Fantastischer Mario 64

ist ein Plattform-Spiel, das von Nintendo veröffentlicht ist und von seiner EAD Abteilung, für Nintendo 64 entwickelt ist. Zusammen mit Pilotwings 64 war es einer der Start-Titel für die Konsole. Es wurde in Japan am 23. Juni 1996, und später in Nordamerika, Europa und Australien veröffentlicht. Fantastischer Mario 64 hat mehr als elf Millionen Kopien verkauft. Ein erhöhtes Remake genannt Fantastischer Mario 64 DS wurde für den Nintendo DS 2004 veröffentlicht.

Als eines der früheren dreidimensionalen (3D) Plattform-Spiele, Fantastischer Mario 64 Eigenschaft-freies Wandern analoge Grade der Freiheit, großen unbegrenzten Gebiete und wahren 3D-Vielecke im Vergleich mit zweidimensionalen (2.) Elfen. Es hat einen neuen Archetyp für das Genre viel gegründet, wie Super Mario Bros. für 2. sidescrolling platformers getan hat. Zugejubelt als "Revolutionär" hat das Spiel einen anhaltenden Eindruck auf dem 3D-Spieldesign verlassen, das für seinen Gebrauch eines dynamischen Kamerasystems und die Durchführung seiner analogen Kontrolle besonders bemerkenswert ist.

Im Gehen von zwei bis drei Dimensionen hat Fantastischer Mario 64 einen Wert auf die Erforschung innerhalb von riesengroßen Welten gelegt, die verlangen, dass der Spieler vielfache verschiedene Missionen vollendet, die geradlinigen Hindernis-Kurse von traditionellen Plattform-Spielen ersetzend. Während es so getan hat, hat es geschafft, viele gameplay Elemente und Charaktere von früheren Spielen von Mario zu bewahren. Der Titel wird von vielen Kritikern und Anhängern als eines der größten und revolutionärsten Videospiele aller Zeiten mit Jubel begrüßt.

Gameplay

Fantastischer Mario 64 ist ein 3D platformer, wo der Spieler Mario durch mehrere Kurse kontrolliert. Jeder Kurs ist eine beiliegende Welt, in der der Spieler frei ist, in allen Richtungen zu wandern und die Umgebung ohne Fristen zu entdecken. Die Welten werden mit Feinden gefüllt, die Mario sowie freundliche Wesen angreifen, die Hilfe, Angebot-Information geben, oder eine Bevorzugung (wie rosa "friedliche" Freunde von Bob-Omb) fragen. Der Spieler sammelt Sterne in jedem Kurs; einige Sterne erscheinen nur nach der Vollendung bestimmter Aufgaben, häufig hat von durch den Namen des Kurses angedeutet. Diese Herausforderungen schließen das Besiegen eines Chefs, Lösen von Rätseln, Rennen eines Gegners und Sammeln von Münzen ein. Da mehr Sterne gesammelt werden, werden mehr Gebiete der Schlossmittelpunkt-Welt zugänglich. Der Spieler schließt Türen im Schloss mit erhaltenen Schlüsseln auf, indem er Bowser in speziellen Kursen vereitelt. Es gibt viele verborgene Minikurse und andere Geheimnisse zum Spiel, meiste, Extrasterne enthaltend, mussten das Spiel völlig vollenden.

Einige Kurse haben spezielle Kappe-Macht-USV, die die geistigen Anlagen von Mario vermehren. Der Flügel Cap erlaubt Mario zu fliegen; das Metall Cap macht ihn geschützt zum grössten Teil des Schadens, erlaubt ihm, Wind zu widerstehen, gehen Sie unterhalb der Wasserlinie spazieren, und seien Sie durch schädliches Benzin ungekünstelt; und der Verschwinden Cap macht ihn teilweise immateriell und erlaubt ihm, durch einige Hindernisse wie Leitungsineinandergreifen, sowie das Bewilligen der Unverwundbarkeit zu einigen Formen des Schadens spazieren zu gehen. Einige Kurse enthalten Kanonen, auf die Mario zugreifen kann, indem er mit einem rosa Bob-Omb Buddy spricht. Nach dem Eingehen in eine Kanone kann durch Mario ausgeschossen werden, um entfernte Plätze zu erreichen. Wenn der Spieler den Flügel ausgestatteter Cap hat, können Kanonen verwendet werden, um hohe Höhen zu erreichen oder über die meisten Niveaus schnell zu fliegen.

Steuerungen

Die geistigen Anlagen von Mario in Fantastischem Mario 64 sind viel verschiedener als diejenigen von vorherigen Spielen von Mario. Der Spieler kann Mario spazieren gehen, laufen, springen, hocken, kriechen, schwimmen, oder Schlag mit dem Spielkontrolleur-Analogstock und den Knöpfen klettern lassen. Spezielle Sprünge können durch das Kombinieren eines regelmäßigen Sprungs mit anderen Handlungen, einschließlich des doppelten und Dreisprungs durchgeführt werden (zwei- und dreimal hintereinander beziehungsweise springend), Weitsprung und backflip. Es gibt auch spezielle Manöver wie das Wandspringen; das Springen von einer Wand bis einen anderen in rascher Folge, um Gebiete zu erreichen, die sonst zu hoch sein würden. Der Spieler kann sich erholen und bestimmte Sachen, eine Fähigkeit tragen, die verwendet wird, um verschiedene Rätsel zu lösen, und unterhalb der Wasserlinie mit verschiedenen Geschwindigkeiten zu schwimmen. Die Lebensenergie von Mario vermindert sich langsam, während unterhalb der Wasserlinie, vertretend, wie lange er seinen Atem halten kann.

Anschlag und Einstellung

Fantastischer Mario 64 wird im Schloss von Prinzessin Peach gesetzt, das aus drei Stöcken, einem Keller, einem Burggraben und einem Hof besteht. Das Gebiet außerhalb des Schlosses ist ein einleitendes Gebiet, in dem der Spieler experimentieren kann, seine oder ihre Spieler-Sachkenntnisse prüfend. Gestreut überall im Schloss sind Eingänge zu Kursen über heimliche Wände und Bilder. Fantastischer Mario 64 beginnt mit einem Brief von Prinzessin Peach, die Mario einlädt, zu ihrem Schloss für einen Kuchen zu kommen, den sie für ihn gebacken hat. Jedoch, wenn er ankommt, entdeckt Mario, dass Bowser ins Schloss eingefallen und die Prinzessin und ihre Diener innerhalb seiner mit der Macht von 120 Macht-Sternen des Schlosses eingesperrt hat. Viele Bilder des Schlosses sind Portal zu anderen Welten, in denen die Günstlinge von Bowser über die Sterne wachen. Mario erforscht das Schloss für dieses Portal, um in die Welten einzugehen und die Sterne wieder zu erlangen. Er gewinnt Zugang zu mehr Zimmern, weil er mehr Macht-Sterne wieder erlangt, und schließlich drei verschiedene Hindernis-Kurse, jeder überquert, zu seinem eigenen Kampf mit Bowser führend. Das Besiegen von Bowser verdient die ersten zweimal Mario ein Schlüssel, um ein anderes Niveau des Schlosses zu öffnen. Nachdem Mario Bowser im Endkampf vereitelt, wird Peach vom Buntglasfenster über dem Eingang des Schlosses befreit. Peach belohnt Mario, indem sie ihn küsst und den Kuchen bäckt, den sie ihm versprochen hatte.

Entwicklung

Die Entwicklung von Fantastischem Mario 64 hat weniger als zwei Jahre genommen, aber es wurde berichtet, dass Erzeuger und Direktor Shigeru Miyamoto ein 3D-Spielkonzept von Mario mehr als fünf Jahre vorher empfangen hatten, während sie am Sternfuchs gearbeitet haben. Miyamoto hat die meisten Konzepte während des Zeitalters von Super Nintendo Entertainment System (SNES) entwickelt und hat gedacht, den FX Superspan zu verwenden, um es ein SNES Spiel zu machen, aber hat sich dafür entschieden, es für Nintendo 64 erwartete zu den technischen Beschränkungen des ehemaligen Systems zu entwickeln. IGN hat gesagt, dass Miyamoto seine Idee als ein vorgeschlagenes Spiel genannt Fantastischer Mario FX empfangen hatte. Auf seinem Gezwitscher hat Dylan Cuthbert festgestellt, dass es nie ein Superspiel von Mario FX jemals in der Entwicklung gab, und dass "Fantastischer Mario FX" der innere Deckname des FX Spans war.

Die Entwicklung des Spiels hat mit der Entwicklung der Charaktere und des Kamerasystems begonnen. Miyamoto und die anderen Entwerfer waren am Anfang unsicher, von der Richtung das Spiel nehmen sollte; Monate wurden ausgegeben, eine Kameraansicht und Lay-Out auswählend, das passend sein würde. Das ursprüngliche Konzept hat das Spiel eingeschlossen, das Pfad viel wie ein isometrisches Typ-Spiel (ähnlich) befestigt hat, bevor die Wahl gemacht wurde, sich auf einem frei wandernden 3D-Design niederzulassen. Obwohl die Mehrheit von Fantastischem Mario 64 damit enden würde, das frei wandernde Design zu zeigen, würden Elemente des ursprünglichen festen Pfad-Konzepts in bestimmten Teilen des Spiels besonders in den drei Begegnungen von Bowser bleiben. Einer der Programmierer von Fantastischem Mario 64, Giles Goddard, hat erklärt, dass diese wenigen geradlinigen Elemente als ein Mittel überlebt haben, Spieler ins Lager von Bowser zu zwingen aber nicht Erforschung zu fördern. Die Entwicklungsmannschaft hat hohen Vorrang darauf gelegt, die Bewegungen von Mario in Ordnung zu bringen, und bevor Niveaus geschaffen wurden, prüfte die Mannschaft und raffinierte die Zeichentrickfilme von Mario auf einem einfachen Bratrost. Das erste Testdrehbuch, das an Probevorführungssteuerungen und Physik verwendet ist, hat Mario und ein goldenes Kaninchen genannt "MIPS" durch die Entwickler einbezogen (genannt für die MIPS-Typ-Zentraleinheit, die von Nintendo 64 verwendet ist), dessen Letzterer in die Endausgabe des Spiels als ein Mittel eingeschlossen wurde, zwei der Macht-Sterne zu erhalten. Die Entwickler haben am Anfang versucht, den Spielspalt-Schirm-Konsumverein mit sowohl Mario als auch Luigi zu machen. Am Anfang würden die zwei Charaktere an getrennten Punkten im Schloss und der Arbeit ihren Weg durch das Spiel zusammen anfangen. Jedoch waren Entwickler unfähig, den gameplay arbeiten zu lassen.

Die führende Designphilosophie von Shigeru Miyamoto hinter Fantastischem Mario 64 sollte mehr Details "einschließen" als gefunden in Spielen vor Nintendo 64. Einige Details wurden durch das echte Leben begeistert. Zum Beispiel basieren die Buhrufe auf der Frau von Helfer Direktor Takashi Tezuka, die, wie Miyamoto erklärt hat, "normalerweise sehr ruhig ist, aber eines Tages hat sie, verrückt gemacht von die ganze Zeit bei der Arbeit ausgegebenem Tezuka explodiert. Im Spiel gibt es jetzt einen Charakter, der zurückweicht, wenn Mario darauf schaut, aber wenn sich Mario abwendet, wird es groß und bedrohlich wachsen." Fantastischer Mario 64 wird auch charakterisiert, indem er mehr Rätsel zeigt als frühere Spiele von Mario. Es wurde gleichzeitig damit entwickelt, aber weil die Okarina der Zeit mehr als zwei Jahre später veröffentlicht wurde, wurden einige Rätsel von diesem Spiel für Fantastischen Mario 64 genommen.

Die Information über Fantastischen Mario 64 erste durchgelassen im November 1995, und eine spielbare Version des Spiels war einige präsentierte Tage später als ein Teil der Weltpremiere für Nintendo 64 (dann bekannt als die "Extremen 64") an der Nintendo Raumwelt. Die grundlegenden Steuerungen hatten an diesem Punkt gewesen durchgeführt, und das Spiel war wie verlautet um 50 % beendet, obwohl der grösste Teil des Kurs-Designs geblieben ist. Zweiunddreißig Kurse wurden für das Spiel geschaffen. Miyamoto hat gedacht, dass er mehr, bis zu 40 Kurse schaffen würde, nicht einschließlich Bonus-Niveaus. Die wirkliche Zahl hat sich viel niedriger im Endspiel aber erwiesen, weil nur 15 Kurse passen konnten.

Audio-

Die Musik wurde vom Veterankomponisten Koji Kondo zusammengesetzt, der neue Interpretationen der vertrauten Melodien von früheren Spielen sowie völlig neuem Material verwendet hat. Fantastischer Mario 64 war eines der ersten Spiele in der Reihe, um Charles Martinet als die Stimme von Mario zu zeigen. Es zeigt auch die Stimmen von Leslie Swan (dann der Ältere Redakteur der Nintendo Macht) als Prinzessin Peach, die auch den englischen Text für das Spiel und Isaac Marshall als Bowser geschrieben hat. Die Charaktere sprechen mehr in der englischen Version als in der japanischen Version. Außerdem unterscheiden sich Dialog und einige Töne zwischen den japanischen und englischen Versionen. Einige dieser stimmlichen Änderungen für die englische Ausgabe wurden zum japanischen Poltern Ausgabe von Pak gebracht. Als Fantastischer Mario 64 DS, wurden alle Stimmen veröffentlicht, konsequent sowohl in den englischen als auch in japanischen Versionen behalten wurde.

Empfang

Fantastischer Mario 64 ist gewerblich erfolgreich gewesen und ist meistgekaufter Nintendo 64 Spiel. Vor dem Mai 2003 hat das Spiel elf Millionen Kopien verkauft. Fantastischer Mario 64 war der zweite populärste Titel auf der Virtuellen Konsole von Wii vor dem Juni 2007, hinter Super Mario Bros. geworden

Kritische Antwort

Fantastischer Mario 64 ist in der spielenden Presse gelobt worden, und wird noch hoch mit Jubel begrüßt. Es hat zahlreiche Preise, einschließlich des verschiedenen "Spiels des Jahres" besondere Auszeichnungen durch Mitglieder der spielenden Medien, sowie die auserlesene Auswahl des eigenen Erfolgsspielers von Nintendo gesammelt. Außerdem ist Fantastischer Mario 64 hoch auf "den größten Spielen aller Zeiten" gelegt worden hat durch viele Rezensenten, einschließlich IGN, Spieldenunzianten, Randes, Yahoo Schlagseite! Spiele, Benutzer von GameFAQs und Nintendo Macht. Das elektronische Spielen hat Monatlich das Spiel ein Goldpreis in seiner anfänglichen Rezension, und in der Zeitschrift Edge zuerkannt, Fantastischer Mario 64 war das erste Spiel, um eine vollkommene Kerbe zu erhalten. Spieldenunziant hat am Anfang das Spiel 9.75 abgeschätzt, aber hat es 9.0 ein Jahrzehnt später in einer Retro "Rezension" wiederabgeschätzt. GameSpot hat es eines der 15 einflussreichsten Spiele aller Zeiten genannt, und hat Nintendo 64 Version eine Kerbe 9.4 und die Wii Virtuelle Konsole-Version 8 abgeschätzt. Die japanische spielende Zeitschrift Famitsu hat Fantastischen Mario 64 ein 39/40 abgeschätzt. Allgemeines Lob hat sich auf die Präsentation konzentriert, während Kritik am Kamerasystem geleitet wurde. Nintendo Macht hat die Grafik, den Ton und gameplay gelobt, aber hat kommentiert, dass der veränderliche Aufnahmewinkel das Gewöhnen daran genommen hat. Spieldenunziant hat kommentiert, dass sogar ein Jahrzehnt später das Spiel noch Stunden der Unterhaltung anbietet. Sie haben sich auch über das Kamerasystem geäußert feststellend, dass nach gegenwärtigen Standards das Kamerasystem "fast gebrochen betrachtet würde". Spielrevolution, die auf die Grafik als verwiesen ist, "schön", aber hat die Aufnahmewinkel kritisiert, sagend, dass "es nicht arbeitet sowie es sollte". Folgende Generationszeitschrift hat viele Aspekte des Spiels gelobt: Musikkerbe, Grafik, fehlt ladender Zeiten und der Skala des Spiels. Obwohl sie kommentiert haben, dass das Spiel weniger zugänglich ist als vorherige Titel von Mario, die gelegentlichen, unregelmäßigen Bewegungen der Kamera zitierend, und fehlen Sie des optimalen Winkels als das Frustrieren. Es wurde das 3. beste Spiel 'von Mario' aller Zeiten von ScrewAttack gehalten. Das Spiel hat 6. in Offizielle Nintendo Zeitschriften "100 größte Spiele von Nintendo aller Zeiten" gelegt. Jedoch haben die Medien von GamePro Games.net Fantastischen Mario 64 Drittel auf ihren "Zehn Ungeheuer Überschätzten Spielen" Liste abgeschätzt. 2009 hat Spieldenunziant Fantastischen Mario 64 13. auf ihre Liste "Der 200 ersten Spiele aller Zeiten" gebracht.

Videospiel-Veröffentlichungen und Entwickler haben Fantastischen Mario 64 für sein Design und Gebrauch des 3D gameplay gelobt. Das Spiel wird durch 1UP.com als eines der ersten Spiele aufgezählt, um eine Reihe von 2. Spielen in den 3D vollen gebracht zu haben. Im Übergang zum 3D wurden viele von der Reihe-Vereinbarung drastisch nochmals überdacht, einen Wert auf die Erforschung über das traditionelle Plattform-Springen, oder "den Sprung und den Bebop" Handlung legend. Während seine Qualität von einigen diskutiert wurde, ist es behauptet worden, dass es ein völlig neues Genre gegründet hat, das von diesem von vorherigen Spielen in der Reihe verschieden ist. Offizielle Nintendo Zeitschrift hat das Spiel als ein "Meisterwerk des Spieldesigns" gekennzeichnet und hat festgestellt, dass Nintendo im Stande gewesen ist, seine "Nummer ein 2. Lizenz zu nehmen und sie fehlerfrei in den 3D umzuwandeln". Michael Grayford von Flüssiger Unterhaltung hat festgestellt, dass er" durch die Offenheit des Spiels das erste Mal am Anfang "sehr abgedreht wurde, als er es gespielt hat. Nach dem Spielen davon später wurde er "hoch erfreut" und hat festgestellt, dass "jedes Niveau einigen neues einzigartiges kühles gameplay Element gebracht hat und ich mich nie gelangweilt habe". Warren Spector, ehemaliger Leitungsentwerfer an Ion Storm Inc., hat festgestellt, dass es "nicht möglich war, diesen viel gameplay in ein einzelnes Spiel zu drücken", und "kein Spiel einen besseren Job der Vertretung von Absichten getan hat, bevor sie erreicht werden können, Spielern erlaubend, einen Plan zu machen und darauf durchzuführen". Er hat auch den Erforschungsaspekt des Spiels gelobt, kommentierend, dass" [das Erlauben von Spielern zu] dieselben Räume mehrere Male erforscht, während es etwas Neues offenbart, ist jedes Mal eine Enthüllung".

Einfluss und Vermächtnis

Kritiker schreiben den anfänglichen Erfolg von Nintendo 64 Konsole Fantastischem Mario 64 zu. Zeitschrift Edge hat es als der Nintendo 64 "Schlüsselstart-Titel" gekennzeichnet. Spieldenunziant hat kommentiert, dass das Spiel dem Start von Nintendo 64 geholfen hat. Offizielle Nintendo Zeitschrift und GameDaily haben auch etwas von der anfänglichen Aufregung von Nintendo 64 System zur Ausgabe von Fantastischem Mario 64 zugeschrieben. Obwohl das System am Anfang sehr erfolgreich war, hat es schließlich viel von seinem Marktanteil zu PlayStation von Sony verloren. 1UP.com zugeschrieben dieser Niedergang dem Gebrauch von Nintendo von Patronen und dem Design von Nintendo 64 Kontrolleur, die wie verlautet von Shigeru Miyamoto für Fantastischen Mario 64 durchgeführt wurden. Das Spiel hat auch viele Präzedenzfälle für 3D platformers veranlasst zu folgen. GameDaily hat das Spiel als eines "der Meisten Einflussreichen Videospiele" verzeichnet und hat festgestellt, dass es "die 3. Plattform-Erfahrung definiert hat, zahlreiche Entwerfer beeinflussend, um ihre eigenen, ursprünglichen Angebote zu schaffen". GamesTM hat bemerkt, dass viele Spielgesellschaften, einschließlich Nintendo, versucht haben, ein Plattform-Spiel zu entwickeln, um bis zu Fantastischem Mario 64 zusammenzupassen. Fantastischer Mario 64 war für seinen Sinn der Freiheit und Nichtlinearität bemerkenswert. Ein Hauptmittelpunkt, wo Steuerungen vor hereingehenden Niveaus selbst erfahren werden können, ist in vielen 3D platformers seitdem verwendet worden. Außerdem war das Missionsbasierte Niveau-Design des Spiels eine Inspiration für andere Spielentwerfer. Zum Beispiel sagt Martin Hollis, der erzeugt hat und GoldenEye 007 geleitet hat, dass "die Idee für die riesige Vielfalt von Missionen innerhalb eines Niveaus Fantastischer Mario 64 hergekommen ist".

Fantastischer Mario 64 war das erste Spiel, um eine "freie" Kamera zu haben, die unabhängig vom Charakter kontrolliert werden konnte. Die meisten 3D-Spiele haben zurzeit eine Ich-Form-Perspektive oder eine Kamera verwendet, die in der Position hinsichtlich des Charakters des Spielers, oder zum Niveau befestigt wurde. Um Freiheit der Erforschung und mehr flüssige Kontrolle in einer 3D-Welt zu schaffen, haben die Entwerfer ein dynamisches System geschaffen, in dem die Videokamera durch den Charakter im Spiel Lakitu bedient wurde. Nintendo Power hat festgestellt, dass das Kamerakontrolle-Schema war, was Plattform-Spiele ins 3D-Zeitalter gewechselt hat. Sie würden wieder Fantastischen Mario 64, zusammen mit als zwei Spiele zitieren, die "Wege" ins 3D-Zeitalter gebahnt haben. Rand hat festgestellt, dass das Spiel "die Erwartungen von gamer der 3D-Bewegung für immer" geändert hat. Das Kamerasystem würde der Standard für 3D-Plattform-Spiele in der Zukunft werden. Der 64-Analogstock von Nintendo hat genauere und weiträumige Charakter-Bewegungen berücksichtigt als die DigitalD-Polster anderer Konsolen, und Fantastischer Mario 64 hat das in einem Weg verwendet, der für seine Zeit einzigartig war. Zurzeit haben 3D-Spiele allgemein Steuerungen berücksichtigt, in denen der Spieler entweder den Charakter in Bezug auf einen festen Aufnahmewinkel oder in Bezug auf die Perspektive des Charakters kontrollieren konnte. Super-64-Steuerungen von Mario waren völlig analog, und haben eine 360-Grade-Reihe der Bewegung in die Navigation durch einen 3D-Raum hinsichtlich der Kamera interpretiert. Der analoge Stock hat auch genaue Kontrolle über die Subtilität wie die Geschwindigkeit berücksichtigt, mit der Mario läuft. Fantastischer Mario 64 war der ersten Spiele, um das System durchzuführen.

Wegen der Beliebtheit des Spiels breiten sich Gerüchte über Störschübe und Geheimnisse schnell nach seiner Ausgabe aus. Das allgemeinste Gerücht war, dass Luigi ein heimlicher Charakter im Spiel war, das durch unleserliche Symbole im Schlosshof angetrieben ist, der dem Text "L geähnelt hat, ist 2401 echt". Diese dieselbe Textur würde in auf einem Fleck in der Höhle von Dodongo wieder erscheinen. IGN hat so viele Fragen erhalten und hat Methoden angenommen, Luigi aufzuschließen, dass der Personal eine reichliche Gabe von 100 US$ jedem angeboten hat, der beweisen konnte, dass Luigi im Spiel war. Die Zahl von falschen IGN vorgelegten Codes ist drastisch gefallen, weil, wie man bewies, die Einschließung von Luigi ein Mythos war. Das Tages-1998-Problem der Aprilnarren von Nintendo Power hat behauptet, dass der rätselhafte Ausdruck auf der nicht existierenden Seite 128 besprochen würde, und auch einen witzelnden Artikel betitelt "Luigi 64" gezeigt hat, humorvoll das Gerücht kommentierend.

Am 5. Mai 2011 wurde Fantastischer Mario 64 als eines der 80 Spiele ausgewählt, die am Smithsonian amerikanischen Kunstmuseum als ein Teil "Der Kunst von Videospielen" Ausstellungsstück gezeigt werden, das sich am 16. März 2012 öffnen wird.

Remakes und Fortsetzungen

Fantastischer Mario 64 wurde zuerst in Japan am 18. Juli 1997 als wiederbefreit. Diese Version fügt Unterstützung für das Poltern von Nintendo Pak peripherisch hinzu und schließt Stimme ein, die von der englischen Version handelt. 1998 wurde Fantastischer Mario 64 in Europa und Nordamerika als ein Teil der auserlesenen Linie des Spielers, eine Auswahl an Spielen mit hohen für einen reduzierten Preis verkauften Verkäufen wiederbefreit. Das Spiel wurde später auf dem Virtuellen Konsole-Dienst von Wii in den Vereinigten Staaten am 19. November 2006, und in anderen Territorien die folgenden Wochen veröffentlicht. Diese Ausgabe fügt Vereinbarkeit mit Nintendo GameCube und Klassischen Kontrolleuren hinzu, und erhöht die Entschlossenheit gegenüber 480 Punkten.

Ein erhöhtes Remake für den Nintendo DS genannt Fantastischer Mario 64 DS war für den Start des tragbaren Systems 2004 verfügbar. Yoshi, Luigi und Wario sind zusätzliche spielbare Charaktere und die Spieleigenschaften ein bisschen veränderte Grafik, zusätzliche Sterne, Kurse, touchscreen Minispiele und eine Mehrfachabspiellaufwerk-Weise. Rezensionen, waren und vor dem März 2008, Fantastischer Mario größtenteils positiv, den 64 DS 6.12 Millionen Kopien weltweit verkauft haben.

Eine direkte Fortsetzung hat Fantastischen Mario 64 2 betitelt wurde für Nintendo 64DD geplant. Shigeru Miyamoto hat an der E3's 1997-Tagung erwähnt, dass er gerade angefangen" auf dem Projekt "wurde. Im Mai 1999, wie man berichtete, wurde Fantastischer Mario 64 2 gegen Ende 1999 befreit; jedoch wurde das Spiel wegen des Misserfolgs 64DD annulliert, sowie fehlen Sie des Fortschritts in der Entwicklung des Spiels.

Statt dessen wurde Fantastischem Mario 64 von anderen Fortsetzungen auf nachfolgenden Systemen von Nintendo gefolgt. Zum Beispiel, Fantastischer Mario Sunshine für Nintendo GameCube und Fantastischer Mario Galaxy für Wii. Die Fortsetzungen haben auf das Kerndesign von 64 von fantastischem Mario von Erhöhungssachen gebaut, und offen hat gameplay beendet. Eine Fortsetzung, Fantastischer Mario Galaxy 2, zeigt ein Remake des Festungsniveaus von Whomp.

Siehe auch

Links


Wario / Klatschkolumnist
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