Tetris

Tetris ist ein Ziegel vergleichendes Rätsel-Videospiel, das ursprünglich entworfen und von Alexey Pajitnov in der Sowjetunion programmiert ist. Es wurde am 6. Juni 1984 veröffentlicht, während er für das Dorodnicyn Rechenzentrum der Akademie der Wissenschaft der UDSSR in Moskau arbeitete. Er hat seinen Namen vom griechischen numerischen Präfix tetra-abgeleitet (alle Stücke des Spiels enthalten vier Segmente), und Tennis, der Lieblingssport von Pajitnov.

Es ist auch die erste Unterhaltungssoftware, die von der UDSSR in die Vereinigten Staaten zu exportieren und durch das Spektrum Holobyte für den Kommodore 64 und IBM PC zu veröffentlichen ist. Das Tetris Spiel ist ein populärer Gebrauch von tetrominoes, das vier Element spezieller Fall von polyominoes. Polyominoes sind in populären Rätseln seitdem mindestens 1907 verwendet worden, und der Name wurde vom Mathematiker Solomon W. Golomb 1953 gegeben. Jedoch wird sogar auf die Enumeration von pentominoes zur Altertümlichkeit datiert.

Das Spiel (oder eine seiner vieler Varianten) ist für fast jede Videospiel-Konsole und Computer Betriebssystem, sowie auf Geräten verfügbar wie, Rechenmaschinen, Mobiltelefone, tragbare Mediaspieler, PDAs, Netzmusik-Spieler und gerade als ein Ei von Easter auf Nichtmediaprodukten wie Oszilloskope grafisch darzustellen. Es hat sogar Tetris begeistert, der Tellern dient, und ist auf den Seiten von verschiedenen Gebäuden mit dem Rekordhalter für das größte völlig funktionelle Spiel in der Welt von Tetris gespielt worden, der eine Anstrengung von holländischen Studenten 1995 ist, die 15 Stöcke der elektrotechnischen Abteilung an der Delft Universität der Technologie angezündet haben.

Während Versionen von Tetris für eine Reihe der 1980er Jahre Hauscomputerplattformen sowie die Arkaden verkauft wurden, war es die ungeheuer erfolgreiche tragbare Version für den 1989 gestarteten Spieljungen, der das Spiel als einer der populärsten jemals gegründet hat. Das 100. Problem des elektronischen Spielenden Monthlys hatte Tetris im ersten Platz als "Größtes Spiel aller Zeiten". 2007 ist Tetris im zweiten Platz in den "100 Größten Videospielen aller Zeiten von IGN" (2007) gekommen. Es hat mehr als 70 Millionen Kopien verkauft. Im Januar 2010 wurde es bekannt gegeben, dass Tetris mehr als 100 Millionen Kopien für seit 2005 allein Mobiltelefone verkauft hat.

Gameplay

Tetriminos sind wie tetrominoes gestaltete Spielstücke, geometrische aus vier Quadrat zusammengesetzte Gestalten blockiert jeden. Eine Zufallsfolge von Tetriminos fällt der Spielplatz (eine rechteckige vertikale Welle, genannt "gut" oder "Matrix") hin. Das Ziel des Spiels ist, diese Tetriminos, durch das Bewegen von jedem seitwärts und das Drehen davon durch 90 Grad-Einheiten mit dem Ziel zu manipulieren, eine horizontale Linie von zehn Blöcken ohne Lücken zu schaffen. Wenn solch eine Linie geschaffen wird, verschwindet sie, und jeder Block über der gelöschten Linie wird fallen. Wenn eine bestimmte Anzahl von Linien geklärt wird, geht das Spiel in ein neues Niveau ein. Als das Spiel fortschreitet, veranlasst jedes Niveau Tetriminos, schneller, und die Spielenden zu fallen, wenn der Stapel von Tetriminos die Spitze des Spielplatzes erreicht, und keine neuen Tetriminos sind im Stande hereinzugehen. Einige Spiele enden auch nach einer begrenzten Zahl von Niveaus oder Linien.

Alle Tetriminos sind zu einzelnen fähig, und doppelte klärt sich. Ich, J, und L sind im Stande sich zu klären verdreifacht sich. Nur ich Tetrimino hat die Kapazität, vier Linien gleichzeitig zu klären, und wird das einen "tetris" genannt. (Das kann sich abhängig von der Folge und den Entschädigungsregeln jeder spezifischen Durchführung von Tetris ändern. Zum Beispiel, im in den meisten neuen Durchführungen verwendeten Superfolge-System, erlauben bestimmte Situationen T, S, und Z, um in dichte Punkte und klar 'zu schnappen', verdreifacht sich.)

Farben von Tetriminos

Die ursprüngliche Version von Pajitnov für Elektronika 60 Computer hat grüne Klammern verwendet, um Blöcke zu vertreten. Versionen von Tetris auf der ursprünglichen Spieljunge-Farbe des Jungen/Spiels und auf am meisten hingebungsvollen tragbaren Spielen verwenden monochrome oder grayscale Grafik, aber populärste Versionen verwenden eine getrennte Farbe für jede verschiedene Gestalt. Vor der Standardisierung von Tetris Company am Anfang der 2000er Jahre (Jahrzehnt) haben sich jene Farben weit von der Durchführung bis Durchführung geändert.

Das Zählen

Auf die Zählen-Formel für die Mehrheit von Produkten von Tetris wird auf der Idee gebaut, dass sich schwierigere Linie klärt, sollte mehr Punkten zuerkannt werden. Zum Beispiel kostet eine einzelne in der Tetris Zone klare Linie 100 Punkte, das Klären von vier Linien sofort (bekannt als Tetris) ist 800 im Betrag von, während zurück zum Rücken Tetris 1,200 im Betrag von ist.

Fast alle Spiele von Tetris erlauben dem Spieler, einen Knopf zu drücken, um die Geschwindigkeit des Abstiegs des aktuellen Stückes zu vergrößern, anstatt darauf zu warten, um zu fallen. Wenn der Spieler die vergrößerte Geschwindigkeit aufhören kann, bevor das Stück reicht, der Fußboden durch das Lassen gehen des Knopfs, das ist ein "weicher Fall"; sonst ist es ein "harter Fall" (einige Spiele erlauben nur weichen Fall oder nur harten Fall; andere haben getrennte Knöpfe). Viele Spiele erkennen mehrere auf der Höhe gestützte Punkte zu, dass das Stück vor der Blockierung gefallen ist.

Ernst

Traditionelle Versionen von Tetris bewegen die Stapel von Blöcken unten durch eine Entfernung, die genau der Höhe der geklärten Reihen unter ihnen gleich ist. Gegen die Gesetze des Ernstes können Blöcke verlassen werden, über Lücken schwimmend. Das Einführen eines verschiedenen Algorithmus, der eine Überschwemmung verwendet, füllt sich, um sich zu teilen, der playfield in verbundene Gebiete wird jedes Gebiet individuell in der Parallele fallen lassen, bis es das Gebiet an der Unterseite vom playfield berührt. Das öffnet zusätzliche "Kettenreaktions"-Taktik, die mit Blöcken verbunden ist, die wellig fallen, um zusätzliche Linien zu füllen, die zuerkannt werden können, weil sich wertvoller klärt.

Leichter Drehungsstreit

Obwohl nicht das erste Spiel von Tetris, um "leichte Drehung" zu zeigen (sieh Den Folgenden Tetris), auch genannt "unendliche Drehung" durch Kritiker, Tetris Welten das erste Spiel waren, um unter Hauptkritiken dafür zu fallen. Leichte Drehung bezieht sich auf das Eigentum von Tetrimino aufzuhören, für einen Moment nachdem verlassen, oder richtige Bewegung oder Folge zu fallen, effektiv jemandem erlaubend, Tetrimino aufzuheben, während sie darauf denkt, wohin man es legt. Diese Eigenschaft ist in die offizielle Richtlinie von Tetris Company durchgeführt worden. Dieser neue Typ des Spieles unterscheidet sich von traditionellem Tetris, weil es den Druck der höheren Niveau-Geschwindigkeit wegnimmt. Einige Rezensenten sind sogar gegangen, so weit man sagt, dass dieser Mechanismus das Spiel gebrochen hat. Die Absicht in Tetris Welten ist jedoch, eine bestimmte Anzahl von so schnell wie möglichen Linien zu vollenden, so wird die Fähigkeit, ein Stellen eines Stückes fernzuhalten, das Erreichen dieses Ziel etwas schneller nicht machen. Später hat GameSpot "leichte Drehung" offener erhalten, sagend, "obwohl das unendliche Drehungsproblem ehrlich wirklich nur einige vom einzelnen Spieler gameplay Weisen in Tetris DS betrifft, weil jede Wettbewerbsweise verlangt, dass Sie sich dazu Stücke so schnell hingelegt haben wie menschlich möglich." Als Antwort auf das Problem hat Henk Rogers in einem Interview festgestellt, dass unendliche Drehung ein Teil der Richtlinie war, ein Grundprinzip gebend:

Geschichte

Tetris ist an vielen gesetzlichen Kämpfen beteiligt worden. Im Juni 1984 hat Alexey Pajitnov Tetris auf Elektronika 60 geschaffen, während er für die sowjetische Akademie von Wissenschaften an ihrem Computerzentrum in Moskau mit Dmitry Pavlovsky gearbeitet hat, und Vadim Gerasimov hat es zu IBM PC getragen. Gerasimov berichtet, dass Pajitnov den Namen "Tetris" als "eine Kombination von 'tetramino' und 'Tennis' gewählt hat." Von dort hat das PC-Spiel, das in die Beliebtheit gesprengt ist, und begonnen, rundum Moskau auszubreiten. Die neuste Version dieses Hafens ist auf der Website von Gerasimov verfügbar.

Die Version von IBM PC hat schließlich seinen Weg nach Budapest, Ungarn gemacht, wo es zu verschiedenen Plattformen getragen wurde und durch ein britisches Softwarehaus genannt Andromeda "entdeckt" wurde. Sie haben versucht, sich mit Pajitnov in Verbindung zu setzen, um die Rechte für die PC-Version zu sichern, aber bevor das Geschäft fest gesetzt wurde, hatten sie bereits die Rechte auf das Spektrum HoloByte verkauft. Nach dem Scheitern, das Geschäft mit Pajitnov zu setzen, hat Andromeda versucht, es von den ungarischen Programmierern stattdessen zu lizenzieren.

Inzwischen, bevor irgendwelche gesetzlichen Rechte, das Spektrum HoloByte gesetzt wurden, wurde die Version von IBM PC von Tetris in den Vereinigten Staaten 1986 veröffentlicht. Die Beliebtheit des Spiels war enorm, und viele Spieler wurden sofort angehakt; Computer, der Welt Spielt, hat das Spiel "irreführend einfach und heimtückisch suchterzeugend" genannt.

Die Details der Genehmigen-Probleme waren durch diesen Punkt unsicher, aber 1987 hat Andromeda geschafft, das Urheberrechtsgenehmigen für die Version von IBM PC und jedes andere Hauscomputersystem zu erhalten.

Für Amiga und Atari ST zwei verschiedene Versionen durch das Spektrum sind HoloByte und Mirrorsoft verfügbar geworden. Die Mirrorsoft Version hat keine Hintergrundgrafik gezeigt, während die Version von Holobyte ein Hintergrundbild mit russischen Themen für jedes Niveau verbinden lassen hat. Spiele wurden als preisgünstige Titel wegen der Einfachheit des Spiels verkauft. Das Paket des Apple II des Spektrums hat wirklich drei Disketten mit drei verschiedenen Versionen des Spiels, für den Apple II + und Apple IIe auf getrenntem DOS 3.3 und Disketten von ProDOS, und für den Apple IIgs auf einer Diskette enthalten, von der keine kopiergeschützt wurde: Die eingeschlossene Dokumentation hat spezifisch den Käufer auf seiner oder ihrer Ehre beladen, nicht wegzugeben oder die Extradisketten zu kopieren.

Vor 1988 hat die sowjetische Regierung begonnen, die Rechte auf Tetris, nach einer Beförderungsreise nach dem Land durch Gerald Hicks, eine Zeit Meister der Vereinigten Staaten des Spiels, durch eine Organisation genannt Elektronorgtechnica oder "Elorg" für den kurzen auf den Markt zu bringen. Pajitnov hatte seine Rechte zur sowjetischen Regierung über das Computerzentrum gewährt, an dem er seit zehn Jahren gearbeitet hat. Zu diesem Zeitpunkt hatte Elorg noch kein Geld von Andromeda gesehen, und noch lizenzierte Andromeda und sublizenzierte Rechte, die sie selbst nicht sogar hatten. 1988 hat Sega eine Arkade-Spielversion von Tetris veröffentlicht. Diese Sega Version hat die Japaner für das Spiel des Jahres 1989 gewonnen.

Nintendo

Vor 1989 haben ein halbes Dutzend verschiedenen Gesellschaften Rechte gefordert, die Software von Tetris für Hauscomputer, Spielkonsolen und tragbare Systeme zu schaffen und zu verteilen. Elorg hat inzwischen gemeint, dass keine der Gesellschaften gesetzlich berechtigt wurde, eine Arkade-Version zu erzeugen, und jene Rechte auf Atari Spiele unterzeichnet hat, während er nichtjapanische Konsole und tragbare Rechte auf Nintendo unterzeichnet hat. Tetris war auf der Show auf der Show von Consumer Electronics im Januar 1988 in Las Vegas, wo es vom holländischen Spielherausgeber Henk Rogers aufgenommen wurde, dann in Japan gestützt hat, das schließlich zu einer Abmachung geführt hat, die mit Nintendo vermittelt ist, der mit jedem Spieljungen gestopften Tetris gesehen hat.

Tengen (die Konsole-Softwareabteilung von Atari Spielen) hat sich trotzdem um Copyright für ihr Spiel von Tetris für das Nintendo Unterhaltungssystem beworben, das lose auf der Arkade-Version gestützt ist, und ist fortgefahren, es unter dem Namen TETЯIS auf den Markt zu bringen und zu verteilen: Das sowjetische Meinungsspiel (mit unecht der Kyrillischen Typografie, die sich den Kyrillischen Brief Ya vereinigt), die Lizenz von Nintendo von Elorg ignorierend. Nintendo ist sich mit Atari Spielen in Verbindung gesetzt behauptend, dass sie Rechte auf Tetris gestohlen hatten, woraufhin Atari Spiele verklagt haben, glaubend, dass sie die Rechte hatten. Nach nur vier Wochen auf dem Bord haben die Gerichte entschieden, dass Nintendo die einzige Gesellschaft waren, die die Rechte auf Tetris auf Hausspielsystemen hatte, und das TETЯIS Spiel von Tengen mit einer unbekannten Zahl von verkauften Kopien zurückgerufen wurde. Die Rechtssachen zwischen Tengen und Nintendo über die Famicom/NES Version sind bis 1993 fortgefahren.

Nintendo hat ihre Version von Tetris sowohl für den NES als auch für den Spieljungen veröffentlicht (die Versionen von Famicom und Game Boy wurden von Bullet-Proof Software, Inc. entwickelt, die die japanische Lizenz, trotz der Lizenz von Nintendo zum Spiel gehalten hat) und mehr als drei Millionen Kopien verkauft hat; einige Spieler haben die NES Version von Nintendo als untergeordnet betrachtet, weil sie am nebeneinander gleichzeitigen Spiel der Version von Tengen Mangel gehabt hat, aber der Spieljunge von Nintendo Tetris ist wohl die wohl bekannteste Version von Tetris geworden, mehr als 33 Millionen Kopien verkaufend.

Sega hat auch ein Spiel von Tetris für die Mega Drive veröffentlicht; jedoch hat der folgende Blitzkrieg der Streitigkeit sichergestellt, dass es eilig zurückgezogen wurde.

Konkurrenzen

Die Tetris Weltmeisterschaften werden jedes Jahr gehalten, und vom Schöpfer von Tetris, Alexey Pajitnov gesponsert. Am 8. August 2010 wurde der erste Koordinierte Weltmeister im US-amerikanischen Jonas Neubauer gekrönt war gekrönter Meister nach einem 2-0, Am besten aus drei, keine Frist Hohe Kerbe Tetris Match gegen Harry Hong. Die verwendete Version war der ursprüngliche NES Hafen. Nuebauer hat wieder 2011 gewonnen.

Tetris Company

1996 sind die Rechte auf das Spiel vom russischen Staat bis Pajitnov selbst zurückgekehrt, der vorher sehr wenig Geld vom Spiel gemacht hatte. 1996 wurde Tetris Company gegründet, behauptend, Urheberrechtsregistrierungen für Produkte von Tetris in den Vereinigten Staaten zu halten und Handelsmarke-Registrierungen für Tetris in fast jedem Land in der Welt wegnehmend. Sie haben die Marke mehreren Gesellschaften lizenziert, und das amerikanische Gericht des Internationalen Handels und der amerikanische Zoll haben zuweilen Beschlagnahme-Ordnungen ausgegeben, Tetris ähnliche Spiele davon auszuschließen, in die Vereinigten Staaten importiert zu werden, obwohl durch das amerikanische Urheberrechtsbüro in Umlauf gesetzte Meldungen feststellen, dass Copyright für die Regeln eines Spiels nicht gilt.

Mitte 2006, und gegen Ende 1997 hat der gesetzliche Anwalt von TTC gesandt hören auf und stehen Briefe an Websites ab, die die Handelsmarke von Tetris missbraucht haben, um sich auf selbst gemachte Videospiele zu beziehen. 2009 hat TTC and Tetris Holding LLC gerichtliches Vorgehen gegen BioSocia, Inc. gebracht, mit der Begründung, dass "das Blockles" Spiel von BioSocia in Eigentumsrechte eingegriffen hat, die von TTC and Tetris Holding LLC gehalten wurden. Am 10. September 2009 wurde der gesetzliche Fall gegen BioSocia mit BioSocia aufgelöst, der bereit ist, das Bereitstellen des "Blockles" Spiels zum Publikum zu unterbrechen. Im Mai 2010 hat der gesetzliche Anwalt von TTC gesandt hören auf und stehen Briefe an Google ab, dass 35 Tetris-Klone darauf bestehend, vom Androide-Markt entfernt werden.

Schwankungen

Tetris ist vielen Änderungen während Ausgaben seit den 1980er Jahren unterworfen gewesen. Neuere Tetris Spiele haben die Tendenz des Schritts aber nicht der Dauer gemacht. Ältere Ausgaben wie Spieljunge oder NES Tetris bieten Aufzeichnungen gemäß Punkten an. Da der Meter für Punkte auf nur eine bestimmte Anzahl von Ziffern gesetzt wird, können die Aufzeichnungen dieses Spiels "maxed" durch einen erfahrenen Spieler sein. Die folgende Großwild-Junge-Ausgabe nach Tetris, Tetris DX, in der Marathonlauf-Weise — vergleichbar mit der Weise A in vorherigen Ausgaben — hat eine zusätzliche Ziffer für den Punkt-Meter erlaubt. Trotzdem, Spieler noch maxed es zu 9,999,999 Punkten nach Stunden des Spieles. Für Den Neuen Tetris haben Weltrekordmitbewerber mehr als 12 Stunden ausgegeben, dasselbe Spiel spielend. In Tetris DX und Dem Neuen Tetris wurde der neue Weise-Sprint und extrem hinzugefügt. Diese Weisen verlangen, dass der Spieler unter einem Zeitmesser handelt, entweder die meisten Linien oder Punkte in dieser Zeit gewinnt. Ausgaben wie Tetris Welten haben völlig Punkt-Aufzeichnungen beseitigt. Dieses besondere Spiel hat Aufzeichnungen dadurch behalten, wie schnell eine bestimmte Anzahl von Linien abhängig vom Niveau geklärt werden konnte. Kritiker von Tetris Worlds haben gesagt, dass es auf Grund von der Fähigkeit eines Stückes rissig gemacht wurde, über den Boden für zu schwanken, so lange ein Spieler braucht.

Es gibt viele verschiedene Weisen des Spieles hinzugefügt in den letzten Jahren. Weisen, die in mehr als einer Hauptausgabe erscheinen, schließen ein: klassischer Marathonlauf (Spiel A), Sprint (sonst Linien des Spiels B oder 40), extrem, quadratisch, und Kaskade.

Die Felddimension von Tetris ist vielleicht das am wenigsten abgelenkte unter Ausgaben: Fast immer 10 Zellen, die durch 20 hoch breit sind. Einige Ausgaben auf tragbaren Plattformen mit kleinen Schirmen haben kleinere Felder; zum Beispiel, das Tetris II. Keychain-Spiel hat 8 durch 12, und Tetris für den Spieljungen hat 10 durch 18.

Traditionell laichen Blöcke innerhalb der vier zentralsten Säulen und der zwei höchsten Reihen. Ich Tetrimino besetzt Spalten 4, 5, 6 und 7, der O Tetrimino, besetzt Spalten 5 und 6, und restliche 5 Tetriminos besetzen Spalten 4, 5 und 6 (oder in einigen, besonders älter, Versionen, 5, 6 und 7). In einigen neueren Spielen laichen Stücke über dem sichtbaren playfield.

In traditionellen Spielen würde ein Niveau vorkommen, sobald alle zehn Linien geklärt werden. Nach einem Niveau der Block-Fall ein bisschen schneller, und normalerweise werden mehr Punkte gegeben. In einigen neueren Spielen wie Tetris Worlds ändert sich die Zahl von erforderlichen Linien auf jedes neue Niveau. Zum Beispiel funktioniert NES Tetris an 60 Rahmen pro Sekunde. Am Niveau 0 fällt ein Stück ein Schritt alle 48 Rahmen, und am Niveau 19, ein Stück fällt ein Schritt alle 2 Rahmen. Niveau erhöht irgendein endet an einem bestimmten Punkt (Spieljunge Tetris krönt am Niveau 20), oder Zunahme für immer noch nicht in der Geschwindigkeit nach einem bestimmten Punkt. NES, den Tetris in der Geschwindigkeit bis zum Niveau 29 nach oben hin angleichen wird (wegen Beschränkungen des Motors des Spiels sind Stücke dazu nicht fähig, schneller zu fallen, als das), aber Werkzeug-geholfener Wetteifer wird zeigen, dass der Niveau-Hinweis unbestimmt — schließlich das Führen zu einem Störschub zunimmt, wo der Meter nichtnumerische Charaktere zeigt. Moderne Spiele wie Tetris der Großmeister oder Tetris Worlds, an ihren höchsten Niveaus, entscheiden sich dafür, ein Stück mehr als eine Reihe pro Rahmen fallen zu lassen. Stücke werden scheinen, den Boden zu erreichen, sobald sie laichen. Infolgedessen haben diese Spiele eine Verzögerung, die den Spieler das Stück auf dem Boden für einen Moment gleiten lassen lässt, um zu helfen, sich mit einer sonst unbespielbaren Fall-Geschwindigkeit zu befassen. In einigen Spielen wird die schwanken Zeit regeneriert, nachdem ein Stück bewegt oder rotieren gelassen wird.

Weiche Fälle wurden zuerst in Ausgaben von Nintendo von Tetris durchgeführt, so dass Stücke im Stande sein würden, schneller zu fallen, während sie sich nicht schließen lassen, um in Lücken zu gleiten. Die andere Auswahl fällt hart, der in frühen PC-Spielen wie Microsoft Tetris, ein Spiel entstanden ist, das von Dave Edson entwickelt ist, und sich mit Microsoft Entertainment Pack davongemacht hat. Mit dem harten Fallen fällt ein Stück und lässt sich in einem Rahmen schließen. Neuere Tetris Spiele zeigen beide Optionen. Einige Spiele ließen ihre sich schließen lassenden Rollen mit dem weichen Fallen umkehren, das die Stücke schneller fallen lässt und sich unten schließen lässt, und hart das Bilden vom Stück-Fall sofort, aber nicht Schloss fallen lässt.

Einzelne Richtungsfolge ist eine ältere Beschränkung, die in fast jeder neuen offiziellen Ausgabe durch die Bevorzugung von getrennten Knöpfen für im Uhrzeigersinn und ein für gegen den Uhrzeigersinn die Folge seitdem ausgeschlossen worden ist. In traditionellen Spielen die unsymmetrische vertikale Orientierung werden I-, Z- und S-Stücke dieselben Säulen für jeden im Uhrzeigersinn und entgegen dem Uhrzeigersinn Folge füllen. Einige Spiele ändern das durch das Erlauben zwei möglicher Säulenorientierungen: ein für entgegen dem Uhrzeigersinn und ein für im Uhrzeigersinn Folgen. Doppelte Folge — nur gesehen in progressiven Klonen wie Quadra und DTET — lässt das Stück 180 ° rotieren.

Eine der durch Fachspieler am meisten geschätzten Eigenschaften ist Wandstoß oder die Fähigkeit, die Stücke rotieren zu lassen, selbst wenn diese den verlassenen oder die richtigen Wände berühren. In der NES Version, zum Beispiel, wenn ein Z Stück "vertikal" ausgerichtet und fallend wird, die linke Wand berührend, kann der Spieler nicht das Stück rotieren lassen, den Eindruck gebend, dass die rotieren lassen Knöpfe geschlossen werden. In dieser Situation muss der Spieler das Stück eine Position nach rechts vor dem Drehen davon bewegen, wertvolle Zeit verlierend. Richtige Durchführungen der Wand treten zuerst ist in der Arkade-Version von Tetris durch Atari Spiele erschienen.

Stück-Vorschau erlaubt einem Blick auf das folgende Stück, ins Feld einzugehen. Diese Eigenschaft ist seit den frühsten Spielen durchgeführt worden, obwohl in jenen frühen Spielen, die Vorschau anmachen lassend, die Kerbe langsamer hat zunehmen lassen.

Neueste Eigenschaften

Neuere Versionen von Tetris fügen verschiedene zählende Absichten nicht Gegenwart in traditionellem Tetris hinzu. Als erreichend diese Ziele, während man nicht übersteigt, wird schwieriger, diese Spiele fügen gewöhnlich einige Eigenschaften hinzu, um dem Spieler zu helfen.

Der Neue Tetris und Der Folgende Tetris sind der erste Beamte Spiele von Tetris, um vielfache Stück-Vorschauen zu zeigen, sich 3 im Voraus zeigend. Welten von Tetris für PCs und Spielkonsolen tragen noch 5 bei, während die GBA Version die 3 Stück-Vorschau behält. Tetris DS verwendet die 6-teilige Vorschau. Der Neue Tetris hat auch das "Geisterstück", eine Verdunkelung in Form des aktuellen Stückes eingeführt, wo dieses Stück fallen würde. Die Eigenschaft reduziert Fehler, besonders für Anfänger und Hochleistungsspieler.

Meinen Sie, dass Stück eine fakultative Fähigkeit ist, ein Stück für den späteren Gebrauch vorzubestellen, einem Spieler erlaubend, unerwünschte Stücke entweder zu vermeiden oder wünschenswerte zu sparen. Einige Klone haben es als ein powerup gezeigt, den der Spieler verdienen und einmal verwenden konnte. Ein halten Stück, das für den Spieler zu jeder Zeit verfügbar ist, wurde zuerst im Neuen Tetris gezeigt. Die meisten Spiele, die haben, meinen, dass Stück es aktiviert, wenn der Spieler einen hingebungsvollen Knopf, häufig einen Schulter-Knopf drückt; andere Spiele aktivieren es, wenn beide rotieren, werden Knöpfe gleichzeitig gedrückt. Wenn meinen, dass Stück aktiviert wird, veranlasst es das fallende Stück, sich zur Spitze und den Handelsplätzen mit dem halten Stück zu bewegen. Jedoch kann die Eigenschaft nicht zweimal hintereinander aktiviert werden; es ist arbeitsunfähig, bis das Stück davon veröffentlicht hat, halten Schlösser gut zurück.

Anfängliche Folge und Initiale halten sind Eigenschaften, die das Spiel Knopf-Eingänge der Folge/halten akzeptieren lassen, während das folgende Stück noch im Vorschau-Gebiet ist. Mit der anfänglichen Folge, wenn der Spieler den Folge-Knopf unterdrückt, nachdem hat sich das vorherige Stück unten schließen lassen, aber bevor das folgende Stück eintritt, so, wird das folgende Stück gut in einem bereits rotieren gelassenen Staat eintreten. Initiale hält Arbeiten ähnlich, weil das Stück bereits mit dem halten Stück getauscht wird, wenn es gut hereingeht. Anfängliche Folge und Initiale halten zuerst ist in der Reihe erschienen.

Tetris DS zeigt Radio online spielen durch das Nintendo Wi-Fi Verbindungssystem. Diese neue Version nutzt auch den Sensorbildschirm in der zusätzlichen "Berührungsweise aus," der Grenze keine Zeit hat. Statt dessen wird jeder Block bereits in einen hohen Turm gelegt, und der Spieler verwendet den Kopierstift vom Nintendo DS, um Blöcke verlassen und Recht und in früheren Türmen auszuwechseln, Blöcke rotieren zu lassen. Die Absicht ist, genug Linien zu klären, so dass ein Käfig von Ballons den Boden erreicht (diese Weise ist auf dem NES Videospiel-Ballon-Kampf, folglich der Käfig von Ballons unter einem bestimmten Thema stehend).

Tetris DS führt auch die Metroid-unter-einem-bestimmten-Thema-stehende "Fang-Weise" ein. In dieser Weise wird der Stück-Fall nach unten vom Spitzenschirm bis den Sensorbildschirm, aber dem Stapel bewegt und stattdessen rotieren gelassen. Da die fallenden Stücke gegen den Stapel stoßen, werden sie darin gebündelt. Zu klaren Blöcken muss es ein festes Gebiet des Stapels geben, der 4×4 oder größer ist. Wenn das, das Block-Glühen und die Musik-Änderungen geschieht. Nach zehn Sekunden oder nach dem Drücken des X Knopfs verschwinden diese Blöcke und schießen einen Laserbalken in einem plus die Gestalt, der horizontale Teil, der der Zahl von Reihen gleich ist, geklärt und das vertikale gleiche den Säulen. Dieser Laserbalken wird sich bewegen und mit dem Stapel rotieren und fallende Blöcke und Feinde von Metroid in seinem Pfad zerstören, bis es einen Moment später verschwindet. Die Teile des durch den Laserbalken nicht geschlagenen Stapels werden in zum Zentrum des Stapels gezogen, nachdem der Laserbalken stirbt. Wenn ein Stück den Boden des Sensorbildschirms erreicht, schlägt der Stapel einen fallenden Block, während er rotiert, oder der Stapel schlägt Metroid, der Stapel verliert Energie. Der Spieler verliert, wenn der Stapel an Energie knapp wird, oder wenn der Stapel so groß wird, dass es auf dem Sensorbildschirm nicht mehr passen kann.

Die Tetris Manie durch EA Spiele bringt die Fusion und Klebrigen Weisen von Tetris Welten zurück. In der Fusion müssen "Atom"-Blöcke, die Zahl von denjenigen aktiviert werden, die Zunahmen pro Niveau aktiviert werden müssen. Aktivierte Atom-Testamente aktivieren auch andere Atome, die sie berühren, und zwei für alle sieben Tetriminos erzeugt werden. Ernst wird nicht aktiviert, bis eine Linie geklärt wird, ein Atom des Fusionsblocks enthaltend. Im Klebrigen, gestützten auf Dem Folgenden Tetris müssen Sie die unterste Reihe von Startziegeln klären. In jedem Niveau, dort fangen Ziegel mehr an, die härter sind sich zu klären. Die Stücke in diesem Spiel werden aus verschiedenen gefärbten minos zusammengesetzt, die zu denjenigen derselben Farbe "stecken". Ernst ist immer ein Faktor.

Das Tetris Arkade-Spiel durch Atari Spiele hat verschiedene "Rätsel" für ausgewählte Runden angeboten. Die ersten drei Runden werden normalerweise ohne Hindernisse gespielt. Am Anfang der Runde 4 werden acht Ziegel vertikal entlang jeder Seite gut gelegt. Runde 5 beginnt mit zehn überall im Boden gestreuten Ziegeln fünf Reihen. Runde 6 beginnt mit 20 in einer Pyramide eingeordneten Ziegeln. In Runden 7 bis 9, bricht gut auf leere, aber einzelne Ziegel werden aufs Geratewohl oben auf Ihrem Rätsel jedes Mal erscheinen, wenn ein Stück landet, der keine Linien klärt, potenziell irgendwelchen durchkreuzend, planend kann man getan haben. In Runden 10 bis 12 werden unvollständige "Müll"-Linien unter Ihrem Rätsel zufällig knallen, das Rätsel aufwärts stoßend, wenn ein Stück landet, ohne irgendwelche Linien zu klären. Runden 13 bis 15 beginnen mit mehr Blöcken, die in vorher bestimmten Mustern eingeordnet sind, und der Zyklus geht überall in den restlichen Runden im Spiel in Gruppen drei weiter.

Varianten von Tetris

Mehrere Tetris Varianten bestehen. Eine Eigenschaft lässt Regeln und Stücke abwechseln, und andere haben völlig verschiedenen gameplay.

Eine populäre Variante genannt "Der Großmeister" wird schließlich so schnelle Spieler müssen jede Sekunde der Zeit optimal verwenden, und es hat sogar eine Weise synchronisiert "Unsichtbarer Tetris", wo die Blöcke nur gezeigt werden, als das Fallen — dann schließlich offenbart hat, wenn das Spiel zu Ende ist.

Wegen seiner Beliebtheit und des relativ einfachen Codes, der erforderlich ist, das Spiel, ein Spiel mit fast denselben Regeln wie zu erzeugen, wird Tetris häufig als ein hallo Weltprojekt für Programmierer verwendet, die für ein neues System oder Programmiersprache codieren. Das ist auf die Verfügbarkeit einer Vielzahl von Häfen für verschiedene Plattformen hinausgelaufen.

Zum Beispiel µTorrent und GNU enthalten Emacs ähnliche Gestalt aufschobernde Spiele als Osterneier.

Ende des Spieles

Spieler verlieren ein typisches Spiel von Tetris, wenn sie mit der zunehmenden Geschwindigkeit und dem Stapel von Tetriminos bis zur Spitze des Spielplatzes nicht mehr Schritt halten können. Das wird allgemein Spitze genannt.

Möglichkeit von unbestimmtem gameplay

Die Frage würde es möglich sein, für immer zu spielen? wurde zuerst in einer These von John Brzustowski 1988 gestoßen. Der gelangene Schluss bestand darin, dass das Spiel unvermeidlich verloren ist zu enden. Der Grund ist mit dem S und Z Tetriminos verbunden. Wenn ein Spieler eine große Folge erhält, S und Z Tetriminos abwechseln zu lassen, zwingt der naive Ernst, der durch das Standardspiel schließlich verwendet ist, den Spieler, ein Loch an einer Ecke zu verlassen.

Angenommen, dass der Spieler dann eine große Folge erhält, S und Z Tetriminos abwechseln zu lassen, werden sie schließlich gezwungen, Löcher überall im Ausschuss zu verlassen. Hin und her werden die Löcher zur Spitze notwendigerweise aufschobern und schließlich das Spiel beenden. Wenn die Stücke zufällig verteilt werden, wird diese Folge schließlich vorkommen. So, wenn ein Spiel mit einem Ideal, gleichförmiger, unkorrelierter Zufallszahlengenerator lange genug gespielt wird, wird jeder Spieler an der Spitze stehen.

In der Praxis kommt das in den meisten Varianten von Tetris nicht vor. Einige Varianten erlauben dem Spieler zu beschließen, mit nur S und Z Tetriminos zu spielen, und ein guter Spieler kann gut mehr als 150 aufeinander folgende Tetriminos dieser Weg überleben. Auf einer Durchführung mit einer idealen Uniform randomizer ist die Wahrscheinlichkeit zu jeder vorgegebenen Zeit folgender 150 Tetriminos, die nur S und Z sind, ein in (2/7) (ungefähr 2×10). Die meisten Durchführungen verwenden einen Pseudozufallszahlengenerator, um die Folge von Tetriminos zu erzeugen, und solch eine S-Z Folge wird fast sicher in der Folge nicht enthalten, die durch den congruential geradlinigen 32-Bit-Generator in vielen Durchführungen erzeugt ist (der ungefähr 4.2 Staaten hat). Der "schlechte" Algorithmus in Bastet (eine inoffizielle Variante) fängt häufig ein Spiel mit einer Reihe von mehr als sieben Z Stücken an.

Neue Versionen von Tetris wie Tetris-Welten erlauben dem Spieler, einen Block wiederholt rotieren zu lassen, sobald er den Boden des playfield, ohne es schlägt, sich in den Platz schließen lassend (sieh Leichten Drehungsstreit, oben). Das erlaubt einem Spieler, um eine unendliche Zeitdauer zu spielen, obwohl man nicht notwendigerweise eine unendliche Zahl von Blöcken landet.

Rechenbetonte Kompliziertheit

In der Informatik ist es üblich, die rechenbetonte Kompliziertheit von Problemen, einschließlich echter Lebensprobleme und Spiele zu analysieren. Es wurde bewiesen, dass für die Off-Lineversion von Tetris (in dem alle Stücke im Voraus bekannt sind) die folgenden Ziele NP-complete sind:

  • Die Maximierung der Zahl von Reihen hat sich geklärt, während sie die gegebene Stück-Folge gespielt hat.
Wenn er
  • die Zahl von gelegten Stücken bevor maximiert, kommt ein Verlust vor.
  • Die Maximierung der Zahl der gleichzeitigen Reinigung von vier Reihen.
  • Die Minderung der Höhe des höchsten gefüllten Bratrost-Quadrats über den Kurs der Folge.

Außerdem ist es nicht möglich, einen polynomischen Zeitannäherungsalgorithmus für die ersten 2 Probleme zu finden, und es ist hart, dem letzten Problem innerhalb von 2  ε für jeden ε> 0 näher zu kommen.

Um NP-Vollständigkeit zu beweisen, wurde es gezeigt, dass es die polynomische Verminderung zwischen dem 3-Teilungen-Problem gibt, das auch NP-Complete und das Problem von Tetris ist.

Musik

  • Musik in der Version 1.1 der Spieljunge-Ausgabe von Tetris ist sehr weit bekannt zum Punkt geworden, dass das Niveau 20 in Tetris DS auf dieser Spieljunge-Version von Tetris basiert und dieses Thema verwendet. Es ist eine instrumentale Einordnung einer russischen Volksmelodie genannt "Korobeiniki" (am weitesten verwendet von mehreren Rechtschreibungen von Romanized), der von Tanzband-Arzt des Vereinigten Königreichs Spin, amerikanischer alternativer Rockband Ozma, Tokio Ska Paradies-Orchester, Basshunter der schwedische Eurotanz-DJ und auch der deutsche techno Gruppenroller auf ihrem 2007-Album bedeckt worden ist, das Überall auf der Welt Springt. Es wurde auch in "21 Konzepten" vom Festordner Lars probiert. Musik A und B wird auch wiedergemischt und Schlägerei von Super Smash Bros. Vorkehrungen getroffen, und kann für die Bühne "das Herrenhaus von Luigi" ausgewählt werden, sowie in kundenspezifischen Stufen verwendet werden. Das Lied ist auch für zwei Tanzspiele, unter dem Namen "Pumptris Quattro" in der Pumpe Es NX2 und "Glücklicher Fülltrichter" im Tanz Maniax 2. Mischung wiedergemischt worden. Ronan Murray hat eine Einordnung der Melodie für das Pfeife-Organ registriert. Eine Wiedermischung wurde auch von der Gruppe des Hüfte-Sprungs Decav5 gemacht.
  • Musik B in der Spieljunge-Version ist durch Hirokazu Tanaka wahrscheinlich.
  • Musik C in der Spieljunge-Version ist eine Einordnung von französischem Gefolge von Johann Sebastian Bach Nr. 3 im B Minderjährigen, BWV 814, IV. Menuett - Trio.
  • Musik 1 in der NES Version ist "Tanz der Zuckerpflaume-Fee" hat eine Melodie bemerkt, um Szene 14c von der Tat zwei Des Nussknackers zu sein, der von Tchaikovsky zusammengesetzt ist.
  • Ein Lied in den Versionen von BPS und Tengen ist der "Kalinka", ein berühmtes russisches von Ivan Petrovich Larionov geschriebenes Lied.

Wirkung von Tetris auf dem Gehirn

Gemäß der Forschung von Dr Richard Haier, u. a. anhaltende Tätigkeit von Tetris kann auch zu effizienterer Gehirntätigkeit während des Spieles führen. Wenn man zuerst Tetris, Gehirnfunktion und Tätigkeitszunahmen zusammen mit dem größeren Gehirnenergieverbrauch spielt, der durch Traubenzucker metabolische Rate gemessen ist. Da Tetris Spieler tüchtiger werden, zeigt ihr Verstand einen reduzierten Verbrauch von Traubenzucker, effizientere Gehirntätigkeit für diese Aufgabe anzeigend. Das sogar gemäßigte Spielen von tetris (eine halbe Stunde ein Tag seit drei Monaten) erhöht allgemeine kognitive Funktionen wie "kritisches Denken, das Denken, die Sprache und die Verarbeitung" und vergrößert Kortex-Dicke.

Im Januar 2009 hat eine von Dr Emily Holmes angeführte Forschungsgruppe der Universität Oxford in DEMJENIGEN von PLoS berichtet, dass für gesunde Freiwillige, Tetris bald nach der Betrachtung traumatischen Materials im Laboratorium spielend, die Anzahl von Rückblenden zu jenen Szenen in der folgenden Woche vermindert hat. Sie glauben, dass das Computerspiel die Erinnerungen stören kann, die der Sehenswürdigkeiten behalten werden und bezeugt zurzeit klingt, und die später durch unwillkürliche, quälende Rückblenden dieses Moments wiedererfahren werden. Die Gruppe hofft, diese Annäherung weiter als ein potenzielles Eingreifen zu entwickeln, um die Rückblenden zu reduzieren, die in der posttraumatischen Betonungsunordnung erfahren sind, aber hat betont, dass das nur einleitende Ergebnisse sind.

Das Spiel ist bemerkt worden, um das Gehirn zu unfreiwillig dem Bild tetris Kombinationen zu verursachen, selbst wenn der Spieler nicht spielt (die Wirkung von Tetris), obwohl das mit jedem Computerspiel oder Situation vorkommen kann, die wiederholte Images oder Drehbücher wie ein Puzzle präsentiert.

Vermächtnis

Empfang

Die Version von IBM des Spiels wurde 1988 im Drachen #135 von Hartley, Patricia und Kirk Lesser in "Der Rolle von Computern" Säule nachgeprüft. Die Rezensenten haben das Spiel 4.5 aus 5 Sternen gegeben. Der Lessers hat später Spektrum-HoloByte Version von Macintosh von Tetris 1989 im Drachen #141 nachgeprüft, diese Version 5 aus 5 Sternen gebend. 2007, Videospiel-Website GameFAQs hat seinen sechsten jährlichen "Charakter-Kampf" veranstaltet, in dem die Benutzer ihre Lieblingsvideospiel-Charaktere für einen Beliebtheitswettbewerb berufen, an dem Charaktere teilnehmen. Das L-shaped Tetris Stück (oder "L-Block", wie es genannt wurde) hat als ein Witz-Charakter wettgeeifert, aber am 4. November 2007 hat es den Streit gewonnen. Am 6. Juni 2009 hat Google den 25-jährigen Jahrestag von Tetris beachtet, indem er seinen logotype zu einer Version geändert hat, die mit Blöcken von Tetris — der "l" Brief gezogen ist, der der lange Block von Tetris ist, der in seinen Platz sinkt. 2009 hat Spieldenunziant auf ihre Liste "Der 200 ersten Spiele aller Zeiten 3. Tetris" gebracht, sagend, dass, "Wenn ein Spiel zeitlos betrachtet werden konnte, es Tetris ist".

Preise

Guinness-Weltaufzeichnungen haben die Lizenz neun Weltaufzeichnungen in der Ausgabe von Gamer zuerkannt. Diese Aufzeichnungen schließen "Am meisten getragenes Videospiel", und "Spiel Mit den Meisten Offiziellen und Inoffiziellen Varianten" ein.

In der Physik

Während des Spiels von Tetris scheinen Blöcke, auf die niedrigere Oberfläche des Fensters zu adsorbieren. Das hat Wissenschaftler dazu gebracht, tetrominoes "als eine Vertretung für Moleküle mit einer komplizierten Gestalt" zu verwenden, um ihre "Adsorption auf einer flachen Oberfläche" zu modellieren, um die Thermodynamik von nanoparticles zu studieren.

Siehe auch

  • Wirkung von Tetris
  • Liste von Varianten von Tetris
  • Spiel Über — 1993-Buch, das Geschichte von Nintendo, einschließlich Interviews mit Alexey Pajitnov und anderen bezüglich des Genehmigens von Tetris bedeckt.
  • Lumines
  • Gehirnwall und Blokken — Quizsendungen, die auf Tetris gestützt sind

Links

hat

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