Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielendes Online-Spiel

Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielendes Online-Spiel (MMORPG) ist ein Genre von Rolle spielenden Videospielen, in denen eine sehr hohe Zahl von Spielern mit einander innerhalb einer virtuellen Spielwelt aufeinander wirken.

Als im ganzen RPGs nehmen Spieler die Rolle eines Charakters (häufig in einer Fantasie-Welt) an und nehmen Kontrolle über viele Handlungen dieses Charakters. MMORPGs sind vom einzelnen Spieler oder kleinen Mehrfachabspiellaufwerk RPGs durch die Zahl von Spielern, und durch die beharrliche Welt des Spiels bemerkenswert (gewöhnlich veranstaltet vom Herausgeber des Spiels), der fortsetzt, zu bestehen und sich zu entwickeln, während der Spieler off-line ist und weg vom Spiel.

MMORPGs werden weltweit gespielt. Welteinnahmen für MMORPGs sind um eine halbe Milliarde Dollar 2005 zu weit gegangen, und Westeinnahmen sind um US$ 1 Milliarde 2006 zu weit gegangen. 2008 sind Westliche Ausgaben der Privathaushalte auf dem Abonnement MMOGs zu $ 1.4 Milliarden gewachsen.

Die Welt von Warcraft, einem populären MMORPG, hat mehr als 10 Millionen Unterzeichnete bezüglich des Februars 2012.

Gemeinsame Merkmale

Obwohl modern, unterscheiden sich MMORPGs manchmal drastisch von ihren vorangegangenen Ereignissen, viele von ihnen teilen einige grundlegende Eigenschaften. Diese schließen mehrere allgemeine Themen ein: eine Form des Fortschritts, der sozialen Wechselwirkung innerhalb des Spiels, der Kultur im Spiel, der Systemarchitektur und der Charakter-Anpassung. Charaktere können häufig ganz umfassend, sowohl in den technischen als auch visuellen Aspekten, mit neuen Wahlen häufig hinzugefügt mit der Zeit von den Entwicklern kundengerecht angefertigt werden. Einige Spiele bieten auch eine Form von modding an, um noch größere Flexibilität der Wahl zu berücksichtigen.

Geistige

Charakter-Anlagen sind häufig wegen dessen sehr spezifisch. Abhängig vom besonderen Spiel könnten die Spezialisierungen so grundlegend sein, wie einfach eine größere Sympathie in einem statistischem zu haben, bestimmte Bonus von Mitteln im Spiel gewinnend, Rasse im Spiel, Job usw. verbunden hat.

Themen

Die Mehrheit von populärem MMORPGs basiert auf traditionellen Fantasie-Themen, häufig in einem Weltall im Spiel vorkommend, das mit diesem von Kerkern & Drachen vergleichbar ist. Einige verwenden hybride Themen, dass entweder verschmelzen Sie oder Fantasie-Elemente mit denjenigen von Sciencefiction, Schwert und Zauberei oder Verbrechen-Fiktion einsetzen Sie. Dennoch ziehen andere thematisches Material aus amerikanischen komischen Büchern, den okkulten und anderen Genres. Häufig werden diese Elemente mit ähnlichen Aufgaben und Drehbüchern entwickelt, die Suchen, Ungeheuer und Beute einschließen.

Fortschritt

In fast dem ganzen MMORPGs ist die Entwicklung des Charakters des Spielers eine primäre Absicht. Fast alle MMORPGs zeigen ein Charakter-Fortschritt-System, in dem Spieler Erfahrungspunkte für ihre Handlungen verdienen und jene Punkte verwenden, um Charakter "Niveaus" zu erreichen, der sie besser daran macht, dass sie tun. Traditionell ist der Kampf mit Ungeheuern und Vollendungssuchen nach NPCs, entweder allein oder in Gruppen, die primären Weisen, Erfahrungspunkte zu verdienen. Die Anhäufung des Reichtums (einschließlich kampfnützlicher Sachen) ist auch eine Weise, in vielen MMORPGs, und wieder fortzuschreiten, das wird traditionell am besten über den Kampf vollbracht. Der Zyklus, der durch diese Bedingungen, Kampf erzeugt ist, der zu neuen Sachen führt, mehr Kampf ohne Änderung in gameplay berücksichtigend, wird manchmal abwertend die Niveau-Tretmühle oder 'Schleifen' genannt. Die Rolle spielende Spielfortschritt-Suche wurde als eine Parodie auf diese Tendenz geschaffen. Vorabend Online (der fast jede MMORPG Tradition gebrochen hat), Zugsachkenntnisse in Realtime, anstatt Erfahrungspunkte als ein Meter des Fortschritts zu verwenden.

In einem MMORPGs gibt es keine Grenze zu einem Niveau eines Spielers, der Schleiferfahrung erlaubend, unbestimmt weiterzugehen. MMORPGs, die dieses Modell häufig verwenden, verherrlichen aufgereihte Spieler der Spitze durch das Anzeigen ihres avatars auf der Website des Spiels oder die Versetzung ihres stats auf einem hohen Kerbe-Schirm. Eine andere übliche Praxis soll ein maximales erreichbares Niveau für alle Spieler, häufig gekennzeichnet als eine Kappe geltend machen. Einmal erreicht, die Definition Fortschritt-Änderungen eines Spielers. Anstatt in erster Linie mit der Erfahrung zuerkannt zu werden, um Suchen und Kerker zu vollenden, Geld und Ausrüstung sammelnd, wird die Motivation des Spielers ersetzen, um fortzusetzen, zu spielen.

Häufig wird die breiter gemachte Reihe der am maximalen Niveau verfügbaren Ausrüstung ästhetischen Wert vergrößert haben, um hochrangige Spieler im Spiel zu unterscheiden. Umgangssprachlich bekannt als Schlussphase-Zahnrad, dieser Satz von ermächtigten Waffen und Rüstung fügt einen Wettbewerbsvorteil zu beiden scripted Chef-Begegnungen sowie Spieler gegen den Spieler-Kampf hinzu. Spieler-Motivation, um andere zu überbieten, wird durch das Erwerben solcher Sachen angetrieben und ist ein bedeutender Bestimmungsfaktor in ihrem Erfolg, oder der Misserfolg im Kampf hat Situationen verbunden.

Außerdem traditionell im Genre ist die schließliche Nachfrage auf Spielern, sich mit anderen zusammenzutun, um an der optimalen Rate fortzuschreiten. Das zwingt manchmal Spieler, ihre wirklichen Listen zu ändern, um innerhalb der Spielwelt "anzuhalten". Ein gutes Beispiel davon ist das Bedürfnis, Sachen zu tauschen, um bestimmte Ziele zu erreichen, oder sich zusammentuend, einen mächtigen Feind zu töten.

Soziale Wechselwirkung

MMORPGs haben fast immer Werkzeuge, um Kommunikation zwischen Spielern zu erleichtern. Viele MMORPGs bieten Unterstützung für guildsclans im Spiel an (obwohl sich diese gewöhnlich formen werden, ob das Spiel sie oder unterstützt nicht).

Außerdem verlangen die meisten MMOs etwas Grad der Zusammenarbeit für Teile des Spiels. Diese Aufgaben verlangen gewöhnlich, dass Spieler Rollen in der Gruppe übernehmen, wie diejenigen, die andere Spieler vor dem Schaden schützen (hat tanking genannt), Schaden "heilend", der durch andere Spieler oder zerstörende Feinde angerichtet ist.

MMORPGs haben allgemein Spielvorsitzende oder Spielmaster (oft abgekürzt zu GM), wer für Angestellte oder unbezahlte Freiwillige bezahlt werden kann, die versuchen, die Welt zu beaufsichtigen. Ein GMs kann zusätzlichen Zugang zu Eigenschaften und mit dem Spiel verbundener Information haben, die für andere Spieler und Rollen nicht verfügbar sind.

Roleplaying

Die meisten MMORPGs stellen verschiedene Typen von Klassen zur Verfügung, die Spieler wählen können. Unter jenen Klassen wählt ein kleiner Teil von Spielern zu roleplay ihre Charaktere, Regeln, Funktionalität und Inhalt zu diesem Ende zur Verfügung stellend. Einige MMORPGs bieten "roleplay-nur" Server an, die Wechselwirkungen anderen Spielern unter Charakteren für diejenigen verbieten, die sich ins Spiel auf diese Weise versenken wollen. Gemeinschaftsmittel wie Foren und Führer bestehen zur Unterstutzung dieses Spiel-Stils.

Zum Beispiel, wenn ein Spieler eine Priester-Rolle in seiner MMORPG Welt spielen will, könnte er einen Mantel von einem Geschäft kaufen und priesterliche Sachkenntnisse erfahren, fortfahrend, zu sprechen, zu handeln, und mit anderen aufeinander zu wirken, wie ihr Charakter würde. Das kann oder kann das Verfolgen anderer Absichten wie Reichtum oder Erfahrung nicht einschließen. Gilden oder ähnliche Gruppen mit einem Fokus auf roleplaying können erweiterte eingehende Berichte mit der Einstellung und den Mitteln der Spielwelt entwickeln.

Kultur

Da MMORPGs so viele Elemente gemeinsam haben, und jene Elemente von so vielen Menschen, ein allgemeiner alle Spieler erfahren werden, und das Spieler von vielen Spielen dazu gebracht hat anzunehmen "zu polieren" oder "nerfing", die die Stärkung oder Schwächung beziehungsweise von besonderen Spielelementen beschreiben. ("Polierend" bezieht sich auch zu Effekten im Spiel, die provisorisch Leistung erhöhen; beider Gebrauch kommt aus einer Kernbedeutung von zunehmenden Macht-Niveaus.)

Als ein anderes Beispiel in vielen älteren MMORPGs war die schnellste Weise fortzuschreiten einfach durch die Tötung derselben Ungeheuer immer wieder, und wie das noch im Genre üblich ist, wissen alle MMORPG Spieler den Prozess als "Schleifen" oder "das Camping" (an einem Laich-Punkt eines Ungeheuers sitzend, um es anzugreifen, sobald es wiederlaicht). Die Wichtigkeit vom Schleifen in MMORPGs, und wie viel "Spaß" es zur Erfahrung beiträgt, wird ständig diskutiert. Viele MMORPGs haben Schritte unternommen, um Schleifen zu beseitigen oder zu reduzieren. Zum Beispiel, im Schienbein, laicht ein Ungeheuer nicht wieder, wenn ein Spieler in der Nähe von seinem Laich-Punkt ist. Aber wenigen solche Versuche haben sich mit dem Erfolg getroffen, und er wird allgemein von Spielern und Entwicklern gleich akzeptiert, die ein Betrag dessen 'schleift', ist erforderlich, eine stabile spielende Erfahrung aufrechtzuerhalten.

MMORPG Hingabe, die eine Quelle der Sorge für Eltern gewesen ist, betrifft auch die Kultur. Einige Spieler könnten auf diejenigen herabsehen, die riesige Zeitdauer und oder Geld in ein Spiel investieren, während andere diejenigen verachten könnten, die in der Zeit nicht stellen können, um richtig "zu spielen". Die Gültigkeit solcher Gesichtspunkte wird mit beiden Seiten des Problems schwer diskutiert, das oft auf Foren der meisten Spiele wird bespricht.

Systemarchitektur

Die meisten MMORPGs werden mit einer Client/Server-Systemarchitektur aufmarschiert. Die Server-Software erzeugt ein beharrliches Beispiel der virtuellen Welt, die unaufhörlich läuft, und Spieler dazu über die Kundensoftware in Verbindung stehen. Die Kundensoftware kann Zugang zur kompletten spielenden Welt zur Verfügung stellen, oder weitere 'Vergrößerungen' können erforderlich sein, gekauft zu werden, um Zugang zu bestimmten Gebieten des Spiels zu erlauben. EverQuest und Gilde-Kriege sind zwei Beispiele von Spielen, die solch ein Format verwenden. Spieler müssen allgemein die Kundensoftware für eine ehemalige Gebühr kaufen, obwohl eine zunehmende Tendenz für MMORPGs ist, um mit dem Vorherexistieren "dünner" Kunden wie ein WWW-Browser zu arbeiten.

Einige MMORPGs verlangen Zahlung eines Monatsabonnements zum Spiel. Durch die Natur "massiv ist Mehrfachabspiellaufwerk" Spiele immer online, und die meisten verlangen eine Art dauernde Einnahmen (wie Monatsabonnements und Anzeigen) für die Wartung und Entwicklung. Einige Spiele, wie Gilde-Kriege, haben über die 'Monatsgebühr' Modell völlig verfügt, und erlangen Kosten direkt durch Verkäufe der Software und vereinigten Vergrößerungssätze wieder. Dennoch nehmen andere ein Mikrozahlungsmodell an, wo der Kerninhalt frei ist, aber Spielern wird die Auswahl gegeben, zusätzlichen Inhalt, wie Ausrüstung, ästhetische Sachen oder Haustiere zu kaufen. Spiele, die von diesem Modell häufig Gebrauch machen, sind in Korea, wie Flyff und MapleStory entstanden. Dieses Geschäftsmodell wird "Bezahlung für Nebeneinkünfte" oder "freemium" abwechselnd genannt, und Spiele damit beschreiben häufig sich mit dem Begriff "zum Spiel freier".

Abhängig von der Zahl von Spielern und der Systemarchitektur könnte ein MMORPG wirklich auf vielfachen getrennten Servern, jeder geführt werden, eine unabhängige Welt vertretend, wo Spieler von einem Server mit denjenigen von einem anderen nicht aufeinander wirken können; die Welt von Warcraft ist ein prominentes Beispiel, mit jeder getrennten Server-Unterkunft mehrere tausend Spieler. In vielen MMORPGs wird die Zahl von Spielern in einer Welt häufig auf ungefähr einige tausend beschränkt, aber ein bemerkenswertes Beispiel des Gegenteils ist VORABEND Online, der mehrere hunderttausend Spieler auf demselben Server, mit dem mehr als 60,000 Spielen gleichzeitig (Juni 2010) in bestimmten Zeiten unterbringt. Einige Spiele erlauben Charakteren, auf jeder Welt, aber nicht gleichzeitig zu erscheinen (wie Siegel Online: Evolution), andere beschränken jeden Charakter auf die Welt, in der es geschaffen wurde. Die Welt von Warcraft hat mit "dem Quer-Bereich" experimentiert (d. h. Quer-Server) Wechselwirkung in PvP "Schlachtfelder", mit Server-Trauben oder "battlegroups", um Spieler zu koordinieren, die achten, am strukturierten Inhalt von PvP wie die Warsong Bergschlucht oder Alterac Talschlachtfelder teilzunehmen. Zusätzlich hat Fleck 3.3, veröffentlicht am 8. Dezember 2009, einen Quer-Bereich "das Suchen nach Gruppe" System eingeführt, um Spielern zu helfen, Gruppen für den als Beispiel angeführten Inhalt (obwohl nicht für die offene Welt questing) von einer größeren Lache von Charakteren zu bilden, als ihr Hausserver notwendigerweise zur Verfügung stellen kann.

Geschichte

Der Begriff MMORPG wurde von Richard Garriott, dem Schöpfer von Ultima Online 1997 ins Leben gerufen. Davor und verwandtem Prägen wurden diese Spiele allgemein grafische SCHLAMME genannt; die Geschichte von MMORPGs verfolgt zurück direkt durch das SCHLAMM-Genre. Durch diese Verbindung, wie man sehen kann, hat MMORPGs Wurzeln in den frühsten Mehrbenutzerspielen wie Mazewar (1974) und MUD1 (1978). 1985 hat die Ausgabe eines schelmmäßigen (pseudografischen) SCHLAMMS genannt die Insel Kesmai auf CompuServe und das grafische SCHLAMM-Habitat von Lucasfilm gesehen. Der erste völlig grafische Mehrbenutzer-RPG war Neverwinter Nächte, der durch America Online 1991 geliefert wurde und vom AOL Präsidenten Steve Case persönlich verfochten wurde. Andere früh grafische Eigentumsonline-RPGs schließen drei auf Dem Gebirgsnetz ein: Der Schatten von Yserbius 1992, Den Schicksalen von Twinion 1993 und Den Ruinen von Cawdor 1995. Ein anderer Meilenstein ist 1995 gekommen, als NSFNET Beschränkungen gehoben wurden, das Internet für Spielentwickler öffnend, die das erste aufrichtig "massiv"-scoped Titel berücksichtigt haben. Schließlich hat MMORPGs, wie definiert, heute mit dem Meridian 59 1996, innovativ sowohl in seinem Spielraum als auch in der sich bietenden Ich-Form 3D-Grafik, mit Dem Bereich Online begonnen, die fast gleichzeitig erscheint. Ultima Online, befreit 1997, wird häufig das erste Popularisieren des Genres zugeschrieben, obwohl mehr Hauptströmungsaufmerksamkeit von EverQuest von 1999 im Westen und der 1996 in Asien gespeichert wurde.

Der Finanzerfolg dieser frühen Titel hat Konkurrenz im Genre seit dieser Zeit gesichert. MMORPG Titel bestehen jetzt auf Konsolen und in neuen Einstellungen, und ihre Spieler genießen höhere Qualität gameplay. Der aktuelle Markt für MMORPGs hat Schneesturm-Unterhaltungswelt von Warcraft, der als die größte Bezahlung zum Spiel MMORPG, neben früher solchen Titeln wie Endfantasie XI und Phantasy Stern Online vorherrscht, obwohl ein zusätzlicher Markt für zum Spiel freie MMORPGs besteht, die durch die Werbung und Käufe von Sachen im Spiel unterstützt werden. Dieses zum Spiel freie Modell ist in koreanischem MMORPGs wie MapleStory, und Atlantica Online besonders üblich. Außerdem gibt es einige zum Spiel freie Spiele wie RuneScape & Tibia, wo das Spiel frei ist, aber man würde monatlich zahlen müssen, um das Spiel mit mehr Eigenschaften zu spielen. Gilde-Kriege sind eine Ausnahme. Es vermeidet etwas Grad der Konkurrenz mit anderem MMORPGs, indem es nur den anfänglichen Kauf des Spiels verlangt wird zu spielen.

Psychologie

Da die Wechselwirkungen zwischen MMORPG Spielern echt sind, selbst wenn die Umgebungen virtuell sind, sind Psychologen und Soziologen im Stande, MMORPGs als Werkzeuge für die akademische Forschung zu verwenden. Sherry Turkle, ein klinischer Psychologe, hat Interviews mit Computerbenutzern einschließlich Spielspieler geführt. Turkle hat gefunden, dass viele Menschen ihre emotionale Reihe ausgebreitet haben, indem sie die vielen verschiedenen Rollen erforschen (einschließlich der Geschlechtidentität), dass MMORPGs einer Person erlauben zu erforschen.

Nick Yee hat mehr als 35,000 MMORPG Spieler in den letzten Jahren überblickt, sich auf psychologische und soziologische Aspekte dieser Spiele konzentrierend. Neue Ergebnisse haben das eingeschlossen 15 % von Spielern werden ein Gilde-Führer irgendwann, aber finden am meisten allgemein den Job zäh und undankbar; und das Spieler geben eine beträchtliche Zeitdauer (häufig ein Drittel ihrer Gesamtzeitinvestition) das Machen von Sachen aus, die zu gameplay, aber einem Teil des metagame äußerlich sind.

Viele Spieler berichten, dass die Gefühle, die sie fühlen, während sie einen MMORPG spielen im Ausmaß sehr stark sind, dass 8.7 % des Mannes und 23.2 % von weiblichen Spielern in einer statistischen Studie eine Online-Hochzeit gehabt haben. Andere Forscher haben gefunden, dass das Vergnügen eines Spiels direkt mit der sozialen Organisation eines Spiels im Intervall von kurzen Begegnungen zwischen Spielern zum hoch organisierten Spiel in strukturierten Gruppen verbunden ist.

In einer Studie durch Zaheer Hussain und Mark D. Griffiths wurde es gefunden, dass gerade über jeden fünften gamers (21 %) gesagt hat, dass sie es vorgezogen haben, online zu offline zu sozialisieren. Bedeutsam mehr männlicher gamers als weiblicher gamers hat dass sie gesagt

gefunden es leichter, online zu sprechen, als offline. Es wurde auch gefunden, dass 57 % von gamers einen Charakter des entgegengesetzten Geschlechtes geschaffen hatten, und es darauf hingewiesen wird, dass der weibliche Online-Charakter mehrere positive soziale Attribute hat.

Richard Bartle, Autor, Virtuelle Welten Zu entwerfen, hat Mehrfachabspiellaufwerk-RPG-Spieler in vier primäre psychologische Gruppen eingeteilt. Seine Klassifikationen wurden dann auf von Erwin Andreasen ausgebreitet, der das Konzept in den Bartle Dreißig-Fragen-Test entwickelt hat, der Spielern hilft zu bestimmen, mit welcher Kategorie sie vereinigt werden. Mit mehr als 650,000 Testantworten bezüglich 2011 ist das vielleicht der größte andauernde Überblick über Mehrfachabspiellaufwerk-Spielspieler. Gestützt auf Bartle und der Forschung von Yee hat Jon Radoff ein aktualisiertes Modell der Spieler-Motivation veröffentlicht, die sich auf Immersion, Konkurrenz, Zusammenarbeit und Zu-Stande-Bringen konzentriert. Diese Elemente können nicht nur in MMORPGs, aber vielen anderen Typen von Spielen und innerhalb des erscheinenden Feldes von gamification gefunden werden.

In der Welt von Warcraft hat ein vorläufiger Designstörschub die Aufmerksamkeit von Psychologen und epidemiologists über Nordamerika angezogen, als das "Verdorbene Blut" Krankheit eines Ungeheuers begonnen hat, sich unabsichtlich — und unkontrollierbar — in die breitere Spielwelt auszubreiten. Die Zentren für die Krankheitskontrolle haben das Ereignis als ein Forschungsmodell verwendet, um sowohl den Fortschritt einer Krankheit als auch die potenzielle menschliche Antwort auf groß angelegte epidemische Infektion zu planen.

Volkswirtschaft

Viele MMORPGs-Eigenschaft, die Wirtschaften lebt. Virtuelle Sachen und Währung müssen durch das Spiel gewonnen werden und haben bestimmten Wert für Spieler. Solch eine virtuelle Wirtschaft kann (das Verwenden von Daten analysiert werden, die durch das Spiel geloggt sind), und hat Wert in der Wirtschaftsforschung; bedeutsamer können diese "virtuellen" Wirtschaften einen Einfluss auf die Wirtschaften der echten Welt haben.

Einer der frühen Forscher von MMORPGs war Edward Castronova, der demonstriert hat, dass ein Markt des Angebots und Nachfrage für virtuelle Sachen besteht, und dass es mit der echten Welt hinübergeht. Diese Überkreuzung hat einige Voraussetzungen des Spiels:

  • Die Fähigkeit zu Spielern, einen Artikel einander für (die virtuelle) Währung im Spiel zu verkaufen.
  • Das Umtauschen gegen Sachen zwischen Spielern für Sachen des ähnlichen Werts.
  • Der Kauf von Sachen im Spiel für die wirkliche Währung.
  • Austausch von wirklichen Währungen für virtuelle Währungen.
  • Die Erfindung von benutzergeschaffenen Meta-Währungen wie Drache tötet Punkte, um Belohnungen im Spiel zu verteilen.

Die Idee, wirklichen Wert "virtuellen" Sachen beizufügen, hat eine tiefe Wirkung auf Spieler und die Spielindustrie und sogar die Gerichte gehabt. Die erste Studie von Castronova 2002 hat gefunden, dass ein hoch flüssiger (wenn ungesetzlich) Devisenmarkt mit dem Wert der Währung im Spiel von Everquest bestanden hat, die diesen des Japanischen Yens überschreitet. Einige Menschen machen sogar ein Leben, indem sie diese virtuellen Wirtschaften arbeiten; diese Leute werden häufig Goldbauern genannt, und können in Spielausbeutungsbetrieben angestellt werden.

Spielherausgeber verbieten gewöhnlich den Austausch des wirklichen Geldes für virtuelle Waren, aber andere fördern aktiv die Idee, sich zu verbinden (und direkt von zu profitieren), ein Austausch. Im Zweiten Leben und Entropia Weltall werden die virtuelle Wirtschaft und die wirkliche Wirtschaft direkt verbunden. Das bedeutet, dass echtes Geld für das Spielgeld und umgekehrt abgelegt werden kann. Wirkliche Sachen sind auch für das Spielgeld in Entropia verkauft worden, und einige Spieler des Zweiten Lebens haben Einnahmen über 100,000 $ erzeugt.

Einige der Probleme, die Online-Wirtschaften gegenüberstehen, schließen ein:

  • Der Gebrauch von "Funktionseinheiten" oder automatisierten Programmen, die einigen Spielern beim Ansammeln des Reichtums im Spiel zum Nachteil anderer Spieler helfen.
  • Der Gebrauch von nicht sanktionierten Versteigerungsseiten, der Herausgeber dazu gebracht hat, gesetzliche Heilmittel zu suchen, um ihren auf Ansprüchen des geistigen Eigentums gestützten Gebrauch zu verhindern.
  • Das Erscheinen des virtuellen Verbrechens, das die Form sowohl des Schwindels gegen den Spieler oder Herausgeber eines Online-Spiels, als auch der sogar wahren Taten der Gewalt annehmen kann, die von Transaktionen im Spiel stammt.

Verbindung wirklicher und virtueller Wirtschaften ist in MMORPGs selten, weil, wie man allgemein glaubt, es für gameplay schädlich ist. Wenn wirklicher Reichtum verwendet werden kann, um größere, unmittelbarere Belohnungen zu erhalten, als geschickter gameplay, der Ansporn für strategischen roleplay und echte Spielbeteiligung verringert werden. Es konnte auch zu einer schiefen Hierarchie leicht führen, wo reichere Spieler bessere Sachen gewinnen, ihnen erlaubend, stärkere Gegner zu übernehmen und schneller nach oben hin anzugleichen, als weniger wohlhabende, aber mehr begangene Spieler.

Entwicklung

Die Kosten, einen MMORPG kommerziellen Wettbewerbstitel zu entwickeln, sind häufig um $ 10 Millionen vor 2003 zu weit gegangen. Diese Projekte verlangen vielfache Disziplinen innerhalb des Spieldesigns und der Entwicklung wie das 3D-Modellieren, die 2. Kunst, der Zeichentrickfilm, die Benutzerschnittstellen, die Technik des Kunden/Servers, die Datenbankarchitektur und die Netzinfrastruktur.

Das Vorderende (oder Kunde) Bestandteil eines kommerziellen, modernen MMORPG zeigt 3D-Grafik. Als mit anderen modernen 3D-Spielen verlangt das Vorderende Gutachten mit dem Einführen von 3D-Motoren, shader Echtzeittechniken und Physik-Simulation. Der wirkliche Sehinhalt (Gebiete, Wesen, Charaktere, Waffen, Raumschiffe und so weiter) wird von Künstlern entwickelt, die normalerweise mit der zweidimensionalen Konzeptkunst beginnen, und später diese Konzepte in belebte 3D-Szenen, Modelle und Textur-Karten umwandeln.

Das Entwickeln eines MMOG Servers verlangt Gutachten mit Architektur des Kunden/Servers, Netzprotokollen, Sicherheit und Datenbankdesign. MMORPGs schließen zuverlässige Systeme für mehrere Lebensaufgaben ein. Der Server muss im Stande sein, eine Vielzahl von Verbindungen zu behandeln und nachzuprüfen, zu verhindern, zu betrügen, und Änderungen anzuwenden (üble Programmfehler-Lagen, oder hat Inhalt hinzugefügt) zum Spiel. Ein System, für die Daten des Spiels regelmäßig zu registrieren, ohne das Spiel aufzuhören, ist auch wichtig.

Wartung verlangt genügend Server und Bandbreite und einen hingebungsvollen Unterstützungspersonal. Ungenügende Mittel für die Wartungsleitung, um langsam zu vergehen, und Frustration für die Spieler, und können den Ruf eines Spiels besonders am Start streng beschädigen. Sorge muss auch genommen werden, um sicherzustellen, dass Spieler-Bevölkerung an einem annehmbaren Niveau bleibt, indem sie beiträgt oder Server entfernt. Gleicher-zu-Gleicher-MMORPGs konnte preiswert und effizient in der Regulierung der Server-Last theoretisch arbeiten, aber praktische Probleme wie asymmetrische Netzbandbreite, mit der Zentraleinheit hungrige Übergabe-Motoren, Unzuverlässigkeit von individuellen Knoten und innewohnender Mangel an der Sicherheit (fruchtbaren neuen Boden öffnend, um zu betrügen), machen sie einen schwierigen Vorschlag. Die veranstaltete Infrastruktur für eine Handelssorte MMORPG verlangt die Aufstellung von Hunderten (oder sogar Tausende) Server. Das Entwickeln einer erschwinglichen Infrastruktur für ein Online-Spiel verlangt, dass Entwickler zur großen Anzahl von Spielern mit weniger Hardware und Netzinvestition klettern.

Außerdem wird die Entwicklungsmannschaft Gutachten mit den Grundlagen des Spieldesigns haben müssen: Weltgebäude, Überlieferung und Spielmechanik, sowie was Spielspaß macht.

Nichtkorporative Entwicklung

Obwohl die große Mehrheit von MMORPGs von Gesellschaften erzeugt wird, haben viele kleine Mannschaften von Programmierern und Künstlern zum Genre beigetragen. Wie gezeigt, oben verlangt das MMORPG durchschnittliche Entwicklungsprojekt enorme Investitionen der Zeit und des Geldes, und das Laufen des Spiels kann ein langfristiges Engagement sein. Infolgedessen, nichtkorporativ (oder unabhängig, oder "indie") die Entwicklung von MMORPGs ist im Vergleich zu anderen Genres weniger üblich. Und doch, viele unabhängige MMORPGs bestehen wirklich, ein breites Spektrum von Genres, gameplay Typen und Einnahmensysteme vertretend.

Einige unabhängige MMORPG-Projekte sind völlig offene Quelle, während andere mit einem Spielmotor der offenen Quelle gemachten Eigentumsinhalt zeigen. Das Projekt von WorldForge ist seit 1998 aktiv gewesen und hat eine Gemeinschaft von unabhängigen Entwicklern gebildet, die am Schaffen des Fachwerks für mehrere offene Quelle MMORPGs arbeiten. Das Mehrvers-Netz schafft auch ein Netz und Plattform spezifisch für unabhängige MMOG Entwickler.

Tendenzen

Da es mehrere wild verschiedene Titel innerhalb des Genres gibt, und da sich das Genre so schnell entwickelt, ist es schwierig endgültig festzustellen, dass das Genre in einer Richtung oder einem anderen geht. Und doch, es gibt einige offensichtliche Entwicklungen. Eine dieser Entwicklungen ist die Überfall-Gruppensuche oder "Überfall", der ein Abenteuer ist, das für große Gruppen von Spielern (häufig zwanzig oder mehr) entworfen ist.

Beispiel-Kerker

Beispiel-Kerker, die manchmal zu "Beispielen" verkürzt sind, sind Spielgebiete, die für individuelle Spieler oder Gruppen "kopiert" werden, der diejenigen im vom Rest der Spielwelt getrennten Beispiel hält. Das reduziert Konkurrenz, während es auch die Datenmenge reduziert, an die und vom Server gesandt werden muss, Zeitabstand reduzierend. Der Bereich war Online der erste MMORPG, um zu beginnen, eine rudimentäre Form dieser Technik zu verwenden, und Anarchie würde es Online weiter mit Beispielen als ein Schlüsselelement von gameplay entwickeln. Seitdem als Beispiel anzuführen, ist zunehmend üblich geworden. Die "Überfälle" schließen wie oben erwähnt häufig Beispiel-Kerker ein. Beispiele von Spielen, die Beispiele zeigen, sind Welt von Warcraft, Everquest2, Aion, Gilde-Kriegen, RuneScape', "Sterntreck Online" und Gleichstrom-Weltall Online.

Spieler-geschaffener Inhalt

Vergrößerte Beträge des "Spieler-geschaffenen Inhalts" können eine andere Tendenz sein.

Gebrauch von Lizenzen

Der Gebrauch des Genehmigens des geistigen Eigentums, das in anderen Videospiel-Genres üblich ist, ist auch in MMORPGs erschienen. 2007 hat die Ausgabe Des Herrn der Ringe Online, gestützt auf der Mittleren Erde von J. R. R. Tolkien gesehen. Andere lizenzierte MMORPGs schließen Die Matrix Online, gestützt auf der Matrixtrilogie von Filmen, gestützt auf dem Spielwerkstatt-Tabellenspitzenspiel, den Milchstraßen der Star Wars, den Star Wars Die Alte Republik, Meister Online und Alter von Conan ein.

Zusätzlich sind mehrere Lizenzen vom Fernsehen optioned für MMORPGs, zum Beispiel Sterntreck Online und Stargate Welten gewesen (der annulliert wurde).

Konsole-basierter MMORPGs

Der erste Konsole-basierte MMORPG war Phantasy Stern Online für Sega Dreamcast. Der erste Konsole-basierte Offen-Welt-MMORPG war Endfantasie XI für Sony PlayStation 2.

EverQuest Online-Abenteuer, auch auf PlayStation 2, war die erste Konsole MMORPG in Nordamerika.

Obwohl Konsole-basiert, werden MMORPGs schwieriger betrachtet zu erzeugen, die Plattform gewinnt mehr Aufmerksamkeit.

Browser-basierter MMORPGs

Mit der Popularisierung von Facebook und Mikrotransaktionen ist gekommen eine neue Welle des Blitzes und HTML5 hat MMORPGs gestützt, die das freie verwenden, um Modell zu spielen. Sie verlangen kein Download außerhalb eines Browsers und haben gewöhnlich soziale Medien schwer integriert, die Eigenschaften teilen.

Siehe auch

  • Chronologie von SCHLAMMEN
  • Vergleich massiv des Mehrfachabspiellaufwerks Rolle spielende Online-Spiele
  • Geschichte massiv des Mehrfachabspiellaufwerks Online-Spiele
  • Liste von freien massiv Mehrfachabspiellaufwerk Online-Spiele
  • Liste massiv des Mehrfachabspiellaufwerks Rolle spielende Online-Spiele
  • Liste von textbasiertem MMORPGs
  • Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Online-Spiel
  • Mehrfachabspiellaufwerk Online-Spiel
  • Online-Spiel
  • Server-Emulator

Links

  • Das Daedalus-Projekt - die andauernde Überblick-Studie von Nick Yee von MMORPG Spielern. Demographische Daten, Berichte und Aufsätze.

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