Überzeugende Technologie

Überzeugende Technologie wird als Technologie weit gehend definiert, die entworfen wird, um Einstellungen oder Handlungsweisen der Benutzer durch die Überzeugung und den sozialen Einfluss, aber nicht durch den Zwang (Fogg 2002) zu ändern. Solche Technologien werden regelmäßig in Verkäufen, Diplomatie, Politik, Religion, militärischer Ausbildung, Gesundheitswesen und Management verwendet, und können in jedem Gebiet des menschlichen Menschen oder der Wechselwirkung des menschlichen Computers potenziell verwendet werden. Der grösste Teil selbstidentifizierten überzeugenden Technologieforschung konzentriert sich auf interaktive, rechenbetonte Technologien, einschließlich Tischcomputer, Internetdienstleistungen, Videospiele und beweglicher Geräte (Oinas-Kukkonen u. a. 2008), aber vereinigt sich das und baut auf die Ergebnisse, Theorien und Methoden der experimentellen Psychologie, Redekunst (Bogost 2007), und Wechselwirkung des menschlichen Computers. Das Design von überzeugenden Technologien kann als ein besonderer Fall des Designs mit der Absicht gesehen werden (Lockton u. a. 2010).

Taxonomies

Überzeugende Technologien können durch ihre funktionellen Rollen kategorisiert werden. B.J. Fogg (1998) schlägt die Funktionelle Triade als eine Klassifikation von drei "grundlegenden Weisen vor, wie Leute ansehen oder auf Rechentechnologien antworten": Überzeugende Technologien können als Werkzeuge, Medien oder soziale Schauspieler - oder als mehr als ein sofort fungieren.

Als Werkzeuge können Technologien die Fähigkeit von Leuten vergrößern, ein Zielverhalten durch das Bilden davon leichter oder das Umstrukturieren davon durchzuführen (Fogg 2002, ch. 3). Zum Beispiel kann ein Installationszauberer Aufgabe-Vollziehung - einschließlich der Vollendung von Aufgaben (wie Installation der zusätzlichen Software) nicht geplant von Benutzern beeinflussen.

Als Medien können interaktive Technologien sowohl Zwischentätigkeit als auch Bericht verwenden, um überzeugende Erfahrungen zu schaffen, die das Proben eines Verhaltens, Einfühlen oder Erforschen kausaler Beziehungen unterstützen (Fogg 2002, ch. 4). Zum Beispiel realisieren Simulationen und Spiele Regeln und Verfahren, die einen Gesichtspunkt ausdrücken und Verhalten gestalten und überzeugen können; diese verwenden Verfahrensredekunst (Bogost 2007).

Technologien können auch als soziale Schauspieler (Reeves & Nass 1996, Turkle 1984) fungieren. Das "öffnet die Tür für Computer [um...] sozialen Einfluss anzuwenden" (Fogg 2002, p. 90). Interaktive Technologien können sozialen Antworten durch z.B ihren Gebrauch der Sprache, Annahme von feststehenden sozialen Rollen oder physische Anwesenheit das Stichwort geben. Zum Beispiel können Computer aufgenommene Unterhaltungsreagenzien als ein Teil ihrer Schnittstelle verwenden. Oder ein nützlicher oder disclosive Computer kann Benutzer veranlassen, sich (Fogg 1997b, Mond 2000) unbekümmert zu revanchieren.

Überzeugende Technologien können auch dadurch kategorisiert werden, ob sie Einstellung und Handlungsweisen durch die direkte Wechselwirkung oder durch eine vermittelnde Rolle (Oinas-Kukkonen & Harjumaa 2008) ändern: Überzeugen sie durch z.B die Wechselwirkung des menschlichen Computers (HCI) oder computervermittelte Kommunikation (CMC)? Die bereits erwähnten Beispiele sind der erstere, aber es gibt viele der Letzteren. Nachrichtentechnologien können überzeugen oder die Überzeugung von anderen durch das Umwandeln der sozialen Wechselwirkung verstärken (Licklider 1968, Bailenson u. a. 2004), zur Verfügung zu stellen, hat Feed-Back auf der Wechselwirkung (DiMicco 2004) geteilt, oder Kommunikationsprozesse (Winograd 1986) umstrukturierend.

Überzeugungsdesign ist das Design von Nachrichten durch das Analysieren und das Auswerten ihres Inhalts, das Verwenden hat psychologische Forschungstheorien und Methoden gegründet. 2003 von Chak behauptet, dass sich die überzeugendsten Websites darauf konzentrieren, sich Benutzer bequem über das Treffen von Entscheidungen und Helfen sie fühlen zu lassen, jenen Entscheidungen zu folgen.

Gegenseitige Gleichheit

Eine Eigenschaft, die Überzeugungstechnologie von vertrauten Formen der Überzeugung unterscheidet, ist, dass die Person, die häufig wird überzeugt, in der Art nicht antworten kann. Das ist ein Mangel an der gegenseitigen Gleichheit. Zum Beispiel, wenn ein Unterhaltungsagent einen Benutzer überzeugt, der soziale Einfluss-Strategien verwendet, kann der Benutzer nicht ähnliche Strategien auf dem Agenten (Fogg 2002) auch verwenden.

Gesundheitsverhaltensänderung

Während überzeugende Technologien in vielen Gebieten gefunden werden, hat sich beträchtliche neue Aufmerksamkeit auf Verhaltensänderung in Gesundheitsgebieten konzentriert. Das Digitalgesundheitstrainieren ist die Anwendung von Computern als überzeugende Technologie, um die persönliche Sorge zu vermehren, die an Patienten geliefert ist, und wird in zahlreichen medizinischen Einstellungen (Elton 2007) verwendet.

Zahlreiche wissenschaftliche Studien zeigen, dass Online-Gesundheitsverhaltensänderungseingreifen die Handlungsweisen von Benutzern beeinflussen kann. Außerdem wird das wirksamste Eingreifen auf dem Gesundheitstrainieren modelliert, wo Benutzer gebeten werden, Ziele zu setzen, die über die Folgen ihres Verhaltens dann erzogen sind, dazu ermuntert, ihren Fortschritt zu ihren Absichten zu verfolgen. Hoch entwickelte Systeme passen sich sogar an Benutzer an, die zurückfallen, indem sie ihnen helfen, auf dem Musikwagen zurückzukommen (Cugelman u. a. 2011).

Siehe auch

Andere Themen, die ein Übergreifen oder Eigenschaften genau wie die überzeugende Technologie haben, schließen ein:

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