Das Märchen des Barden (1985-Videospiel)

Das Märchen des Barden (Märchen des Unbekannten: Band I) ist ein Fantasie-Videospiel des Rolle-Spielens, das durch die Wechselspiel-Produktion darin geschaffen ist und durch Elektronische Künste verteilt ist. Es wurde entworfen und von Michael Cranford programmiert.

Gestützt lose auf traditionellen Kerkern und Drachen gameplay und begeistert durch die Computerspiele Wizardry war das Märchen des Barden für seine beispiellose 3D-Grafik beachtenswert und hat Charakter-Bildnisse belebt. Der Barde war auch eine Neuerung: "Der Barde war der Beitrag des Autors Michael Cranford zum Genre, ein Charakter, wer Perioden wirft, indem er eine von sechs Melodien singt."

Es wurde für den Apple II ursprünglich veröffentlicht, und wurde auch dem Kommodore 64, Apple IIgs, ZX Spektrum, Amstrad CPC, Kommodore Amiga, Atari ST, MS-DOS, Apple Macintosh und NES Plattformen getragen.

Geschichte

Der folgende Text vom Kasten-Deckel fasst die Proposition zusammen:

Vor langer Zeit, als Magie noch, der schlechte Zauberer Mangar vorgeherrscht hat, hat die Dunkelheit einer kleinen, aber harmonischen Landstadt genannt der Skara Abhang gedroht. Schlechte Wesen haben in den Skara Abhang eingesickert und haben sich seinem Schattengebiet angeschlossen. Mangar hat die Umgebungsländer mit einer Periode des Ewigen Winters eingefroren, völlig Skara Abhang von jeder möglichen Hilfe isolierend. Dann eines Nachts die Stadtmilizsoldaten sind alle verschwunden.

Die Zukunft des Skara Abhangs hat auf Messers Schneide gestanden. Und wer wurde verlassen sich zu widersetzen? Nur eine Hand voll unbewiesene junge Krieger, jüngere Magische Benutzer, einige Barden, die kaum alt genug sind, um, und einige aus Arbeitsschelmen zu trinken.

Sie sind dort. Sie sind der Führer dieser Pöbel-Gruppe von Freiheitskämpfern. Glücklicherweise haben Sie einen Barden mit Ihnen, um Ihren Ruhm zu singen, wenn Sie überleben. Weil das das Zeug von Legenden ist. Und so die Geschichte beginnt...

Die Einführung zeichnet einen Barden, der in einer Taverne sitzt. Zwischen dem gelegentlichen Nippen von seinem Becher klimpert er auf einem Kitt und singt:

:The-Lied singe ich

:Will erzählen das Märchen

:: eines kalten und winterlichen Tages;

:Of-Schlosswände

:And torchlit Säle

:: Und ein Preis Männer musste zahlen.

:When-Übel ist aus geflohen

:And tapfere Männer hat abgezapft

:: Der Dunkle ist gekommen, um, zu bleiben

Männer von:' Til von altem

:For-Blut und Gold

:: Hatte Skara Abhang gerettet.

Im wirklichen Spiel bildet der Spieler eine Partei von bis zu sechs Charakteren im Gilde-Gebäude des Abenteurers, das die einzige "Hauszone" ist, wo das aktuelle Spiel gespart werden kann. Magische Bildsäulen überall in der Stadt schützen Eingänge zu anderen Kerkern und wenden sich Leben zu, um Spieler-Parteien des unerlaubten Betretens anzugreifen. Je stärker die Bildsäulen, desto gefährlicher der Kerker ist, den sie schützen, der auch die Ordnung anzeigt, in der die Irrgärten gelöst werden müssen:

  1. Der Wein-Keller (1 Niveau) einer besonderer Taverne, mit einem Ausgang zu den Abwasserleitungen des Skara Abhangs (3 Niveaus), die der Reihe nach einen Ausgang zeigen, der zu einem sonst unzugänglichen Teil der Stadt führt, wo der Turm von Mangar, der Endkerker, gelegen wird. In den Abwasserleitungen werden zahlreiche Hinweise einschließlich des Namens des Verrückten Gottes gefunden.
  2. Die Katakomben (3 Niveaus) unter dem Tempel des Verrückten Gottes, zugänglich nur, wenn sein Name bekannt ist. Auf dem Tiefststand muss Lich vereitelt werden, um ein Auge von ihm zu erhalten.
  3. Wenn sie das Auge besitzen, wird eine Bildsäule des Verrückten Gottes im Schloss von Baron Harkyn (3 Niveaus) die Partei zu (sonst unzugänglich) Gebiet teleportieren, wo der folgende Kerker, der Turm von Kylearan, gelegen wird; jedoch ist es nicht erforderlich, zum folgenden Kerker sofort weiterzugehen. Wenn geschwächt, zu viel vom Kämpfen im Schloss kann sich die Partei dafür entscheiden, das Gebiet über das Einwegportal stattdessen an diesem Punkt zu verlassen, um zur Stadt und der Gilde des Abenteurers zurückzukehren.
  4. Der Turm von Kylearan (1 Niveau) ist nur durch den teleporter im Schloss von Harkyn zugänglich, jede Partei verlangend, die hereingehen möchten, um durch die drei Niveaus des Schlosses zuerst zu kämpfen. Kylearan Archmage erwartet die Partei am Beschluss des Irrgartens sein Turm, präsentiert und erweist sich, freundlich zu sein, und gibt der Partei einen Zugriffsschlüssel zum Endkerker.
  5. Erreichbar nur über den Tiefststand der Abwasserleitungen ist der Turm von Mangar (5 Niveaus) der Endkerker, der überwunden werden muss, um Mangar zu erreichen und ihn zu ermorden, vorausgesetzt dass die Partei die Sachen erworben hat, die zum besten er erforderlich sind.

Gameplay

Das Märchen des Barden ist aufrichtiges "Kerker-Kraul". Das Ziel ist, Erfahrung zu sammeln und die Sachkenntnisse von Charakteren durch den (größtenteils) zufälligen Kampf mit Feinden und Ungeheuern vorzubringen. Das wird getan, während man einem Irrgarten ähnliche Kerker erforscht, gelegentliche Rätsel und Rätsel lösend, und findend oder bessere Waffen und Rüstung kaufend.

Wenn

er das Spiel beginnt, kann der Spieler bis zu sechs Spieler-Charaktere schaffen, die aus der Zahl von den folgenden Klassen gewählt sind: Barde, Jäger, Mönch, Paladin, Schelm, Krieger, Zauberer und Zauberkünstler. Der Klassenzauberer und Zauberer waren für erfahrene Zauberkünstler und Zauberer verfügbar. Eine typische ausgeglichene Partei könnte aus einigen Kämpfern, einem Schelm, einem Barden und einigen magischen Benutzern bestehen. Auf einigen Plattformen konnte der Spieler vorher geschaffene Charaktere von der Zauberei und/oder Ultima III importieren, die zurzeit etwas revolutionär war.

Der wichtigste Charakter war wohl der Barde, dessen magische Lieder wie andauernde Perioden fungiert haben und die Partei des Spielers auf verschiedene Weisen - wie Stärkung ihrer Rüstung oder Erhöhung ihrer Angriffsgeschwindigkeit, viel wie "Kenner" am modernen Tag MMORPGs betroffen haben. Mehrere Pflichträtsel im Spiel waren ohne den Gebrauch von Barde-Liedern unlösbar. Jedes Barde-Lied hat entsprechende Musik ausgelöst, während er (einige klassisch, ein Original) gespielt hat.

Mit nur einer Karte des auf dem Kasten eingeschlossenen Abhangs der Stadt Skara war es gewöhnlich für Spieler notwendig, Bleistift und Graph-Papier zu verwenden, um ihre eigenen Karten zu machen, als sie durch das Spiel gespielt haben. In den ersten zwei Spielen wurde jedes Kerker-Niveau auf festen 22 durch 22 Bratrost gesetzt.

Magischen Benutzern wurde erlaubt, Klassen dauerhaft zu ändern. Das Spielhandbuch beschreibt einen magischen Benutzer, der alle Perioden von allen vier Klassen als "Archmage, das mächtigste Wesen in der Welt des Märchens des Barden gemeistert hat." Jedoch hat Status von Archmage keine Wirkung gameplay anders angehabt als, einfach alle verfügbaren Perioden zu haben.

Das Gussteil von einer der 85 magischen Benutzerperioden hat daraus bestanden zu tippen ein vierstelliger Code hat nur im gedruckten Spielhandbuch gefunden, das vielleicht geholfen hat, illegale Vervielfältigung zu beschränken, und zum kommerziellen Erfolg des Spiels beigetragen hat. Jedoch, wenn sie eine Maus (in den Versionen von DOS und Amiga) verwenden, würden die vollen Namen der Perioden in einer Liste scheinen, davon zu wählen.

Kampf ist Runde-basiert und abstrakt, im Text beschrieben aber nicht grafisch gezeigt; es gibt keinen Begriff von sich bewegenden Charakteren auf einer Karte während des Kampfs. Bargeld und Erfahrungspunkte werden gleichmäßig allen überlebenden Parteimitgliedern verteilt, nachdem eine besondere Begegnung gewonnen wird.

Kritischer Empfang

Das Spiel wurde 1986 im Drachen #116 von Hartley und Pattie Lesser in "Der Rolle von Computern" Säule nachgeprüft. Die Rezensenten haben das Spiel abgeschätzt so, beschließend, dass "Das Märchen des Barden, ein Spiel des hohen Abenteuers... dasjenige ist, das wir für Ihre Softwarebibliothek empfehlen." Das Spiel wurde im Drachen #120 wieder besucht. In einer nachfolgenden Säule haben die Rezensenten das Spiel 5 aus 5 Sternen gegeben.

Die ZX Spektrum-Version des Märchens des Barden, veröffentlicht 1988, wurde günstig erhalten. UNFALL hat gesagt, dass "die Skara Abhang-Umgebung so kompliziert ist und so viele verschiedene Faktoren einschließt, dass es hart ist, auf Ihrer Suche nicht völlig bezaubert zu werden", und es an 86 % abgeschätzt hat. Benutzer von Sinclair hat es an 89 % abgeschätzt, aber hat bemerkt, dass es an allgemeinen gameplayers nicht appellieren würde, sagend, dass "das Märchen des Barden hartnäckige Fee-Anhänger bezaubern wird [...], aber es gibt zu viel Text, und nicht genug Grafik und Zeichentrickfilm, um das neutrale umzuwandeln." Ihr Sinclair war über das Spiel ähnlich positiv, es 9/10 abschätzend.

Fortsetzungen

Das Märchen des Barden war sowohl ein Verkaufsschlager als auch ein kritischer Erfolg, und hat drei offizielle Fortsetzungen erzeugt:

  • Der Märchen-Baukasten des Barden

Eine Kompilation aller drei die Märchen-Spiele des Barden, betitelt die Märchen-Trilogie des Barden, wurde für DOS durch Elektronische Künste 1990 veröffentlicht.

Gemäß Bill Heineman (Programmierer des Märchens III des Barden) sollte der Name der gesamten Reihe Märchen des Unbekannten sein, und die drei Spiele sollten das Märchen des Barden, das Märchen von Archmage und das Märchen des Diebs betitelt werden. Das wird durch die Deckel-Kunst der Märchen-Ausgabe des ursprünglichen Barden unterstützt, die das Spiel als "Märchen des Unbekannten, Volumens I." Jedoch öffentlich verkündigt hat, hat die riesige Beliebtheit des ersten Spiels Elektronische Künste aufgefordert, die Reihe unter dem wohl bekannteren Namen wiederzubrandmarken.

In, Brian Fargo (wer Karten für die Märchen-Spiele des ersten zwei Barden geschaffen hat und das dritte geleitet hat), verlassen Wechselspiel-Unterhaltung und hat eine neue Spielentwicklungsgesellschaft genannt die Unterhaltung von InXile begonnen. In haben ihnen ihr erstes Spiel veröffentlicht, auch hat das Märchen des Barden, ein unehrerbietiges mit der Konsole artiges verfeinerndes Handlungsspiel betitelt, das Spaß an traditionellen Fantasie-Spieltropen des Rolle-Spielens — solcher als, zum Beispiel, diejenigen stößt, die im Märchen des ursprünglichen Barden gefunden sind. Es war nicht eine Fortsetzung zur klassischen Reihe, noch es wurde in jeder Rücksicht abgesondert vom Titel verbunden. Obwohl eine gesetzliche Lücke InXile erlaubt hat, den Märchen-Namen des Barden zu verwenden, und die Gesellschaft zweifellos geplant hatte, mehr Elemente der ursprünglichen Spiele zu vereinigen, Elektronische Künste besitzt noch die ursprünglichen Handelsmarken für die Märchen-Reihe des Barden selbst, und InXile wurde nicht gesetzlich erlaubt, einigen des Anschlags, der Charaktere oder der in der ursprünglichen Trilogie gezeigten Positionen zu verwenden.

Romane

Eine Reihe von auf dem Märchen des Barden gestützten Romanen wurde durch Baen-Bücher während der 1990er Jahre veröffentlicht. Obwohl die Bücher wenig genau wie die Handlung der Geschichte der Spiele hatten, ist ihre Existenz ein Testament dazu, wie einflussreich die Märchen-Marke des Barden geworden war. Sie schließen ein:

  1. Schloss des Betrugs, durch den Mercedes Lackey und Josepha Sherman (1992, internationale Standardbuchnummer 0-671-72125-9)
  2. Festung des Frosts und Feuers, durch den Mercedes Lackey und Ru Emerson (1993, internationale Standardbuchnummer 0-671-72162-3)
  3. Gefängnis von Seelen, durch den Mercedes Lackey und Mark Shepherd (1994, internationale Standardbuchnummer 0-671-72193-3)
  4. Das Verwirrungstor, durch Josepha Sherman (1994, internationale Standardbuchnummer 0-671-87597-3)
  5. Donner der Kapitäne, durch Holly Lisle und Aaron Allston (1996, internationale Standardbuchnummer 0-671-87731-3)
  6. Zorn der Prinzen, durch Holly Lisle und Aaron Allston (1997, internationale Standardbuchnummer 0-671-87771-2)
  7. Flucht aus Roksamur, durch Mark Shepherd (1997, internationale Standardbuchnummer 0-671-87797-6)
  8. Fluch des Schwarzen Reihers, durch Holly Lisle (1998, internationale Standardbuchnummer 0-671-87868-9)

Während sie hier in der Ordnung verzeichnet werden, wurden sie veröffentlicht, einige Bücher in der Reihe stehen mehr in Verbindung als andere, wie Schloss des Betrugs und Das Verwirrungstor, Gefängnis von Seelen und Flucht aus Roksamur, und Donner der Kapitäne und Zorn der Prinzen.

Entwerfer

Michael Cranford, der Entwerfer und Programmierer der Märchen-Spiele des ersten zwei Barden, war ein frommer Christ. Er hat Verweisungen auf Jesus Christus im Märchen des Barden eingeschlossen, und alle außer einem der Stadtnamen im Märchen II des Barden werden aus dem Neuen Testament genommen. Tatsächlich bestand der Grund, an dem er nicht beteiligt wurde, darin, weil er sich dafür entschieden hat, zur Universität zurückzugehen, um Philosophie und Theologie zu studieren.

Lawrence Holland, der die Musik zusammengesetzt hat und die Musik-Schnittstelle für das Märchen des Barden programmiert hat, hat fortgesetzt, die berühmten Star Wars zu schaffen: X-Flügel-Reihe von Spielen für LucasArts. Er hat später seine eigene Spielgesellschaft, Völlig Spiele gegründet.

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