SCHLAMM

Ein SCHLAMM (ursprünglich Mehrbenutzerkerker, mit dem späteren Variante-Mehrbenutzerdimensions- und Mehrbenutzergebiet), ist ein Mehrfachabspiellaufwerk virtuelle Echtzeitwelt, gewöhnlich textbasiert. SCHLAMME verbinden Elemente von Rolle spielenden Spielen, Kerbe und Hieb, Spieler gegen den Spieler, die interaktive Fiktion und den Online-Chat. Spieler können lesen oder Beschreibungen von Zimmern, Gegenständen, anderen Spielern, Nichtspieler-Charakteren und in der virtuellen Welt durchgeführten Handlungen ansehen. Spieler wirken normalerweise mit einander und der Welt aufeinander, indem sie Befehle tippen, die einer natürlichen Sprache ähneln.

Traditionelle SCHLAMME führen einen Rolle spielenden Videospiel-Satz in einer Fantasie-Welt durch, die durch erfundene Rassen und Ungeheuer mit Spielern bevölkert ist, die Klassen wählen, um spezifische Sachkenntnisse oder Mächte zu gewinnen. Der Gegenstand dieser Sorte des Spiels soll Ungeheuer ermorden, eine Fantasie-Welt, ganze Suchen erforschen, gehen Sie auf Abenteuern, schaffen Sie eine Geschichte durch roleplaying, und bringen Sie den geschaffenen Charakter vor. Viele SCHLAMME wurden um die Würfel rollenden Regeln der Kerker & Drache-Reihe von Spielen geformt.

Solche Fantasie-Einstellungen für SCHLAMME sind üblich, während viele andere Sciencefictionseinstellungen haben oder auf populären Büchern, Kino, Zeichentrickfilmen, Perioden der Geschichte und so weiter basieren. Nicht alle SCHLAMME sind Spiele; einige werden zu Bildungszwecken entworfen, während andere rein Chat-Umgebungen sind, und die flexible Natur von vielen SCHLAMM-Servern zu ihrem gelegentlichen Gebrauch in Gebieten im Intervall von der Informatik-Forschung zu geoinformatics zur medizinischen Informatik zur analytischen Chemie führt. SCHLAMME haben das Interesse von akademischen Gelehrten von vielen Feldern, einschließlich Kommunikationen, Soziologie, Gesetzes und Volkswirtschaft angezogen. Auf einmal gab es Interesse vom USA-Militär im Verwenden von ihnen für die Telefonkonferenz.

Die meisten SCHLAMME werden als Hobbys geführt und sind Spielern frei; einige können Spenden akzeptieren oder Spielern erlauben, virtuelle Sachen zu kaufen, während andere eine Monatsabonnement-Gebühr beladen. Auf SCHLAMME kann über den Standard telnet Kunden oder Spezial-SCHLAMM-Kunden zugegriffen werden, die entworfen werden, um die Benutzererfahrung zu verbessern. Zahlreiche Spiele werden am verschiedenen Webportal wie Der Schlamm-Stecker verzeichnet.

Die Geschichte von modernen Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielende Online-Spiele (MMORPGs) wie Welt von Warcraft und verwandte virtuelle Weltgenres wie die sozialen virtuellen durch das Zweite Leben veranschaulichten Welten, verfolgt direkt zurück zum SCHLAMM-Genre. Tatsächlich, vor der Erfindung des Begriffes MMORPG, wurden Spiele dieses Stils einfach grafische SCHLAMME genannt. Mehrere einflussreiche MMORPG Entwerfer haben als und/oder Spieler (wie Raph Koster, Brad McQuaid, Matt Firor und Brian Green) begonnen oder wurden mit frühen SCHLAMMEN (wie Mark Jacobs und J. Todd Coleman) beteiligt.

Ursprünge

Riesiges Höhle-Abenteuer, geschaffen 1975 von Will Crowther auf einem DEZ PDP-10 Computer, war das erste weit verwendete Abenteuer-Spiel. Das Spiel wurde 1976 von Don Woods bedeutsam ausgebreitet. Auch genannt Abenteuer, es hat viele D&D enthalten Eigenschaften und Verweisungen, einschließlich eines Computers haben Kerker-Master kontrolliert.

Begeistert durch das Abenteuer hat eine Gruppe von Studenten an MIT ein Spiel genannt Zork im Sommer 1977 für den PDP-10 Minicomputer geschrieben, der ziemlich populär auf dem ARPANET geworden ist. Zork wurde unter dem Namen Kerker zu FORTRAN von einem Programmierer getragen, der im DEZ 1978 arbeitet.

1978 hat Roy Trubshaw, ein Student an der Universität von Essex im Vereinigten Königreich, angefangen, an einem Mehrbenutzerabenteuer-Spiel auf der makro10 Zusammenbau-Sprache seit einem DEZ PDP-10 zu arbeiten. Er hat den Spiel-SCHLAMM (Mehrbenutzerkerker) in der Huldigung zur Kerker-Variante von Zork genannt, den Trubshaw außerordentlich daran Freude gehabt hatte zu spielen. Trubshaw hat SCHLAMM zu BCPL (der Vorgänger von C), vor dem Übergeben der Entwicklung Richard Bartle, einem Studienkollegen an der Universität von Essex 1980 umgewandelt.

SCHLAMM, der besser als SCHLAMM von Essex und MUD1 in späteren Jahren bekannt ist, ist im Universitätsnetz von Essex bis zum Ende 1987 gelaufen, das erste Internetmehrfachabspiellaufwerk Rolle spielendes Online-Spiel 1980 werdend, als Universität von Essex sein inneres Netz mit ARPANet verbunden hat. Das Spiel hat um die Gewinnung von Punkten gekreist, bis man die Zauberreihe erreicht hat, die Spieler-Unsterblichkeit und bestimmten Mächte über Sterbliche gebend. Das Spiel ist weiter zugänglich geworden, als eine Gast-Rechnung aufgestellt wurde, der Benutzern auf JANET (ein britisches akademisches X.25 Computernetz) erlaubt hat, an den Wochenenden und zwischen den Stunden von 2:00 Uhr und 8:00 Uhr an Werktagen in Verbindung zu stehen. MUD1 wurde wie verlautet geschlossen, als Richard Bartle MUD1 CompuServe lizenziert hat und veranlasste, dass Druck von ihnen SCHLAMM von Essex geschlossen hat. Dieser linke NEBEL, eine Ableitung von MUD1 mit ähnlichem gameplay, als der einzige restliche SCHLAMM, der im Universitätsnetz von Essex läuft, einer der ersten von seiner Art werdend, um breite Beliebtheit zu erreichen. NEBEL ist gelaufen, bis die Maschine, die ihn, ein PDP-10 veranstaltet hat, Anfang 1991 ersetzt wurde.

Während Weihnachtens von 1985 hat Neil Newell, ein begieriger MUD1 Spieler, angefangen, seinen eigenen SCHLAMM genannt SCHATTEN zu programmieren, weil MUD1 während der Urlaube geschlossen wurde. Als ein Hobby aufbrechend, sind SCHATTEN zugänglich im Vereinigten Königreich als ein kommerzieller SCHLAMM über den Prestel der britischen Telekommunikation und Mikronettonetze geworden. Ein Skandal auf SCHATTEN hat zum Verschluss des Mikronetzes, wie beschrieben, in der Nettobiografie von Indra Sinha, Den Kyberzigeunern geführt.

1985 hat Kern Cordrey einige Menschen auf einem BBS gesammelt, den er geführt hat, um einen MUD1-Klon zu schaffen, der auf einem Hauscomputer laufen würde. Der tolkienesque SCHLAMM ist lebend 1986 gegangen und wurde MirrorWorld genannt.

1985 hat auch die Entwicklung von Göttern durch Ben Laurie, einen MUD1-Klon gesehen, der Online-Entwicklung in seine Schlussphase eingeschlossen hat. Götter sind ein kommerzieller SCHLAMM 1988 geworden.

1985 hat CompuNet ein Projekt genannt das Mehrbenutzermilchstraße-Spiel als eine Sciencefictionsalternative zu MUD1 angefangen, der auf ihrem System zurzeit gelaufen ist. Als einer der zwei Programmierer CompuNet verlassen hat, hat sich der restliche Programmierer, Alan Lenton, dafür entschieden, das Spiel von Kratzer umzuschreiben, und hat ihn Föderation II genannt (zurzeit keine Föderation ich habe bestanden). Der SCHLAMM wurde 1989 offiziell gestartet. Föderation II wurde später durch AOL aufgenommen, wo es bekannt einfach als "Föderation geworden ist: Erwachsene Raumfantasie". Spätere Föderation hat AOL verlassen, um selbstständig zu laufen, nachdem AOL begonnen hat, unbegrenzten Dienst anzubieten.

1978 um dieselbe Zeit hat Roy Trubshaw SCHLAMM geschrieben, Alan E. Klietz hat ein Spiel genannt das Milieu mit Mehrpascal auf einem CDC Cyber 6600 Reihe-Großrechner geschrieben, der durch Minnesota Bildungsrechenkonsortium bedient wurde. Klietz hat Milieu zu IBM XT 1983 getragen, das neue Hafen-Zepter des Goten nennend. Zepter hat 10 bis 16 gleichzeitige Benutzer unterstützt, normalerweise in durch das Modem in Verbindung stehend. Es war einer der ersten kommerziellen SCHLAMME; Lizenzen wurden an mehrere Positionen verkauft. Zepter ist zuerst im Besitz gewesen und ist durch GamBit (Minneapolis, Minnesota), gegründet von Bob Alberti gelaufen. Das Vermögen von GamBit wurde später an die Wechselspiel-Produktion verkauft. Wechselspiel hat schließlich Bankrott gemacht.

1984 hat Mark Peterson Den Bereich von Angmar geschrieben, als ein Klon des Zepters des Goten beginnend. 1994 hat Peterson Den Bereich von Angmar umgeschrieben, es an das MS-DOS (die Basis für viele anpassend, wählen - in BBS Systemen), und hat es Schwerter der Verwirrung umbenannt. Seit ein paar Jahren war das eine sehr populäre Form des SCHLAMMS, der auf mehreren BBS Systemen veranstaltet ist, bis weit verbreiteter Internetzugang den grössten Teil von BBSes beseitigt hat.

1984 hat Mark Jacobs geschaffen und hat eine kommerzielle spielende Seite, Gamers Welt eingesetzt. Die Seite hat zwei Spiele gezeigt, die codiert und durch Jacobs, einen SCHLAMM genannt Aradath bestimmt sind (der später umbenannt wurde, befördert hat und GEnie als das Tor des Drachen nach Backbord gehalten hat), und 4X Sciencefictionsspiel genannt die Milchstraße, die auch GEnie getragen wurde. An seiner Spitze hatte die Seite ungefähr 100 Monatsunterzeichnete sowohl von Aradath als auch von Galaxy. GEnie wurde gegen Ende der 1980er Jahre geschlossen, obwohl das Tor des Drachen später zu America Online gebracht wurde, bevor es schließlich selbstständig veröffentlicht wurde. Das Tor des Drachen wurde am 10. Februar 2007 geschlossen.

In der Universität des Sommers 1980 von Klassenkameraden von Virginia John Taylor und Kelton Flinn hat Kerker von Kesmai, ein sechs Spieler-Spiel geschrieben, das durch Kerker & Drachen begeistert ist, die schelmmäßige ASCII Grafik verwendet haben. Sie haben die Gesellschaft von Kesmai 1982 gegründet, und 1985 wurde eine erhöhte Version von Kerkern von Kesmai, der Insel Kesmai, auf CompuServe gestartet. Später, seine 2. grafischen Nachkomme-Legenden von Kesmai wurde auf AOL 1996 gestartet. Die Spiele waren gewerblich 2000 pensioniert.

Die Beliebtheit von SCHLAMMEN der Universitätstradition von Essex hat in den USA während des Endes der 1980er Jahre eskaliert, als erschwingliche Personalcomputer mit 300 bis 2400 bit/s Modems Rolle-Spielern ermöglicht haben, in Mehrlinienanschlagbrett-Systeme und Online-Dienstleister wie CompuServe zu loggen. Während dieser Zeit wurde es manchmal gesagt, dass SCHLAMM "für Vielstudentenzerstörer" wegen ihrer Beliebtheit unter Universitätsstudenten und der ihnen gewidmeten Zeitdauer eintritt.

Ausbreitung

AberMUD

Der erste populäre SCHLAMM codebase war AberMUD, geschrieben 1987 von Alan Cox, genannt nach der Universität Wales, Aberystwyth. Alan Cox hatte die ursprüngliche Universität des SCHLAMMS von Essex gespielt, und der gameplay war schwer unter Einfluss seiner. AberMUD wurde in B für einen Großrechner von Honeywell L66 unter GCOS3/TSS am Anfang geschrieben. Gegen Ende 1988 wurde es zu C getragen, der ihm ermöglicht hat, sich schnell zu vielen UNIX-Plattformen nach seiner Ausgabe 1989 auszubreiten. Die Beliebtheit von AberMUD ist auf mehrere inspirierte Arbeiten hinausgelaufen, von denen die bemerkenswerteste TinyMUD, LPMud und DikuMUD waren.

TinyMUD

Ungeheuer war ein Mehrbenutzerabenteuer-Spiel, das von Richard Skrenta für den VAX geschaffen ist und in VMS Pascal geschrieben ist. Es wurde im November 1988 öffentlich veröffentlicht. Ungeheuer wurde plattengestützt, und Modifizierungen zum Spiel waren unmittelbar. Ungeheuer hat für die Annäherung den Weg gebahnt, Spielern zu erlauben, die Spielwelt zu bauen, neue Rätsel setzend oder Kerker für andere Spieler schaffend, um zu erforschen. Ungeheuer, das ungefähr 60,000 Linien des Codes umfasst hat, hatte viele Eigenschaften, die geschienen sind, entworfen zu werden, um Riesigem Höhle-Abenteuer zu erlauben, darin zu arbeiten. Obwohl es nie viele netzzugängliche Ungeheuer-Server gab, hat es James Aspnes angeregt, einen abgezogenen unten Version des Ungeheuers zu schaffen, das er TinyMUD genannt hat.

TinyMUD, der in C geschrieben ist und gegen Ende 1989 veröffentlicht ist, hat mehrere Nachkommen, einschließlich TinyMUCK und TinyMUSH erzeugt. Version 2 von TinyMUCK hat eine volle Programmiersprache genannt MUF enthalten (Mehrbenutzer Hervor), während BREI außerordentlich die Befehl-Schnittstelle ausgebreitet hat. Um sich von den kampforientierten traditionellen SCHLAMMEN zu distanzieren, wurde es gesagt, dass der "D" in TinyMUD für Mehrbenutzer "Gebiet" oder "Dimension" eingetreten ist; das, zusammen mit der schließlichen Beliebtheit von Akronymen außer dem SCHLAMM (wie DRECK, BREI, MUSE, und so weiter) für diese Art des Servers, hat zur schließlichen Adoption des Begriffes MU* geführt, um sich auf die Familie von TinyMUD zu beziehen. UberMUD, UnterMUD und MUHEN wurden von TinyMUD begeistert, aber sind nicht direkte Nachkommen.

LPMud

1989 wurde LPMud von Lars Pensjö (folglich die LP in LPMud) entwickelt. Pensjö war ein begieriger Spieler von TinyMUD und AberMUD gewesen und hatte eine Welt mit der Flexibilität von TinyMUD und dem gameplay von AberMUD schaffen wollen. Um das zu vollbringen, hat er geschrieben, was heutzutage als eine virtuelle Maschine bekannt ist, die er den LPMud Fahrer genannt hat, der gelaufen ist, hat die C ähnliche LPC Programmiersprache gepflegt, die Spielwelt zu schaffen. Das Interesse von Pensjö an LPMud hat schließlich abgenommen, und Entwicklung wurde durch andere wie Jörn "Amylaar" Rennecke, Felix "Dworkin" Croes, Tim "Beek" Hollebeek und Lars Düning fortgesetzt. Während des Anfangs der 1990er Jahre war LPMud einer des populärsten SCHLAMMS codebases. Nachkommen des ursprünglichen LPMud schließen MudOS, DGD, SWLPC, FluffOS und die Hecht-Programmiersprache, die Letzteren die Arbeit des langfristigen LPMud Entwicklers Fredrik "Profezzorn" Hübinette ein.

DikuMUD

1990 hat die Ausgabe von DikuMUD, der von AberMUD begeistert wurde, zu einer virtuellen Explosion der Kerbe und auf seinem Code gestützten Hieb-SCHLAMME geführt. DikuMUD hat zahlreiche Ableitung codebases, einschließlich CircleMUD, Merc, ROMs, SMAUG und GodWars begeistert. Die ursprüngliche Mannschaft von Diku hat Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert und Hans Henrik Staerfeldt umfasst. DikuMUD hatte einen Schlüsseleinfluss auf die frühe Evolution des MMORPG Genres, mit EverQuest (geschaffen vom begierigen Spieler von DikuMUD Brad McQuaid) das Anzeigen solchen Diku ähnlichen gameplay, dass Entwickler von Verant veranlasst wurden, eine geschworene Behauptung auszugeben, dass kein wirklicher Code von DikuMUD vereinigt wurde.

Simutronics

1987 hat David Whatley, vorher Zepter des Goten und der Insel Kesmai gespielt, Simutronics mit Tom und Susan Zelinski gegründet. In demselben Jahr haben sie einen Prototyp von GemStone dem Dschinn demonstriert. Nach einem kurzlebigen Beispiel von GemStone II wurde GemStone III im Februar 1990 offiziell gestartet. GemStone III ist verfügbar auf AOL im September 1995, gefolgt von der Ausgabe von DragonRealms im Februar 1996 geworden. Am Ende von 1997-GemStone III und DragonRealms war die ersten und zweiten am meisten gespielten Spiele auf AOL geworden.

Gameplay

Der typische SCHLAMM wird zu Ihnen das Zimmer oder Gebiet beschreiben, in dem Sie Stehen sind, die Gegenstände, Spieler und NPCs im Gebiet, sowie alle Ausgänge verzeichnend. Um eine Aufgabe auszuführen, würde der Spieler in einen Textbefehl eingehen, die Apfel nehmen oder Drachen angreifen. Die Bewegung um die Spielumgebung wird allgemein durch das Eingehen in die Richtung vollbracht (oder eine Abkürzung davon), in dem sich der Spieler bewegen möchte, zum Beispiel Norden oder gerade tippend, würde n den Spieler veranlassen, über das aktuelle Gebiet über den Pfad nach Norden zu herrschen.

SCHLAMM-Kunden enthalten häufig Funktionen, die bestimmte Aufgaben innerhalb eines SCHLAMMS leichter machen auszuführen, zum Beispiel befiehlt Knöpfen, auf die Sie klicken können, um sich in einer besonderen Richtung zu bewegen oder einen Artikel aufzunehmen. Es gibt auch verfügbare Werkzeuge, die hotkey-aktivierte Makros zu telnet und SCHLAMM-Kunden hinzufügen, die dem Spieler die Fähigkeit geben, den SCHLAMM mit den Pfeil-Schlüsseln auf ihrer Tastatur zum Beispiel zu bewegen.

Stil

Während es viele Schwankungen im gesamten Fokus, gameplay und den Eigenschaften in SCHLAMMEN gegeben hat, haben sich einige verschiedene Untergruppen geformt, der verwendet werden kann, um zu helfen, verschiedene Spielmechanik, Spielgenres und Nichtspielgebrauch zu kategorisieren.

Kerbe und Hieb-SCHLAMME

Vielleicht soll der grösste Teil der einheitlichen Methode zum Spieldesign in SCHLAMMEN mit der Struktur lose wetteifern Kerker & Drache-Kampagne haben sich mehr auf das Kämpfen und die Förderung konzentriert als Rolle-Spielen. Wenn diese SCHLAMME Spieler-Tötung für den Spieler gegen den Umgebungskonflikt und questing einschränken, sind sie etikettierte Kerbe- und Hieb-SCHLAMME. Das kann besonders passend seitdem wegen der Raumnatur von traditionellen SCHLAMMEN betrachtet werden, hat sich erstreckt Kampf ist normalerweise schwierig, durchzuführen, auf die meisten SCHLAMME hinauslaufend, Charaktere hauptsächlich mit Nahkampf-Waffen ausstattend. Auf diesen Stil des Spiels wurde auch innerhalb des SCHLAMM-Genres als "Abenteuer-Spiele" historisch verwiesen, aber das Videospielen hat als Ganzes eine Bedeutung des "Abenteuer-Spiels" entwickelt, das außerordentlich uneins mit diesem Gebrauch ist.

Spieler gegen Spieler-SCHLAMME

Die meisten SCHLAMME schränken Spieler gegen den Spieler-Kampf, häufig abgekürzt als PK (Spieler ein, der Tötet). Das wird durch harte codierte Beschränkungen und verschiedene Formen des sozialen Eingreifens vollbracht. SCHLAMME ohne diese Beschränkungen sind als PK SCHLAMME allgemein bekannt. Die Einnahme davon ein Schritt ist weiter SCHLAMME gewidmet allein dieser Sorte des Konflikts, genannt reine PK SCHLAMME, von denen der erste Rassenmord 1992 war. Rassenmord-Ideen waren in der Evolution des Spielers gegen den Spieler einflussreich, der online spielt.

Roleplaying SCHLAMME

Roleplaying SCHLAMME, allgemein abgekürzt als RP SCHLAMME, fördern oder machen das geltend Spieler spielen die Rolle ihrer spielenden Charaktere zu jeder Zeit vor. Einige RP SCHLAMME stellen einem immersive spielende Umgebung zur Verfügung, während andere nur eine virtuelle Welt ohne Spielelemente zur Verfügung stellen. SCHLAMME, wo roleplay beachtet wird und die Spielwelt, werden schwer computermodelliert sind manchmal als Roleplay Intensive SCHLAMME oder RPIMUDs bekannt.

Soziale SCHLAMME

Soziale SCHLAMME bagatellisieren Spielelemente für eine Umgebung entworfen in erster Linie für das Sozialisieren. Sie werden von Sprechern durch das Behalten von Elementen außer dem Online-Chat, normalerweise online Entwicklung als eine Gemeinschaftstätigkeit und ein Element des Rolle-Spielens - häufig unterschieden solche SCHLAMME haben Anteile von socializers und roleplayers weit gehend definiert. Server-Software in der Familie von TinyMUD oder MU *, wird traditionell verwendet, um soziale SCHLAMME durchzuführen.

Sprecher

Eine weniger bekannte SCHLAMM-Variante ist der Sprecher, eine Vielfalt der Online-Chat-Umgebung, die normalerweise auf der Server-Software wie ew-too oder NÜSSE gestützt ist. Die meisten frühen Internetsprecher waren LPMuds mit der Mehrheit der komplizierten abgezogenen Spielmaschinerie, gerade die Nachrichtenbefehle verlassend. Der erste Internetsprecher war Katze-Chat 1990. Begierige Benutzer von Sprechern werden spods genannt.

Bildungs-SCHLAMME

Das Ausnutzen der Flexibilität der SCHLAMM-Server-Software, einige SCHLAMME werden zu Bildungszwecken anstatt des Spielens oder Chats entworfen. Wie man betrachtet, ist MicroMUSE von einigen der erste Bildungs-SCHLAMM gewesen, aber es kann behauptet werden, dass seine Evolution in diese Rolle bis 1994 nicht abgeschlossen war, der das erste von vielem Bildungs-MUHEN, Ungleichheitsuniversität 1993, auch der erste Bildungs-SCHLAMM machen würde. Das SCHLAMM-Medium leiht sich natürlich zu constructionist das Lernen pädagogischer Annäherungen. The Mud Institute (TMI) war ein LPMud geöffnet im Februar 1992 als ein sich versammelnder Platz für Leute, die für das Entwickeln von LPMud und Unterrichten LPC interessiert sind, nachdem es klar geworden ist, dass Lars Pensjö Interesse am Projekt verloren hatte. TMI, der sowohl auf den LPMud Fahrer als auch auf die Bibliothek, der Fahrer eingestellt ist, der sich zu MudOS, der TMI Mudlib entwickelt, wurde nie offiziell veröffentlicht, aber war in der Entwicklung anderer Bibliotheken einflussreich.

Grafische SCHLAMME

Ein grafischer SCHLAMM ist ein SCHLAMM, der Computergrafik verwendet, um Teile der virtuellen Welt und seiner Besucher zu vertreten. Ein prominenter früher grafischer SCHLAMM war Habitat, das von Randy Farmer und Chip Morningstar für Lucasfilm 1985 geschrieben ist. Grafische SCHLAMME verlangen, dass Spieler einen speziellen Kunden und die Gestaltungsarbeit des Spiels herunterladen. Sie erstrecken sich davon, einfach die Benutzerschnittstelle zum Simulieren von 3D-Welten mit Sehraumbeziehungen und kundengerecht angefertigtem avatar Anschein zu erhöhen.

Spiele wie Meridian 59, EverQuest, Ultima Online und Dunkles Alter von Camelot wurden grafische SCHLAMME in ihren früheren Jahren alltäglich genannt. RuneScape war wirklich ursprünglich beabsichtigt, um ein textbasierter SCHLAMM zu sein, aber Grafik wurde sehr früh in der Entwicklung hinzugefügt. Jedoch, mit der Zunahme in der Rechenmacht und Internetkonnektivität während des Endes von neunziger Jahren und der Verschiebung des Online-Spielens zum Massenmarkt, ist der Begriff "grafischer SCHLAMM" aus Bevorzugung gefallen, durch MMORPG, Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Spiel des Rolle-Spielens von Online, ein Begriff ersetzt werden, der von Richard Garriott 1997 ins Leben gerufen ist.

Psychologie und Verpflichtung

Sherry Turkle hat eine Theorie entwickelt, dass der unveränderliche Gebrauch (und in vielen Fällen, Übergebrauch) SCHLAMME Benutzern erlaubt, verschiedene Anzüglichkeiten in ihren Umgebungen zu entwickeln. Sie verwendet Beispiele, auf die textbasierten SCHLAMME der Mitte der 1990er Jahre zurückgehend, Universitätsstudenten zeigend, die gleichzeitig verschiedene Leben durch Charaktere in getrennten SCHLAMMEN, bis zu drei auf einmal, alle leben, während sie Aufgaben tun. Die Studenten haben behauptet, dass es eine Weise war, ihre eigenen Leben eine Zeit lang "abzustellen" und ein Teil einer anderen Wirklichkeit zu werden. Turkle behauptet, dass das ein psychologisches Problem der Identität für heutige Jugendliche aufwerfen konnte.

"Eine Geschichte Über Einen Baum" ist ein kurzer Aufsatz, der von Raph Koster bezüglich des Todes eines Spielers von LegendMUD genannt Karyn geschrieben ist, das Thema von zwischenmenschlichen Beziehungen in virtuellen Welten erhebend.

Beobachtungen des SCHLAMM-SPIELES zeigen Stile des Spieles, das grob kategorisiert werden kann. Erfolgstypen konzentrieren sich auf konkrete Maße des Erfolgs wie Erfahrungspunkte, Niveaus und Reichtum; Forscher untersuchen jede Ecke und Ritze des Spiels, und bewerten verschiedenes Spiel mechanische Optionen; Socializers widmen den grössten Teil ihrer Energie dazu, mit anderen Spielern aufeinander zu wirken; und dann gibt es Mörder, die sich darauf konzentrieren, negativ mit anderen Spielern, wenn erlaubt, aufeinander zu wirken, die anderen Charaktere tötend oder sonst ihr Spiel durchkreuzend. Wenige Spieler spielen nur einen Weg, oder spielen einen Weg die ganze Zeit; der grösste Teil des Ausstellungsstücks ein verschiedener Stil. Gemäß Richard Bartle, "Gehen Leute dorthin als ein Teil einer Reise eines Helden - ein Mittel der Selbstentdeckung".

Forschung hat darauf hingewiesen, dass sich verschiedene Faktoren in SCHLAMMEN verbinden, um Benutzer mit einem Sinn der Anwesenheit aber nicht einfach Kommunikation zu versorgen.

Grammatischer Gebrauch und abgeleitete Begriffe

Als ein Substantiv ist das Wort SCHLAMM verschiedenartig geschriebener SCHLAMM, Schlamm und Schlamm, abhängig vom Sprecher und Zusammenhang. Es wird auch als ein Verb, mit zum Schlamm verwendet, der bedeutet, zu spielen oder mit einem SCHLAMM und mudding aufeinander zu wirken, der sich auf die Tat des Tuns so bezieht. Ein mudder, ist natürlich, derjenige der SCHLAMME. Wortzusammensetzungen und portmanteaux wie mudlist, mudsex, und mudflation werden auch regelmäßig ins Leben gerufen. Wortspiele über den "nassen Schmutz" Bedeutung "des Schlamms", sind als mit, zum Beispiel, die Namen des ROMs (Flüsse des SCHLAMMS), DRECK, BREI, und CoffeeMUD codebases und der SCHLAMM Muddy Waters endemisch.

Siehe auch

  • SCHLAMM-Bäume
  • Chronologie von SCHLAMMEN
  • Test von Bartle
  • SCHLAMM-Kunde
  • Online textbasiertes Rolle spielendes Spiel
  • Virtuelle Wirtschaft
  • Cyberformance
  • Digitalarchitektur

Weiterführende Literatur

Links

Quellcodebehältnisse

Mittel


Michail Kalashnikov / Moslem
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