Sam & Max Hit the Road

Sam & Max Hit the Road ist ein grafisches Abenteuer-Videospiel, das von LucasArts während des Abenteuer-Spielzeitalters der Gesellschaft veröffentlicht ist. Das Spiel wurde für das MS-DOS 1993 und für Mac OS 1995 ursprünglich veröffentlicht. Eine 2002-Wiederausgabe hat Vereinbarkeit mit Windows und Amiga eingeschlossen. Das Spiel basiert auf den komischen Charakteren von Sam und Max, der "Freiberuflichen Polizei", einem anthropomorphen Hund und "dem hyperkinetischen rabbity Ding". Die Charaktere, die von Steve Purcell geschaffen sind, haben ursprünglich in 1987 Reihen des komischen Buches debütiert. Gestützt auf dem 1989-Komiker von Sam & Max Auf der Straße nimmt das Duett den Fall eines Vermissten bigfoot von einem nahe gelegenen Karneval, zu vielen Reiseseiten von Amerikana reisend, um das Mysterium zu lösen.

LucasArts hat Entwicklung des Spiels 1992 mit der Absicht begonnen, neue Einstellungen und Charaktere nach dem Erfolg der vorigen Wahnsinniger-Herrenhaus- und Affe-Inselabenteuer-Titel zu verwenden. Reihe-Schöpfer Steve Purcell, dann ein Angestellter von LucasArts, war einer der Leitungsentwerfer auf dem Projekt. Sam & Max Hit the Road ist das neunte Spiel, um den SCUMM Abenteuer-Spielmotor zu verwenden, und hat auch das iMUSE Audiosystem integriert, das von Michael Land und Peter McConnell entwickelt ist. Das Spiel war einer der ersten, um volles Stimmentalent für seine Charaktere zu vereinigen; die zwei Titelcharaktere wurden von beruflichen Stimmenschauspielern Bill Farmer und Nick Jameson geäußert.

Das Spiel hat kritischen Beifall auf der Ausgabe erhalten, und wurde für seinen Humor, Stimme stellvertretend, Grafik, Musik und gameplay gelobt. Es wird jetzt als ein klassisches Abenteuer-Spiel betrachtet und wird häufig in den Listen von Herausgebern von Spitzenspielen aller Zeiten verzeichnet. Mehrere Versuche, Fortsetzungen zu erzeugen, wurden annulliert, schließlich auf die Lizenz hinauslaufend, die sich von LucasArts bis Warnungsspiele bewegt.

Gameplay

Sam & Max Hit the Road ist ein 2. Abenteuer-Spiel, wo der Spieler die Handlungen von Sam von einer Perspektive der dritten Person kontrolliert. Der Spieler verwendet Sam, um die vorgemachten Cartoon-Umgebungen des Spiels zu erforschen und eine Reihe von Rätseln mit einer einfachen Schnittstelle des Punkts-Und-Klicks zu lösen. Die Rätsel des Spiels haben logische Lösungen, obwohl mehrere sie unglaubwürdige Lösungen wegen der Cartoon-Einstellung des Spiels haben. Spieler können den Cursor des Spiels in einer besonderen Weise veranlassen zu benennen, wie Sam mit der Umgebung aufeinander wirkt: Sam kann um ein Gebiet spazieren gehen, mit anderen Charakteren sprechen, schauen Sie auf Gegenstände, nehmen Sie sie auf oder versuchen Sie sonst, sie zu verwenden. Die grafischen Änderungen des Cursors, wenn es über eine Entität im Spiel geschwankt wird, mit der Sam aufeinander wirken kann. Wenn er mit einem anderen Charakter spricht, wird dem Spieler eine Wahl von Sachgebieten gegeben zu besprechen, in einem Gespräch-Baum als Ikonen an der Basis des Schirms gezeichnet. Zusätzlich zu spezifischen Themen, die den Anschlag des Spiels einschließen, kann Sam unverbundene Ausrufe, Fragen und unlogische Folgerungen in ein Gespräch einspritzen.

Das Spiel vereinigt ein Warenbestand-System für Sachen, die Sam während des Kurses des Spiels aufnimmt. Sachen können auf anderen Entitäten in der Spielwelt verwendet werden, oder können häufig mit anderen Warenbestand-Sachen verbunden werden, um einen neuen Gegenstand zur Verfügung zu stellen, der notwendig ist, für ein Rätsel zu lösen. Obwohl der Charakter von Max um die Gebiete des Spiels nach seinem eigenen Testament spazieren gehen wird, kann Sam auch Max an verschiedenen Punkten verwenden, indem er eine Warenbestand-Ikone des Kopfs von Max auf Spielgegenständen — gewöhnlich auf Charakteren verwendet, wo die Lösung eines Problems Gewalt einschließt. Sam und Max reisen zu verschiedenen Positionen im Spiel mit DeSoto ihrem schwarzen und weißen 1960-Abenteurer, der, wenn geklickt, im Spiel einer Karte der Vereinigten Staaten mit allen verfügbaren Positionen bieten wird, kann das Paar zum gezeigten reisen. Weil das Spiel, die Zahl von Positionen auf den Karte-Zunahmen fortschreitet.

Zusätzlich zum Hauptspiel schließt Sam & Max Hit the Road mehrere Minispiele ein. Einige von diesen, wie ein Karneval-Spiel, das auf dem Maulwurf-Schlag gestützt ist, aber lebende Ratten einschließend, müssen vollendet werden, um neue Sachen und weiter den Anschlag des Spiels zu erhalten, während andere, wie eine unter einem bestimmten Thema stehende Version des Kriegsschiffs, betreffs völlig fakultativ sind, ob der Spieler sie verwendet. Als mit der Mehrheit von Abenteuer-Spielen von LucasArts wird Sam & Max Hit the Road entworfen, so dass die Spieler-Charaktere nicht sterben oder eine ganze Sackgasse erreichen können.

Anschlag

Sam und Max, die Freiberufliche Polizei, sind zwei von Steve Purcell geschaffene Charaktere des komischen Buches, die als Privatdetektive und Ordnungshüter handeln. Sam & Max Hit the Road folgt dem Paar auf einem Fall, der sie von ihrem Büro in New York City über die Vereinigten Staaten nimmt. Das Spiel fängt auf eine ähnliche Weise zu vielen der komischen Geschichten, mit Sam und Max an, der einen Anruf von einem ungesehenen und ungehörten Beauftragten erhält, der ihnen sagt, zu einem nahe gelegenen Karneval zu gehen. Am Karneval wird ihnen von den Eigentümern gesagt, dass ihre Sternanziehungskraft, ein eingefrorener bigfoot genannt Bruno, befreit worden ist und aus Einnahme ihrer zweiten Anziehungskraft, Trixie das mit der Giraffe halsige Mädchen geflohen ist. Sam und Max brechen auf, um Bruno und Trixie zu finden und sie zurückzubringen. Als das Duett untersuchen den Karneval, sie erfahren, dass Bruno und Trixie verliebt sind, und dass Trixie Bruno befreit hat. Die Freiberuflichen Polizisten reisen ab der Karneval, um fortzufahren, führt an verschiedenen Reisefallen im ganzen Land, wie Der Größte Ball In der Welt von Schnur, ein Wirbelwind, der von riesigen unterirdischen Magneten und bungee springende Möglichkeiten an Gestell Rushmore kontrolliert ist.

Das Paar erfährt, dass zwei andere bigfoots, die als Touristenattraktionen in anderen Teilen des Landes verwendet sind, von Bruno befreit worden sind, und dass Bruno durch das Land Liverpudlian westlicher Sänger Conroy Bumpus, ein grausames Tier abuser festgenommen worden ist, wer Bruno in seinen Leistungen verwenden möchte. Sam und Max reisen zum Haus von Bumpus und retten Bruno und Trixie, aber Bruno geht dann mit Trixie fort, um sich einem bigfoot anzuschließen, der sich an einem Gasthof in Nevada versammelt. Folgend ihnen verkleiden Sam und Max sich als ein bigfoot, um in die Partei einzugehen. Schließlich ist die Partei gatecrashed durch Conroy Bumpus und seinen Gefolgsmann Lee Harvey, die hoffen, den bigfoots zu gewinnen. Jedoch behilft sich Sam dem Dummkopf Bumpus und Harvey ins Anziehen ihrer Bigfoot-Verkleidung, und Max schließt sie im Küchengefrierschrank des Gasthofs.

Das erste Vanuatu, Führer des bigfoots, als Anerkennung für die Handlungen des Paares, macht die Freiberuflichen Polizeimitglieder des bigfoot Stamms und erzählt ihnen von einer Periode, die den Weltsafe für bigfoots wieder machen wird, ihre Festnahme durch Menschen verhindernd. Jedoch verlangt der Chef Hilfe, die die vier Zutaten der Periode entziffert, und fragt nach Sam und der Hilfe von Max. Schließlich entdecken sie, dass die Zutaten ein Gemüse sind, das John Muir, Haarwiederherstellungsstärkungsmittel, dem Zahn eines Dinosauriers und eines innerhalb eines Schnee-Erdballs enthaltenen Wirbelwinds ähnelt. Verbunden mit einem lebenden Bigfoot-Opfer — gegen den Max eingefrorenen bigfoot-gekleideten Bumpus und Harvey auswechselt — verursachen die Zutaten große Bäume zum Frühling in die Existenz, Städte und Städte zerstörend und den Hauptteil der westlichen Vereinigten Staaten im Wald bedeckend. Inhalt, dass ihre Arbeit, Sam und Max getan wird, nimmt den eingefrorenen Eisblock, der Bumpus und Harvey zum Karneval enthält. Glaubend, dass Bruno zu ihnen zurückgegeben worden ist, geben die Eigentümer eine große Belohnung von skee Ball-Karten zu den Freiberuflichen Polizisten, die dann die Endkredite ausgeben, die Ziele an einer Karneval-Marktbude mit echten Schusswaffen schießen.

Entwicklung

Sam & Max Hit the Road wurde von einer kleinen Mannschaft an LucasArts entwickelt, von denen viele vorherige Erfahrung hatten, die an anderen Abenteuer-Spielen von LucasArts arbeitet. Das Spiel wurde vom Schöpfer von Sean Clark, Michael Stemmle, Sam & Max Steve Purcell und seiner zukünftigen Frau Collette Michaud entworfen, von denen alle an Indiana Jones und dem Schicksal von Atlantis gearbeitet hatten. Sam und Max sind zuerst als Videospiel-Charaktere als inneres Probematerial für SCUMM von LucasArts kürzlich angestellte Motorprogrammierer erschienen; Steve Purcell hat belebte Versionen der Charaktere und einer Bürokulisse für die Programmierer geschaffen, um sich darin zu üben. Cartoons von Soon after, Sam & Max durch Steve Purcell wurden im vierteljährlichen Rundschreiben von LucasArts veröffentlicht. Nach einer positiven Reaktion von Anhängern zu den Streifen und aus einem Wunsch, neue Charaktere und Einstellungen nach dem Erfolg der Affe-Insel- und Wahnsinniger-Herrenhaus-Lizenzen zu verwenden, hat sich LucasArts 1992 bereit erklärt, ein Videospiel aus den Charakteren zu schaffen.

Das Spiel hat auf dem 1989-Komiker von Sam & Max Auf Der Straße basiert, die die zwei auf einer Reise über die Vereinigten Staaten gezeigt hat. Mehrere der Reisefallen des Spiels haben auf echten von den Entwicklern erfahrenen Positionen basiert; Steve Purcell erinnert sich an einen Kindheitsbesuch in einem "Frosch-Felsen" — einer der Positionen, die im Spiel gezeigt sind — und merkte sich, "So ist's recht! zu denken? Es sieht wie kein Frosch sogar aus!" Eine Kette der Straßenläden und Attraktionen "von Snuckey" war eine Huldigung zur Kette von Stuckey, an der Purcell und seine Familie häufig während Straßenreisen angehalten haben.

Sam & Max war eines der ersten Spiele, um einen vollen Rede-Soundtrack und Musik einzuschließen, die für Steve Purcell eine "Traumgelegenheit" war, um seine Entwicklungen zu hören, sprechen. Steve Purcell beschreibt sich werfenden Bill Farmer in der Rolle von Sam als sein Hörvermögen-Band "war sehr trocken; er versuchte zu hart nicht, die Linien zu verkaufen". Schauspieler Nick Jameson wurde geworfen, um Max zu äußern. Die Jazzkerbe des Spiels wurde von Clint Bajakian von LucasArts, Michael Land und Peter McConnell zusammengesetzt, und wurde ins Spiel mit Land und dem iMUSE Motor von McConnell vereinigt, der Audio-berücksichtigt hat, um mit dem visuals synchronisiert zu werden. Hohe Qualitätsversionen von vier der Spuren des Spiels wurden auf der CD-Version des Spiels eingeschlossen. Sam & Max Hit the Road wurde gleichzeitig auf der Diskette und CD-ROM befreit; nur die CD-Version des Spiels hat volle Rede im Spiel und Musik enthalten. Anhänger des Spiels haben den MIDI Soundtrack des Spiels in der höheren Qualität MP3 Format seitdem erfrischt.

Da die Comics von Sam & Max einen mehr erwachsenen Ton hatten, hat Steve Purcell angenommen, dass LucasArts "das nervösere Material" vom Spiel gestutzt hat. Jedoch hat er ausgedrückt, dass er damit zufrieden war, wie LucasArts ihm erlaubt hat, in der Nähe von seiner ursprünglichen Vision für das Spiel zu bleiben. Die verschiedenen Minispiele des Spiels wurden eingeschlossen, um Spielern zu erlauben, davon Pause zu machen, die Rätsel des Hauptspiels zu lösen und etwas "kurz und dumm" zu spielen. Sam & Max Hit the Road hat auch eine Hauptänderung in der Entwicklung für Spiele auf dem SCUMM Motor bedeutet. Die Benutzerschnittstelle wurde davon völlig wiedergezogen, das im Wahnsinniger-Herrenhaus eingeführt ist, und hat auf in nachfolgenden Spielen gebaut. Anstatt eine Verbfunktion von einer Liste an der Unterseite vom Schirm auszuwählen und auf eine Entität im Spiel zu klicken, hat Sam & Max Hit the Road alle Verbfunktionen in den Maus-Cursor zusammengepresst, den Spieler durch das Verwenden des Knopfs der richtigen Maus periodisch wiederholen konnten. Der Warenbestand wurde auch der Hauptschirm zu einem Subschirm abgefahren, der durch eine kleine Ikone auf dem Schirm zugänglich ist. Gemäß Steve Purcell, diesem geklärten Raum auf dem Schirm, um sich auf den ausgezeichneten Hintergründen und auch der gemachten Wechselwirkung "auszubreiten, die viel schneller und weniger mühsam ist als die vorherigen Abenteuer-Spiele von LucasArts", wurden Die Gespräch-Bäume auch dadurch betroffen; Michael Stemmle hat vorgehabt, das textbasierte Auswahl-Menü zu entfernen, das in den Abenteuer-Spielen des vorherigen LucasArts für Ikonen verwendet ist, die Themen der Diskussion als vertreten, "nichts würde einen Witz töten, der schlechter ist als das Lesen davon, bevor Sie es hören". Mehrere dieser Neuerungen wurden für zukünftige Abenteuer-Spiele von LucasArts behalten.

Empfang

Kritische Antwort

Sam & Max Hit the Road hat einen günstigen Empfang von der Presse der spielenden Industrie erhalten, eine Schätzung von 84 % auf der Rezension aggregator Seite-Spielrangordnungen haltend. Die Zeitschrift Edge hat bemerkt, dass "mit den meisten Abenteuer-Spielen sein hartes, um irgendetwas für den Charakter (E) zu fühlen, Sie kontrollieren", aber festgestellt haben, dass Sam & Max Hit the Road diese Form gebrochen hat, indem er "echt komisch" gewesen worden ist, und Spieler mehr "experimentieren würden als..., um normalerweise gerade zu sehen, bis wozu das verrückte Paar als nächstes kommen wird." Der Rezensent hat die Grafik des Spiels, wie "schön ausführlich berichtet", und die Rätsel als "kompliziert gelobt, um zu lösen", aber hat bemerkt, dass mehrere Minispiele "düster" waren. Joonas Linkola, für das Abenteuer Gamers schreibend, hat viele dieser Anmerkungen zurückgeworfen, die mit dem Cartoon artige Grafik als "passend cheesy" und "bunt" lobend. Auf dem Thema des Humors des Spiels hat Linkola bemerkt, dass "es viele Sehwitze gibt, aber das Rückgrat des Spiels ist in seinem witzigen Dialog", und als solcher das das Spiel a "replayability Wert" gegeben hat, weil sich Spieler auf Witzen erholen können, die auf der "wörtlichen Akrobatik, auf dem Gebrauch von mehrsilbigen Wörtern, altem Englisch und anderen solchen Kuriositäten" gestützt sind, die sie das erste Mal ringsherum verpasst haben. Linkola hat zusätzliches Lob zum Soundtrack und Audioarbeit gegeben, feststellend, dass die "sehr passenden Stimmen... zur witzelnden Einstellung des komischen Duetts beitragen".

Rezensent von Allgame Steve Honeywell war auch mit seinen Anmerkungen sehr positiv, den Anschlag als "interessant", die Grafik als "passend cartoonish und Spaß" und die Positionen als "gut bestimmt" beschreibend, aber bemerkend, dass vor allem, "was Sam & Max Hit the Road arbeiten lässt, der Humor ist". Auf den Rätseln des Spiels hat Honeywell festgestellt, dass "einige der Rätsel ziemlich einfach sind, während andere im Extrem schwierig sind. Ein nettes Ding ist die fast ganze Abwesenheit von roten Hering-Sachen. Alles, was Sie finden, kann gestellt werden, um irgendwo zu verwenden". Als mit anderen Rezensionen hat Allgame die Audioarbeit gelobt, bemerkend, dass "die Musik überall im Spiel anständig ist, und das Stimmentalent stellar ist", sich mit der Anmerkung einigend, dass das Spiel Abenteuer des Punkts-Und-Klicks in "wahnsinnige neue Höhen sowohl in Bezug auf den Spaß als auch in Bezug auf die Komödie" bringt. Die Seite hat GamersHell die Grafik des Spiels als "herrlich" gelobt, aber hat bemerkt, dass "es nicht so freundlich ist, dass es nur von Kindchen gespielt werden kann". Obwohl, gesunde Einstellung als "ein bisschen heikel" beschreibend, hat der Rezensent die Stimme gelobt, die so "sehr gut" und die Musik handelt wie "Spitzenqualität". Jedoch, obwohl die Rezension bemerkt hat, dass das Spiel "leicht hatte", Schnittstellen und Menüs zu verwenden, war es gegenüber der Tatsache kritisch, dass "zuweilen es die 'Frustrierenjagd für das richtige Pixel' Syndrom" sein kann.

Das Spiel wurde 1994 im Drachen #203 von Sandy Petersen im "Auge des Monitors" Säule nachgeprüft. Petersen hat das Spiel 4 aus 5 Sternen gegeben.

Vermächtnis

Sam und Max brechen Auf ist seitdem gekommen, um als ein klassischer Abenteuer-Spieltitel betrachtet zu werden, und wird regelmäßig in Auflistungen der 100 ersten Spiele gezeigt. IGN hat Sam beschrieben, und Max ist seinen 2007 "100 erste Spiele" Eigenschaft als "bekannt mehr für seine Geschichte und Charaktere" Aufgebrochen, bemerkend, dass "der ungewöhnliche und interessante gameplay normalerweise in der Schrotflinte-Position in den Erinnerungen von Anhängern gesattelt wird, aber wenn Sie einen Porsche steuern, ist sogar der Stamm eine glatte Fahrt". Für den Abenteuer-Klassiker schreibend, der 2006 Spielt, hat David Olgarsson bemerkt, dass das Spiel zweifellos... das am kritischsten mit Jubel begrüßte Abenteuer-Spiel aller Zeiten [von LucasArt] "geworden war", die Produktionswerte des Spiels, grafische Effekten zitierend, Rätsel und Geschichte-Techniken als der Grund dafür herausfordernd, beschließend, dass das Spiel ein "fortdauerndes Testament zu den feinsten Stunden des Spielens des Abenteuers" war. 2004 hat Abenteuer Gamers Sam & Max Hit the Road als das achte beste Abenteuer-Spiel aller Zeiten verzeichnet, es als "das absurdste und lächerliche jemals entworfene Spiel" beschreibend. Das Spiel war einer von vier Vorgeschlagenen für den 1994-Preis von Annie für die Beste Belebte CD-ROM, obwohl der Preis stattdessen zu LucasArts gegangen ist.

Fortsetzungen

Die ersten Versuche des Schaffens einer Fortsetzung haben im September 2001 mit Sam & Max Plunge Through Space stattgefunden. Das Spiel sollte Xbox exklusiver Titel sein, der durch die Unendliche Maschine, eine kleine Gesellschaft entwickelt ist, die aus mehreren ehemaligen Angestellten von LucasArts besteht. Die Geschichte des Spiels wurde vom Reihe-Schöpfer und Mitentwerfer Chuck Jordan Steve Purcell entwickelt und hat die Freiberufliche Polizei eingeschlossen, die die Milchstraße reist, um eine gestohlene Freiheitsstatue zu finden. Jedoch hat Unendliche Maschine innerhalb eines Jahres Bankrott gemacht, und das Projekt wurde aufgegeben.

In 2002 Elektronische Unterhaltung Tagung von Ausstellung, fast ein Jahrzehnt nach der Ausgabe von Sam & Max Hit the Road, hat LucasArts die Produktion einer PC-Fortsetzung, betitelt bekannt gegeben. Freiberufliche Polizisten, wie brechen Auf, sollte ein Punkt-Und-Klick grafisches Abenteuer-Spiel sein, einen neuen 3D-Spielmotor verwertend. Die Entwicklung der Freiberuflichen Polizei wurde von Michael Stemmle geführt, einer der ursprünglichen Entwerfer von Sam und Max ist Aufgebrochen. Steve Purcell hat zum Projekt beigetragen, indem er die Geschichte geschrieben hat und Konzeptkunst erzeugt hat. Die ursprünglichen Stimmenschauspieler für Sam und Max, Bill Farmer und Nick Jameson, wurden auch veranlasst, ihre Rollen hoch wiederzuschätzen. Im März 2004, jedoch, ziemlich weit in die Entwicklung des Spiels, Sam & Max: Freiberufliche Polizei wurde von LucasArts plötzlich annulliert, "aktuelle Marktplatz-Realien zitierend und Wirtschaftsrücksichten" in einer kurzen Presseinformation unterliegend. Die Anhänger-Reaktion zur Annullierung war stark; eine Bitte von 32,000 Unterschriften, die die Enttäuschung von Anhängern festsetzen, wurde später LucasArts präsentiert.

Nachdem die Lizenz von LucasArts mit Steve Purcell 2005, die Lizenz von Sam & Max abgelaufen ist, die zu Warnungsspielen, einer Gesellschaft von ehemaligen Angestellten von LucasArts bewegt ist, die an mehreren Abenteuer-Spielen von LucasArts, einschließlich auf der Entwicklung der Freiberuflichen Polizei gearbeitet hatten. Unter Warnungsspielen wurde eine neue episodische Reihe von Videospielen von Sam & Max bekannt gegeben. Sowohl wie Sam & Max Hit the Road als auch wie Freiberufliche Polizei, Sam & Max Save war die Welt in einem Punkt-Und-Klick grafisches Abenteuer-Spielformat, obwohl es an den ursprünglichen Stimmenschauspielern für die Charaktere Mangel gehabt hat. Die erste Jahreszeit ist für sechs Episoden, jeden mit einer geschlossenen Handlung der Geschichte, aber mit einem gesamten Geschichte-Kreisbogen gelaufen, der die Reihe durchbohrt. Die erste Episode wurde auf GameTap im Oktober 2006, mit Episoden im Anschluss an regelmäßig bis April 2007 und eine spezielle Kompilation auf Wii befreit im Oktober 2008 veröffentlicht. Eine zweite Jahreszeit, Sam & Max Beyond Time and Space, hat im November 2007 begonnen und hat im April 2008 geendet. Ursprünglich hat Gedanke, der 2009, eine dritte Jahreszeit zu veröffentlichen ist, im April 2010 begonnen.

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