Everway

Everway ist ein Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens, das zuerst von Zauberern der Küste unter ihrer Marke des Alter Egos Mitte der 1990er Jahre veröffentlicht ist. Sein Leitungsentwerfer war Jonathan Tweet. Auf den Markt gebracht als ein "Hellseher Roleplaying Game" ist es häufig als ein innovatives Stück mit einem beschränkten kommerziellen Erfolg charakterisiert worden. Zauberer haben später die Linie aufgegeben, und Rubicon Games hat sie gekauft, und hat mehrere Ergänzungen veröffentlicht. Die Linie wurde wieder an die Gaslicht-Presse im Februar 2001 verkauft.

Das Spiel hat eine Fantasie-Einstellung des Mehrvers-Typs mit vielen verschiedenen Welten, von denen einige sich von der allgemeinen Fantasie unterschieden haben. Es scheint, schwer unter Einfluss des divinatory Tarocks, der vier klassischen Elemente des alten Griechenlands und Mythologien von der ganzen Welt gewesen zu sein.

Everway war mit dem Einführen, in einem kommerziellen Spiel, mehreren neuen Konzepten einschließlich viel mehr picture-based/visual Quellmaterials und Charakter-Entwicklung erst als üblich. Wie andere Arbeiten von Jonathan Tweet sind die Regeln sehr einfach und flexibel. Es ist auch eines von einigen diceless Rolle spielenden Spielen. Obwohl die Fortune Deck als ein randomizer arbeitet, sind die dadurch erhaltenen Ergebnisse völlig willkürlich und subjektiv, und die absolute Macht des GM über das Spiel wird weiter durch die drei Entschlossenheitssysteme betont: Karma (die höheren Charakter-Fähigkeitsgewinne, die durch die Situation modifiziert sind), Drama (entscheidet der GM, was, dadurch geschieht, was sie am passendsten denken), und Fortune (mehr oder weniger dasselbe weil ziehen die obengenannten, mit der durch eine Karte schmackhaften Interpretation). Die ursprüngliche Ausgabe hat das "Glück"-Deck von sechsunddreißig Karten enthalten, die für "die Wahrsagung" und Handlungsentschlossenheit, sowie neunzig als Quellmaterial verwendeten "Visions"-Karten verwendet sind. Jede Visionskarte zeichnet eine fantastische Szene von einer Sorte und wird mit einer Reihe von Hauptfragen solcher als, "Unterstützt was genießt diese Person am meisten?" oder "Wie ist das schlechteste Ding, das konnte in dieser Situation geschehen?" Der Kasten des Spiels hatte auch drei Bücher des Quellmaterials und der spielspielenden Tipps: ein Führer eines Spielers, Spielmaster-Führer und Handbuch zur Fortune Deck.

Die Glück-Karten wurden von Scott Kirschner und Jeff Miracola illustriert.

Das Setzen

Die offizielle Einstellung für Everway kreist um Helden mit der Macht von "spherewalking", zwischen Welten genannt "Bereiche" reisend. Bereiche bestehen normalerweise aus vielen "Bereichen". Die Stadt Everway wird in einem Bereich genannt Roundwander im Bereich genannt Fourcorner gelegen. Roundwander ist der einzige Bereich in Fourcorner, der beschrieben wird. Es gibt ein Detail auf der Hauptstadt des Bereichs, Everyway, der eine Steinpyramide, eine Reihe von familienorientierten Gilden und verschiedene exotische Ereignisse enthält, die mit der Position der Stadt als ein zwischendimensionales Handelszentrum verbunden sind. Mehrere Dutzende andere Bereiche werden als Ein-Satz-Klappentexte, einige so seitenlange Zusammenfassungen, und ein im Detail beschrieben wie die Einstellung für ein Beispielabenteuer, "Reise zu Stonekeep." Das Thema wird im Vergleich mit der Wissenschaft erfunden mit der fortgeschrittenen in den Charakter-Entwicklungsregeln ausführlich verbotenen Technologie stark Fantasie-orientiert. Die Autoren haben bedeutende Aufmerksamkeit der Anthropologie zugewandt, indem sie wie die Leute von verschiedenen Bereichen lebend einschließlich vieler Ähnlichkeiten über Kulturen beschrieben haben. Einige dieser gemeinsamen Merkmale sind (Sprache, Kunst), und andere völlig realistisch, die einfach mit den Fantasie-Elementen des Spiels (Magie, Kenntnisse des Glück-Decks) verbunden sind. Fast alle Bereiche werden von Menschen mit der größtenteils realistischen Physik bewohnt.

Charakter-Entwicklung

Charakter-Design ist abstrakt und nach Standards der meisten Rolle spielenden Spiele einfach. Jeder Charakter beginnt mit zwanzig Punkten, sich zwischen vier Element-Hunderten zu teilen, die grob zur Statistik für die Kraft (Feuer), Wahrnehmung (Wasser), Intelligenz (Luft) und Dauer (Erde) gleichwertig sind. Hunderte-Reihe von 1 (erbärmlich) zu 3 (Durchschnitt) zu 10 (göttlich), so würde ein allgemeiner Held Hunderte von 5 haben. Jedes Element hat auch eine Spezialisierung, für die ein Charakter einen 1-Punkt-Bonus bekommen kann; z.B konnte ein 5-Lüfte-Held mit einer Luftspezialisierung "des Schreibens" schreiben, als ob ihre Luftkerbe 6 war. Als eine allgemeine Regel ist ein statistische von N zweimal so fähig wie ein Niveau von n-1, wo das Sinn hat. (Ein 5-Feuer-, 5-Erden-Held kann normalerweise zwei 4-Feuer-, 5-Erden-Feinde vereiteln, oder handlich einen 3-Feuer-, 5-Erden-Charakter in der Fußrasse vereiteln, aber kann zweimal so schnell nicht notwendigerweise laufen, wenn auch Geschwindigkeit durch das Feuer geregelt wird.)

Jeder Charakter hat auch Mächte, die ungewöhnliche geistige Anlagen vertreten. Diese kosten von 0 bis 3 oder mehr Punkte je nachdem, ob sie Häufig, Größer betrachtet werden sollten (oder sogar "Zweimal Größer", für besonders starke geistige Anlagen, die bedeutsam gameplay betreffen), und/oder Vielseitig. Zum Beispiel kostet eine "Vertraute Katze," eine ein bisschen intelligente Katze, 2 Punkte wohl, um (gewöhnlich ringsherum häufig und häufig nützlich) und Vielseitig Zu sein (fähig sich umzusehen, tragen Sie Nachrichten und Kampf). Ein "Gewinnen-Lächeln", das den Helden sympathisch macht, kostet 0 Punkte wegen seiner trivialen Wirkung, während ein "Charmantes Lied", das ein Gefühl, wenn gespielt, begeistert, nützlich genug sein könnte, um als Häufig (1 Punkt) zu zählen. Es gibt keine strenge Regel, um zu entscheiden, was eine Macht wert ist. Jeder Held kann eine 0-Punkte-Macht umsonst haben; zusätzliche Mächte, die 0 Punkte stattdessen sonst kosten würden, kosten 1.

Magie ist auch abstrakt. Ein Held, der Zugang zur Magie im Vergleich mit einigen spezifischen Mächten will, muss ihr eigenes magisches System entwerfen. Das wird durch die Auswahl eines Elements für seine Basis getan, die sein Thema betrifft; z.B wird Luft mit der Rede und dem Intellekt vereinigt und würde für ein System von gesprochenen durch die Studie gewonnenen Perioden passend sein. Die neue statistische Magie hat eine 1-10 Schätzung und Punkt-Kosten, und kann nicht höher sein als das Element, auf dem es basiert. Die Regeln des Spiels deuten an, Beispiele dessen zu verzeichnen, was das magische System an jedem Macht-Niveau tun kann, diese mit dem GM ausarbeitend. Es wird darauf hingewiesen, dass die meisten Charaktere Magie nicht brauchen, und dass es für neue Spieler nicht passend ist.

Schließlich ließ jeder Held Persönlichkeitscharakterzüge auf den Fortune und Visionskarten des Spiels stützen. Spieler sollen eine oder mehr Visionskarten wählen und einen backstory auf ihnen stützen, und drei Karten von Fortune zu haben, die einen Vorteil, Schuld und Schicksal vertreten (eine Herausforderung, der sie gegenüberstehen werden). Diese drei Karten können sich ändern, um neue Phasen im Leben des Helden zu vertreten. Es gibt eine Liste von angedeuteten Motiven dafür, warum der Held, wie "Unglück" oder "Wanderlust" wagt, aber diese Eigenschaft hat keine gameplay Wirkung.

Ausrüstung wie Bewaffnung wird völlig abstrakt, ohne spezifische Regeln für Artikel-Kosten, Tragfähigkeit oder Kampfstatistik behandelt. Jedoch kann ein besonders starkes Stück der Ausrüstung — zum Beispiel, ein Umhang, der seinen Träger macht, der seit einer kurzen Periode unsichtbar ist —, als eine Macht behandelt werden, für die der Held ihre anfänglichen Element-Punkte ausgeben muss.

Das Glück-Deck

Um zu entscheiden, was geschieht, denkt der GM die Regeln des Karmas (die Statistik und Mächte von Charakteren), Drama (die Bedürfnisse nach dem Anschlag), und Fortune, das Ergebnis einer vom Deck von Fortune gezogenen Karte. Diese Karten basieren nah auf den "Hauptmysterien" der Tarock-Wahrsagung wie "Der Dummkopf," aber einschließlich ursprünglicher Karten wie "Ertrinken in der Rüstung" und "dem Gesetz". Als mit dem Tarock-Deck gibt es symbolische Kunst, und jede Karte hat zwei Ergänzungsbedeutungen wenn aufrecht oder umgekehrt (während Gesicht). Die Bedeutungen werden auf den Karten gedruckt (z.B, "Schutzmaßnahme-Umdrehung Gefährlich" gegen ". Wahre Umsicht"), und hat mehr völlig in den Büchern des Spiels erklärt. Die Regeln sind darüber flexibel, wie oft der GM das Deck von Fortune befragen sollte, ob die Karten Spielern gezeigt werden sollten, und wie viel Einfluss die Attraktion haben sollte. Obwohl Karten manchmal offensichtliche Interpretationen für den Zusammenhang haben, in dem sie gezogen werden, erklären die Regeln, dass manchmal sie einfach als "ein positiver (oder negativ) Ergebnis belesen sind."

Obwohl das Glück-Deck ähnelt (und als verwendet werden kann) ein Wahrsagen-Gerät, behandelt Everway das Deck nur als ein Erzählkunst-Gerät und ein Element der erfundenen Einstellung. Es heißt "echtes" Wahrsagen oder andere übernatürliche Konzepte nicht in jedem Fall gut.

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