2. Computergrafik

2. Computergrafik ist die computergestützte Generation von Digitalimages größtenteils von zweidimensionalen Modellen (wie 2. geometrische Modelle, Text und Digitalimages) und durch zu ihnen spezifische Techniken. Das Wort kann für den Zweig der Informatik eintreten, die solche Techniken, oder für die Modelle selbst umfasst.

2. Computergrafiken werden in Anwendungen hauptsächlich verwendet, die nach dem traditionellen Druck und der Zeichnung von Technologien, wie Typografie, Kartenzeichnen, technische Zeichnung, Werbung usw. ursprünglich entwickelt wurden. In jenen Anwendungen ist das zweidimensionale Image nicht nur eine Darstellung eines wirklichen Gegenstands, aber ein unabhängiges Kunsterzeugnis mit dem zusätzlichen semantischen Wert; zweidimensionale Modelle werden deshalb bevorzugt, weil sie direktere Kontrolle des Images geben als 3D-Computergrafik (dessen Annäherung mit der Fotografie verwandter ist als zur Typografie).

In vielen Gebieten, wie das Tischveröffentlichen, die Technik und das Geschäft, kann eine Beschreibung eines auf 2. Computergrafik-Techniken gestützten Dokumentes viel kleiner sein als der entsprechende digitale Bild-häufig durch einen Faktor von 1/1000 oder mehr. Diese Darstellung ist auch flexibler, da sie an verschiedenen Entschlossenheiten gemacht werden kann, um verschiedenen Produktionsgeräten anzupassen. Aus diesen Gründen werden Dokumente und Illustrationen häufig versorgt oder als 2. grafische Dateien übersandt.

2. Computergrafik hat in den 1950er Jahren, gestützt auf Vektor-Grafikgeräten angefangen. Diese wurden durch rasterbasierte Geräte in den folgenden Jahrzehnten größtenteils verdrängt. Die Sprache von PostScript und das X Fenstersystemprotokoll waren merkliche Entwicklungen im Feld.

2. Grafiktechniken

2. Grafikmodelle können geometrische Modelle (auch genannt Vektor-Grafik), Digitalimages (auch genannt Rastergrafik), Text verbinden, um Schriftsatz (definiert durch Inhalt, Schriftart-Stil und Größe, Farbe, Position und Orientierung), mathematische Funktionen und Gleichungen, und mehr zu sein. Diese Bestandteile können modifiziert und durch zweidimensionale geometrische Transformationen wie Übersetzung, Folge manipuliert werden, kletternd.

In der objektorientierten Grafik wird das Image indirekt durch einen Gegenstand beschrieben, der mit einem Selbstübergabe-Verfahren der Methode-a ausgestattet ist, das Farben den Bildpixeln durch einen willkürlichen Algorithmus zuteilt. Komplizierte Modelle können durch das Kombinieren einfacherer Gegenstände in den Paradigmen der objektorientierten Programmierung gebaut werden.

In der Euklidischen Geometrie bewegt eine Übersetzung jeden Punkt eine unveränderliche Entfernung in einer angegebenen Richtung. Eine Übersetzung kann als eine starre Bewegung beschrieben werden: Andere starre Bewegungen schließen Folgen und Nachdenken ein. Eine Übersetzung kann auch als die Hinzufügung eines unveränderlichen Vektoren zu jedem Punkt, oder als Verschiebung des Ursprungs des Koordinatensystems interpretiert werden. Ein Übersetzungsmaschinenbediener ist ein solcher Maschinenbediener dass

Wenn v ein fester Vektor ist, dann wird die Übersetzung T als T (p) = p + v arbeiten.

Wenn T eine Übersetzung ist, dann ist das Image einer Teilmenge unter der Funktion T das Übersetzen durch T. Das Übersetzen durch T wird häufig + v geschrieben.

In einem Euklidischen Raum ist jede Übersetzung eine Isometrie. Der Satz aller Übersetzungen bildet die Übersetzungsgruppe T, der zum Raum selbst und einer normalen Untergruppe der Euklidischen Gruppe E (n) isomorph ist. Die Quotient-Gruppe von E (n) durch T ist zur orthogonalen Gruppe O (n) isomorph:

:E (n) / T  O (n).

Übersetzung

Da eine Übersetzung eine affine Transformation, aber nicht eine geradlinige Transformation ist, werden homogene Koordinaten normalerweise verwendet, um den Übersetzungsmaschinenbediener durch eine Matrix zu vertreten und so sie geradlinig zu machen. So schreiben wir den 3-dimensionalen Vektoren w = (w, w, w) das Verwenden 4 homogener Koordinaten als w = (w, w, w, 1).

Um einen Gegenstand durch einen Vektoren v zu übersetzen, würde jeder homogene Vektor p (geschrieben in homogenen Koordinaten) mit dieser Übersetzungsmatrix multipliziert werden müssen:

:

\begin {bmatrix }\

1 & 0 & 0 & v_x \\

0 & 1 & 0 & v_y \\

0 & 0 & 1 & v_z \\

0 & 0 & 0 & 1

\end {bmatrix }\

</Mathematik>

Wie gezeigt, unten wird die Multiplikation das erwartete Ergebnis geben:

: \begin {bmatrix }\1 & 0 & 0 & v_x \\

0 & 1 & 0 & v_y \\

0 & 0 & 1 & v_z \\

0 & 0 & 0 & 1

\end {bmatrix }\\begin {bmatrix }\

p_x \\p_y \\p_z \\1

\end {bmatrix }\\begin {bmatrix }\

p_x + v_x \\p_y + v_y \\p_z + v_z \\1

\end {bmatrix }\

\mathbf {p} + \mathbf {v} </Mathematik>

Das Gegenteil einer Übersetzungsmatrix kann durch das Umkehren der Richtung des Vektoren erhalten werden:

:

Ähnlich wird das Produkt der Übersetzung matrices durch das Hinzufügen der Vektoren gegeben:

:

Weil die Hinzufügung von Vektoren auswechselbar ist, ist die Multiplikation der Übersetzung matrices deshalb auch (verschieden von der Multiplikation von willkürlichem matrices) auswechselbar.

Folge

In der geradlinigen Algebra ist eine Folge-Matrix eine Matrix, die verwendet wird, um eine Folge im Euklidischen Raum durchzuführen. Zum Beispiel die Matrix

:

\begin {bmatrix }\

\cos \theta &-\sin \theta \\

\sin \theta & \cos \theta \\

\end {bmatrix }\</Mathematik>

lässt Punkte im xy-Cartesian Flugzeug gegen den Uhrzeigersinn durch einen Winkel θ über den Ursprung des Kartesianischen Koordinatensystems rotieren. Um die Folge mit einer Folge-Matrix R durchzuführen, muss die Position jedes Punkts durch einen Spaltenvektor v vertreten werden, die Koordinaten des Punkts enthaltend. Ein rotieren gelassener Vektor wird durch das Verwenden der Matrixmultiplikation Rv erhalten. Da Matrixmultiplikation keine Wirkung auf den Nullvektoren hat (d. h., auf die Koordinaten des Ursprungs), kann Folge matrices nur verwendet werden, um Folgen über den Ursprung des Koordinatensystems zu beschreiben.

Folge matrices stellt eine einfache algebraische Beschreibung solcher Folgen zur Verfügung, und wird umfassend für die Berechnung in der Geometrie, Physik und Computergrafik verwendet. Im 2-dimensionalen Raum kann eine Folge einfach durch einen Winkel θ der Folge beschrieben werden, aber es kann auch durch die 4 Einträge einer Folge-Matrix mit 2 Reihen und 2 Säulen vertreten werden. Im 3-dimensionalen Raum kann jede Folge als eine Folge durch einen gegebenen Winkel über eine einzelne feste Achse der Folge interpretiert werden (sieh den Folge-Lehrsatz von Euler), und folglich kann es einfach durch einen Winkel und einen Vektoren mit 3 Einträgen beschrieben werden. Jedoch kann es auch durch die 9 Einträge einer Folge-Matrix mit 3 Reihen und 3 Säulen vertreten werden. Der Begriff der Folge wird in Dimensionen höher nicht allgemein verwendet als 3; es gibt einen Begriff einer Rotationsversetzung, die durch eine Matrix, aber keine verbundene einzelne Achse oder Winkel vertreten werden kann.

Folge matrices ist quadratischer matrices mit echten Einträgen. Mehr spezifisch können sie als orthogonaler matrices mit der Determinante 1 charakterisiert werden:

:.

Der Satz des ganzen matrices der Größe n bildet eine Gruppe, die als die spezielle orthogonale Gruppe bekannt ist.

In zwei Dimensionen

In zwei Dimensionen hat jede Folge-Matrix die folgende Form:

:

R (\theta) = \begin {bmatrix }\

\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta & \cos \theta \\

\end {bmatrix} </Mathematik>.

Das lässt Spaltenvektoren mittels der folgenden Matrixmultiplikation rotieren:

:\begin {bmatrix }\

x' \\

y' \\

\end {bmatrix} = \begin {bmatrix }\

\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta & \cos \theta \\

\end {bmatrix }\\beginnen {bmatrix }\

x\\

y \\

\end {bmatrix} </Mathematik>.

So die Koordinaten (x', y') des Punkts (x, y) nach der Folge sind:

:

:.

Die Richtung der Vektor-Folge ist gegen den Uhrzeigersinn, wenn θ (z.B 90 °), und im Uhrzeigersinn positiv ist, wenn θ (z.B-90 °) negativ ist.

:

R (-\theta) = \begin {bmatrix }\

\cos \theta & \sin \theta \\

- \sin \theta & \cos \theta \\

\end {bmatrix }\\, </Mathematik>.

Sonderorientierung des Koordinatensystems

Wenn ein Kartesianisches rechtshändiges Standardkoordinatensystem, mit der x Achse nach rechts und der y Achse verwendet wird, ist die Folge R (θ) gegen den Uhrzeigersinn. Wenn ein linkshändiges Kartesianisches Koordinatensystem, mit x geleitet nach rechts verwendet wird, aber y geleitet unten, R (θ) ist im Uhrzeigersinn. Solche Sonderorientierungen werden in der Mathematik selten verwendet, aber sind in 2. Computergrafiken üblich, die häufig den Ursprung in der Spitze verlassen Ecke und die Y-Achse unten der Schirm oder die Seite haben.

Sieh unten für andere alternative Vereinbarung, die den Sinn der durch eine Folge-Matrix erzeugten Folge ändern kann.

Allgemeine Folgen

Besonders nützlich sind der matrices für 90 ° und 180 ° Folgen:

:

R (90^\\circ) = \begin {bmatrix }\

0 &-1 \\[3pt]

1 & 0 \\

\end {bmatrix} </Mathematik> (90 ° gegen den Uhrzeigersinn Folge)

:

- 1 & 0 \\[3pt]

0 &-1 \\

\end {bmatrix} </Mathematik> (180 ° Folge in jeder Richtung - eine Halbumdrehung)

:

0 & 1 \\[3pt]

- 1 & 0 \\

\end {bmatrix} </Mathematik> (270 ° gegen den Uhrzeigersinn Folge, dasselbe als 90 ° im Uhrzeigersinn Folge)

In der Euklidischen Geometrie ist Uniform-Schuppen (isotropisches Schuppen, homogene Ausdehnung, homothety) eine geradlinige Transformation, die sich vergrößert (nimmt zu) oder weicht zurück (verringert) Gegenstände durch einen Einteilungsfaktor, der dasselbe in allen Richtungen ist. Das Ergebnis des gleichförmigen Schuppens ist (im geometrischen Sinn) zum Original ähnlich. Einem Einteilungsfaktor 1 wird normalerweise erlaubt, so dass kongruente Gestalten auch als ähnlich klassifiziert werden. (Einige Schultextbücher schließen spezifisch diese Möglichkeit aus, wie einige Quadrate davon ausschließen, Rechtecke oder Kreise davon zu sein, Ellipsen zu sein.)

Allgemeiner klettert mit einem getrennten Einteilungsfaktor für jede Achse-Richtung. Ungleichförmiges Schuppen (anisotropic Schuppen, inhomogeneous Ausdehnung) wird erhalten, wenn mindestens ein der Skalenfaktoren von anderen verschieden sind; ein spezieller Fall ist Richtungsschuppen oder das Ausdehnen (in einer Richtung). Ungleichförmige kletternde Änderungen die Gestalt des Gegenstands; z.B kann sich ein Quadrat in ein Rechteck, oder in ein Parallelogramm ändern, wenn die Seiten des Quadrats zu den kletternden Äxten nicht parallel sind (die Winkel zwischen der Linienparallele zu den Äxten werden bewahrt, aber nicht alle Winkel).

Schuppen

Ein Schuppen kann durch eine kletternde Matrix vertreten werden. Um einen Gegenstand durch einen Vektoren v = (v, v, v) zu erklettern, würde jeder Punkt p = (p, p, p) mit dieser kletternden Matrix multipliziert werden müssen:

:\begin {bmatrix }\

v_x & 0 & 0 \\

0 & v_y & 0 \\

0 & 0 & v_z \\

\end {bmatrix}.

</Mathematik>Wie gezeigt, unten wird die Multiplikation das erwartete Ergebnis geben::

S_vp =

\begin {bmatrix }\v_x & 0 & 0 \\0 & v_y & 0 \\0 & 0 & v_z \\\end {bmatrix }\\begin {bmatrix }\

p_x \\p_y \\p_z

\end {bmatrix }\\begin {bmatrix }\

v_xp_x \\v_yp_y \\v_zp_z

\end {bmatrix}.</Mathematik>

Solch eine kletternden Änderungen das Diameter eines Gegenstands durch einen Faktor zwischen den Einteilungsfaktoren, dem Gebiet durch einen Faktor zwischen dem kleinsten und dem größten Produkt von zwei Einteilungsfaktoren und dem Volumen durch das Produkt aller drei.

Das Schuppen ist gleichförmig, wenn, und nur wenn die Skalenfaktoren (v = v = v) gleich sind. Wenn alle außer einem der Einteilungsfaktoren 1 gleich sind, haben wir Richtungsschuppen.

Im Fall, wo v = v = v = k, das Schuppen auch eine Vergrößerung oder Ausdehnung durch einen Faktor k genannt wird, das Gebiet durch einen Faktor von k und dem Volumen durch einen Faktor von k vergrößernd.

Ein Schuppen im allgemeinsten Sinn ist jede affine Transformation mit einer diagonalizable Matrix. Es schließt den Fall ein, dass die drei Richtungen des Schuppens nicht rechtwinklig sind. Es schließt auch den Fall ein, dass ein oder mehr Einteilungsfaktoren der Null (Vorsprung) und der Fall von einem oder negativeren Einteilungsfaktoren gleich sind. Der Letztere entspricht zu einer Kombination, richtig und eine Art Nachdenken zu klettern: Entlang Linien in einer besonderen Richtung nehmen wir das Nachdenken im Punkt der Kreuzung mit einem Flugzeug, das nicht rechtwinklig zu sein braucht; deshalb ist es allgemeiner als gewöhnliches Nachdenken im Flugzeug.

Das Verwenden homogener Koordinaten

In der projektiven Geometrie, die häufig in der Computergrafik verwendet ist, werden Punkte mit homogenen Koordinaten vertreten. Um einen Gegenstand durch einen Vektoren v = (v, v, v) zu erklettern, würde jeder homogene Koordinatenvektor p = (p, p, p, 1) mit dieser projektiven Transformationsmatrix multipliziert werden müssen:

:\begin {bmatrix }\

v_x & 0 & 0 & 0 \\

0 & v_y & 0 & 0 \\

0 & 0 & v_z & 0 \\

0 & 0 & 0 & 1\end {bmatrix}.</Mathematik>Wie gezeigt, unten wird die Multiplikation das erwartete Ergebnis geben::S_vp =\begin {bmatrix }\v_x & 0 & 0 & 0 \\0 & v_y & 0 & 0 \\0 & 0 & v_z & 0 \\0 & 0 & 0 & 1\end {bmatrix }\\begin {bmatrix }\

p_x \\p_y \\p_z \\1

\end {bmatrix }\\begin {bmatrix }\

v_xp_x \\v_yp_y \\v_zp_z \\1

\end {bmatrix}.</Mathematik>

Da der letzte Bestandteil einer homogenen Koordinate als der Nenner der anderen drei Bestandteile angesehen werden kann, kann ein gleichförmiges Schuppen durch einen gemeinsamen Faktor s (Uniform-Schuppen) durch das Verwenden dieser kletternden Matrix vollbracht werden:

:\begin {bmatrix }\

1 & 0 & 0 & 0 \\

0 & 1 & 0 & 0 \\

0 & 0 & 1 & 0 \\

0 & 0 & 0 & \frac {1} {s}

\end {bmatrix}.</Mathematik>

Für jeden Vektoren p = (p, p, p, 1) würden wir haben

:S_vp =\begin {bmatrix }\1 & 0 & 0 & 0 \\0 & 1 & 0 & 0 \\0 & 0 & 1 & 0 \\

0 & 0 & 0 & \frac {1} {s}

\end {bmatrix }\\begin {bmatrix }\p_x \\p_y \\p_z \\1\end {bmatrix }\\begin {bmatrix }\

p_x \\p_y \\p_z \\\frac {1} {s}

\end {bmatrix }\</Mathematik>

der zu homogenisiert würde

:\begin {bmatrix }\

sp_x \\sp_y \\sp_z \\1

\end {bmatrix}.</Mathematik>

Direkte Malerei

Eine günstige Weise, ein kompliziertes Image zu schaffen, soll mit einer leeren "Leinwand"-Rasterkarte anfangen (eine Reihe von Pixeln, auch bekannt als ein bitmap) gefüllt mit einem gleichförmigen Hintergrund färben und "ziehen" dann, "malen" oder "kleben" einfache Flecke der Farbe darauf in einer passenden Ordnung "auf". Insbesondere kann die Leinwand der Rahmenpuffer für eine Computeranzeige sein.

Einige Programme werden die Pixel-Farben direkt einstellen, aber die meisten werden sich auf eine 2. Grafikbibliothek und/oder die Grafikkarte der Maschine verlassen, die gewöhnlich die folgenden Operationen durchführen:

  • kleben Sie ein gegebenes Image an einem angegebenen Ausgleich auf die Leinwand auf;
  • schreiben Sie eine Reihe von Charakteren mit einer angegebenen Schriftart, an einer gegebenen Position und Winkel;
  • malen Sie eine einfache geometrische Gestalt wie ein Dreieck, das durch drei Ecken oder einen Kreis mit dem gegebenen Zentrum und Radius definiert ist;
  • ziehen Sie ein Liniensegment, Kreisbogen oder einfache Kurve mit einem virtuellen Kugelschreiber der gegebenen Breite.

Verlängerte Farbenmodelle

Text, Gestalten und Linien werden mit einer kundenangegebenen Farbe gemacht. Viele Bibliotheken und Karten stellen Farbenanstiege zur Verfügung, die für die Generation von glatt unterschiedlichen Hintergründen, Schatteneffekten usw. handlich sind (Siehe auch Schattierung von Gouraud). Die Pixel-Farben können auch von einer Textur genommen werden, z.B ein Digitalimage (so Emulierung reiben - auf screentones und der sagenhaften "Kontrolleur-Farbe", die gepflegt hat, nur in Cartoons verfügbar zu sein).

Die Malerei eines Pixels mit einer gegebenen Farbe ersetzt gewöhnlich seine vorherige Farbe. Jedoch, viele Systemunterstützung, die mit durchsichtigen und lichtdurchlässigen Farben malt, die nur die vorherigen Pixel-Werte modifizieren.

Die zwei Farben können auch auf mehr schmückende Weisen, z.B durch die Computerwissenschaft ihres bitwise exklusiven verbunden werden oder. Diese Technik ist als das Umkehren der Farben- oder Farbeninversion bekannt, und wird häufig in grafischen Benutzerschnittstellen für das Hervorheben, die Gummiband-Zeichnung verwendet, und andere flüchtige Malerei - seit dem Neuanstreichen derselben Gestalten mit derselben Farbe wird die ursprünglichen Pixel-Werte wieder herstellen.

Schichten

Die Modelle, die in der 2. Computergrafik gewöhnlich verwendet sind, sorgen für dreidimensionale Gestalten oder dreidimensionale optische Phänomene wie Beleuchtung, Schatten, Nachdenken, Brechung usw. nicht. Jedoch können sie gewöhnlich vielfache Schichten modellieren (begrifflich Tinte, Papiers oder Films; undurchsichtig, lichtdurchlässig, oder durchsichtig aufgeschobert in einer spezifischen Ordnung. Die Einrichtung wird gewöhnlich durch eine einzelne Zahl (die Tiefe der Schicht oder Entfernung vom Zuschauer) definiert.

Modelle von Layered werden manchmal 2½-D Computergrafik genannt. Sie machen es möglich, das traditionelle Zeichnen und den Druck von Techniken nachzuahmen, die auf dem Film und der Zeitung, wie Ausschnitt und das Aufkleben gestützt sind; und erlauben Sie dem Benutzer, jede Schicht zu editieren, ohne andere zu betreffen. Aus diesen Gründen werden sie in den meisten Grafikredakteuren verwendet. Modelle von Layered erlauben auch besseres Antialiasing von komplizierten Zeichnungen und stellen ein gesundes Modell für bestimmte Techniken wie Mitered-Gelenke und die gleich-sonderbare Regel zur Verfügung.

Modelle von Layered werden auch verwendet, um dem Benutzer zu erlauben, unerwünschte Information zu unterdrücken, wenn man ansieht oder ein Dokument, z.B Straßen und/oder Eisenbahnen aus einer Karte, bestimmte Prozess-Schichten aus einem einheitlichen Stromkreis-Diagramm oder Handanmerkungen aus einem Geschäftsbrief druckt.

In einem Schicht-basierten Modell wird das Zielimage durch "die Malerei" oder "das Aufkleben" jeder Schicht in der Größenordnung von der abnehmenden Tiefe auf der virtuellen Leinwand erzeugt. Begrifflich wird jede Schicht zuerst selbstständig gemacht, ein Digitalimage mit der gewünschten Entschlossenheit nachgebend, die dann über die Leinwand, das Pixel durch das Pixel gemalt wird. Völlig durchsichtige Teile einer Schicht brauchen natürlich nicht gemacht zu werden. Die Übergabe und Malerei können in der Parallele getan werden, d. h. jedes Schicht-Pixel kann auf der Leinwand gemalt werden, sobald es durch das Übergabe-Verfahren erzeugt wird.

Schichten, die aus komplizierten geometrischen Gegenständen bestehen (wie Text oder Polylinien) können unten in einfachere Elemente zerbrochen werden (Charaktere oder Liniensegmente, beziehungsweise), die dann als getrennte Schichten in einer Ordnung gemalt werden. Jedoch kann diese Lösung unerwünschte aliasing Kunsterzeugnisse schaffen, wo auch immer zwei Elemente auf dasselbe Pixel übergreifen.

Siehe auch Tragbares Dokument

Format#Layers.

2. Grafikhardware

Moderne Computergrafik-Karte-Anzeigen verwenden fast überwältigend Rastertechniken, den Schirm in einen rechteckigen Bratrost von Pixeln, wegen der relativ niedrigen Kosten der rasterbasierten Videohardware im Vergleich zum Vektoren grafische Hardware teilend. Der grösste Teil der grafischen Hardware hat innere Unterstützung für blitting Operationen und Elfe-Zeichnung. Ein blitting gewidmetes Coprozessor ist als ein Span von Blitter bekannt.

Klassische 2. Grafikchips des Endes der 1970er Jahre und Anfang der 1980er Jahre, die in den 8-Bit-Videospiel-Konsolen und Hauscomputern verwendet sind, schließen ein:

2. Grafiksoftware

Viele grafische Benutzerschnittstellen (GUIs), einschließlich Mac OS, Windows von Microsoft, oder des X Fenstersystems, basieren in erster Linie auf 2. grafischen Konzepten. Solche Software stellt eine Sehumgebung zur Verfügung, für mit dem Computer aufeinander zu wirken, und schließt allgemein eine Form des Fensterbetriebsleiters ein, um dem Benutzer im Begriffsunterscheiden zwischen verschiedenen Anwendungen zu helfen.

Die Benutzerschnittstelle innerhalb von individuellen Softwareanwendungen ist in der Natur ebenso normalerweise 2., teilweise zur Tatsache erwartet, dass allgemeinste Eingangsgeräte, wie die Maus, zu zwei Dimensionen der Bewegung beschränkt werden.

2. Grafik ist in der Kontrollperipherie wie Drucker, Verschwörer, Platte-Ausschnitt-Maschinen usw. sehr wichtig. Sie wurden auch in frühsten Videospielen verwendet; und werden noch für die Karte und Brettspiele wie Solitär, Schach, mahjongg, usw. verwendet

2. Grafikredakteure oder Zeichnungsprogramme sind Anwendungsniveau-Software für die Entwicklung von Images, Diagrammen und Illustrationen durch die direkte Manipulation (durch die Maus, den Grafikblock oder das ähnliche Gerät) von 2. Computergrafik-Primitiven. Diese Redakteure stellen allgemein geometrische Primitive sowie Digitalimages zur Verfügung; und einige unterstützen sogar Verfahrensmodelle. Die Illustration wird gewöhnlich innerlich als ein layered Modell häufig mit einer hierarchischen Struktur vertreten, um das Redigieren günstiger zu machen. Diese Redakteure allgemein Produktionsgrafikdateien, wo die Schichten und Primitiven in ihrer ursprünglichen Form getrennt bewahrt werden. MacDraw, vorgestellt 1984 mit der Linie von Macintosh von Computern, war ein frühes Beispiel dieser Klasse; neue Beispiele sind die kommerziellen Produkte Adobe Illustrator und CorelDRAW und die freien Redakteure wie xfig oder Inkscape. Es gibt auch viele 2. Grafikredakteure, die für bestimmte Typen von Zeichnungen wie elektrische, elektronische und VLSI Diagramme, Landkarten, Computerschriftarten usw. spezialisiert sind.

Bildredakteure werden für die Manipulation von Digitalimages, hauptsächlich mittels der freihändigen Zeichnung/Malerei und Signalverarbeitungsoperationen spezialisiert. Sie verwenden normalerweise ein direkt malendes Paradigma, wo der Benutzer virtuelle Kugelschreiber, Bürsten und andere freihändige künstlerische Instrumente kontrolliert, um Farbe auf eine virtuelle Leinwand anzuwenden. Einige Bildredakteure unterstützen ein Modell der vielfachen Schicht; jedoch, um signalbearbeitende Operationen wie das Verschmieren jeder Schicht zu unterstützen, wird normalerweise als ein Digitalimage vertreten. Deshalb werden irgendwelche geometrischen Primitiven, die vom Redakteur zur Verfügung gestellt werden, zu Pixeln sofort umgewandelt und auf die Leinwand gemalt. Der Grafikredakteur des Rasters des Namens wird manchmal verwendet, um dieser Annäherung an diesen von allgemeinen Redakteuren gegenüberzustellen, die auch Vektor-Grafik behandeln. Einer der ersten populären Bildredakteure war MacPaint des Apfels, Begleiter MacDraw. Moderne Beispiele sind der freie GIMP Redakteur und das kommerzielle Produktphotogeschäfts- und Farbe-Geschäft Pro. Diese Klasse schließt auch ein viele haben Redakteure - für die Medizin, entfernte Abfragung, Digitalfotografie usw. spezialisiert.

Entwicklungszeichentrickfilm

Mit dem Wiederaufleben des 2. Zeichentrickfilms und seiner blühenden Beliebtheit sind freie und Eigentumssoftwarepakete weit verfügbar für Dilettanten und berufliche Zeichner von Trickfilmen geworden. Jedoch ist das Hauptproblem mit dem 2. Zeichentrickfilm Arbeitsvoraussetzungen. Mit der fortgeschrittenen Software wie RETAS und Adobe After Effects können das Färben und compositing mit bedeutsam weniger Zeit leicht getan werden.

Zusätzliche Software wird entwickelt, um zu helfen und den Prozess des 2. Digitalzeichentrickfilms, spezifisch im Gebiet des automatischen Färbens und in - betweening zu beschleunigen.

Siehe auch

  • 2.5D
  • 3D-Computergrafik
  • Bit blit
  • Computergrafik
  • Grafische Kunstsoftware
  • Grafik
  • Image, das klettert
  • Liste von Hauscomputern durch die Videohardware
  • Schildkröte-Grafik
  • Durchsichtigkeit in der Grafik
  • Palette, (rechnend)
  • Pixel-Kunst

Die 1610er Jahre / 32
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