Kartenspiel

Ein Kartenspiel ist jedes Spiel mit Spielkarten als das primäre Gerät, mit dem das Spiel gespielt wird, sie traditionell oder spielspezifisch sein. Unzählige Kartenspiele, bestehen einschließlich Familien von zusammenhängenden Spielen (wie Schürstange). Eine kleine Zahl von mit traditionellen Decks gespielten Kartenspielen hat Regeln formell standardisiert, aber die meisten sind Volksspiele, deren sich Regeln durch das Gebiet, die Kultur und die Person ändern.

Viele Spiele, die in die Familie von Kartenspielen nicht allgemein gelegt werden, verwenden wirklich tatsächlich Karten für etwas Aspekt ihres gameplay. Ähnlich sind einige Spiele, die ins Kartenspiel-Genre gelegt werden, mit einem Ausschuss verbunden. Die Unterscheidung ist, dass der gameplay eines Kartenspiels in erster Linie vom Gebrauch der Karten durch Spieler abhängt (der Ausschuss ist einfach ein Führer für scorekeeping oder für das Karte-Stellen), während sich Brettspiele (das Hauptnichtkartenspiel-Genre, um Karten zu verwenden), allgemein auf die Positionen der Spieler auf dem Ausschuss konzentrieren, und die Karten zu einem sekundären Zweck verwenden.

Spielkarten

Ein Kartenspiel wird mit einem Deck oder Satz von Spielkarten gespielt, die in der Größe und Gestalt identisch sind. Jede Karte hat zwei Seiten, das Gesicht und den Rücken. Normalerweise sind die Rücken der Karten nicht zu unterscheidend. Die Gesichter der Karten können alle einzigartig sein, oder es kann Duplikate geben. Die Zusammensetzung eines Decks ist jedem Spieler bekannt. In einigen Fällen werden mehrere Decks zusammen hergeschoben, um einen einzelnen Satz oder Schuh zu bilden.

Die ersten Spielkarten sind im neunten Jahrhundert während Tang-Dynastie China erschienen.

Die erste Verweisung auf das Kartenspiel in Weltgeschichtsdaten nicht später als das 9. Jahrhundert, als die Sammlung der Bunten Sammlung an Duyang, der vom Schriftsteller von Tang-Dynastie Su E geschrieben ist, Prinzessin Tongchang (Tochter von Kaiser Yizong von Griffzapfen) das Spielen des "Blatt-Spiels" in 868 mit Mitgliedern des Clans von Wei (die Familie des Mannes der Prinzessin) beschrieben hat. Der Lieddynastie-Staatsmann und Historiker Ouyang Xiu haben bemerkt, dass Papierspielkarten in der Verbindung zu einer früheren Entwicklung im Buchformat von Schriftrollen bis Seiten entstanden sind. Während der Ming-Dynastie (1368-1644) wurden Charaktere aus populären Romanen wie der Wasserrand auf den Gesichtern von Spielkarten weit gezeigt. Eine genaue Beschreibung von chinesischen Geldspielkarten (in vier Klagen) hat aus dem 15. Jahrhundert überlebt. Ziegel von Mahjong sind eine Erfindung des 19. Jahrhunderts, die auf dreigeeigneten Geldspielkarte-Decks gestützt ist, die dem Weg ähnlich sind, auf den Ziegel von Rummikub kürzlich von modernen Westspielkarten abgeleitet wurden.

Dieselbe Art von Spielen kann auch mit Ziegeln gespielt werden, die aus Holz, Plastik, Knochen oder ähnlichen Materialien gemacht sind. Die bemerkenswertesten Beispiele solcher Ziegel-Sätze sind Dominos, mahjong Ziegel und Ziegel von Rummikub. Chinesische Dominos sind auch als Spielkarten verfügbar. Es ist nicht klar, ob Kaiser Muzong von Liao wirklich mit Domino-Karten schon in 969 gespielt hat, dennoch. Legende datiert auf die Erfindung von Dominos das Jahr 1112, und die frühsten bekannten Domino-Regeln sind vom folgenden Jahrzehnt. 500 Jahre später wurden Domino-Karten als eine neue Erfindung berichtet.

Spielkarten sind zuerst in Europa im letzten Viertel des 14. Jahrhunderts erschienen. Die frühsten europäischen Verweisungen sprechen von einem Sarazenen, oder Maurisches Spiel hat naib genannt, und tatsächlich hat ein Mamluk fast ganzes ägyptisches Deck von 52 Karten in einem verschiedenen östlichen Design von ungefähr derselben Zeit, mit den vier Klage-Schwertern, Polo-Stöcken, Tassen und Münzen und dem Reihe-König, Gouverneur, dem zweiten Gouverneur, und zehn zu einem überlebt.

Die 1430er Jahre in Italien haben die Erfindung des Tarock-Decks, eines vollen vom Latein angepassten Decks gesehen, das durch suitless Karten mit gemalten Motiven vermehrt ist, die eine spezielle Rolle als Trümpfe gespielt haben. Tarock, tarock und tarocchi Spiele werden noch mit (Teilmengen) diese Decks in Teilen Mitteleuropas gespielt. Ein volles Tarock-Deck enthält 14 Karten in jeder Klage; niedrige Karten haben 1-10, und Gerichtskarte-Diener (Jack), Chevalier (Kavalier/Ritter), Dame (Königin) und Roi (König), plus die Dummkopf- oder Entschuldigungskarte und 21 Trümpfe etikettiert. Im 18. Jahrhundert sind die Karte-Images der traditionellen italienischen Tarock-Decks populär in der Kartenlesekunst geworden und haben sich zu "esoterischen" Decks verwendet in erster Linie zum Zweck entwickelt; heute sind die meisten in Nordamerika verkauften Tarock-Decks der okkulte Typ, und werden mit der Wahrsagerei nah vereinigt. In Europa "bleiben Spielen Tarock" Decks populär für Spiele, und haben sich seit dem 18. Jahrhundert entwickelt, um Regionalklagen (Spaten/Herzen/Diamanten/Klubs in Frankreich, Blätter/Herzen/Glocken/Eicheln in Deutschland) sowie andere vertraute Aspekte des anglo-amerikanischen Decks wie Eckkarteien zu verwenden, und auf Karte-Symbole für Nichtgerichtskarten "gestampft". Decks unterscheiden sich regional gestützt auf der Zahl von Karten musste die Spiele spielen; das französische Tarock besteht aus den "vollen" 78 Karten, während germanische, spanische und italienische Tarock-Varianten bestimmte Werte (gewöhnlich niedrig angepasste Karten) vom Deck entfernen, ein Deck mit nur 32 Karten schaffend.

Die französischen Klagen wurden 1480 und in Frankreich eingeführt, haben größtenteils die früheren lateinischen Klagen von Schwertern, Klubs, Tassen und Münzen ersetzt (die noch in Spanisch - und portugiesisch sprechende Länder sowie in einigen nördlichen Gebieten Italiens üblich sind). Auf die Klage-Symbole, sehr einfach und einzeln-farbig seiend, konnte auf die Spielkarten gestampft werden, um ein Deck zu schaffen, so nur spezielle voll-farbige Karte-Kunst für die Gerichtskarten verlangend. Das vereinfacht drastisch die Produktion eines Decks von Karten gegen das traditionelle italienische Deck, das einzigartige voll-farbige Kunst für jede Karte im Deck verwendet hat. Die französischen Klagen sind populär in englischen Spielkarten im 16. Jahrhundert (trotz der historischen Feindseligkeit zwischen Frankreich und England) geworden, und wurden von dort in britische Kolonien einschließlich Nordamerikas eingeführt. Der Anstieg der Westkultur, vorherrschend Amerikaner, hat zur nah-universalen Beliebtheit und Verfügbarkeit von von den Franzosen angepassten Spielkarten sogar in Gebieten mit ihrer eigenen Regionalkarte-Kunst geführt.

Nach der französischen Revolution haben einige Spiele angefangen, das Ass oder 1 als die höchste Karte zu verwenden, die das niedrigste in der Gesellschaft symbolisiert hat, die sich über dem König erhebt.

In Japan ist ein verschiedenes hanafuda 48-Karten-Deck populär. Es wird aus portugiesischen Decks des 16. Jahrhunderts, nach dem Erleben einer langen Evolution abgeleitet, die durch Gesetze gesteuert ist, die von Tokugawa Shogunate verordnet sind, der versucht, den Gebrauch von Spielkarten zu verbieten.

Das am besten bekannte Deck ist international das anglo-amerikanische 52-Karten-Deck, das für solche Spiele wie Schürstange und Bridge verwendet ist. Es enthält eine Karte für jede einzigartige Kombination von dreizehn Reihen und den vier französischen Klage-Spaten, Herzen, Diamanten und Klubs. Die Reihen (von im höchsten Maße bis niedrigsten in der Brücke und Schürstange) sind Ass, König, Königin, Wagenheber (oder Bube), und die Zahlen von zehn unten zu zwei (oder Zwei). Die Trümpfe und Ritter-Karten vom französischen spielenden Tarock werden nicht eingeschlossen.

Ursprünglich war der Begriff "Bube" üblicher als "Wagenheber"; die Karte war einen Wagenheber als ein Teil der Fachsprache des Voll-Fours seit dem 17. Jahrhundert genannt worden, aber das Wort wurde vulgär betrachtet. (Bemerken Sie den Ausruf durch Estella den neuartigen Großen En general von Charles Dickens: "Er nennt die Buben, Wagenheber, diesen Jungen!") Jedoch, weil die Karte-Abkürzung für den Buben ("Kn") so der des Königs nah gewesen ist, war es sehr leicht, sie besonders zu verwirren, nachdem Klagen und Rangordnungen zu den Ecken der Karte bewegt wurden, um Leuten zu ermöglichen, sie in einer Hand zu fächeln und noch alle Werte zu sehen. (Das frühste bekannte Deck, um Klagen und Rangordnungen in der Ecke von der Karte zu legen, ist von 1693, aber diese Karten sind bis 1864 nicht üblich geworden, als Hart sie zusammen mit der Änderung des Buben zum Wagenheber wiedereingeführt hat.) Jedoch werden Bücher von Kartenspielen, die im dritten Viertel des 19. Jahrhunderts zweifellos noch veröffentlicht sind, das auf den "Buben" und den Begriff mit dieser Definition verwiesen ist, noch im Vereinigten Königreich anerkannt.

Seit dem 19. Jahrhundert sind einige Decks besonders für bestimmte Spiele gedruckt worden. Altes Dienstmädchen, Phase 10, Saatkrähe und Uno sind Beispiele von Spielen, die mit ein oder mehr 52 Karte-Decks gespielt werden können, aber gewöhnlich mit kundenspezifischen Decks gespielt werden. Karten spielen eine wichtige Rolle in Brettspielen wie Gefahr und Monopol.

Typische Struktur von Kartenspielen

Zahl und Vereinigung von Spielern

Jedes spezifische Kartenspiel erlegt Beschränkungen der Zahl von Spielern auf. Die bedeutendsten Trennungslinien, die zwischen Ein-Spieler-Spielen und Zwei-Spieler-Spielen, und zwischen Zwei-Spieler-Spielen und Mehrfachabspiellaufwerk-Spielen geführt sind. Kartenspiele für einen Spieler sind als Solitär oder Geduld-Kartenspiele bekannt. (Sieh Liste von Solitär-Kartenspielen.) Im Allgemeinen sind sie auf viele Weisen speziell und atypisch, obwohl einige von ihnen zwei - oder Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele wie Boshaftigkeit und Böswilligkeit verursacht haben.

In Kartenspielen für zwei Spieler gewöhnlich werden nicht alle Karten den Spielern verteilt, weil sie vollkommene Information über den Spielstaat sonst haben würden. Zwei-Spieler-Spiele sind immer unermesslich populär gewesen und schließen einige der bedeutendsten Kartenspiele wie Pikett, bezique, sechsundsechzig, klaberjass, Gin-Rommee und Cribbage ein. Viele Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele haben als Zwei-Spieler-Spiele angefangen, die an eine größere Zahl von Spielern angepasst wurden. Für solche Anpassungen müssen mehrere nichtoffensichtliche Wahlen gemacht werden, mit der Wahl einer Spielorientierung beginnend.

Eine Weise, ein Zwei-Spieler-Spiel mehr Spielern zu erweitern, ist durch das Gebäude von zwei Mannschaften der gleichen Größe. Ein allgemeiner Fall ist vier Spieler in zwei festen Partnerschaften, kreuzweise als im Whist und Bridge sitzend. Partner sitzen gegenüber einander und können jeden die Hände eines anderen nicht sehen. Wenn der Kommunikation zwischen den Partnern überhaupt erlaubt wird, dann wird sie gewöhnlich auf eine spezifische Liste von erlaubten Zeichen und Signalen eingeschränkt. Französische Partnerschaft-Spiele des 17. Jahrhunderts wie triomphe waren darin Partner speziell, die neben einander gesessen sind, und wurden erlaubt, frei zu kommunizieren, so lange sie Karten oder gespielt in Unordnung nicht ausgetauscht haben.

Eine andere Weise, ein Zwei-Spieler-Spiel mehr Spielern zu erweitern, ist als ein mörderisches Spiel, in dem alle Spieler selbstständig kämpfen, und gewinnen oder allein verlieren. Die meisten mörderischen Kartenspiele sind runde Spiele, d. h. sie können durch jede Zahl von Spielern gespielt werden, die von zwei oder drei anfangen, so lange es genug Karten für alle gibt.

Für einige der interessantesten Spiele wie ombre, Tarock und skat (Kartenspiel), ändern sich die Vereinigungen zwischen Spielern von der Hand bis Hand. Schließlich Spieler das ganze Spiel selbstständig, aber für jede Hand, teilt ein Spielmechanismus die Spieler in zwei Mannschaften. Am meisten normalerweise sind das Solospiele, d. h. Spiele, in denen ein Spieler der Solist wird und ein Ziel gegen andere erreichen muss, die eine Mannschaft bilden und gewinnen oder alle ihre Punkte gemeinsam verlieren. Aber in Spielen für mehr als drei Spieler kann es auch einen Mechanismus geben, der zwei Spieler auswählt, die dann gegen andere spielen müssen.

Richtung des Spieles

Die Spieler eines Kartenspiels bilden normalerweise einen Kreis um einen Tisch oder anderen Raum, der Karten halten kann. Die Spielorientierung oder Richtung des Spieles, das nur offensichtlich für drei oder mehr Spieler wichtig ist, können entweder im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn sein. Es ist die Richtung, in der verschiedene Rollen im Spiel weitergehen. Die meisten Gebiete haben eine traditionelle Richtung des Spieles wie:

  • Gegen den Uhrzeigersinn im grössten Teil Asiens und in Südamerika.
  • Im Uhrzeigersinn in Nordamerika und Australien.

Europa wird in im Uhrzeigersinn Gebiet im Norden und gegen den Uhrzeigersinn Gebiet im Süden grob geteilt. Die Grenze läuft zwischen Frankreich, Deutschland, Österreich (größtenteils), Tschechien, Polen, der Ukraine und Russland (im Uhrzeigersinn) und Portugal, Spanien, der Schweiz, Italien, der Slowakei, Ungarn, Rumänien, der Türkei (gegen den Uhrzeigersinn).

Spiele, die in einem Gebiet mit einer starken Vorliebe entstehen, werden häufig in der ursprünglichen Richtung sogar in Gebieten am Anfang gespielt, die die entgegengesetzte Richtung bevorzugen. Für Spiele, die offizielle Regeln haben und in Turnieren gespielt werden, wird die Richtung des Spieles häufig in jenen Regeln vorgeschrieben.

Bestimmung, wer sich befasst

Die meisten Spiele haben eine Form der Asymmetrie zwischen Spielern. Die Rollen von Spielern werden normalerweise in Bezug auf den Händler, d. h. den Spieler ausgedrückt, dessen Aufgabe es die Karten herschieben und sie den Spielern verteilen soll. Der Händler zu sein, kann (gering oder größer) Vorteil oder Nachteil abhängig vom Spiel sein. Deshalb, nach jeder gespielten Hand, geht das Geschäft normalerweise dem folgenden Spieler gemäß der Spielorientierung.

Da es noch ein Vorteil oder Nachteil sein kann, um der erste Händler zu sein, gibt es einige Standardmethoden, um zu bestimmen, wer der erste Händler ist. Eine übliche Methodik ist durch den Ausschnitt, der wie folgt arbeitet. Ein Spieler schiebt das Deck her und legt es auf dem Tisch. Jeder Spieler hebt ein Paket von Karten von der Spitze, offenbart seine unterste Karte, und gibt sie ins Deck zurück. Der Spieler, der das höchste (oder am niedrigsten) Karte offenbart, wird Händler. Im Falle eines Bands wird der Prozess von den gebundenen Spielern wiederholt. Für einige Spiele wie Whist ist dieser Prozess des Ausschnitts ein Teil der offiziellen Regeln und die Hierarchie von Karten zum Zweck zu schneiden (der dasselbe als das verwendet sonst im Spiel nicht zu sein braucht), wird auch angegeben. Aber im Allgemeinen kann jede Methode, solcher als werfend eine Münze im Falle eines Zwei-Spieler-Spiels verwendet werden, Karten ziehend, bis ein Spieler ein Ass zieht, oder Würfel rollend.

Hände, Runden und Spiele

Eine Hand ist eine Einheit des Spiels, das mit dem Händler beginnt, der schlurft und sich die Karten, wie beschrieben, unten, und Enden mit den Spielern befasst, die zählen und dem folgenden Händler, der wird bestimmt. Der Satz von Karten, die jeder Spieler erhält und in seinen oder ihren Händen hält, ist auch bekannt als dass die Hand des Spielers. Die Hand ist zu Ende, als die Spieler beendet haben, ihre Hände zu spielen. Meistenteils kommt das vor, wenn ein Spieler (oder alle) keine Karten übrighat. Der Spieler, der nach dem Händler in der Richtung auf das Spiel sitzt, ist als älteste Hand (oder in Zwei-Spieler-Spielen als ältere Hand) bekannt. Ein Spiel besteht herum aus so vielen Händen, wie es Spieler gibt. Nach jeder Hand wird das Geschäft in der Richtung auf das Spiel verzichtet, d. h. die vorherige älteste Hand wird der neue Händler. Normalerweise kerben Spieler Punkte nach jeder Hand ein. Ein Spiel kann aus einer festgelegten Zahl von Runden bestehen. Wechselweise kann es für eine festgelegte Zahl von Punkten gespielt werden. In diesem Fall ist es mit der Hand zu Ende, in der ein Spieler die Zielkerbe erreicht.

Das Schlurfen

Das Schlurfen ist der Prozess, die Karten eines Satzes in eine zufällige Ordnung zu bringen. Es gibt eine Vielzahl von Techniken mit verschiedenen Vorteilen und Nachteilen. Riffeln Sie das Schlurfen ist eine Methode, in der das Deck in zwei grob gleich-große Hälften geteilt wird, die gekrümmt und dann veröffentlicht sind, so dass sich die Karten verflechten. Das Wiederholen dieses Prozesses mehrere Male randomizes das Deck so, aber die Methode ist härter zu erfahren als einige andere und kann die Karten beschädigen. Von oben sind Schlurfen und das hinduistische Schlurfen zwei Techniken, die durch die Einnahme von Gruppen von Karten von der Spitze des Decks und den Wiederzusammenbau von ihnen in der entgegengesetzten Ordnung arbeiten. Sie sind leichter zu erfahren, aber müssen öfter wiederholt werden. Eine für kleine Kinder passende Methode besteht im Verbreiten der Karten auf einer großen Oberfläche und dem Bewegen von ihnen vor dem Aufnehmen des Decks wieder. Das ist auch der grösste Teil der üblichen Methodik, um Ziegel wie Dominos herzuschieben.

Für Kasino-Spiele, die für große Summen gespielt werden, ist es lebenswichtig, dass die Karten, richtig randomised sein, aber für viele Spiele ist das, und tatsächlich Spieler-Erfahrung weniger kritisch, leiden können, wenn die Karten zu gut hergeschoben werden. Die offiziellen Skat-Regeln setzen fest, dass die Karten hergeschoben werden so, aber gemäß einer Entscheidung des deutschen skat Gerichtes sollte ein einhändiger Spieler einen anderen Spieler bitten, das Schlurfen zu tun, anstatt eine schlurfende Maschine zu verwenden, weil es die Karten zu gut herschieben würde. Französische Belote-Regeln gehen, so weit man vorschreibt, dass das Deck nie zwischen Händen hergeschoben wird.

Geschäft

Der Händler nimmt alle Karten im Satz, ordnet sie ein, so dass sie in einem gleichförmigen Stapel sind, und sie herschiebt. Im strengen Spiel bietet der Händler dann das Deck dem vorherigen Spieler (im Sinne der Spielrichtung) für den Ausschnitt an. Wenn das Geschäft im Uhrzeigersinn ist, ist das der Spieler zum Recht des Händlers; wenn gegen den Uhrzeigersinn es der Spieler dem Händler ist, reist ab. Die Einladung zu schneiden wird durch das Stellen des Satzes, Gesicht nach unten auf dem Tisch in der Nähe vom Spieler gemacht, der schneiden soll: Wer dann den oberen Teil des Satzes hebt, der des niedrigeren Teils frei ist, und es neben legt. (Normalerweise haben die zwei Teile über die gleiche Größe. Strenge Regeln zeigen häufig an, dass jeder Teil eine bestimmte minimale Zahl von Karten, solcher als drei oder fünf enthalten muss.) Der früher niedrigere Teil wird dann oben auf dem früher oberen Teil ersetzt. Statt des Ausschnitts kann man auch auf dem Deck schlagen, um anzuzeigen, dass man dem Händler vertraut, um ziemlich geschlurft zu sein.

Das wirkliche Geschäft (Vertrieb von Karten) wird in der Richtung auf das Spiel getan, mit der ältesten Hand beginnend. Der Händler hält den Satz, treten Sie in einer Hand entgegen, und entfernt Karten von der Spitze davon mit seiner oder ihrer anderen Hand, um den Spielern zu verteilen, das Legen von ihnen tritt auf dem Tisch vor den Spielern entgegen, denen sie befasst werden. Die Karten können einer nach dem anderen, oder in Gruppen von mehr als einer Karte befasst werden; und entweder der komplette Satz oder eine entschlossene Zahl von Karten werden befasst. Die unbefassten Karten werden falls etwa, verlassen treten in der Mitte des Tisches entgegen, das Lager bildend (hat auch die Kralle, die Witwe, skat oder das Kätzchen abhängig vom Spiel und Gebiet genannt).

Überall im Schlurfen, der Kürzung und dem Geschäft, sollte der Händler die Spieler davon abhalten, die Gesichter von einigen der Karten zu sehen. Die Spieler sollten nicht versuchen, einige der Gesichter zu sehen. Wenn ein Spieler zufällig eine Karte, anders sieht, als jemandes eigene, richtige Etikette das würde zulassen sollen. Es ist auch unehrlich, um zu versuchen, Karten zu sehen, weil sie befasst werden, oder auszunutzen, eine Karte gesehen zu haben. Wenn eine Karte zufällig ausgestellt wird, (sichtbar zu allen), kann jeder Spieler ein Wiedergeschäft fordern (alle Karten, werden und das Schlurfen aufgenommen, geschnitten, und Geschäft wird wiederholt), oder dass die Karte zufällig ins Deck ersetzt wird (es "verbrennend") und sich ein Ersatz von der Spitze bis den Spieler befasst hat, der die offenbarte Karte erhalten sollte.

Wenn das Geschäft abgeschlossen ist, nehmen alle Spieler ihre Karten oder 'Hand' auf, und halten sie auf solche Art und Weise, dass die Gesichter vom Halter der Karten, aber nicht den anderen Spielern, oder umgekehrt abhängig vom Spiel gesehen werden können. Es ist nützlich, jemandes Karten zu fächeln, so dass, wenn sie Eckindizes haben, alle ihre Werte sofort gesehen werden können. In den meisten Spielen ist es auch nützlich, jemandes Hand zu sortieren, die Karten in einem zum Spiel passenden Weg umordnend. Zum Beispiel in einem Trick nehmenden Spiel kann es leichter sein, alle jemandes Karten derselben Klage zusammen zu haben, wohingegen in einem komischen Spiel man sie durch die Reihe oder durch potenzielle Kombinationen sortieren könnte.

Regeln

Ein neues Kartenspiel fängt auf eine kleine Weise, entweder als jemandes Erfindung, oder als eine Modifizierung eines vorhandenen Spiels an. Diejenigen, die es spielen, können bereit sein, die Regeln zu ändern, wie sie wünschen. Die Regeln, dass sie sich einigen, werden die "Hausregeln", laut deren sie das Spiel spielen. Eine Reihe von Hausregeln kann als gültig von einer Gruppe von Spielern akzeptiert werden, wo auch immer sie spielen, weil sie auch als Regelung des ganzen Spieles innerhalb eines besonderen Hauses, Cafés oder Klubs akzeptiert werden kann.

Wenn ein Spiel genug populär wird, so dass Leute es häufig mit Fremden spielen, gibt es ein Bedürfnis nach einem allgemein akzeptierten Regelwerk. Dieses Bedürfnis wird häufig entsprochen, wenn ein besonderer Satz von Hausregeln allgemein anerkannt wird. Zum Beispiel, als Whist populär im 18. Jahrhundert England geworden ist, haben sich Spieler im Portland Klub über eine Reihe von Hausregeln für den Gebrauch auf seinen Propositionen geeinigt. Spieler in einigen anderen Klubs sind dann bereit gewesen, den "Portland Klub" Regeln zu folgen, anstatt zu den Schwierigkeiten zu gehen, ihre eigenen Regelwerke zu kodifizieren und zu drucken. Die Portland Klub-Regeln sind schließlich allgemein akzeptiert überall in England und Westkulturen geworden.

Es sollte bemerkt werden, dass es nichts Statisches oder "Offizielles" über diesen Prozess gibt. Für die Mehrheit von Spielen gibt es keinen Satz von universalen Regeln, durch die das Spiel gespielt wird, und der allgemeinste ruleset nicht mehr oder weniger ist als das. Viele weit gespielte Kartenspiele, wie Canasta und Pinochle, haben keinen offiziellen Regulierungskörper. Der allgemeinste ruleset wird häufig durch den populärsten Vertrieb von Regelwerken für Kartenspiele bestimmt. Vielleicht wurde die ursprüngliche Kompilation von populären Spielkarte-Spielen von Edmund Hoyle, einer selbst gemachten Autorität auf vielen populären Gesellschaftsspielen gesammelt. U.S Playing Card Company besitzt jetzt die namensgebende Marke von Hoyle, und veröffentlicht eine Reihe von Regelwerken für verschiedene Familien von Kartenspielen, die die Regeln der Spiele in Ländern und Sprachen größtenteils standardisiert haben, wo die Regelwerke weit verteilt werden. Jedoch sind Spieler frei, und tun häufig, erfinden "Hausregeln", um sogar die "Standard"-Regeln zu ergänzen oder größtenteils zu ersetzen.

Wenn es einen Sinn gibt, in dem ein Kartenspiel ein "offizielles" Regelwerk haben kann, ist es, wenn dieses Kartenspiel einen "offiziellen" Verwaltungsrat hat. Zum Beispiel werden die Regeln der Turnier-Brücke von der Föderation der World Bridge, und durch lokale Körper in verschiedenen Ländern wie die amerikanische Bridge-Liga in den Vereinigten Staaten und die englische Brücke-Vereinigung in England geregelt. Die Regeln von skat werden von Der Internationalen Skat Spieler-Vereinigung und in Deutschland von Deutscher Skatverband geregelt, der Skatordnung veröffentlicht. Die Regeln des französischen Tarocks werden durch den Fédération Française de Tarot geregelt. Die Regeln der Varianten der Schürstange sind größtenteils traditionell, aber durch die Weltreihe der Schürstange und die Weltschürstange-Tour-Organisationen beachtet, die Turnier-Spiel sponsern. Sogar in diesen Fällen muss den Regeln nur genau an durch diese Verwaltungsräte sanktionierten Spielen gefolgt werden; Spieler in weniger formellen Einstellungen sind frei, vereinbart ergänzend oder Ersatz-Regeln nach Wunsch durchzuführen.

Regel-Übertretungen

Eine Übertretung ist jede Handlung, die vom Spiel, wie das Spielen einer Karte verboten ist, wenn es nicht jemandes Umdrehung ist zu spielen oder die zufällige Aussetzung einer Karte, die informell als 'Blutung' bekannt ist.

In vielen offiziellen Regelwerken für Kartenspiele besetzen die Regeln, die die Strafen für verschiedene Übertretungen angeben, mehr Seiten als die Regeln, die angeben, wie man richtig spielt. Das ist langweilig, aber für Spiele notwendig, die ernstlich gespielt werden. Spieler, die vorhaben, ein Kartenspiel an einem hohen Niveau allgemein zu spielen, stellen vor dem Anfang sicher, dass sich alle über die zu verwendenden Strafen einigen. Wenn es privat spielen wird, wird das normalerweise eine Frage des Zustimmens von Hausregeln sein. In einem Turnier wird es wahrscheinlich einen Turnier-Direktor geben, der die Regeln nach Bedarf geltend machen und in Fällen von Zweifeln Schiedsrichter sein wird.

Wenn ein Spieler die Regeln eines Spiels absichtlich bricht, betrügt das. Die meisten Karte-Spieler würden sich weigern, Karten mit einem bekannten Schwindel zu spielen. Der Rest dieser Abteilung ist deshalb über zufällige Übertretungen, die durch die Unerfahrenheit, Schwerfälligkeit, Unachtsamkeit, usw. verursacht sind

Da dasselbe Spiel wiederholt unter einer Gruppe von Spielern gespielt wird, entwickeln sich Präzedenzfälle darüber, wie eine besondere Übertretung der Regeln behandelt werden sollte. Zum Beispiel "hat Sheila gerade eine Karte geführt, als es nicht ihre Umdrehung war. Letzte Woche, als Jo das getan hat, haben wir... usw." Sätze solcher Präzedenzfälle abgestimmt neigen dazu, gegründet unter Gruppen von Spielern zu werden, und als ein Teil der Hausregeln betrachtet zu werden. Sätze von Hausregeln werden formalisiert, wie beschrieben, in der vorherigen Abteilung. Deshalb, für einige Spiele, gibt es eine "richtige" Weise, Übertretungen der Regeln zu behandeln. Aber für viele Spiele, ohne Verwaltungsräte, gibt es keine Standardweise, Übertretungen zu behandeln.

In vielen Verhältnissen gibt es kein Bedürfnis nach speziellen Regeln, die sich befassen, was nach einer Übertretung geschieht. Als ein allgemeiner Grundsatz sollte die Person, die eine Regel gebrochen hat, nicht davon Vorteil haben, und die anderen Spieler sollten dadurch nicht verlieren. Eine Ausnahme dazu kann in Spielen mit festen Partnerschaften gemacht werden, in denen es gefühlt werden kann, dass der Partner der Person, die eine Regel gebrochen hat, auch nicht Vorteil haben sollte. Die Strafe für eine zufällige Übertretung sollte so mild sein wie angemessene, im Einklang stehende damit, dort kein möglicher Vorteil für die verantwortliche Person zu sein.

Typen

Trick nehmende Spiele

Der Gegenstand eines Trick nehmenden Spiels basiert auf dem Spiel von vielfachen Runden oder Tricks, in von dem jedem jeder Spieler eine einzelne Karte von ihrer Hand, und gestützt auf den Werten von gespielten Karten spielt, gewinnt ein Spieler oder "nimmt" den Trick. Der spezifische Gegenstand ändert sich mit jedem Spiel und kann Einnahme so viele Tricks wie möglich, Einnahme so viele Zählen-Karten (oder so wenige Strafkarten) innerhalb der Tricks gewonnen einschließen wie möglich, Einnahme so wenige Tricks wie möglich oder Einnahme einer genauen Zahl von Tricks. Brücke, Whist, Euchre, Spaten und die verschiedenen Tarockkarte-Spiele sind populäre Beispiele.

Das Zusammenbringen von Spielen

Der Gegenstand von Rummy, und verschiedener anderer melding oder das Zusammenbringen von Spielen, soll die erforderlichen Gruppen erwerben, Karten zu vergleichen, bevor ein Gegner so tun kann. In Rummy wird das durch die Zeichnung und Verschrottung getan, und die Gruppen werden melds genannt. Mahjong ist ein sehr ähnliches Spiel, das mit Ziegeln statt Karten gespielt ist. Nichtkomische Beispiele von Spielen des Match-Typs fallen allgemein ins "Fischen"-Genre und schließen die Spiele der Kinder ein Gehen Fisch und Altes Dienstmädchen.

Ausfall von Spielen

In einem Ausfall-Spiel fangen Spieler mit einer Hand von Karten an, und der Gegenstand des Spiels ist, der erste Spieler zu sein, um alle Karten von jemandes Hand zu verwerfen. Einige Spiele des Zusammenbringen-Typs sind auch Spiele des Ausfall-Typs; einige Varianten von Rummy wie Phase 10 und Rummikub, sowie das Spiel der Kinder Altes Dienstmädchen, fallen in beide Kategorien.

Das Ansammeln von Spielen

Der Gegenstand eines anwachsenden Spiels ist, alle Karten im Deck zu erwerben. Beispiele schließen die meisten Kriegstyp-Spiele und das Spielbeteiligen ein, das einen Ausschuss-Stapel schlägt. Ägyptischer Krieg hat beide dieser Eigenschaften.

Fischenspiele

In Fischenspielen werden Karten von der Hand gegen Karten in einem Lay-Out auf dem Tisch gespielt, Tabellenkarten gewinnend, wenn sie zusammenpassen. Fischenspiele sind in vielen Nationen einschließlich Chinas populär, wo es viele verschiedene Fischenspiele gibt. Scopa wird als eines der nationalen Kartenspiele Italiens betrachtet. Cassino ist das einzige in englisch sprechenden Ländern weit zu spielende Fischenspiel.

Das Vergleichen von Spielen

Sich vergleichende Kartenspiele sind diejenigen, wo Handwerte im Vergleich dazu sind, bestimmen den Sieger, auch bekannt als "wetteifernd" oder "Kraftprobe"-Spiele. Schürstange, Black Jack und Baccarat sind Beispiele, Kartenspiele zu vergleichen.

Solitär (Geduld) Spiele

Solitär-Spiele werden entworfen, um von einem Spieler gespielt zu werden. Die meisten Spiele beginnen mit einem spezifischen Lay-Out von Karten, genannt ein Gemälde, und der Gegenstand ist dann, entweder ein mehr wohl durchdachtes Endlay-Out zu bauen, oder das Gemälde und/oder den Attraktionsstapel oder das Lager durch das Bewegen aller Karten zu einem oder mehr "Ausschuss-" oder "Fundament"-Stapeln zu klären.

Das Trinken von Kartenspielen

Trinken-Kartenspiele, sind wahr zu ihrem Namen, einer Teilmenge des Trinkens von Spielen mit Karten, in denen der Gegenstand im Spielen des Spiels entweder trinken soll oder andere zu zwingen, zu trinken. Viele Spiele sind einfach gewöhnliche Kartenspiele mit der Errichtung, "Regeln zu trinken"; Arschloch (Präsidenten) ist zum Beispiel zu Daihinmin, aber mit dem zusätzlichen Regel-Regierungstrinken eigentlich identisch. Schürstange kann auch mit mehreren Getränken als die Wette gespielt werden. Ein anderes Spiel hat häufig gespielt, weil ein Trinken-Spiel Toepen ist, der in den Niederlanden ziemlich populär ist. Einige Kartenspiele werden spezifisch entworfen, um als das Trinken von Spielen gespielt zu werden.

Mehrgenre-Spiele

Viele Spiele leihen Elemente von mehr als einem Typ des Spiels. Die allgemeinste Kombination ist die des Zusammenbringens und Ausfalls, als in einigen Varianten von Rummy, Altem Dienstmädchen, und Gehen Sie Fisch. Jedoch sind viele Mehrgenre-Spiele mit verschiedenen Stufen des Spieles für jede Hand verbunden. Die allgemeinste Mehrstufenkombination ist ein "trick-meld" Spiel, wie Pinochle oder Belote. Andere, Mehrstufenmehrgenre-Spiele schließen ein, Stoßen Schläge, Skitgubbe und Tichu. Vici ist ein Beispiel eines Mehrgenre-Kartenspiels, das Elemente von 5-Karten-Händen und bluffenden Techniken von der Schürstange, mit dem Sammeln und Zusammenbringen von Strategien vom Rommee und sicher verbindet, Aspekte von der Brücke vereinigend.

Einlösbare Kartenspiele (CCGs)

Einlösbare Kartenspiele werden durch den Gebrauch von Decks von Eigentumskarten definiert, die sich zwischen Spielern unterscheiden. Der Inhalt dieser Decks ist eine Teilmenge einer sehr großen Lache von verfügbaren Karten, die sich unterscheidende Effekten, Kosten und Kunst haben. Ein Spieler sammelt sein oder ihr Deck durch den Kauf oder Handel für wünschenswerte Karten an, und jeder Spieler verwendet ihr eigenes Deck, um gegen den anderen zu spielen. und Yu-Gi-Oh! sind wohl bekannte einlösbare Kartenspiele. Solche Spiele werden auch geschaffen, um auf der Beliebtheit anderer Formen der Unterhaltung, wie Pokémon und Wunder-Comics Kapital anzuhäufen, die beide um sie geschaffenen CCGs gehabt haben.

Kasino oder das Spielen von Kartenspielen

Diese Spiele kreisen um Wetten des Geldes. Obwohl eigentlich jedes Spiel, in dem dort gewinnen und Ergebnisse verlieren, darauf gewettet werden kann, werden diese Spiele spezifisch entworfen, um das Wetten einen strategischen Teil des Spiels bearbeiten zu lassen. Einige dieser Spiele sind mit Spieler-Wetten gegen einander wie Schürstange verbunden, während in anderen, wie Black Jack, Spieler gegen das Haus wetten.

Schürstange-Spiele

Schürstange ist eine Familie von Glücksspielen, in denen Spieler in eine Lache, genannt den Topf wetten, dass der Wert ihrer Hand alles andere gemäß dem sich aufreihenden System schlagen wird. Varianten unterscheiden sich größtenteils darauf, wie Karten befasst werden und die Methoden, durch die Spieler eine Hand verbessern können. Aus vielen Gründen, einschließlich seines Alters und seiner Beliebtheit unter dem Westmilitär, ist es eines der am meisten allgemein bekannten Kartenspiele in der Existenz.

Andere Kartenspiele

Viele andere Kartenspiele sind entworfen und auf einer kommerziellen oder Amateurbasis veröffentlicht worden. In einigen Fällen verwendet das Spiel das Standard-52-Karten-Deck, aber der Gegenstand ist einzigartig. In Eleusis, zum Beispiel, spielen Spieler einzelne Karten und werden erzählt, ob das Spiel gesetzlich oder in einem Versuch ungesetzlich war, die zu Grunde liegenden vom Händler zusammengesetzten Regeln zu entdecken.

Die meisten dieser Spiele verwenden jedoch normalerweise ein besonders gemachtes Deck von Karten entworfen spezifisch für das Spiel (oder Schwankungen davon). Die Decks sind so gewöhnlich Eigentums-, aber können von den Spielern des Spiels geschaffen werden. Uno, Phase 10, Satz, Slamwich und 1000 Leere Weiße Karten sind populäre Kartenspiele des hingebungsvollen Decks; das letzte Spiel ist darin einzigartig die Karten für das Spiel werden von den Spielern des Spiels entworfen, während man es spielt; es gibt kein gewerblich verfügbares als solcher angekündigtes Deck.

Erfundene Kartenspiele

Viele Spiele, einschließlich Kartenspiele, werden von Sciencefictionsautoren und Drehbuchautoren fabriziert, um eine Kultur überzuholen, die in der Geschichte von der heutigen Westkultur gezeichnet ist. Sie werden als Füller allgemein verwendet, um Hintergrundtätigkeiten in einer Atmosphäre wie eine Bar oder rec Zimmer zu zeichnen, aber manchmal kreist das Drama um das Spiel des Spiels. Einige dieser Spiele, wie Pyramide von Battlestar Galactica, werden echte Kartenspiele, weil der Halter des geistigen Eigentums entwickelt und ein passendes Deck und ruleset für das Spiel auf den Markt bringt, während andere, wie "Explodierendes Schnappen" von der Lizenz von Harry Potter, an genügend Beschreibungen von Regeln Mangel haben, oder von Karten oder anderer Hardware abhängen, die unausführbar oder physisch unmöglich sind.

Siehe auch

  • Glücksspiele
  • Spiele der Sachkenntnis
  • R. F. Foster
  • Edmond Hoyle
  • Henry Jones (Schriftsteller), der unter dem Pseudonym "Cavendish" geschrieben
hat
  • Pagat.com
  • David Parlett
  • Hubert Phillips
  • Spielkarte
  • John Scarne

Links


Das Kochen / Kreuzstich
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