Twix T

TwixT ist ein von Alex Randolph erfundenes Zwei-Spieler-Strategie-Brettspiel. Es gehört der Verbindungsfamilie von Spielen, zusammen mit Hexe, Havannah, Y, PÜNCT und *Star. TwixT wurde für den ersten Spiel des Jahres 1979 kurz verzeichnet, und wurde in die Akademie des Abenteuers eingeweiht, das Künste & die Ruhmeshalle des Designs zusammen mit Randolph 2011 Spielt.

3M hat ursprünglich TwixT als ein Teil seiner Bücherregal-Spiellinie veröffentlicht, und Avalon Hügel hat Veröffentlichung zu einem späteren Zeitpunkt übernommen. Das Spiel wird in den Vereinigten Staaten nicht mehr erzeugt, obwohl Schmidt Spiele Kopien in Deutschland erzeugt hat, und Kosmos eine Version 1998 veröffentlicht hat. Hasbro besitzt die Rechte auf Twixt, seitdem es Avalon Hügel erworben hat, aber es hat das Spiel nicht veröffentlicht.

Twixt wird an Bord gespielt, 24×24 Bratrost von Löchern ohne die Löcher an den vier Ecken umfassend. Die Reihen an den vier Vorstandsrändern werden "Grenzreihen" genannt. In 3M Ausgabe sind Spieler Rot und Schwarz; verschiedene Sätze können verschiedene Farben verwenden. Die höchsten und alleruntersten Reihen gehören der leichteren Farbe; der leftmost und die niedrigstwertigen Reihen zur dunkleren Farbe.

Regeln

  • Die Spieler wechseln sich ab, Haken ihrer jeweiligen Farben auf dem Ausschuss, einen Haken pro Umdrehung legend.
  • Der Spieler mit der leichteren Farbe tut den ersten Schritt.
  • Ein Spieler kann keinen Haken auf den Grenzreihen ihres Gegners legen.
  • Um Vorteil der ersten Bewegung entgegenzuwirken, wird die Kuchen-Regel angedeutet. Nachdem der erste Haken gelegt wird, hat der zweite Spieler die Auswahl, Seiten zu tauschen. Das wird normalerweise durch das Drehen des Stück-Kasten-Endes für das Ende oder das Tauschen von Kästen angezeigt, wenn sie getrennt sind. Wenn der zweite Spieler beschließt, sofort nicht zu tauschen, nachdem der erste Haken gelegt wird, dann dürfen Seiten nicht später in diesem Spiel getauscht werden. (Diese "Ein-Bewegung-Gleichung" wurde von Randolph hinzugefügt, nachdem 3M sein Spiel veröffentlicht hat. Es ist in der Ausgabe von Schmidt Spiele und allen späteren Ausgaben da.)
  • Nach dem Stellen eines Hakens können Sie ein oder mehr Paare von Haken auf dem Ausschuss verbinden, die Ihre ganze eigene Farbe sind. Die Verbindungen können nur zwischen zwei Haken eine Bewegung eines Ritters weg von einander gehen, und können eine andere Verbindung nicht durchqueren; sie blockieren andere Verbindungen, am wichtigsten der Gegner. Als ein Teil Ihrer Bewegung können Sie Ihre eigenen Verbindungen entfernen (aber nicht Ihr Gegner), um die Folge von Verbindungen auf dem Ausschuss umzuordnen. (Variante für den Bleistift und das Papierspiel: Sie können Ihre eigenen Verbindungen, aber nicht Ihr Gegner durchqueren. Sieh unten.)
  • Der Gegenstand ist, eine dauernde Kette von verbundenen Haken zu machen, die Ihre Grenzreihen verbinden. Wenn keine Seite das erreichen kann, ist das Spiel eine Attraktion.

Grundlegende Muster

Trotz solch eines großen Bratrostes sind Spiele oft zu Ende, bevor beide Seiten jeder 25 Bewegungen gemacht haben. Die Taktik ist sehr scharf und unversöhnlich. Kenntnisse der allgemeinsten Haken-Muster können helfen, Ihr Auge zu den besten Bewegungswahlen zu führen.

Eine Einstellung ist ein Muster von zwei Haken derselben Farbe, die zu einander in einer einzelnen Bewegung auf zwei verschiedene Weisen in Verbindung stehen kann. Die Lücke zwischen diesen Haken ist für den Gegner allgemein schwierig, seitdem anzugreifen, wenn eine Verbindung dann der andere blockiert wird, ist gewöhnlich noch verfügbar. Es gibt fünf Einstellungen, jeder, der durch einen Namen und durch zwei Zahlen charakterisiert ist, die die horizontalen und vertikalen Entfernungen zwischen diesen Haken vertreten. Der größere Wert wird zuerst verzeichnet.

Die gelben Löcher zeigen an, wo ein dritter Haken derselben Farbe eine doppelte Verbindungsverbindung bilden würde. Die roten Löcher zeigen mögliche Punkte des Angriffs für den Gegner an. Zum Beispiel, gegen die Balken-Einstellung des Weißes in der Spitze ist abgereist, schwarz konnte an F7 spielen, der sich zu H8 verbinden würde. Wenn man einen verbundenen Haken neben einem einsamen gegenüberliegenden Haken legt, wird dieser Weg einen Hammer-Angriff genannt. Schwarz droht, vorbei E7 auf einer Seite oder dem anderen zu schneiden. Im Spitzenrecht, weiß konnte die 3-3 Neigungseinstellung des Schwarzen durch die Verbindung zu T8, das Bedrohen R9 oder S10 angreifen. Natürlich weiß würde auch in anderen Richtungen drohen, aber unsere Sorge ist im Augenblick gerade mit Einstellungen, und wie man sie angreift. Im untersten Recht, schwarz konnte eine Hammer-Offensive mit einer Verbindung zu S17 ergreifen, Q16 oder R15 drohend. Gegen die restlichen zwei Einstellungen, das 2-0 Ineinandergreifen und die kurzen 1-1, wird ein einfacher Hammer-Angriff nicht arbeiten, weil die zwei doppelten sich verbindenden Pfade zu weit getrennt werden. Das bedeutet nicht, dass jene Einstellungen jedoch völlig unverwundbar sind.

Es gibt viele andere Weisen, zwei Haken derselben Farbe zu legen, so dass die Lücke zwischen ihnen schwierig ist anzugreifen. Das folgende Diagramm zeigt einigen von ihnen. Die 5-2 Lücke ist besonders stark. Diese zwei Haken können in zwei Bewegungen in einer Vielfalt von Wegen, gewöhnlich zu viele für den Gegner verbunden werden, um sie alle zu blockieren. Die 5-0 Lücke ist ein bisschen verwundbarer. Zum Beispiel, wenn der O7-Haken losgekettet wird, weiß könnte im Stande sein, an Q7 anzugreifen. Dann, wenn schwarze Spiele R6, der P5 oder Q8, weiß droht, O8 spielen konnten, N6 oder R5 drohend.

Die 3-0 Lücke schließt etwas sehr heikle Taktik ein. Zum Beispiel, wenn schwarze Versuche, mit einem losgeketteten Haken an O15, weiß anzugreifen, mit N16 erwidern konnten, der droht, Verbindung an P15 zu verdoppeln.

Die 4-2 Lücke ist technisch nicht eine Einstellung, weil es nur eine Weise gibt, diese Haken in einer Bewegung zu verbinden. Aber ohne einen nahe gelegenen Haken kann es für den Schwarzen schwierig sein, dieses Muster irgendwie anzugreifen. Wenn schwarze Spiele L20, weiß an K20 oder an M20 antworten konnte, eine Kombination einer coign Einstellung und einer kurzen Einstellung bildend. Da die kurze Einstellung so schwierig ist anzugreifen, weiß wird wahrscheinlich schaffen, J21 mit N19, obgleich in drei Bewegungen aber nicht ein zu verbinden. Weiß könnte auch auf L20 entweder mit K21 oder mit M19 antworten, der viel mehr kompliziert ist.

Es ist gewöhnlich gut genug, in der Nähe vom Haken zu spielen, zu dem Sie in Verbindung stehen wollen, da das wichtigste Ding ist, Ihren Gegner zu blockieren. Sie werden wahrscheinlich im Stande sein, die Verbindung später im Spiel zu vollenden. Zum Beispiel, in der 4-3 Lücke, wenn weiße Angriffe mit dem H14 Schwarzen mit H15 erwidern könnten, der eine 2-2 Lücke von F17 ist. Das ist die Bewegungen von vier Ritter weg, aber physisch sind die Haken nah. Wenn weiß, geht weiter der Angriff mit dann schwarzem G16 hat H16, der droht, Verbindung an J15 zu verdoppeln.

Hier sind einige nützlichere Lücken, um zu wissen. Das ist keineswegs eine erschöpfende Liste. Die 6-1 Lücke kann verwundbar sein, um wie die 5-0 Lücke im vorherigen Teller anzugreifen. Mit einem weißen Haken auf H8, wie gezeigt, Weiß konnte an H4 mit der Idee angreifen, dass auf schwarzen J4* durch weißen F5* geantwortet würde. Im Allgemeinen konnte das "dünnere", das das Muster von in Verbindung stehenden Löchern, solcher als mit den 6-1 und 5-4 Lücken, leichter diese Lücke ist, angegriffen werden, wenn der Gegner einen Haken nahe genug hat. Aber wenn es keinen nahe gelegenen gegenüberliegenden Haken gibt, könnte solch ein Muster bevorzugt werden, weil es eine große Lücke in wenigen Bewegungen durchquert. Ein äußerstes Beispiel davon würde eine Gerade der Bewegungen des Ritters durch das Spielen einer 6-3 Lücke oder 8-4 usw. erweitern sollen. Wenn, indem Sie solch eine Bewegung machen, Sie auch eine andere Drohung in einer anderen Richtung machen, konnte das der effizientestmögliche Gebrauch des Ausschusses sein. Es gibt natürlich viele Lücken, die drei oder mehr Bewegungen nehmen würden, um in Verbindung zu stehen. Gezeigt hier ist die 7-3. Hier schwarz droht sich zu verwandeln das in eine "Kombination der Balken-Neigung" durch das Spielen entweder im grünen Loch (N15 oder in M18), oder schwarz könnte sich entweder zum blauen Loch verbinden (L16* oder O17 *), der das auf eine 5-2 Lücke reduzieren würde.

Die folgenden Diagramme verwenden diagonale Führer-Linien, die von den vier Ecken des allgemeinen spielenden Gebiets ausgehen. Sie sind als ein Bezugssystem auf diesem riesigen Bratrost von Löchern beabsichtigt. Sie können Ihnen helfen zu sehen, welche Seite dabei ist, einen Eckkampf zu gewinnen.

Die Bewegungen für jeden Kampf werden numeriert. Ein Spieler macht die sonderbaren numerierten Bewegungen, und der andere Spieler macht die gleichen numerierten Bewegungen. Die Notation zeigt ein Sternchen * für jede Verbindung, die zum Haken hinzugefügt ist, der gerade gelegt wurde.

In der Spitze verlassen, schwarz kann weiß mit 1 hämmern. G6*. Wenn weiß, antwortet mit 2. D7* dann danach 3. E5* 4. C5* 5. Schwarzer C4* hat die entscheidende Diagonale erreicht, die zu B2 führt. Das Spitzenrecht zeigt, dass das Ergebnis eines ähnlichen Kampfs mit Farben umgekehrt, außer hier dem Hammer-Angriff an T7 nicht gearbeitet hat, weil schwarz eine Reihe war, die an der schwarzen Grenzreihe näher ist, und schwarz die entscheidende Diagonale gewonnen hat.

In einem lokalen Kampf ist es häufig eine gute Idee zu spielen, wo Ihr Gegner gern spielen würde. Im untersten Recht, weiß hat 1 gespielt. U21, der ein 2-1 Block oder Verbindung des Blocks des Gegners ist und auch eine Balken-Einstellung mit U17 bildet. Es gibt allgemein zwei Weisen, solch einen Block, irgendein ein Coign-Angriff mit 2 anzugreifen. V21 oder ein kurzer Hammer greifen mit 2 an. T21. Kein Angriff arbeitet hier. Danach 1. U21 2. V21 3. W20* 4. T22 ** 5. V22* weiße Gewinne die Ecke. Unten links ist ein Spiegelimage, und zeigt das Ergebnis danach 1. D21 2. E21 3. F22*, der droht, durch die kurze Einstellung des Schwarzen mit einer doppelten Verbindung an E20 zu schneiden.

In der Spitze, die dieses folgenden Diagramms verlassen ist, weiß hat einen anderen Typ des Hammer-Angriffs. 1. G6 wird einen Ineinandergreifen-Hammer genannt. Das arbeitet hier, weil die weiße Grenzreihe so nah ist, dass weiß vorbei schwarz entweder mit F4* oder mit H4 * schneiden kann, und auch die 2-0 Ineinandergreifen-Einstellung zwischen G6 und G8 zu einem einfachen Hammer-Gegenangriff durch den Schwarzen unverwundbar ist. Das Spitzenrecht ist ein Spiegelimage, und zeigt das Ergebnis danach 1. R6 2. Q6* 3. S4* 4. S7* 5. T7 **.

Unten links zeigt eine Weise, den Ineinandergreifen-Hammer-Angriff zu vereiteln. "Das Netz" des Schwarzen kann vom Weiß in diesem Beispiel nicht durchstoßen werden. Danach 1. G20 2. H20 ** schwarz droht, durch die Ineinandergreifen-Einstellung des Weißes mit F19 ** zu schneiden. Das unterste Recht ist ein Spiegelimage, das den Punkt der Verteidigung des Schwarzen zeigt.

Vielleicht soll die beste Weise, vertraut mit der Taktik zu werden, durch einige Rätsel arbeiten. Viele sind an http://www.ibiblio.org/twixtpuzzles/ in einem interaktiven Format verfügbar. Wenn Sie es vorziehen, Javascript nicht zu erlauben, dass dieselbe Seite eine Verbindung hat, um die Rätsel herunterzuladen, oder die meisten dieselben Rätsel an http://www.gamerz.net/pbmserv/Twixt/puzzles.html sind

Beispielspiel

Hier ist 18x18 auf dem K2z Echtzeitserver gespieltes Spiel. Die wirklichen Bewegungen des Spiels sind in der Fettschrift, und Schwankungen sind im Klartext.

1. Schwarzer G3 hat die Auswahl an diesem Punkt, um Seiten zu tauschen, aber entscheidet nicht dazu. 2. H8 sind Das und die folgenden zwei Bewegungen aufrichtige Versuche, den vorherigen Haken des Gegners zu blockieren. 3. L9 4. Jetzt weißer L11 hat keinen leichten Weg zum Block L11. Er muss den ganzen Ausschuss spielen und versuchen, eine Bewegung zu finden, die so viele Drohungen wie möglich macht, oder so viele der Drohungen des Gegners wie möglich je nachdem blockiert, wie Sie darauf schauen. 5. F10

Der Punkt von F10 ist, dass er zwei Drohungen macht, die Spitze, entweder gerade mit etwas wie D5, oder durch das Zentrum mit J10* zu erreichen. Die Annahmen hinter diesem Plan sind, dass F10 eine gute Chance hat, die unterste Grenzreihe zu erreichen, und L9 eine gute Chance hat, die Spitze zu erreichen. 6. G6 *

Schwarze Versuche, beide Drohungen in einer Bewegung zu blockieren. Jetzt vorbei G6 auf den linken Blicken kaum für das Weiß bekommend. Zur gleichen Zeit, schwarz droht, gerade über die Spitze mit L6, oder durch das Zentrum mit i10* zu schneiden. 7. N10 *

Weiß gespielt auf der linken Seite mit F10, dann schwarz hat entlang der Spitze mit G6 *, und jetzt weiße Spiele rechts mit N10* geantwortet. Solch ein im Uhrzeigersinn (oder gegen den Uhrzeigersinn) wird die Folge von Bewegungen "windmilling" genannt und scheint, häufig in der öffnenden Phase, besonders auf dem Standard 24x24 Bratrost aufzutreten. Schwarz könnte die Windmühle an diesem Punkt mit M13* oder L15 fortsetzen, aber beschließt stattdessen, entlang der Spitze anzugreifen. 8. M5

Weiß hat jetzt einige verführerische Wahlen, die verlieren. 9. M6 könnte einen Coign-Hammer-Angriff genannt werden, der manchmal arbeitet, aber nicht hier. 10. L7* 11. L8* 12. K9 ** und schwarze Gewinne.

Statt 9. M6, eine viel feinere verlierende Bewegung ist 9. K7*.

Weiß droht so schwarzer M6* muss 10 spielen. K4* und dann weiß hat die kluge Idee 11. F5 *

E7* oder H6* sind die doppelte Drohung des Weißes hier. Aber schwarz hat eine überraschende Quelle: 12. F9 *!

Jetzt danach 13. H6* 14. M13 *

M13 kann nicht gehindert werden, die richtige Seite, und links zu erreichen, schwarz kann die Drohung des Anschließens mit der H8 Gruppe verwenden. Hier sind drei mögliche Schwankungen:

15. J10* 16. H13 17. H11 ** 18. F14* 19. Q13 20. P15 21. P16 22. O17* 23. Q14* 24. Q16* schwarze Gewinne,

oder 15. D9* 16. G11* 17. G12* 18. E5* 19.i11* 20.i8 21. H9* 22. G9* 23. D4* 24. C4* 25. J8* 26. J6 ** 27. F7, der versucht, 28 zu ziehen. Schwarzer J7 muss seine I8/J6-Verbindung noch 29 nicht entfernen. Jetzt schwarzer L5* kann an i5 spielen, die I8/J6-Verbindung entfernen, und die Kette von drei Verbindungen H8/J7/i5/K4 hinzufügen. Die Notation dafür ist 30.i5-i8/J6+H8/J7/i5/K4 schwarze Gewinne.

Eine andere Schwankung ist 15.i11 16. J12* 17. D9* 18. H13* 19. G12 ** 20. F14* 21. B14 22. D14 23. D15* 24. E16 ** 25. C12* 26. C17* schwarze Gewinne.

So 9. K7* Loses für das Weiß. Aber weiß hat 9 nicht gespielt. K7 *, er hat 9 gespielt. K6

Was sollte das Ergebnis dieser Position sein? Wollen wir den Kampf auf dem Boden Hälfte zuerst tun. Wenn schwarz, kann über den Boden gewinnen, es wird kein Bedürfnis geben, sich mit der Spitze zu sorgen. Was folgt, ist eine Schwankung aber nicht, was schwarz wirklich gespielt hat.

10. K13* arbeitet nicht, weil weiß 11 hat. O12 *, zum Beispiel 12. O16 13. L15

Weiß steht zum Boden leicht in Verbindung.

Statt 10. Schwarzer K13* hat 10. L15 11. J10* 12. G14 13.i14 14. J14* 15. E14 16. H13* 17. E12* 18. J9 *!

J9 droht i11 ** und unterstützt zur gleichen Zeit den Angriff des Schwarzen über die Spitze. Das Fortsetzen dieser Schwankung, 19. H11 ** 20. J4 21. J3 22. L5* 23.i5 ** 24. K7 * *

Schwarze Gewinne. Es ist 10 ähnlich. L15 hätte für den Schwarzen gewonnen.

Das Zurückbringen ins Spiel: 10. J4 11. J3 12. L5* 13.i5 * *

Es ist noch immer nicht zu spät für den Schwarzen, um mit 14 zu gewinnen. L15, aber stattdessen:

14. K9* This übergibt den Gewinn dem Weiß.

15. J8 ** 16. M14 17. H9 ** 18. G14 19. J14 20. H12* 21. K12 *

Schwarz aufgegeben.

Fragen oder Anmerkungen über die Schwankungen gesehen hier, können zu einer HilfsE-Mail geleitet werden, die an twixt@cstone.net gelegen ist.

Varianten

Vielleicht wird die populärste Variante Twixt SEITEN genannt, wo SEITEN Papier und Bleistift bedeuten. Die Regeln sind fast zu normalem Twixt identisch. Der einzige Unterschied ist hinsichtlich der Verbindungseliminierung. Wenn Sie mit Papier und Bleistift spielen, werden Verbindungen nie entfernt, aber Ihren eigenen Verbindungen wird erlaubt, einander zu durchqueren. Das bedeutet zum Beispiel, dass sich ein Gewinnen-Pfad über sich schlingen könnte. Durchquerte Verbindungen werden mit einander nicht von Natur aus verbunden. Mit anderen Worten ist der Gegenstand noch, eine Folge von Haken Ihrer Farbe, jeder zu bilden, der direkt mit dem folgenden verbunden ist, das Ihre Grenzreihen verbindet.

In Bezug auf das Spielergebnis, für die große Mehrheit von Spielen, entscheidet das, dass Änderung keinen Unterschied macht. Auf dem Kleinen Golem Umdrehungsbasierten Server sind Tausende von Spielen, alles gespielt worden, die SEITEN ruleset verwendend. Derjenigen, nur einer Hand voll — können weniger als 0.1 % — auf als vernünftig klare Beispiele von Spielen angespitzt werden, die wahrscheinlich verschieden laut Standardregeln geendet hätten. Die meisten von denjenigen sind Spiele, die eine Attraktion laut Standardregeln statt eines Gewinns für eine Seite gewesen wären. Aber ein Spiel wäre fast sicher ein Gewinn für eine Seite statt des anderen gewesen.

Ein erfundenes Beispiel solch einer Situation auf einem kleineren Ausschuss wird am verlassenen illustriert. Laut SEITEN-Regeln, schwarz, um sich zu bewegen, hat einen leichten Gewinn mit F9, sich sowohl zu E11 als auch zu H8 verbindend. Aber laut Standardregeln, schwarz würde zuerst die F8/G10-Verbindung entfernen müssen, um F9/H8 zu legen, und das weiß erlauben würde, dann an E9, doppelter Verbindung mit D11 und G8 zu spielen. Weiß droht auch, entweder i9 zu spielen, der eine dreifache Verbindung oder H10 ist, der mit dem Boden unaufhaltsam verbunden wird. Es gibt keine Weise für den Schwarzen, alle diese Drohungen effektiv zu blockieren.

Einige Spieler könnten behaupten, dass SEITEN-Regeln sauberer sind als Standardregeln: Erstens einmal wird das Vorkommen von Attraktionen reduziert. Aber Attraktionen sind bereits laut Standardregeln ziemlich selten, und andere glauben die Extrakomplikationen, die sich aus Verbindungseliminierung ergeben, tragen Tiefe und Schönheit zum Spiel bei. In der Reihe von Randolph von Rätseln ist Verbindungseliminierung ein wesentlicher Teil von mehreren jener Rätsel, und sie würden nicht besonders interessante oder schwierige Positionen laut SEITEN-Regeln sein.

Das Reihe-Behindern ist eine andere Variante, die sich bietet, ein Weg für Spieler von verschiedenen Kräften zu beiden genießen ein schwieriges Spiel zusammen. Das einfachste Handikap soll die Kuchen-Regel beseitigen. Darüber hinaus wird eine Dimension des Bratrostes reduziert. Der schwächere Spieler bewegt sich zuerst und hat auch weniger Entfernung zum Kreuz. Auf einem physischen Ausschuss könnte das mit zwei Extrastücken der neutralen Farbe durchgeführt werden, die nichts wie Haken schauen, aber die die Löcher einfügen. Diese werden in die zwei neuen Ecken des Ausschusses gelegt, die außer dem Spiel sind, um die neue Position von einer der Grenzreihen des schwächeren Spielers anzuzeigen. Sechs Reihen plus die Bewegung könnten ein angemessenes Handikap zwischen einem erfahrenen Spieler und einem Anfänger sein. Die Idee ist, ein Handikap zu finden, wo jeder Spieler ungefähr Hälfte der Zeit gewinnt. Natürlich gibt es keine Kuchen-Regel für jedes Handikap-Spiel.

Der verschiedene Größe-Bratrost vom Standard 24×24 konnte als Varianten betrachtet werden. 12×12 führt Ausschuss gezeigt hier zu einem sehr kurzen Spiel. Es könnte für die Entwicklung von Computerprogrammen nützlich sein, die das Spiel spielen, aber zwischen Menschen ist es nicht sehr interessant. Sogar auf 24×24 Bratrost neigen taktische Rücksichten dazu vorzuherrschen. Die öffnende Phase ist schnell zu Ende, und der Rest des Spiels wird ausgegeben versuchend, den Plan taktisch zu rechtfertigen, mit dem Sie jetzt durchstochen werden. Vergleichsweise kann Hexe, die einen sehr ähnlichen Spielgegenstand hat, mehr eintönige Taktik haben, aber strategische Rücksichten sind viel wichtiger. In diesem Sinn ist Hexe ähnlich mehr Gehen, als Twixt ist, da eine einzelne Bewegung allgemein weniger Übergabe ist, und Fehler als schnell nicht bestraft werden dürfen. Da die meisten kommerziellen Sätze Vorstands-verwenden, die von vier "Quadranten" gemacht werden, die, entweder zusammen zu klammern, oder, 36×36 eingehängt werden, konnte Bratrost zusammen von drei Sätzen derselben Größe mit Kopfsteinen gepflastert werden. In Europa, dort ist kurz ein Schlag von Twixt - von genanntem "Imuri" erschienen, der 30×30 Bratrost verwendet hat. Der Ausschuss hatte keine Löcher, und Linien wurden gezogen, um anzuzeigen, wohin die Verbindungen gelegt werden konnten. Aber die Produktionsqualität war nicht so groß; zum Beispiel wurden Verbindungspfade an jeder Ecke zwischen angrenzenden Grenzreihen gezogen (A2 zu C1 usw.) Diese Ausgabe wurde von Borden entfernt, nachdem Herr Randolph Klage gedroht hat.

Der verschiedene Diagonale Twixt von Mark Thompson hat dieselben Regeln wie normaler Twixt, aber die Grenzlinien verlaufen nicht mehr zum Quadratbratrost von Löchern parallel. Marks Idee war für Grenzlinien, die in einem 45 Grad-Winkel zum Bratrost (http://home.flash.net/~markthom/html/twixt.html) laufen. Die Version von David Bush hat die Grenzlinien, die parallel verlaufen, um Pfade zu verbinden. Diese Varianten laufen auf viele verschiedene taktische Muster hinaus. Sie sind zu völlig neuen Spielen in dieser Beziehung aufgelegt.

Meister

Die offiziellen Weltmeisterschaften wurden als ein Teil der Meinungssportolympiade 1997, 1998 und 1999 gehalten. Seit 2000 hat Twixt noch ein internationales Hauptturnier als ein Teil des MSO gehabt, aber es hat keine offiziellen Weltmeisterschaften gegeben. 2011 hat der MSO wieder ihr Ereignis von TwixT die Weltmeisterschaften genannt, und es wurde vom Spielmultitalent David Pearce gewonnen.

  • 1997: Alex Randolph (die Vereinigten Staaten)
  • 1998: Klaus Hussmanns (Deutschland)
  • 1999: Klaus Hussmanns (Deutschland)
  • 2011: David M. Pearce (England)

Wo man spielt

Twixt kann online in einer E-Mail-Version über http://www.gamesbyemail.com/Games/Twixt gespielt werden, und SEITEN von TwixT können an http://www.littlegolem.net gespielt werden.

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