniveau:

  • Die Zahl von Räumen auf dem Ausschuss ist (mehr als fünfmal die Räume auf einem Schachbrett — 361 gegen 64) viel größer. Auf den meisten Umdrehungen gibt es viele möglichere Bewegungen darin Gehen als im Schach. Überall im grössten Teil des Spiels bleibt die Zahl von gesetzlichen Bewegungen um 150-250 pro Umdrehung, und geht selten unten 50 (im Schach, die durchschnittliche Zahl von Bewegungen ist 37). Weil ein erschöpfendes Computerprogramm für Geht, muss berechnen und jede mögliche gesetzliche Bewegung in jeder Falte vergleichen (Spieler-Umdrehung), seine Fähigkeit, die besten Spiele zu berechnen, wird scharf reduziert, wenn es eine Vielzahl von möglichen Bewegungen gibt. Computerspiel-Algorithmen Most, wie diejenigen für das Schach, schätzen mehrere Bewegungen im Voraus. In Anbetracht eines Durchschnitts von 200 verfügbaren Bewegungen durch den grössten Teil des Spiels, für einen Computer, um seine folgende Bewegung durch das erschöpfende Vorwegnehmen der folgenden vier Bewegungen jedes möglichen Spieles (zwei seiner eigenen und zwei seines Gegners) zu berechnen, würde es mehr als 320 Milliarden (3.2) mögliche Kombinationen denken müssen. Um die folgenden acht Bewegungen erschöpfend zu berechnen, würde Computerwissenschaft von 512 quintillion (5.12) mögliche Kombinationen verlangen., der stärkste Supercomputer in der Welt, "der Erdkuckuck" von IBM hat Traube verteilt, kann 1.02 petaflops stützen. An dieser Rate, sogar in Anbetracht einer außerordentlich niedrigen Schätzung von 10 Misserfolgen, die erforderlich sind, den Wert eines Spieles eines Steins zu bewerten, würde Erdkuckuck verlangen, dass 138 Stunden, mehr als fünf Tage, alle möglichen Kombinationen der folgenden acht Bewegungen bewerten, um ein einzelnes Spiel zu machen.
  • Verschieden vom Schach und Reversi kann das Stellen eines einzelnen Steins in der anfänglichen Phase das Spiel des Spiels Hunderte von Bewegungen später betreffen. Für einen Computer, um einen echten Vorteil gegenüber einem Menschen zu haben, würde es diesen Einfluss, und vom Beispiel oben voraussagen müssen, es würde völlig unausführbar sein, um zu versuchen, das folgende Hundert Bewegungen erschöpfend zu analysieren, um vorauszusagen, was ein Stellen eines Steins tun wird.
  • In Festnahme-basierten Spielen (wie Schach) kann eine Position häufig relativ leicht, solcher als durch das Rechnen bewertet werden, wer einen materiellen Vorteil oder aktivere Stücke hat. Darin Gehen, es gibt häufig keine leichte Weise, eine Position zu bewerten. Die Zahl von Steinen auf dem Ausschuss (materieller Vorteil) ist nur ein schwache Hinweis der Kraft einer Position, und ein Landvorteil (leerere Punkte umgeben) für einen Spieler könnte durch die starken Positionen des Gegners und Einfluss überall im Ausschuss ersetzt werden.

Als eine Illustration ist das größte einem schwächeren Gegner normalerweise gegebene Handikap 9 Steine. Erst als der August 2008, dass ein Computer ein Spiel gegen einen Berufsniveau-Spieler an diesem Handikap gewonnen hat. Es war das Programm von Mogo, das gezählt hat, dieser erste Sieg in einem während der Vereinigten Staaten gespielten Ausstellungsspiel Gehen Kongress.

Softwarehilfe

Außer Programmen, dass Spiel Geht, gibt es einen Überfluss an der Software, die verfügbar ist, um Spieler des Spiels zu unterstützen. Das schließt Programme ein, die verwendet werden können, um Spielaufzeichnungen und Diagramme, Programme anzusehen oder zu editieren, die dem Benutzer erlauben, nach Mustern in den Spielen von starken Spielern und Programmen zu suchen, die Benutzern erlauben, gegen einander über das Internet zu spielen.

Einige Webserver solcher stellen als Peepo.com grafische Hilfe wie Karten zur Verfügung, um dem Lernen während des Spieles zu helfen. Diese grafische Hilfe kann mögliche folgende Bewegungen andeuten, Gebiete des Einflusses anzuzeigen, Lebenssteine unter Beschuss hervorzuheben und Steine in atari zu kennzeichnen, oder über, gewonnen zu werden.

Es gibt mehrere Dateiformate, die verwendet sind, um Spielaufzeichnungen zu versorgen, von denen die populärste SGF ist, der für das Kluge Spielformat kurz ist. Programme, die verwendet sind, um Spielaufzeichnungen zu editieren, erlauben dem Benutzer, nicht nur die Bewegungen, sondern auch die Schwankungen, den Kommentar und die weitere Information über das Spiel zu registrieren.

Elektronische Datenbanken können verwendet werden, um Leben und Todessituationen, joseki, fuseki und Spiele durch einen besonderen Spieler zu studieren. Programme sind verfügbar, die Spieler-Muster-Suche-Optionen geben, die Spielern erlauben, Positionen durch das Suchen nach Spielen auf höchster Ebene zu erforschen, in denen ähnliche Situationen vorkommen. Solche Software verzeichnet allgemein allgemeine Anschlußbewegungen, die von Fachleuten gespielt worden sind und Statistik auf dem Verhältnis des Gewinns/Verlustes in öffnenden Situationen gibt.

Internetbasiert Gehen Server erlauben Zugang zur Konkurrenz mit Spielern überall auf der Welt für schritthaltende und Umdrehungsbasierte Spiele. Solche Server erlauben auch leichten Zugang zum Berufsunterrichten, sowohl mit lehrenden Spielen als auch mit interaktiver Spielrezension, die möglich ist.

Videospiele

ist 1987 Gehen Videospiel, das exklusiv in Japan für den Familiencomputer veröffentlicht wurde.

In der Kultur und Wissenschaft

Literatur, Fernsehen und Film

Abgesondert von der technischen Literatur und dem Studienmaterial, Gehen Sie, und seine Strategien sind das Thema von mehreren Arbeiten der Fiktion gewesen, wie Der Master dessen Gehen durch Nobel preisgekrönter Autor Yasunari Kawabata und Das Mädchen, Die Gespielt durch Shan Sa Gehen. Andere Bücher haben verwendet Gehen als ein Thema oder geringes Anschlag-Gerät. Zum Beispiel Geht der 1979-Roman Shibumi durch Zentren von Trevanian um das Spiel und den Gebrauch Metaphern., Gehen Sie gekennzeichnet als Weiqi, Eigenschaften prominent im 1986-Roman von Eric Van Lustbader Jian.

Gehen Sie ähnlich ist als ein Thema oder Anschlag-Gerät im Film, wie π, Eine Schöne Meinung verwendet worden und. Auch im Gehen Master Geht ein biografisches Filmepos dessen Fachmann Geht Seigen. Im wuxia Film von König Hu Die Tapferen werden die Charaktere mit Kennfarben versehen, wie Stücke (schwarze oder andere dunkle Schatten für die Chinesen Gehen, die für die japanischen Eindringlinge weiß sind), Gehen Sie Ausschüsse und Steine werden durch die Charaktere verwendet, um Soldaten vor dem Kampf nachzugehen, und die Kämpfe selbst werden wie ein Spiel dessen strukturiert Gehen. Gehen Sie wird als ein Gerät für den Verbrecher verwendet, der in der Versuchsepisode von Kriminellen Meinungen, "Äußerster Angreifer im Profil darstellt".

In der Fernsehreihe Andromeda haben Rückblenden offenbart, dass Kapitän Hunt gepflegt hat zu spielen, Gehen mit seinem ersten Offizier, Gaheris Rhade. Hunt hat einmal Rhade gefangen, der am Spiel betrügt, indem er einige von den Steinen von Hunt entfernt hat, als Hunt nicht schaute. Die Erklärung von Rhade für seinen Betrug — dass das Verlieren auf einer Konkurrenz die Qualität seiner Gene in Zweifel ziehen würde, die ein schreckliches Ergebnis für einen Nietzscheanischen sein würden — war als eine Warnung Hunt teilweise beabsichtigt, dass Rhade ihn später verraten würde.

Von besonderer Wichtigkeit isthe manga (japanisches komisches Buch) und anime Reihe Hikaru Gehen nicht, befreit in Japan 1998, das einen großen Einfluss im Popularisieren hatte, Gehen unter jungen Spielern sowohl in Japan als auch — weil Übersetzungen — auswärts veröffentlicht wurden.

Die Vereinigung und Marke Atari wurden nach einem Gehen Begriff genannt. Der Gründer von Atari Nolan Bushnell wurde zitiert: "In Japanisch, wenn Sie vorhaben, eine Gruppe eines Gegners zu überfluten, warnen Sie sie höflich 'Atari' [Kontrolle]. Und ich habe gefunden, dass das ein guter aggressiver Name für eine Gesellschaft war."

Im Himmel, Weiß Herr Allison, japanische Offiziere werden gesehen spielend Gehen, und Schwester Angela sagt Unteroffizier Allison (falsch), dass der Zweck des Spiels ist, die Steine Ihres Gegners zu gewinnen. In Heidekräutern hat Veronica einen Gehen Ausschuss in ihrem Schlafzimmer. (Der Ausschuss ist in der abgeschnittenen Fernsehversion nicht sichtbar.) In Gehen Spiele von Flynn. In der Fernsehreihe Angehaltene Entwicklungscharaktere werden Maebe und die Anyang gesehen spielend Gehen in der Endminute der Endepisode der ersten Jahreszeit, "Lassen Sie Kuchen Essen".

Psychologie

Eine 2004-Rezension der Literatur durch Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzkishows, dessen relativ wenig wissenschaftliche Forschung auf der Psychologie ausgeführt worden ist, Geht im Vergleich zu anderen traditionellen Brettspielen wie Schach und Mancala. Computer Geht Forschung hat gezeigt, dass gegeben der große Suchbaum, Kenntnisse und Muster-Anerkennung darin wichtiger sind, Gehen als in anderen Strategie-Spielen wie Schach. Eine Studie der auf dem Gehen spielenden volljährigen Effekten hat gezeigt, dass geistiger Niedergang mit starken Spielern milder ist als mit schwächeren Spielern. Gemäß der Rezension ofGobet und den Kollegen zeigt das Muster der Gehirntätigkeit, die mit Techniken wie HAUSTIER und fMRI beobachtet ist, nicht, dass große Unterschiede dazwischen Gehen und Schach. Andererseits, eine Studie durch Xiangchuan Chen u. a. hat gezeigt, dass die größere Aktivierung in der richtigen Halbkugel darunter Spieler Geht als unter Schachspielern. Es gibt einige Beweise, um eine Korrelation zwischen Spielen von Brettspielen und reduzierter Gefahr der Alzheimerkrankheit und Dementia anzudeuten.

Siehe auch

  • Gehen Sie an den asiatischen 2010-Spielen
  • Gehen Sie öffnende Strategie
  • Gehen Sie Sprichwörter
  • Gehen Sie Varianten und Spiele, die damit gespielt sind, Gehen Ausrüstung
  • Liste dessen Geht Organisationen
  • Die Liste des Fachmannes Geht Turniere
  • Der Algorithmus von Benson - eine Methode, für die Ketten zu bestimmen, die unbedingt lebendiger sind

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Kommentare

Zitate

  • in Bozulich 2001 — Seiten 142-155

Weiterführende Literatur

Einleitende Bücher:

  • Bradley, Milton N. Go für Kinder, Yutopian Unternehmen, Santa Monica, 2001 internationale Standardbuchnummer 978-1-889554-74-7.
  • Cho, Chikun. Gehen Sie: Eine Ganze Einführung ins Spiel, die Kiseido Herausgeber, Tokio, 1997, internationale Standardbuchnummer 978-4-906574-50-6.
  • Cobb, William. Das Buch dessen, Geht Sterlingherausgeber, 2002, internationale Standardbuchnummer 978-0-8069-2729-9.
  • Iwamoto, Kaoru. Gehen Sie für Anfänger, Pantheon, New York, 1977, internationale Standardbuchnummer 978-0-394-73331-9.
  • Kim, Janice und Jeong Soo-Hyun. Lernen Sie Zu spielen Gehen Reihe, fünf Volumina: Gute Bewegungspresse, Sheboygan, Wisconsin, die zweite Ausgabe, 1997. Internationale Standardbuchnummer 0-9644796-1-3.
  • Matthews, Charles. Unterrichten Sie Sich, Gehen McGraw-Hügel, 2004, internationale Standardbuchnummer 978-0-07-142977-1.
  • Shotwell, Peter. Gehen Sie! Mehr als ein Spiel, das Tuttle Veröffentlichen, Boston, 2003. Internationale Standardbuchnummer 0 8048 3475 X.

Historisches Interesse:

Außenverbindungen


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