Legenden des Grand Prix

Legenden des Grand Prix (mit einem Spitznamen bezeichneter GPL) sind ein Computerrennen-Simulator, der von Papyrus Design Group entwickelt ist und 1998 durch die Gebirgsunterhaltung veröffentlicht ist. Zur Zeit seiner Ausgabe hat es die 1967-Formel Eine Jahreszeit vorgetäuscht und wird von vielen Menschen betrachtet, eines der realistischsten laufenden jemals veröffentlichten Spiele zu sein.

Bezüglich 2012 sind mods das Zeichnen, und Jahreszeiten der Formel 1, 1967 Sportscar Weltmeisterschaft-Saison- und 1967-Jahreszeit der Formel 2 geschaffen worden. Modders entwickeln zurzeit andere carsets wie 1971 Kann - Am-Jahreszeit.

Der echte F1 von 1967

Die 1967-Jahreszeit wird als ein Wendepunkt in der Formel Ein weit angesehen, der wahrscheinlich der Grund war, wurde es von den Entwicklern von GPL gewählt. Die Autos waren wieder nach den Regel-Änderungen von 1966 stark, aber hatten keine aerodynamischen Flügel bis jetzt. Sie verwendeten noch nur treaded Reifen, die sie sehr fein gemacht haben, um zu fahren. Es war auch die letzte volle Jahreszeit, bevor die Livreen von kommerziellen Förderern die traditionellen nationalen laufenden Farben der Mannschaften in 1968 ersetzt haben.

Die Gefahren, die am Motorrennen in den frühen 1960er Jahren beteiligt sind, wurden anerkannt und verstanden, und die allgemeine Ansicht bestand darin, dass wie Stierkampf Gefahr ein innewohnender Teil des Sports war, den Sie akzeptieren mussten, ob Sie haben teilnehmen wollen. Als die 60er Jahre fortgeschritten sind, ist der Sport immer mehr beruflich geworden, und Einstellungen haben begonnen sich zu ändern. Die sich formende Erfahrung von Jackie Stewart, Brennstoff eingesaugt zu werden, während sie in einem BRM gefangen wird, zerstört am Kurort 1966 geführt direkt nach ihm, neben dem BRM Mannschaft-Chef Louis Stanley beide werdenden freimütigen Verfechter für die laufende Motorsicherheit. Der schockierende glühende Unfall von Lorenzo Bandini an der Monaco Schikane 1967 und, insbesondere der Tod des ungeheuer talentierten Jim Clarks an Hockenheim in einer F2-Rasse 1968, die veranlasst hat, dass Formel Ein als Ganzes angefangen hat, zum Thema der Sicherheit ernstlicher zu denken. Als ein Ergebnis davon haben die 1969-Rasse am Kurort und die 1970-Rasse an Nürburgring wegen der Fahrer nicht stattgefunden, die die Seiten boykottieren, weil Sicherheitssteigungen, wie gefordert, nicht installiert wurden. Eine auf diesen Jahreszeiten gestützte Simulation würde an diesen großen Spuren Mangel haben.

1998-Simulation von 1967 Autos

Das Spiel, das unter der Richtung von David Kaemmer und Randy Cassidy entwickelt ist, wurde 1998 von der Papyrus-Abteilung der Gebirgsunterhaltung veröffentlicht. Bis jetzt erhält es einen Ruf als ein sehr realistischer Rennwagen-Simulator aufrecht. Seine starken Punkte sind ziemlich genaue Autophysik (wie das Auto antwortet und sich auf der Spur fühlt), vernünftig attraktive Grafik, eindrucksvolle Motorgeräuscheffekte, gutes Online-Rennen und feste Internetunterstützung von seiner Benutzergemeinschaft. Die schwachen Punkte sind die Schwierigkeit des Spiels, weil die Autos ziemlich schwierig sind, gut zu fahren (obwohl viele Anhänger denken, dass das ein Vorteil als Formel ist, die Autos dieses Zeitalters schwierig waren, im Vergleich zu modernen hohen-downforce Autos zu steuern), und einige geringe Physik-Fehler wie das primitive aerodynamische Modellieren.

Autos

Die verfügbaren Autos schließen die Lotusblume 49, der Ferrari 312, der Adler-Weslake T1G, der Brabham ein BT24 und der H 16 haben BRM P115 angetrieben (der, obwohl das Anschlagen nicht ein großer Erfolg war; tatsächlich hat Jackie Stewart es das schlechteste Auto genannt, das er in seiner kompletten Karriere gesteuert hat). Es gibt auch zwei Fantasie-Autos, um von, Murasama und der Coventry — dünn verkleidete Versionen des Hondas RA300 und der Küfer T81B, mit dem Genehmigen von Problemen zu wählen, die diese besonderen Marken davon ausschließen, ins Spiel eingeschlossen zu werden. Es gibt Drittflecke, die verfügbar sind, um die Namen von Küfer und Honda zurück im Spiel zu stellen. Einige Autos sind nur spät in der Jahreszeit, besonders die Lotusblume 49 erschienen, der an Kyalami und Monaco nicht teilgenommen hat. Für alle Autos gibt es bedeutende grafische Aktualisierungen verfügbar am meisten namentlich vom GPLEA (GPL Redakteure Vereinigung), die die Autos viel realistischer und ausführlich aussehen lassen. Die meisten von diesen wurden in die GPL 2004-Demo eingeschlossen, aber es hat nachfolgende Steigungen gegeben.

Fahrer

Der Spieler läuft gegen die Spitzenfahrer von 1967 einschließlich Jack Brabhams, Denny Hulmes, Jim Clarks, Dan Gurneys, John Surtees, Pedro Rodríguez und Lorenzo Bandinis. Jackie Stewart wurde wegen des Genehmigens von Problemen nicht eingeschlossen.

Verschieden von der echten 1967-Jahreszeit bleibt das Make-Up der Mannschaften stabil im Laufe des Jahres. Die Fahrer-Liste ist nicht völlig genau, seitdem einige der computergesteuerten Fahrer nur selten im echten Leben erschienen sind. Zum Beispiel steuert der Franzose Jean-Pierre Beltoise einen BRM im Spiel, obwohl tatsächlich er eine Formel 2 Matra gesteuert hat (damals, war es nicht unbekannt, um eine F2 Maschine zu sehen, die in einem F1 Grand Prix eingegangen ist), bei drei Gelegenheiten 1967, und hat nie einen BRM vor 1972 gesteuert. Die Anwesenheit des belgischen Jacky Ickx, der eine geringe Rolle 1967 hatte (nur an Nürburgring — auch in einem F2 Auto — und an Monza fahrend), ist auch in dieser Beziehung beachtenswert. Es gibt Drittflecke, die verfügbar sind, um die Fahrer-Liste zu ändern.

Spuren

Es gibt 11 mit dem Simulator eingeschlossene Weinlese-1967-Spuren. Diese schließen die hohe Geschwindigkeit Stromkreis von Monza in Italien, die einer Berg-Und-Tal-Bahn ähnliche Spur von Mosport in Kanada, die dichten Straßen Monacos und ursprünglicher langer Nürburgring Nordschleife in Deutschland ein.

Alle außer einer der Rassen im Spiel werden auf den für die echte 1967-Jahreszeit verwendeten Spuren gehalten. Der französische Grand Prix wird an Rouen-Les-Essarts in GPL laufen lassen, wenn auch der wirkliche Grand Prix in diesem Jahr an der Spur von Le Mans Bugatti gehalten wurde. Diese Änderung von der Wirklichkeit hat wenig Opposition von Spielern getroffen: Während Rouen Spur, Seite der 1968-Franzosen GP, schöne Landschaften durchführt und für den Fahrer ziemlich interessant ist, werden die Spur von Bugatti und seine Umgebungslandschaft allgemein etwas betrachtet, im Interesse vergleichsweise fehlend. Tatsächlich hat sich der Stromkreis von Bugatti unpopulär mit den Fahrern damals, Denny Hulme erwiesen, der es eine Spur "von Mickymaus" nennt. Deshalb haben die Entwickler beschlossen, die Spur von Rouen einzuschließen, die mehr den Geist der Zeit, gemäß ihnen einbaut. Schließlich wurde eine Version des Stromkreises von Bugatti von der Gemeinschaft veröffentlicht. (Die GPL Alternative Spur-Datenbank)

Gameplay

David Kaemmer hat gesagt, dass "Das Fahren eines GP 1967-Autos schwieriger ist als das Fahren so etwa von irgend etwas anderem, und die Simulation schwieriger ist als das Fahren eines echten Autos..., denken viele Menschen, dass es Lust hat, Eis voranzutreiben."

In mancher Hinsicht ist GPL mehr ein virtueller Sport als ein Spiel. Die Essenz von GPL ist das Talent, das erforderlich ist, diese klassischen Autos um die schwierigen Stromkreise des 1967-Zeitalters zu steuern. Als im Lernen, ein feines Musikinstrument zu spielen, muss der Spieler die Geduld und das Licht, glatte Berührung haben, um meist von diesen Maschinen zu werden.

Viel von der Schwierigkeit, die GPL Maschinen zu steuern, ist wegen der Genauigkeit des Physik-Modells, das beschränkt wird, um Bedingungen auszutrocknen. Nasse Rassen werden aber nicht verpasst, weil das Autoberühren irgendwie etwas schlüpfrig ist. 1967-Grand Prix F1 Autos haben einen großen Betrag der Macht d. h. mehr als 350 hp (260 Kilowatt) gemacht, hatte sehr wenig Masse d. h. ungefähr 500 Kg (1100 Pfd.), und ist auf harten, dünnen, 'vorradialen' Reifen ohne downforce jeder Art geritten. Alle diese Faktoren haben dazu beigetragen, was in Wirklichkeit eine der gefährlicheren Jahreszeiten der Formel 1 war, die die Reihe wissen würde. Virtuelle Renner können noch mit dem Stoßen des Rücksetzen-Knopfs loskommen, der liebevoll als "Shift-R" bekannt ist.

Ruf

Während Legenden des Grand Prix das realistischste (und folglich, schwierig) Simulation der Automobilphysik in einem PC-Spiel an seinem Start zur Verfügung gestellt haben, wurde der Ruf "schwierigen zu fahren" durch mehrere Entscheidungen getroffen sowohl für die Demo als auch für den Start der Version 1.0 verschlimmert.

Die Demoversion hat Benutzern einen Prüfer des Brabhams F1 Auto am Stromkreis von Watkins Glen gegeben. Leider wurde das Auto mit etwa einem Grad des positiven Wölbungswinkels aufgestellt, wohingegen ein wirkliches Auto dieses Zeitalters einen oder mehr Grade der negativen Wölbung geführt hätte. Negative Wölbung vergrößert proportional den Fußabdruck des Reifens, so seitlicher Griff, wenn sie eine Ecke bildet. Positive Wölbung reduziert proportional den Fußabdruck und den Betrag des vom Reifen verfügbaren Griffs, wenn sie eine Ecke bildet. Das ist auf ein Auto hinausgelaufen, dessen Griff in die Enge zu treiben, deutlich weniger war, als es gewesen sein sollte, und dessen Griff schärfer abgenommen hat als erwartet, als das Auto eine Ecke gedreht hat, außerordentlich die Sachkenntnis vergrößernd, die erforderlich ist, das Auto schnell zu steuern.

Als die Version 1.0 des Spiels gestartet wurde, hat es Benutzern die Auswahl erlaubt, "Anfänger-Trainer" zu steuern, "Fortgeschrittener Trainer" oder hat völlig F1 Autos befiedert. Der Anfänger-Trainer und die Fortgeschrittenen Trainer-Autos sind F3 und F2 Regulierungen näher gekommen, in denen sie Macht und im Fall vom Anfänger-Trainer, weniger Getrieben reduziert hatten. Diese Trainer waren versöhnlicher, um zu fahren, aber das Spiel hat nur den Autos erlaubt, für Praxis-Sitzungen verwendet zu werden. Es war nur möglich, gegen den Computer mit den F1 Autos zu laufen, die bedeutet haben, dass eine erste Erfahrung eines Spielers der Konkurrenz in einem F1 Auto mit F1 Geschwindigkeiten mit F1 Gegnern war.

Eine weitere Komplikation hat Benutzer mit tiefer angetriebenen PCs betroffen. Die Version 1.0 von Legenden des Grand Prix hat Benutzern erlaubt, die Anzahl von Computergegnern zu vermindern, wenn ihre PCs unfähig waren, einen vollen Bratrost von Autos an einer angemessenen Rahmenrate zu machen. Leider wurde das Reduzieren des Feldes durch das Entfernen von Autos vom Rücken des Bratrostes erreicht, der mit dem langsamsten anfängt, einen reduzierten Bratrost verlassend, der nur die schnellsten Fahrer enthält.

Vielleicht war der zerstörendste Aspekt zum Ruf des Spiels der der Fahrt-Höhe.

Autos des Grand Prix sind von 1967 normalerweise von der Boden-Abfertigung verschieden von den späteren Boden-Wirkungsautos gelaufen, die entworfen wurden, um das Fahrgestell so dicht am Boden zu haben, wie möglich. Version 1.0 von Legenden des Grand Prix, erlaubt seine Autos, die mit einer Boden-Abfertigung von nur einem Zoll aufzustellen sind.

Das Senken der Fahrt-Höhe senkt das Zentrum des Ernstes des Autos, das hilft, eine Ecke bildende Fähigkeit durch das Reduzieren des Rollenmoments des Fahrgestells zu verbessern. Es hat auch die Nebenwirkung, den Betrag des verfügbaren Suspendierungsreisens zu reduzieren.

Wenn die Suspendierung in einem Auto völlig zusammengepresst wird, erreicht sie den Beule-Halt, die kleinen Blöcke von Gummi, die die Suspendierungsarme am Ende ihrer Reihe der Bewegung fangen. Das wird genannt häufig "die Talsohle durchschritten zu haben". Sobald eine Suspendierung eines Autos den Beule-Halt erreicht, nimmt seine wirksame Frühlingsrate scharf zu, weil der Beule-Halt effektiv sehr harte Frühlinge ist. Die Erhöhung der Frühlingsrate an einem Rad übertragen Gewicht auf dieses Rad und weg von den anderen Rädern, das Verursachen des Autos zu untersteuern, wenn es eines der Vorderräder ist oder steuern Sie über, wenn es eines der hinteren Räder ist. Der plötzliche Anfall dessen untersteuert oder steuert über kann auf Verlust der Kontrolle hinauslaufen, wenn der Fahrer schnell genug auf die Änderung im Berühren nicht reagiert.

Die Verzug-Einstellungen in Legenden des Grand Prix haben uncharakteristisch niedrige Fahrt-Höhen mit dem kurzen Beule-Halt verbunden, der auf Autos hinausgelaufen ist, deren Suspendierung oft "die Talsohle durchschritten gehabt" hat und plötzlich zwischen den erwarteten Frühlingsraten geschwungen hat und viel höhere Beule Frühlingsraten aufhören. Das hat die Autos veranlasst, sich unregelmäßig über Bordsteine, Beulen und jede bedeutende Anwendung der Beschleunigung oder des Bremsens mit nur dem hoch qualifizierten fähigen zu benehmen, um diese "niedriger Reiter" oder "Go-Kart"-Einstellungen völlig auszunutzen.

Das Problem wurde weiter durch den Mangel am hörbaren Feed-Back kompliziert, wenn die Autos den Beule-Halt schlagen, viele Fahrer verlassend, die ihre Köpfe beim unregelmäßigen Berühren der frühen Einstellungen kratzen.

Papyrus war bewusst, dass es Schwierigkeiten für den Anfänger sogar geben würde, bevor der Simulator veröffentlicht wurde. Auf der allerersten Seite des Handbuches warnt es, "Das erste Mal, wenn Sie auf der Spur ausgehen, WERDEN Sie spinnen und abstürzen. Das ist, weil das erste Mal sie Legenden des Grand Prix spielen, spinnt JEDER und stürzt ab." Das Gerücht unter Simulator-Rennen-Anhängern war, dass, als Jackie Stewart eine Gelegenheit hatte, den Simulator in den späten Stufen der Entwicklung zu steuern, er behauptet hat, dass es härter war zu steuern als die wirkliche 1967-Formel Autos.

Papyrus hat das Problem der Fahrt-Höhe erkannt, und der erste Fleck (Version 1.1) hat Einstellungen davon abgehalten, niedriger zu sein, als. Jedoch wurden sowohl die Verzug-Einstellungen als auch die Mehrheit von Dritteinstellungen noch mit der Theorie entworfen, die auf modernen, hohen-downforce Rennwagen mit dem Auto so niedrig verwendet ist wie möglich mit einer äußerst steifen Suspendierung, um das Auto davon abzuhalten, mit der Geschwindigkeit (wegen vergrößerten aerodynamischen downforce nicht Gegenwart auf 1967 Zeitalter-Autos) die Talsohle durchschritten zu haben.

Als sie

die Fahrt-Höhe zurück vergrößert haben, haben bis zu 1967 Niveaus das Berühren der Autos umgestaltet und haben die Macht und Kultiviertheit von Legenden des Grand Prix demonstriert, aber der Ruf des "allzu schwierigen Berührens" und "keines Griffs" wurde bereits gegründet. Jedoch für diejenigen, die bereit waren, die realistischeren Einstellungen zu versuchen, ist es offensichtlich geworden, dass, während Gesamtgriff-Niveaus noch realistisch niedrig waren, die Autos jetzt äußerst driveable waren.

Hardware-Voraussetzungen

Als es gestartet wurde, hat GPL ganz Hardware des hohen Endes verlangt. Während eine Software renderer für glatten gameplay verfügbar war, war eine 3D-Karte fast notwendig, und GPL hat nur zwei Typen unterstützt: 3dfx und Interpretation Verité. Der Kasten von GPL hat festgestellt, dass die minimale mit der Hardware-Beschleunigung erforderliche Zentraleinheit ein Pentium 90, und ohne ihn ein Pentium 166 war, aber in Wirklichkeit waren beide diese Zahlen gut knapp daran, was für eine befriedigende Rahmenrate erforderlich ist.

Noch das Ende von 2010 wird GPL fehlerfrei an 36 frame/s (seine heimische Rahmenrate) auf der allgemeinsten Hardware wie Pentium 4, Doppelkernreihe laufen.

Die GPL Spielarchitektur behandelt zu den Zentraleinheitsberechnungen aber nicht dem GPU vordringlich.

Gegenwart gamers installiert es auf Win XP 32bits/64 Bit, Aussicht 32bits/64 Bit sowie Win 7 32/64.

Die letzten Autohautmodellierer haben in Spielautotextur-Größen außerordentlich zugenommen.

Jetzt 1024x1024 werden Texturen manchmal auf etwas carset Textur addons gesehen.

Zum Zeugnis, wie stark die Legende-Gemeinschaft des Grand Prix bleibt, hat 2009 einen freien dld 60 frame/s (Rahmen pro Sekunde) Fleck gesehen. Gamers kann jetzt nach Wunsch zwischen dem heimischen 36 Frame/s-Fleck und den 60 frame/s tauschen, der hauptsächlich durch von Linienspielern begrüßt worden ist, die bereit sind, eine ganze fließende Immersion mit TFT / FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Monitore zu bekommen, an festen heimischen 60 Hz laufend.

Kommerzieller Erfolg

Während mit Jubel begrüßt, durch die Presse 1998 als der realistischste laufende Simulator jemals hat GPL sehr gut besonders in den Vereinigten Staaten nicht verkauft, wo eine Formel Ein-basiertes laufendes Spiel hält weniger Bitte als es, im Rest der Welt tut. Außerdem waren die Autos schwierig zu fahren, während die Hardware-Voraussetzungen des Spiels bedeutet haben, dass es gut auf vielen Computern zur Zeit seiner Ausgabe nicht gelaufen ist.

Der Mangel von GPL an der integrierten Unterstützung für 3D-Gaspedal-Karten außer denjenigen, die durch 3dfx und Interpretation erzeugt sind, hat zu einer Abnahme in Verkäufen beigetragen, als jene Karten veraltet geworden sind, da zurzeit es Unterstützung Nr. Direct3D gab.

Bezüglich 2004 waren Gesamtverkäufe ungefähr 200,000 Einheiten. Viele dieser Verkäufe sind ziemlich spät im Leben des Spiels gekommen, als die Zunahme in der Zentraleinheitsmacht das Spiel geführt glatter gemacht hat, und nachdem Papyrus Flecke veröffentlicht hatte, um GPL zu erlauben, mit modernen Grafikgaspedalen zu arbeiten. Die Hinzufügung der Kraft-Feed-Back-Unterstützung hat auch geholfen. Die Ausgabe des Spiels auf preisgünstigen Reihen, der Einschließung einer Demo-CD mit Nürburgring in der Beamter-1999-Saisonzeitschrift der Spur sowie seinem Verplappern in Deutschland in einem 2001-Problem der Zeitschrift PC Action, hat auch Neulinge zu GPL ermutigt.

Flecke

Der Kasten-Kopie von GPL hat an mehreren Eigenschaften Mangel, die man von einer modernen Fahrsimulation erwarten könnte, und so fügen die meisten Menschen ganz selbstverständlich mehrere Flecke hinzu: Der offizielle Fleck der Version 1.2, der Kraft-Feed-Back hinzufügt; ein zweiter Fleck, um Unterstützung von Direct3D und/oder OpenGL hinzuzufügen; und ein dritter Fleck, der um ein Problem herumkommt, das das ursprüngliche Spiel davon abhält, an Computern mit Zentraleinheiten schneller zu arbeiten, als 1.4 GHz. Es wurde am besten betrachtet zu veranlassen, dass das neuste "alles in einem v2" Fleck von der Spiegelzone von SimRacing diesen sim bekommen hat, der an seinem besten arbeitet, aber die kürzlich gebildete Legende-Bewahrungsgesellschaft des Grand Prix ist mit einem neuen Monteur herausgekommen, der nicht nur GPL für den Benutzer installiert, hilft das Befördern aller Spuren und Autos, die mit GPL zur letzten Spezifizierung kommen, sondern auch mit kundenspezifischen Programmen, die dem Benutzer unschätzbar sind. Es gibt eine ursprüngliche Demo, der durch die neuere Legende-2004-Demo des Grand Prix nachgefolgt wurde, die alle erforderlichen Flecke hat, die plus Steigungen zu den Autos und der Spur eingeschlossen sind (bezüglich 2004), die innerhalb des ursprünglichen eingeschlossen werden.

In späteren Jahren ist es möglich geworden, regelmäßig GPL geflickt zu haben, der nicht nur auf Windows, sondern auch auf dem sich bewerbenden läuft, der Systeme wie Linux und Mac OS X wegen Verbesserungen in mit API wetteifernden Programmen wie Wein und Apfelsaft bedient. Einige Konfigurationsmodifizierungen müssen gemacht werden, bevor das Programm, trotz seines offenbaren Mangels an der 'schmutzigen Programmierung', jedoch laufen wird.

Mods

1965 F1 Mod

Im Frühling 2004 wurde gemachter mod der ersten Gemeinschaft für GPL (jetzt in der Version 2) veröffentlicht. Seitdem das Spiel Eigentumssoftware war, und es keine offiziellen Werkzeuge oder SDKs verfügbar vom Papyrus gab, musste fast alles aus Kratzer, der ganze Prozess gearbeitet werden, der ungefähr vier Jahre nimmt. Der mod vertritt die 1965-Formel Eine Jahreszeit, die letzte, wo Formel 1 relativ winzige 1500-Cc-Motoren verwendet hat. Es enthält alle Autos und Treiber und einen geänderten Physik-Motor, der mindestens so realistisch betrachtet wird wie das Original. Wegen der kleineren Motoren, wie man allgemein betrachtet, sind die Autos in diesem mod mehr leichtes Berühren als die 1967-3-Liter-Autos besonders um Fahrer zu beginnen. 2004 hat der 65 Mod den 'Besten Mod' Preis an jetzt verstorbenem berühmtem sim laufende Seite Blackhole Motorsports, eine internationale Website gewonnen, die auf 'den harten Kern' simracers gerichtet ist. Download und Instruktionen

Es gibt einen neuen Fleck für die 65 mod, der besseres Rennen berücksichtigt, kann es HIER gefunden werden

ThunderCars Mod

Nachfolgende mods sind etwas leichter gewesen zu machen (seitdem der grösste Teil der harten Arbeit für 1965 mod getan wurde). Im März 2005 wurde ThunderCars mod befreit, der eine erfundene Spekulationsrennen-Reihe vortäuscht. Die Autos basieren sehr lose auf dem Anfang der 1970er Jahre IndyCars, nur mit 426 Kripo (7.0 Liter) Motoren des großen Blocks V8, die 625 hp machen. Die Autos sind ziemlich schnell (mit einigen Spuren, die Geschwindigkeiten gut über 235 Meilen pro Stunde erlauben), aber der große Block Motor- und Extrabrennstoff musste ihn während einer Rasse führen, macht das Auto weniger flink als die F1 Autos, während er Bremswege vergrößert. Versatz davon ist etwas die Hinzufügung glitschiger Reifen. Am 23. Juni 2006 wurde Thundercars Part2 veröffentlicht, regulierbare Flügel-Physik zeigend, die denjenigen 1969 mod ähnlich ist.

ThunderCars laden Einstiegsseite herunter

1969 F1 Mod

Der folgende veröffentlichte mod war derjenige, der auf der 1969-Formel Eine Jahreszeit gestützt ist. Dieser mod fügt aerodynamischen downforce zum Physik-Modell, eine ins ursprüngliche Physik-Modell nicht eingeschlossene Eigenschaft hinzu. Bezüglich der anfänglichen Ausgabe waren die Flügel nur außerhalb des Spiels im EDELSTEIN + Dienstprogramm regulierbar (auch hat gepflegt, GPL für den verschiedenen mods wiederzukonfigurieren), während Flügel-Einstellungen im Spiel später in der Ausgabe des Teils 2 begriffen wurden. Außerdem gibt es drei carsets: Das ein Darstellen Vormonacos, Konfiguration des hohen Flügels, das ein Darstellen Postmonacos, niedriger Flügel-Konfiguration, und ein ohne Flügel, wie verwendet, an Monaco (wegen Flügel, die wegen Hauptunfälle am Montjuïc Park und der Donnerstagspraxis-Sitzung an Monaco provisorisch verbieten werden). Die Luftphysik wird dasselbe jedenfalls einschließlich der Eliminierung der Flügel für die Geschwindigkeit auf Kosten von downforce sein. 1969-Mod wurde am 13. Dezember 2005 mit den Automodellen des hohen Flügels befreit. Teil 2, der die Automodelle des niedrigen Flügels, regulierbaren downforce im Spiel zeigt, ein revidiertes downforce Modell, das ein Problem mit dem Vorderflügel, und mehrere andere Kniffe und Erhöhungen befestigt, wurde am 5. Mai 2006 veröffentlicht. Die Endausgabe wurde am 8. April 2007 herausgebracht. Die Haupthinzufügungen und Erhöhungen von den vorherigen zwei Ausgaben schließen die flügellosen Automodelle, eine realistischere slipstreaming Wirkung und viele "mod spezifische" Erhöhungen ein, bedeutend, dass 1969-Mod seine eigene Einstellung haben kann, die vom ursprünglichen Spiel und anderem mods den ganzen Weg unten zur verschiedenen Spur-Grafik getrennt ist.

Nachtmod

Das ist ein anderer erfundener mod, der am 2. April 2006 veröffentlicht wurde. Es schließt die ursprünglichen Autos und '65 Autos von Mod ein, aber der Unterschied ist, dass diese Lichter haben, um im Stande zu sein, die Nachtspuren zu steuern. Bis 2008 hatte es irgendwelche in der Dunkelheit geführten Rassen des Grand Prix nie gegeben, aber das verhindert diesen ungewöhnlichen mod nicht, ziemlich angenehm zu sein.

Mod Nachtansage und Info/Bilder -

Download und Installation führen

1966 F1 Mod

Dieser mod wurde am 8. August 2006 formell bekannt gegeben. Natürlich täuscht der mod die F1 1966-Jahreszeit mit den Autos vor, die selbst auf dem Nachsaison-Bratrost basieren, um so vielen Autos wie möglich zu erlauben, die Drei-Liter-Motorformel näher zu sein, die die 1966-Regeln im Vergleich mit den Zwei-Liter-Motoren erlaubt haben, die einige Mannschaften früh in der Jahreszeit geführt haben. Die Mannschaften sind dieselben Mannschaften von 1967, aber die Autos werden allgemein tiefer angetrieben (5-10 %, des Adlers ausschließend, der einen 2.7-Liter-Höhepunkt 4-Zylinder-wegen des Motors von Weslake verwenden musste bereit nicht zu sein), und allgemein etwas schwerer als ihre 1967-Kollegen. Der mod schließt alle Physik-Entwicklungen von den vorherigen 65 und 69 mods (obwohl noch weiter raffiniert), einschließlich des downforce Modells ein (der abwickelt, geringes Heben auf diesen nichtgeflügelten Autos zu sein), realistischere Reifen-Eigenschaften und die slipstreaming Erhöhungen. Eine andere neue Eigenschaft mit diesem mod ist, dass Autowahl von 7 bis 16 ausgebreitet worden ist (aus möglichen 19) und mehr Spuren als 64 pro Jahreszeit installiert werden können. Den Realismus von Motoreigenschaften der 60er Jahre, am meisten Lauf unregelmäßig an niedrigem revs zu vergrößern. 66 Mod wurden am 26. Dezember 2007 befreit.

1966-Einstiegsseite von Mod

Es gibt einen neuen Fleck für die 66 mod, der besseres Rennen berücksichtigt, kann es HIER gefunden werden.

1967-Welt Sportscar Meisterschaft Mod

Bezüglich des Novembers 2010, nach ungefähr 8 Jahren Ein/Aus-Entwicklung, die Sportscar neue Weltmeisterschaft ist Mod verfügbar online gekommen. Der mod ist erst, in dem geschlossene Cockpit-Autos gezeigt werden. Außerdem sind neue aufgemöbelte Spuren, wie Monza (mit der bei einer Bank hinterlegten Spur und einschließlich der Schikanen, die eine Eigenschaft für die 1967-Rasse waren), Sebring und der Kurs der Daytona Road besonders für die Ausgabe dieses mod entwickelt worden.

Sportscar Legenden Mod Einstiegsseite

1967-F2 europäische Meisterschaft und nicht Meisterschaft Mod

Physik-Einstellungen im ursprünglichen Paket haben eine sehr raue Simulation von 1967 F2 und F3 erlaubt, aber das Äußere der Autos war unverändert, und die Physik waren weniger genau als ihr F1 Kollege.

Für Weihnachten 2011 ist ein neuer einzelner seater mod verfügbar gekommen. Die F2 1967 Mod stellen neue genaue Autogestalten, Fahrer, Autotöne und Physik zur Verfügung. Die Physik der Formel 2 war beabsichtigt, um nahes Rennen online mit den meisten Autos zu bekommen, die denselben Motor von Ford Cosworth FVA 1600cc teilen. Trotzdem als andere GPL mods, der Vorteil von F2 mod der verlängerten 11 verschiedenen Autoablagefächer mit ihrem individuellen Berühren. 1967 haben Fahrer an keinen weniger als 23 Rassen der Formel 2 teilgenommen. Einige fehlende Spuren wurden entwickelt, um alle F2 Runden so nahe zu zeichnen, wie möglich zum echten Leben: Vallelunga, Tulln Langelebarn, Enna, und schließlich Zolder, alls in ihrer 1967-Version. Jetzt wird nur Nürburgring Südschleife vermisst.

Für die Geschichtsseite war 1967 das erste Jahr im Motor, der Läuft, um eine europäische Meisterschaft für einzelnen seaters zu organisieren. Der belgische Fahrer Jacky Ickx, der das erste ist, hat Fahrer gekrönt. Neben hat Jochen Rindt sowohl F2 1967-Trophées de France als auch britische Meisterschaft gewonnen, während Mannschaft-Genosse Alan Rees, der den Kraftwagen gewinnt, wetteifert.

Mod F2 1967-Einstiegsseite

Zukünftiger Mods

Zukunft mods, geplant oder im Gange wenn in den meisten Fällen grafische Umwandlungswerkzeug-Arbeit, schließt zuerst 1966 und 1971 CanAm mod ein. Dann, Rallye mod, 1935, 1937, 1941, 1951 und 1955-Grand Prix mods, 1964 Sportscar Weltmeisterschaft mod, eine Lotus Cortina mod, Caterham mod.

Gemeinschaft

Das Rückgrat dieses Spiels ist seine starke Gemeinschaft. Seit Legenden des Grand Prix wurde veröffentlicht, GPL hat den Beitrag keiner weniger als 537 energischen Schöpfer gesehen (Liste hier), die einigen oder dem grössten Teil ihrer Freizeit gegeben, um Spuren, Autos, Rasse-Programme, nützliche Werkzeuge anzubieten, und Software gewidmet haben, oder was auch immer andere ons hinzufügen.

. Es gibt Aktualisierungen und addons für alle Spuren, Autos, Menüs, AI und Fahrer. Es gibt jetzt mehr als 500 Spuren, die von den Anhängern des Spiels gemacht sind, die an der GPL Alternativen Spur-Datenbank verzeichnet werden. Online-Rassen werden mit dem Direktanschluss der virtuellen Renner organisiert. Auch verfügbar ist jetzt genannter iGOR eines neuen Online-Werkzeugs, der mit dem EDELSTEIN + 2 kommt (ein notwendiges Werkzeug für den ganzen neuen mods.) Viele andere Werkzeuge, sind einschließlich derjenigen verfügbar, die einer Telemetrie ähnliche Analyse und verschiedene Grade der Anpassung erlauben. Diese Werkzeuge werden häufig für die Überprüfung von laptimes für die Einschließung auf dem GPLRank laptime sich aufreihendes System verwendet.

Zeugnis zu dieser starken Gemeinschaftsunterstützung, sind die umfassenden grafischen Aktualisierungen der ursprünglichen Monaco Spur, wo zahlreiche Fotos des wirklichen GP zurzeit von den Privatsammlungen von vielen Menschen innerhalb der Gemeinschaft gesammelt wurden. Das, um sicherzustellen, dass alle Gebäude, Werbetafel, Brücken und Tunnels historisch richtig waren. Das Projekt hat den Namen Monaco Felsen bekommen, und es ist in den Arbeiten seit Jahren gewesen, im Laufe deren Periode es ständig Aktualisierungen der Spur ausgestellt hat.

Eine andere beachtenswerte Eigenschaft ist der Montjuich Spur-Park. Als mit dem Monaco Felsen-Projekt wurden zahlreiche historische Fotos und Videos verwendet, um die am meisten historisch richtige mögliche Spur zu schaffen. Mit der Hilfe von einigen Menschen innerhalb der GPL Gemeinschaft, die anscheinend Verbindungen mit dem spanischen Rundfunk, die Spur (zusammen mit den 69 mod) gedient als eine vertretende rückblickende Ansicht von der ehemaligen spanischen GP-Spur während der Sendung spanischen GP 2007 mit Herrn Jackie Stewart hatte, der sich über eine volle Runde an Bord äußert.

GPL Trackmakers hat bereits gewusst, dass das ursprüngliche Spiel eine 25-Kilometer-Grenze hatte, als es gekommen ist, um Länge zu verfolgen. Modders haben jetzt diese Beschränkung angepackt, und Flecke werden veröffentlicht, die dieses Problem beheben. 2009 11 Jahre, nachdem Legenden des Grand Prix ursprünglich, und mit dem Länge-Problem aus dem Weg herausgekommen sind, hat die Gemeinschaft sein ehrgeizigstes Projekt bis jetzt beendet: Die Verwirklichung der vollen 72 km langer Targa Florio Spur (laden Einstiegsseite herunter)

Jetzt ist das folgende große Ding, das darauf wird arbeitet, eine erstaunlich genaue Version des mythischen Kurorts Francorchamps belgische Spur mit seinem 1967-Lay-Out der sechziger Jahre. Ursprünglich hat die ins Spiel eingeschlossene Spur, einige Ungenauigkeiten ertragen. Kurort 67 Ausgabe wird für 2012 erwartet.

Spätere Spiele

2001 wurde eine revidierte Version des GPL Motors für NASCAR Rennen 4 verwendet. Dieses Spiel war ein großer Erfolg in den Vereinigten Staaten, obwohl wie gewöhnlich mit NASCAR Spielen viel weniger in Europa. Die Endverkörperung des GPL Motors kann in NASCAR Laufende 2003-Jahreszeit gefunden werden, die, wie man betrachtete, zurzeit der Abrisspunkt der Motorsport-Simulierungsvorzüglichkeit besonders in Bezug auf das Reifenmodell war. Mehr kürzlich, die Abonnement-basierte Online-Simulation iRacing, auch entworfen von Kaemmer und gebaut auf dem NASCAR Laufende 2003-Saisoncodebasis.

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