Riesiges Höhle-Abenteuer

Riesiges Höhle-Abenteuer (auch bekannt als ADVENT, Riesige Höhle oder Abenteuer) hat seinen Namen dem Computerabenteuer-Spielgenre gegeben. Es wurde von Will Crowther, einem Programmierer und einstürzendem Anhänger ursprünglich entworfen, der das Lay-Out auf einem Teil des riesengrossen Höhle-Systems in Kentucky gestützt hat. Das Riesige Höhle-Teilnetz hat viele Eingänge, von denen einer als Bedquilt bekannt ist. Crowther hat Teile der echten Höhle so treu wieder hervorgebracht, dass Höhlenforscher, die das Spiel gespielt haben, durch vertraute Abteilungen im Gebiet von Bedquilt auf ihrem ersten Besuch leicht schiffen können.

Geschichte

Will Crowther war ein Programmierer an Bolt, Beranek & Newman, der den ARPANET (ein Vorzeichen des Internets) entwickelt hat. Crowther war ein erfahrener Höhlenforscher, der seine Erfahrung in der riesengrossen Höhle (in Kentucky) angewandt hat, um ein Spiel zu schaffen, das er mit seinen jungen Töchtern genießen konnte.

Crowther hatte die riesengrosse Höhle am Anfang der 1970er Jahre erforscht, und eine Vektor-Karte geschaffen, die auf Überblicken über Teile der echten Höhle gestützt ist, aber das Textspiel ist eine völlig getrennte Entität, die während des 1975-76 Studienjahres und der Aufmachungsfantasie-Elemente wie ein Axt werfender Zwerg und eine magische Brücke geschaffen ist.

Die Version, die heute am besten bekannt ist, war das Ergebnis einer Kollaboration mit Don Woods, einem Studenten im Aufbaustudium, der das Spiel auf einem Computer an der Universität von Stanford entdeckt hat und bedeutende Vergrößerungen und Verbesserungen mit dem Segen von Crowther gemacht hat. Ein großer Anhänger von Tolkien, er hat zusätzliche Fantasie-Elemente, wie Elfen und ein Troll eingeführt.

Als Roberta Williams und ihr Mann Ken das Spiel entdeckt haben, und nachher unfähig waren, irgendetwas ähnlich zu finden, wurden sie angeregt, ihr eigenes Softwarehaus zu schaffen, Online-Software gründend (später Sierra Online, und dann Gebirgsunterhaltung), der das erste grafische Abenteuer-Spiel (Mysterium-Haus) geschaffen hat, und schnell ein dominierender Spieler auf dem Unterhaltungssoftwaremarkt seit den nächsten zwei Jahrzehnten geworden ist, erfolgreiche Abenteuer wie die Suche des Königs, Raumsuche und Leisure Suit Larry schaffend.

Technologie

Das ursprüngliche Spiel von Crowther hat aus ungefähr 700 Linien des FORTRAN-Codes bestanden (sieh den ursprünglichen Quellcode), mit ungefähr weiteren 700 Linien von Daten, die für den PDP-10 Time-Sharing-Computer von BBN geschrieben sind. Die Daten haben Text für 79 Karte-Positionen, 193 Vokabular-Wörter, Reisetabellen und verschiedene Nachrichten eingeschlossen. Auf dem PDP-10 lädt das Programm und führt mit allen seinen Spieldaten im Gedächtnis durch. Es hat über 60k Wörter (fast 300 Kilobytes) des Kerngedächtnisses verlangt, das ein bedeutender Betrag für PDP-10/KA Systeme war, die mit nur 128k Wörter laufen.

Woods hat auch sein Spiel in FORTRAN für den PDP-10 entwickelt (sieh den Quellcode). Seine Arbeit hat das Spiel von Crowther zu etwa 3000 Linien des Codes und 1800 Linien von Daten ausgebreitet. Die Daten haben aus 140 Karte-Positionen, 293 Vokabular-Wörtern, 53 Gegenständen, Reisetabellen und verschiedenen Nachrichten bestanden. Wie das ursprüngliche Spiel von Crowther führt das Spiel von Woods auch mit allen seinen Daten im Gedächtnis, aber erforderlich etwas weniger Kerngedächtnis (42k Wörter) durch als das Spiel von Crowther.

Das Abenteuer FORTRAN Code hat vollen Vorteil des Maschinenabhängigen, 36 Bit, der Architektur des PDP-10 genommen. Jedes PDP-10 Wort (eine ganze Zahl) hat ASCII fünf 7-Bit-Charaktere in der hohen Ordnung 35 Bit eines 36-Bit-Wortes eingepackt. Und Programmierer konnten ganze Zahlen in FORTRAN direkt mit fünf Charakter-Schnuren vergleichen. Diese Architektur war dem Spielspieler auch offensichtlich, seitdem das Spiel nur die ersten fünf Charaktere aller Vokabular-Wörter unterschieden hat, die es verstanden hat. Eine Eigenschaft des PDP-10 Betriebssystem war seine Fähigkeit, Ausführung eines Kernspeicherimages eines Programms sogar nach einem Programm zu sparen, wieder herzustellen, und wiederanzufangen, endet. Diese Eigenschaft war die ursprüngliche Basis für das Sparen, oder Verschieben, ein Abenteuer-Spiel. Das Verschieben eines Spiels auf diese Weise hat eine komplette Kopie des Spielprogramms zur Platte, aber nicht gerade Spieler spezifische Daten gespart. Diese PDP-10 Maschinenabhängigkeiten haben Halten nach Backbord des Crowther/Woods Abenteuers zu anderen Plattformen schwieriger gemacht.

Spätere Versionen des Spiels, das aus allgemeinen Zweck-Programmiersprachen wie C oder Fortran weggeschoben ist, und wurden stattdessen für spezielle interaktive Fiktionsmotoren wie die Z-Maschine von Infocom geschrieben.

Spätere Versionen

Viele Versionen der Riesigen Höhle sind veröffentlicht, allgemein einfach Abenteuer oder das Hinzufügen eines Anhängsels von einer Sorte zum eigentlichen Namen (z.B Abenteuer II, Abenteuer 550, Adventure4 +...) betitelt worden. Großer Wert numerische Anhängsel haben das Maximum angezeigt, zählt ein Spieler kann nach dem Spielen eines vollkommenen Spiels erreichen. Folglich ist Crowther/Woods Abenteuer, das erste mit einem Punkt-Zählen-System, auch mit dem Abenteuer 350 synonymisch. Die Abenteuer-Stammbaum-Seite von Russel Dalenberg

stellt das beste (obwohl noch unvollständig) Zusammenfassung von verschiedenen Versionen und ihren Beziehungen zur Verfügung.

Bis die ursprüngliche Version von Crowther gefunden wurde, wie man allgemein betrachtete, war das "endgültige Original" die Version, die dieser Don Woods 1977 ausgebreitet hat. Als ein Teil dieser Vergrößerung hat Woods ein Zählen-System hinzugefügt, das zu 350 Punkten gestiegen ist. Verlängerte Versionen mit Extrarätseln steigen zu 1000 Punkten oder mehr. Der AMPERE-SCHLAMM hatte ein Mehrfachabspiellaufwerk Riesige Höhle.

1977 hat Jim Gillogly von RAND Corporation mehrere Wochen ausgegeben, den Code von FORTRAN bis C unter Unix, mit der Abmachung sowohl von Woods als auch von Crowther tragend. Es kann als ein Teil des BSD Betriebssystemvertrieb gefunden werden, oder wie ein Teil des "bsdgames" Pakets unter dem grössten Teil des Vertriebs von Linux, unter dem Befehl "Abenteuer" nennen.

Das Spiel wurde auch zum Superminilaufen des Hauptcomputers PRIMOS gegen Ende der 1970er Jahre getragen, FORTRAN IV, und zu Großrechnern von IBM verwertend, die VM/CMS gegen Ende 1978 führen, PL/I verwertend.

Microsoft hat eine Version des Abenteuers 1981 mit seiner anfänglichen Version des MS-DOS 1.0 für IBM PC (auf einer einzelnen seitigen Platte veröffentlicht, 32 Kilobytes des RAM verlangend). Das wurde auf einer 5 1/4 zölligen Platte veröffentlicht und direkt von der Platte gestartet. Es konnte von DOS nicht geöffnet werden. Diese Version hat 130 Zimmer, 15 Schätze, 40 nützliche Gegenstände und 12 Probleme enthalten, gelöst zu werden. Der Fortschritt von zwei Spielen konnte auf einer Diskette gespart werden.

Microsoft hat auch eine Version des Abenteuers 1980 für den Computer des Apple II Plus sowie den TRS-80 veröffentlicht.

Die einflussreiche 550 Punkt-Version von Dave Platt war auf mehrere Weisen innovativ. Es hat sich davon losgerissen, das Spiel direkt auf einer Programmiersprache wie FORTRAN oder C zu codieren. Statt dessen hat Platt A-Code - eine Sprache für die Abenteuer-Programmierung entwickelt - und hat seine verlängerte Version auf dieser Sprache geschrieben. Die A-Codequelle wurde durch einen FORTRAN 77 (F77) "munger" Programm vorbearbeitet, das A-Code in eine Textdatenbank und eine tokenised Pseudodualzahl übersetzt hat. Diese wurden dann zusammen mit einem allgemeinen A-Code F77 "Manager" verteilt, der auch in F77 geschrieben ist, der effektiv die tokenised Pseudodualzahl "geführt" hat.

Die Version von Platt war auch bemerkenswert, für eine randomised Vielfalt von Antworten zur Verfügung zu stellen, als sie den Spieler dass z.B informiert hat, es gab keinen Ausgang in der berufenen Richtung, um mehrere seltene "Miniatur"-Ereignisse einzuführen, und um einige unerhörte Wortspiele zu begehen.

Denkwürdige Wörter und Ausdrücke

Xyzzy

"Xyzzy" ist ein Stichwort, das den Spieler zwischen zwei Positionen ("innerhalb des Gebäudes" und des "Schutt-Zimmers") teleportiert. Das Eingehen in den Befehl von anderen Positionen erzeugt die enttäuschende Antwort "Nichts geschieht." Als ein im Witz schließen viele spätere Computerprogramme (nicht nur Spiele sondern auch Anwendungen) einen verborgenen "Xyzzy"-Befehl ein - dessen Ergebnisse sich vom humorvollen bis das aufrichtige erstrecken. Erklärungen des Ursprungs und Bedeutung des Begriffes sind ähnlich weiträumig, aber Crowther hat gesagt, dass "Ich es aus ganzem Stoff gerade für das Spiel zusammengesetzt habe", und "Ich dachte, für XEROX zurzeit zu arbeiten, der wahrscheinlich angedeutet hat, mit einem X." anzufangen

Irrgarten von gewundenen kleinen Durchgängen

"Sie sind in einem Irrgarten von gewundenen kleinen Durchgängen, alle gleich" sind eine denkwürdige Linie vom Spiel, das in der Hacker-Kultur populär ist (wo "Durchgänge" durch ein verschiedenes Wort ersetzt werden können, weil die Situation bevollmächtigt). Dieser Ausdruck ist gekommen, um eine Situation zu bedeuten, wenn was auch immer Handlung genommen wird, ändert das Ergebnis nicht.

"Alle gleich" Irrgarten wurden von Crowther geschaffen; Wälder haben einen zweiten Irrgarten, beschrieben als "alle verschieden" geschaffen. Im "ganzen verschiedenen" Irrgarten wird die aktuelle Position des Spielers auf elf verschiedene Weisen mit jeder Beschreibung beschrieben, die eine Vorstellung betreffs verfügbarer Ausgänge von diesem besonderen Punkt gibt (z.B, "wenig Irrgarten von sich drehenden Durchgängen" kann einen Ausgang nach Norden haben, während "der Irrgarten von kleinen gewundenen Durchgängen" Ausgänge nach Norden und Süden haben kann):

  • Wenig Irrgarten von sich drehenden Durchgängen
  • Wenig Irrgarten von gewundenen Durchgängen
  • Wenig gewundener Irrgarten von Durchgängen
  • Irrgarten von kleinen sich drehenden Durchgängen
  • Irrgarten von kleinen gewundenen Durchgängen
  • Irrgarten, kleine Durchgänge zu drehen
  • Irrgarten von gewundenen kleinen Durchgängen
  • Die Drehung wenig Irrgartens von Durchgängen
  • Die Drehung des Irrgartens von kleinen Durchgängen
  • Gewundener kleiner Irrgarten von Durchgängen
  • Gewundener Irrgarten von kleinen Durchgängen

Don Woods tat Doktorforschung in Graph-Algorithmen, und er hat diesen Irrgarten als (fast) ein ganze Graph mit zwei für das Spielspiel wichtigen Ausnahmen entworfen.

Plugh

Wenn der Spieler eine als "Y2" bekannte Position erreicht, kann der Spieler (mit 25-%-Wahrscheinlichkeit) erhalten die Nachricht "Eine hohle Stimme sagt 'PLUGH'." Dieses Stichwort nimmt den Spieler zwischen den Zimmern "innerhalb des Gebäudes" und "Y2". Eine populäre Theorie besteht darin, dass das Wort für "die Steckdose" kurz ist (angeblich ein Höhlenforscher-Begriff), aber keine Beweise unterstützen diesen Anspruch, und das Spiel keine Steckdose in dieser Position zeigt.

Einige andere Spiele erkennen "PLUGH" an und werden darauf, gewöhnlich durch das Bilden eines Witzes antworten. Der Abenteuer-Spielgefangene 2 hat eine Höhle mit dem Wort über die Wand geschriebener "PLUGH" enthalten; wenn der Spieler dieses Wort in den Befehl parser getippt hat, wurde er an seinen Startpunkt zurückgesendet. Das TRS-80 Abenteuer-Spielspukhaus - eines der wenigen kommerziellen Abenteuer-Spiele, die mit nur 4K des RAM spielbar sind - verlangt, dass der Spieler zum Typ PLUGH ins Spukhaus eingeht; ein anderes TRS-80 Spiel, Durcheinander, antwortet PLUGH mit "Ihnen ist besser geworden."

Unten der Saal von Platt, drei Programmierer entwickelten ein Testhilfeprogramm für ein kommerzielles Betriebssystem (BEDIENUNGSFELD 6). Sie haben einen Befehl hinzugefügt, eine Stapel-Spur zu zeigen, und haben den Befehl "plugh" genannt. Der Befehl hat alle inneren Rezensionen für die Ausgabe passiert, bis sich ein technischer Redakteur geweigert hat, ein komisches Wort zu erlauben, das nichts bedeutet hat, ins Produkt eingeschlossen zu werden. Eine lange Entwicklungssitzung hat eine backronym Vergrößerung bestimmt: "Verfahren-Liste, die verwendet ist, um Hier Zu kommen".

Plugh.com gibt weiteren historischen Hintergrund dem Namen angeblich durch Don Woods.

Goldregenpfeifer

"GOLDREGENPFEIFER" ist ein Stichwort, das den Spieler zwischen dem "Goldregenpfeifer"-Zimmer und dem "Y2" Zimmer transportiert. Außerhalb jener Zimmer ist "Goldregenpfeifer" (wie "Gebäude") eines von vielen Bestimmungsort-Wörtern, die Spieler verwenden können, um eine angrenzende Position zu erreichen. Da das Spiel "Goldregenpfeifer" in vielfachen Zusammenhängen verwendet, entdeckend, dass der Zusammenhang des Stichwortes eine schwierige wenn nicht zufällige, Herausforderung ist.

Bedquilt

Es gibt einen Grad der Zufälligkeit im Gebiet von Bedquilt. Wenn ein Spieler beharrlich versucht, in eine einzelne Richtung dann hineinzugehen, werden sie gewöhnlich in Bedquilt zurückgegeben, aber werden gelegentlich zu einem anderen Zimmer zufällig transportiert. Spieler können auch von Bedquilt bis angrenzende Zimmer zuverlässig schiffen. Zum Beispiel wird "Platte" gewöhnlich einen Spieler von Bedquilt bis das Plattenzimmer bekommen.

Gebühr Fie Feind Foo

Einer der Schätze, die der Spieler sammeln muss, ist goldene Eier, die im Riesigen Zimmer gefunden sind. Wenn Sie den magischen über die Wand dieses Zimmers geschriebenen Ausdruck sagen (ein Wort auf einmal), "Fee Fie Foe Foo" werden die Eier zum Riesigen Zimmer zurückgekehrt, wo auch immer sie sind, und wo auch immer Sie sind. Zum Beispiel:

  • Nehmen Sie die Eier vom Riesigen Zimmer und sagen Sie den magischen Ausdruck. Das Programm antwortet, dass die Eier verschwunden sind. Wenn Sie zum Riesigen Zimmer zurückgehen, sehen Sie, dass sie dorthin zurückgegangen sind.
  • Nehmen Sie die Eier vom Riesigen Zimmer und lassen Sie sie irgendwo zurück. Sagen Sie den magischen Ausdruck. Das Programm antwortet "Getan!" ohne genau zu offenbaren, was geschehen ist.

Sie können die goldenen Eier verwenden, um dem Troll später zu zahlen, indem Sie sie an ihm werfen. Dank des magischen Ausdrucks können Sie die Eier zurückbekommen.

Wenn Sie sagen, dass "fum" statt "foo", das Spiel Ihnen befiehlt, den Ausdruck anzufangen.

Andere Linien

Andere denkwürdige Linien vom Spiel sind:

  • Die Reibung der elektrischen Lampe ist nicht besonders lohnend. Irgendwie geschieht nichts Aufregendes.
  • Eine riesige grüne wilde Schlange verriegelt den Weg!
  • (Wenn man versucht, die Schlange, einen Drachen oder solchen zu töten:) Womit? Ihre bloßen Hände?
  • (Wenn man versucht, einen Drachen zu töten, und auf "ja" auf die obengenannte Antwort antwortet:) Glückwünsche! Sie haben gerade einen Drachen mit Ihren bloßen Händen besiegt! (Unglaublich, nicht wahr?)
  • (Wenn man versucht, den Bären zu töten:) Womit? Ihre bloßen Hände? Gegen *his* tragen Hände??
  • (Wenn Sie versuchen, den Vogel zu füttern:) hat Es Hunger nicht (es ist bloß pinin' für die Fjorde). - eine Verweisung auf die Tote Papagei-Skizze von Monty Python
  • (Wenn Sie den Bären nach der Fütterung davon schlagen:) Der Bär ist verwirrt; er will nur Ihr Freund sein.
  • Das Spiel antwortet auf ein Schwören eines frustrierten Spielers mit der Bewachung es! und zu Befehlen, unpassende Dinge (z.B, der Vogel, die Schlange) mit zu essen, denke mir, dass ich gerade meinen Appetit verloren habe.
  • Ein auf der Brücke angeschlagenes Zeichen, liest "Halt! Bezahlungstroll!"
  • (Wenn Sie die Wortdruckwelle tippen:) Das Starten verlangt Dynamit.
  • (Wenn Sie ein Wort tippen, das einen Gegenstand beschreibt, den Sie im Wald sehen:) Die Bäume des Waldes sind große Hartholz-Eiche und Ahorn, mit einem gelegentlichen Wäldchen der Kiefer oder Gepflegtheit. Es gibt ziemlich wenig Unterholz, größtenteils Birke und Asche-Schösslinge plus undefinierbare Sträucher von verschiedenen Sorten. An dieser Jahreszeit wird Sichtbarkeit durch alle Blätter ganz eingeschränkt, aber Reisen ist wenn Sie Umweg um die Gepflegtheits- und Beere-Sträucher ziemlich leicht.

Fortlaufende Entwicklung

Gemäß dem Autor Dale Peterson hat Don Woods fortgesetzt, aktualisierte Ausgaben durch zu mindestens der Mitte der 1990er Jahre zu veröffentlichen. Da Woods die Entwicklung des Abenteuers aufgenommen hat, wo Crowther aufgehört hat, haben andere Programmierer die Geschichte auf ihre eigene Weise fortgesetzt.

Dave Platt

Die 550-Punkte-Version von Dave Platt der Riesigen Höhle - vielleicht die berühmteste Variante dieses Spiels außer dem Original selbst hat ein Springen - vom Punkt für viele andere Versionen einschließlich der 581 Punkt-Version des BEDIENUNGSFELDES/M von Michael Goetz - eine lange Erweiterung auf der anderen Seite der Vulkan-Ansicht eingeschlossen. Schließlich steigt der Spieler in einen Irrgarten von Katakomben und einem "unechten Y2" hinunter. Wenn der Spieler "plugh" hier sagt, wird der Spieler zu einem "Unsicheren Stuhl transportiert, der" in midair über der geschmolzenen Lava aufgehoben ist. (Die 581-Punkte-Version war auf SIGM011 von CP/M Users Group, 1984.)

Die F77 550-Punkte-Version von Dave Platt hatte einige denkwürdige Momente ebenso:


Postumus / Medizinischer Ventilator
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