Marmorwahnsinn

Marmorwahnsinn ist ein Arkade-Videospiel, das von Mark Cerny entworfen ist, und durch Atari Spiele 1984 veröffentlicht ist. Es ist ein Plattform-Spiel, in dem der Spieler einen onscreen Marmor durch sechs Kurse führen muss, die mit Hindernissen und Feinden innerhalb einer Frist bevölkert sind. Der Spieler kontrolliert den Marmor, indem er eine Steuerkugel verwendet. Marmorwahnsinn ist bekannt, um innovative Spieltechnologien zu verwenden. Es war Atari zuerst, um das Atari System 1 Hardware zu verwenden und auf der C Programmiersprache programmiert zu werden. Das Spiel war auch einer der ersten, um wahren Stereoton zu verwenden; vorherige Spiele verwendet entweder monaural klingen oder vorgetäuschtes Stereo.

Im Entwerfen des Spiels hat Cerny Inspiration vom Miniaturgolf gezogen, Spiele und Gestaltungsarbeit durch M. C. Escher laufen lassend. Er hat zum Ziel gehabt, ein Spiel zu schaffen, das eine verschiedene Erfahrung mit einem einzigartigen Regelsystem angeboten hat. Cerny hat eine Minimalist-Annäherung im Entwerfen des Äußeren der Kurse und Feinde des Spiels angewandt. Während der Entwicklung wurde er oft durch Beschränkungen in der Technologie behindert und musste auf mehrere Designideen verzichten.

Nach seiner Ausgabe war Marmorwahnsinn gewerblich erfolgreich, ein gewinnbringendes Arkade-Spiel werdend. Das Lob unter Kritikern hat sich auf die Schwierigkeit des Spiels, einzigartiges Sehdesign und Stereosoundtrack konzentriert. Das Spiel wurde zu zahlreichen Plattformen getragen und hat die Entwicklung anderer Spiele begeistert. Eine Fortsetzung wurde entwickelt und hat für die Ausgabe 1991 geplant, aber hat annulliert, als Positionsprüfung gezeigt hat, dass das Spiel Konkurrenz mit anderen Titeln nicht schaffen konnte.

Gameplay

Marmorwahnsinn ist ein isometrisches Plattform-Spiel, in dem der Spieler einen onscreen Marmor von einer Perspektive der dritten Person manipuliert. Der Spieler kontrolliert die Bewegungen von Marmor mit einer Steuerkugel, obwohl die meisten Hausversionen Spielkontrolleure mit Richtungspolstern verwenden. Das Ziel des Spiels ist für den Spieler, um sechs einem Irrgarten ähnliche, isometrische Rennbahnen zu vollenden, bevor eine Satz-Zeitdauer abläuft. Wenn ein Spieler eine Rasse vollendet, wird die restliche Zeit zur zugeteilten Zeit der folgenden Rasse hinzugefügt. Das Spiel erlaubt auch zwei Spielern, sich gegen einander zu bewerben.

Kurse werden mit verschiedenen Gegenständen bevölkert, und Feinde haben vorgehabt, den Spieler zu versperren. Als das Spiel fortschreitet, werden die Kurse immer schwieriger und stellen mehr Feinde und Hindernisse vor. Jeder Kurs hat ein verschiedenes Sehthema. Zum Beispiel ist die erste Rasse, betitelte "Praxis", ein einfacher Kurs, der viel kürzer ist als andere, während die fünfte Rasse, genannt "Dumm", Tupfen-Muster zeigt und in einer Richtung gegenüber von den anderen Kursen orientiert wird.

Entwicklung

Marmorwahnsinn wurde durch Atari Spiele, mit Mark Cerny als der Leitungsentwerfer und Bob Flanagan als der Softwareingenieur entwickelt. Sowohl Cerny als auch Flanagan haben Programmierung des Spiels behandelt. Es verwendet das Atari System 1 Hardware, ein austauschbares System von Leiterplatten, Bedienungsfeldern und Gestaltungsarbeit. Das Spiel zeigt Pixel-Grafik auf einem 19-Zoll-Modell von Electrohome G07 CRT Monitor, und verwendet Motorola 68010 in einer Prozession gehende Haupteinheit (CPU) mit einer MOS Technologie 6502 Subsystem, um die Audiooperationen und Münzoperationen zu kontrollieren. Marmorwahnsinn war das erste Spiel von Atari, um einen FM-Ton-Span zu verwenden, der von Yamaha erzeugt ist, der einem Yamaha DX7 Synthesizer ähnlich ist und die Musik in Realtime schafft, so dass es in der Synchronisation mit der Bildschirmhandlung des Spiels ist. Die Musik des Spiels wurde von Brad Fuller und Hal Canon zusammengesetzt, der ein paar Monate ausgegeben hat, vertraut mit den Fähigkeiten zum gesunden Span werdend.

Cerny und Flanagan haben zuerst an einem auf dem Thriller von Michael Jackson gestützten Videospiel zusammengearbeitet. Das Projekt wurde jedoch annulliert, und die zwei haben Arbeit eine Idee von Cerny begonnen, der schließlich Marmorwahnsinn geworden ist. Entwicklung hat 10 Monate gedauert. Im Anschluss an den nordamerikanischen Videospiel-Unfall von 1983 hat sich die Videospiel-Entwicklung innerhalb von Atari darauf konzentriert, eine kennzeichnende Erfahrung durch den Gebrauch eines einzigartigen Regelsystems und durch das Hervorheben einer gleichzeitigen Zwei-Spieler-Weise zur Verfügung zu stellen. Cerny hat Marmorwahnsinn in Übereinstimmung mit diesen Firmenabsichten entworfen. Er wurde zuerst durch das Miniaturgolf begeistert und durch die Idee gefesselt, dass ein Spiel die Konturen des Feldes den Pfad des Balls beeinflusst hat. Cerny hat begonnen, verschiedene Ideen mit dem Digitalkunstsystem von Atari zu prüfen. Nach dem dafür Entscheiden, einen isometrischen Bratrost zu verwenden, hat Cerny begonnen, das Konzept des Spiels zu entwickeln. Seine anfängliche Idee hat das Schlagen eines Balls in einen dem Miniaturgolf ähnlichen Weg eingeschlossen, aber Atari war ohne Begeisterung. Cerny hat als nächstes gedacht, Spiele laufen zu lassen, und hat für Rassen auf langen Spuren gegen einen Gegner geplant. Technologiebeschränkungen waren zurzeit unfähig, die Physik im Spiel zu behandeln, die für die Idee notwendig ist, und Cerny hat das Ziel des Spiels zu einem Wettlauf mit der Zeit geschaltet.

Die Motorola Zentraleinheit schließt einen Bearbeiter für die C Programmiersprache ein, mit der die zwei Programmierer vertraut waren. Nachdem Atari Leistungseinschätzungen geführt hatte, hat er Gebrauch der Sprache genehmigt. Cerny und die Entscheidung von Flanagan, Marmorwahnsinn in der c Sprache zu programmieren, hatten positive und negative Folgen. Spiele von Atari waren vorher auf der Zusammenbau-Sprache programmiert worden. Die c Sprache war zum Programm leichter, aber war weniger effizient, so funktioniert das Spiel mit der langsameren Geschwindigkeit von 30 Hz statt der normalen 60-Hz-Frequenz von Arkade-Spielen zurzeit. Cerny hat sich dafür entschieden, ein Steuerkugel-System (auf den Markt gebracht von Atari als Trak-Ball) zu verwenden, um dem Spiel ein einzigartiges Regelsystem zu geben, und er hat eine motorisierte Steuerkugel für das schnellere Drehen und Bremsen gewählt, als der Ball im Spiel bergab und bergauf beziehungsweise gereist ist. Da es die Prototypen baute, hat die Designabteilung von Atari Cerny informiert, dass das Design der motorisierten Steuerkugel einen innewohnenden Fehler hatte — hatte eine der vier Unterstützungen schlechten Kontakt mit dem Ball — und der Gebrauch einer regelmäßigen Steuerkugel war mehr ausführbar. Zusätzlich hatte Cerny den Gebrauch von starken kundenspezifischen Chips vorausgesehen, die RAM-basierten Elfen erlauben würden, durch die Zentraleinheit belebt zu werden, aber die verfügbare Hardware war ein weniger fortgeschrittenes System mit ROM-basierten, statischen Elfen.

Diese technischen Beschränkungen haben Cerny gezwungen, die gesamten Designs zu vereinfachen. Begeistert von M. C. Escher hat er abstrakte Landschaften für die Kurse entworfen. Im Rückblick hat Cerny teilweise die Designs seinen beschränkten künstlerischen Sachkenntnissen zugeschrieben. Er war ein Anhänger der 3D-Grafik, die in Battlezone und mir, Roboter verwendet ist, aber hat gefunden, dass der visuals an Definition Mangel gehabt hat und ein Spiel mit der "festen und sauberen" 3D-Grafik hat schaffen wollen. Verschieden von den meisten anderen Arkade-Spielen der Zeit wurden die Kurs-Images das Pixel-Niveau nicht angezogen. Statt dessen hat Cerny die Erhebung jedes Punkts im Kurs definiert, und hat diese Information in einer Heightmap-Reihe versorgt. Die Kurs-Grafik wurde dann durch ein Strahlenaufzeichnungsprogramm geschaffen, das den Pfad von leichten Strahlen mit dem heightmap verfolgt hat, um das Äußere des Kurses über den Schirm zu bestimmen. Dieses Format hat auch Cerny erlaubt, Schatten und Gebrauch-Antialiasing, eine Technik zu schaffen, die die Grafik mit einem glatteren Äußeren versorgt hat. Der Kurs-Generator von Cerny hat ihm mehr Zeit erlaubt, um mit den Niveau-Designs zu experimentieren. Als sie was Elemente entschieden hat, in einen Kurs einzuschließen, war Nützlichkeit ein großer Faktor; Elemente, die nicht arbeiten würden oder wie beabsichtigt, nicht erscheinen würden, wurden wie eine elastische Barrikade oder eine Wippe-Skala weggelassen. Andere von den Designs fallen gelassene Ideen waren zerbrechliche Glasunterstützungen, schwarze Loch-Fallen, und Beulen und Hindernisse, die in den Kurs eingebaut sind, der dem Marmor gejagt hat.

Die persönlichen Interessen von Cerny haben sich überall im Projekt geändert, zur Einschließung von neuen Ideen führend, die aus den ursprünglichen Designdokumenten fehlen. Die feindlichen Charaktere des Spiels wurden von Cerny und Sam Comstock entworfen, der sie auch belebt hat. Feinde mussten in der Größe wegen technischer Beschränkungen klein sein. Cerny und Comstock haben vorsätzlich Gesichter weggelassen, um ihnen einzigartige Designs zu geben und ein minimalistic den Kursen ähnliches Äußeres zu schaffen. Das Management von Atari hat jedoch vorgeschlagen, dass der Marmor ein Smiley-Gesicht haben sollte, um einen identifizierten Charakter zu schaffen, der dem Pac-Mann ähnlich ist. Als ein Kompromiss zeichnet die Gestaltungsarbeit des Kabinetts Spuren eines Smiley-Gesichtes auf den Marmoren. Flanagan hat ein dreidimensionales Physik-Modell programmiert, um die Bewegungen von Marmor und eine interpretierte Schrift für das feindliche Verhalten zu diktieren. Da sich Marmorwahnsinn Vollziehung genähert hat, war das Feed-Back von der innerbetrieblichen Fokus-Prüfung von Atari positiv. Im Rückblick hat Cerny bedauert, dass er mehr Kurse nicht eingeschlossen hatte, um dem Spiel größere Langlebigkeit zu geben, aber Extrakurse hätten mehr Zeit verlangt und Hardware-Kosten vergrößert. Atari erfuhr strenge Finanzschwierigkeiten zurzeit und konnte die Entwicklungsperiode des Spiels nicht erweitern, weil es ihre Produktionsfabrik müßig verlassen hätte.

Empfang und Vermächtnis

Marmorwahnsinn war folgend seiner Ausgabe im Dezember 1984 gewerblich erfolgreich und wurde von Kritikern positiv erhalten. Ungefähr 4,000 Kabinette wurden verkauft, und es ist bald das im höchsten Maße verdienende Spiel in Arkaden geworden. Jedoch ist das Spiel durchweg von dieser Rangordnung während seiner siebenten Woche in Arkaden gefallen, dass Atari den Erfolg des Spiels verfolgt hat. Cerny hat das sechswöchige Arkade-Leben Marmormadnesss kurze gameplay Länge zugeschrieben. Er hat geglaubt, dass Spieler Interesse nach dem Meistern davon verloren haben und zu anderen Spielen weitergegangen sind. Die Arkade-Kabinette sind ziemlich selten seitdem geworden.

Viele Rezensenten haben gefunden, dass das hohe Niveau der Sachkenntnis, die erforderlich ist, um das Spiel zu spielen, ein Teil seiner Bitte war. 2008 hat Levi Buchanan von IGN Marmorwahnsinn als einer von mehreren Titeln in seiner "Traumarkade" verzeichnet, die Schwierigkeit des Spiels und die zärtlichen Erinnerungen zitierend, er hatte das Spielen davon. Autor John Sellers hat geschrieben, dass Schwierigkeit ein Hauptgrund war, dass Spieler angezogen wurden. Andere einnehmende Faktoren haben die Grafik, das Sehdesign und den Soundtrack eingeschlossen. Retro Gamers Craig Grannell, im Kennzeichnen des Spiels als eines der am meisten kennzeichnenden jemals gemachten Arkade-Spiele, hat seinen visuals als "rein und ewig" gelobt. 2008 haben Guinness-Weltaufzeichnungen es als das Arkade-Spiel Nummer neunundsiebzig im technischen, kreativen und kulturellen Einfluss verzeichnet. Marmorwahnsinn war eines der ersten Spiele, um wahren Stereoton zu verwenden und eine erkennbare Musikkerbe zu haben. Britischer Komponist Paul Weir hat kommentiert, dass die Musik Charakter hatte und geholfen hat, dem Spiel eine einzigartige Identität zu geben. Eine häufige Beschwerde über das Arkade-Kabinett war, dass die Rollkugel-Steuerungen oft vom wiederholten Gebrauch gebrochen haben.

Unveröffentlichte Fortsetzung

Eine Arkade-Fortsetzung hat Marmormann betitelt: Marmorwahnsinn II wurde für die Ausgabe 1991 geplant, obwohl Cerny an der Entwicklung unbeteiligt war. Entwicklung wurde von Bob Flanagan geführt, der das Spiel entworfen hat, das darauf gestützt ist, was er gemachten Marmorwahnsinn ein Erfolg auf dem Hauskonsole-Markt gefühlt hat. Weil der demografische Markt ein jüngeres Publikum war, hat Flanagan die Fortsetzung zugänglicher machen wollen und hat einen Superheld-Typ Hauptcharakter eingeführt. Marmormann hat sich auf dem gameplay des ursprünglichen Spiels ausgebreitet, indem er neue geistige Anlagen zum Marmor wie Unsichtbarkeit und Flug, eingeschlossene Flipperspiel-Minispiele zwischen Sätzen von Niveaus gezeigt hat, und hat bis zu drei Spielern erlaubt, isometrische Kurse zu überqueren. Flanagan hat vorgehabt, die kurze Länge des ersten Spiels und mit der Hilfe von Mike Hally zu richten, hat siebzehn Kurse entwickelt.

Atari hat Prototypen für die Positionsprüfung geschaffen, aber das Spiel hat sich gut gegen populärere Titel zurzeit wie Straßenkämpfer II nicht befunden. Atari hat angenommen, dass die Rollkugeln für den schlechten Empfang verantwortlich gewesen sind und ein zweites Modell mit Steuerknüppel-Steuerungen beauftragt haben. Weil die neuen Modelle mit demselben schlechten Empfang entsprochen wurden, wurde Produktion gehalten, und der Fokus Wächtern der 'Motorhaube, ein geschlagener Spiel ausgewechselt. Die Prototypen, die erzeugt wurden, sind Sammler-Sachen seitdem geworden.

Häfen und abwechselnde Versionen

1986 beginnend, wurde das Spiel zu zahlreichen Plattformen mit verschiedenen Gesellschaften getragen, die die Konvertierungen behandeln; mehrere Hausversionen wurden durch Elektronische Künste veröffentlicht, Tiger Electronics hat tragbar und Tischplatte-FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Versionen des Spiels veröffentlicht, und es wurde zum Nintendo Unterhaltungssystem durch den Seltenen getragen. Frühe Versionen haben vereinfachte Grafik gezeigt, und die verschiedenen Häfen wurden mit dem Mischempfang entsprochen. John Harris von Gamasutra hat gedacht, dass die Beliebtheit der Arkade den Verkäufen der Hausversionen Brennstoff geliefert hat, während Thomas Hanley von ScrewAttack kommentiert hat, dass die meisten Versionen nicht als angenehm ohne eine Rollkugel waren. Grannell hat ähnliche Behauptungen über die Steuerungen zurückgeworfen und hat hinzugefügt, dass viele schlechten visuals und Kollisionsentdeckung hatten. Er hat Amiga, Spieljungen und Häfen der Sega Mega Drive als die besseren Konvertierungen, und das Spektrum von Sinclair ZX, der PC und die Spieljunge-Fortschritt-Versionen unter dem schlechtesten verzeichnet. Drachen drei Rezensenten — Hartley, Patricia und Kirk Lesser — haben den Hafen des Apple IIGS gelobt, das Nennen davon "muss" Titel für Arkade-Anhänger haben. 2003 wurde Marmorwahnsinn in den Mehrplattform-Titel Auf halbem Wege Arkade-Schätze, eine Kompilation von klassischen Spielen eingeschlossen, die von Williams Electronics, Auf halbem Wege Spiele und Atari Spiele entwickelt sind. Elektronische Künste haben einen Mobiltelefonhafen 2010 veröffentlicht, der zusätzliche Niveaus mit verschiedenen Themen und neuen Sachen einschließt, die den gameplay vermehren.

Marmorwahnsinn hat andere Spiele begeistert, die ähnlichen gameplay zeigen, der auf dem Steuern eines Balls durch progressiv schwierigere Kurse gestützt ist; solche Spiele werden häufig in Begriffen beschrieben, die sie mit dem Marmorwahnsinn verbinden. Melbourner Hausgyroskop und Elektrischer Traumsoftwarespindizzy waren die ersten derartigen Spiele; beide haben sich mit einem guten Empfang getroffen. 1990, Seltene veröffentlichte Schlange-Rassel 'n' Rolle, die dem Marmorwahnsinn ähnliche Elemente vereinigt hat. Die Superaffe-Ball-Reihe verwendet ähnlichen gameplay, der auf dem Rollen eines Balls gestützt ist, aber fügt andere Eigenschaften wie Minispiele und Affe-Charaktere hinzu.

Siehe auch

  • Ballance, ein Marmorspiel für Windows, hat 2004 veröffentlicht
  • Marmordruckwelle-Gold, ein Marmorspiel für Linux, Mac OS X und Windows, veröffentlicht 2003
  • Neverball, ein freeware Spiel, das dem Superaffe-Ball ähnlich ist, veröffentlicht 2003
  • Switchball, ein Marmorspiel für Windows und Konsolen, veröffentlicht 2007

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