Ico

ist ein Handlungsabenteuer-Spiel, das von der Mannschaft Ico entwickelt ist und durch die Computerunterhaltung von Sony veröffentlicht ist, die für PlayStation 2 Videospiel-Konsole 2001 und 2002 über verschiedene Gebiete veröffentlicht ist. Es wurde entworfen und von Fumito Ueda geleitet, der ein Minimalist-Spiel um einen "Jungen hat schaffen wollen, trifft Mädchen" Konzept. Ursprünglich geplant für PlayStation hat Ico etwa vier Jahre genommen, um sich zu entwickeln. Die Mannschaft hat ein "Abstriche machendes Design" verwendet nähern sich, um Elemente von gameplay zu reduzieren, der die Einstellung und Geschichte des Spiels gestört hat, um ein hohes Niveau der Immersion zu schaffen.

Die Titelhauptfigur ist ein junger Junge Geduld gehabt Hörner, wen sein Dorf als ein schlechtes Omen denkt. Krieger schließen ihn weg in einer aufgegebenen Festung. Während seiner Erforschungen der Festung stößt Ico auf Yorda, die Tochter der Königin des Schlosses. Die Königin plant, den Körper von Yorda zu verwenden, um ihre eigene Lebensspanne zu erweitern. Das erfahrend, bemüht sich Ico, dem Schloss mit Yorda zu entkommen, ihren Safe von den schattenähnlichen Wesen abhaltend, die versuchen, sie zurückzuziehen. Überall im Spiel kontrolliert der Spieler Ico, weil er das Schloss erforscht, Rätsel löst und Yorda über Hindernisse hilft.

Ico hat mehreres Design eingeführt, und technische Elemente, einschließlich einer Geschichte haben mit dem minimalen Dialog, der Blüte-Beleuchtung und dem Schlüsselrahmenzeichentrickfilm erzählt, die nachfolgende Spiele beeinflusst haben. Obwohl nicht ein kommerzieller Erfolg, es für seine Kunst und Geschichte-Elemente kritisch mit Jubel begrüßt wurde und mehrere Preise, einschließlich des "Spiels des Jahres" Nominierungen und drei auserlesene Spielentwickler-Preise erhalten hat. Ico wird auf mehreren gesamten Spitzenspiellisten verzeichnet, und wird häufig als ein Kunststück betrachtet. Das Spiel wurde in Europa 2006, in Verbindung mit der Ausgabe des Schattens des Kolosses, des geistigen Nachfolgers von Ico nachgedruckt. Zusammen mit dem Schatten des Kolosses wurde Ico in The Ico & Shadow der Koloss-Sammlung für PlayStation 3 befreit, der HD Grafik, Trophäe und 3D-Unterstützung gezeigt hat.

Gameplay

Ico ist in erster Linie ein dreidimensionales Plattform-Spiel. Der Spieler kontrolliert Ico von einer Perspektive der dritten Person, weil er das Schloss und die Versuche erforscht, ihm mit Yorda zu entkommen. Die Kamera wird in jedem Zimmer oder Gebiet befestigt, aber dreht sich, um Ico oder Yorda zu folgen, als sie sich bewegen; der Spieler kann auch die Ansicht ein kleiner Grad in anderen Richtungen auswaschen, um mehr von den Umgebungen zu beobachten. Das Spiel schließt viele Elemente von Plattform-Spielen ein; zum Beispiel muss der Spieler Ico springen, besteigen, stoßen und Gegenstände ziehen, und andere Aufgaben wie das Lösen von Rätseln durchführen, innerhalb des Schlosses fortschreiten lassen. Diese Handlungen werden durch die Tatsache kompliziert, dass nur Ico im Stande ist, diese Handlungen auszuführen; Yorda kann nur kurze Entfernungen springen und kann über hohe Barrieren nicht klettern. Der Spieler muss Ico verwenden, so dass er Yorda hilft, Hindernisse, solcher als durch das Heben von ihr zu einem höheren Sims zu durchqueren, oder indem er die Umgebung einordnet, um Yorda zu erlauben, eine größere Lücke selbst zu durchqueren. Der Spieler ist im Stande, Yorda zu sagen, Ico zu folgen, oder an einem Punkt zu warten. Der Spieler kann auch Ico die Hand von Yorda nehmen und sie vorwärts mit einem schnelleren Schritt über die Umgebung ziehen lassen. Spieler sind unfähig, im Spiel fortzuschreiten, bis sie Yorda zu bestimmten Türen bewegen, die nur sie im Stande ist zu öffnen.

Das Entgehen dem Schloss wird schwierig von von der Königin gesandten Schattenwesen gemacht. Diese Wesen versuchen, Yorda in schwarze Wirbelwinde zu schleppen, wenn Ico sie für eine Zeitdauer verlässt, oder wenn sie in bestimmten Gebieten des Schlosses ist. Ico kann diese Schatten mit einem Stock oder Schwert zerstreuen und freien Yorda ziehen, wenn sie in einen Wirbelwind angezogen wird. Während die Schattenwesen Ico nicht verletzen können, ist das Spiel zu Ende, wenn Yorda völlig überflutet durch einen Wirbelwind wird; der Spieler fängt von einem sparen Punkt wiederan. Der Spieler wird auch von einem sparen Punkt wiederanfangen, wenn Ico von einer großen Höhe fällt. Sparen Sie Punkte im Spiel werden durch Steinbänke vertreten, auf denen Ico und Yorda ruhen, weil der Spieler das Spiel spart. In europäischen und japanischen Ausgaben des Spiels, nach der Vollziehung des Spiels, hat der Spieler die Gelegenheit, das Spiel in einer lokalen kooperativen Zwei-Spieler-Weise wiederanzufangen, wo der zweite Spieler als Yorda noch unter denselben Beschränkungen wie die Computerkontrolleur-Version des Charakters spielt.

Synopse

Die Haupthauptfigur des Spiels ist, ein junger Junge mit einem Paar von Hörnern auf seinem Kopf — hat ein schlechtes Omen durch sein Dorf gedacht. Als ein Teil der Tradition des Dorfes wird er von einer Gruppe von Kriegern zu einem Schloss genommen, das durch Wasser umgeben ist, und hat Innen-der Sarkophage in einer Gruft geschlossen. Eine Zeit nach den Kriegern geht fort, ein Beben bohrt das Schloss durch, und Ico ist im Stande, es auszunutzen, um zu flüchten. Da er das Schloss sucht, kommt er, ein gefangenes Mädchen herüber, das auf einer unbekannten Sprache spricht. Ico hilft Yorda zu flüchten, aber findet, dass sie von schattenähnlichen Wesen gejagt wird (die Seelen anderer gehörnter Kinder, die der Festung geopfert sind), dass Versuch, sie ins Portal zu schleppen, aus dem sie erschienen sind. Obwohl Ico durch die Schatten nicht geschadet werden kann und im Stande ist, sie von Yorda zu vertreiben, findet er, dass er die Feinde mit seinen einfachen Waffen nicht vereiteln kann. Das Paar macht ihren Weg durch das aufgegebene Schloss, schließlich die Brücke erreichend, die führt, um zu landen. Da sie sich treffen, erscheint die Königin, Herrscher der Festung und die Mutter von Yorda, und sagt Yorda, dass als ihre Tochter sie das Schloss nicht verlassen kann. Ico und Yorda versuchen zu fliehen, aber die Königin zerstört einen Teil der Brücke in ihrem Pfad; obwohl Yorda versucht, ihn zu retten, geht Ico die Brücke zurück und verliert Bewusstsein.

Ico erwacht in den Räumen unter dem Schloss und reist zurück zu den oberen Niveaus. Während seiner Erforschungen findet er ein magisches Schwert, das im Stande ist, die Schattenwesen zu zerstreuen. Nach dem Entdecken, dass Yorda von der Königin erstarren lassen worden ist, findet er die Königin in ihrem Thron-Zimmer heraus. Die Königin offenbart, dass sie Yorda davon abhält abzureisen, so dass sie ihr eigenes Leben erweitern kann, das sie vorher getan hatte, indem sie das Leben von denjenigen dräniert hat, die in die Sarkophage gelegt sind. Jetzt plant sie, ihr Leben von neuem wiederanzufangen, indem sie den Körper von Yorda in Besitz nimmt. Ico und der Königin-Kampf, Ico, der beide seiner Hörner im Prozess bricht. Ico ist im Stande, die Königin mit dem magischen Schwert zu ermorden, aber mit ihrem Tod beginnt das Schloss, um ihn zusammenzubrechen, und er verliert Bewusstsein wieder vom fallenden Schutt. Die Periode der Königin auf Yorda wird gebrochen, und weil eine Schattenversion von Yorda Ico sicher aus dem Schloss und auf ein Boot trägt, ihm sendend, um zur nahe gelegenen Küste zu treiben und beschließend, ihn nicht zu begleiten. Ico erwacht, um das Schloss in Ruinen und Yorda in ihrer menschlichen Form zu finden, die neben ihm abgespült ist. Sie erwacht, bevor das Spiel endet.

Entwicklung

Leitungsentwickler Fumito Ueda hat das Konzept für Ico 1997 präsentiert, das Vorstellen eines "Jungen trifft Mädchen" Geschichte, wo die zwei Hauptcharaktere Hände während ihres Abenteuers halten würden, ein Band zwischen ihnen ohne Kommunikation bildend. Die Hauptinspiration von Ueda für Ico war das Spiel von Eric Chahi eine Andere Welt (Außenwelt in Japan), der filmischen cutscenes verwendet hat und gefehlt hat, leitet irgendwelcher Anzeigeelemente, um wie ein Film zu spielen. Es hat auch eine emotionale Verbindung zwischen zwei Charakteren trotz des Gebrauches des minimalen Dialogs gezeigt. Ueda hat auch Lemminge, Rückblende und den ursprünglichen Prinzen von Spielen von Persien als Einflüsse, spezifisch bezüglich des Zeichentrickfilms und gameplay Stils zitiert. Mit der Hilfe eines Helfers hat Ueda einen Zeichentrickfilm in Lightwave geschaffen, um ein Gefühl für das Endspiel zu bekommen und seine Vision besser zu befördern. In der dreiminutigen Demonstrationshaspel hatte Yorda die Hörner statt Ico, und robotic Wesen fliegend, wurden gesehen, Waffen anzündend, um das Schloss zu zerstören. Ueda hat festgestellt, dass diesen Film zu haben, der seine Vision vertreten hat, geholfen hat, die Mannschaft auf der Spur für den langen Entwicklungsprozess zu behalten, und er diese Technik für die Entwicklung des Schattens des Kolosses, der folgenden Anstrengung der Mannschaft wiederverwendet hat.

Ueda hat begonnen, mit dem Erzeuger Kenji Kaido 1998 zu arbeiten, um die Idee zu entwickeln und das Spiel zu PlayStation zu bringen. Designästhetik von Icos wurde durch drei Schlüsselbegriffe geführt: Ein Spiel zu machen, das von anderen im Genre verschieden sein würde, zeigst einen ästhetischen Stil, der durchweg künstlerisch sein, und in einem imaginären noch realistische Einstellung erschöpfen würde. Das wurde durch den Gebrauch des "Abstriche machenden Designs" erreicht; sie haben Elemente vom Spiel entfernt, das die Wirklichkeit des Spiels gestört hat. Dieses eingeschlossene Entfernen jeder Form von Schnittstelle-Elementen, das Halten des gameplay hat sich nur auf die Flucht aus dem Schloss und Vermindern der Anzahl von Typen von Feinden im Spiel einem einzelnen Feind konzentriert. Ein Zwischendesign der Quizsendungen Ico und Yorda, der gehörnten Kriegern ins Gesicht sieht, die denjenigen ähnlich sind, die Ico ins Schloss bringen. Das Spiel hat sich ursprünglich auf den Versuch von Ico konzentriert, Yorda in ihr Zimmer im Schloss zurückzugeben, nachdem sie von diesen Kriegern gekidnappt wurde. Ueda hat geglaubt, dass diese Version zu viel Detail für den Grafikmotor hatte, hatten sie, und als ein Teil des "Abstriche machenden Designs" entwickelt, die Krieger durch die Schattenwesen ersetzt. Ueda, der auch in mehreren Leuten außerhalb der Videospiel-Industrie gebracht ist, um mit der Entwicklung zu helfen. Diese haben aus zwei Programmierern, vier Künstlern und einem Entwerfer zusätzlich zu Ueda und Kaido bestanden, die Basis dessen bildend, was jetzt als Mannschaft Ico bekannt ist. Auf dem Nachdenken hat Ueda bemerkt, dass das Abstriche machende Design zu viel aus dem Spiel genommen haben kann, und zu als groß ein Extrem mit dem Schatten des Kolosses nicht gegangen ist.

Nach zwei Jahren der Entwicklung ist die Mannschaft in Beschränkungen auf die Hardware von PlayStation geraten und hat einer kritischen Wahl gegenübergestanden: Entweder begrenzen Sie das Projekt zusammen, verändern Sie ihre Vision, um die Einschränkungen der Hardware zu passen oder fortzusetzen, mehr Optionen zu erforschen. Die Mannschaft hat sich dafür entschieden, wahr zur Vision von Ueda zu bleiben und hat begonnen, den Gefühl-Motor von PlayStation 2, das Ausnutzen der verbesserten geistigen Anlagen der Plattform zu verwenden. Charakter-Zeichentrickfilm wurde durch den Schlüsselrahmenzeichentrickfilm statt der allgemeineren Bewegungsfestnahme-Technik vollbracht. Wie man anerkennt, vereinigt Ico als eines der ersten Spiele Blüte, die sich in Videospiele, eine Eigenschaft entzündet, die in den späteren siebenten Generationskonsole-Videospielen üblich ist. Das Spiel hat ungefähr vier Jahre genommen, um zu schaffen. Ueda hat vorsätzlich das Ende vage verlassen, nicht festsetzend, ob Yorda lebendig war, ob sie mit Ico reisen würde, oder wenn es einfach der Traum der Hauptfigur war.

Der Deckel, der für Ausgaben in Japan und FREUND-Gebieten verwendet ist, wurde von Ueda selbst gezogen, und wurde vom surrealistischen Künstler Giorgio de Chirico und seiner Arbeit, Der Sehnsucht des Unendliches begeistert. Ueda hat geglaubt, dass "die surrealistische Welt von de Chirico die allegorische Welt von Ico verglichen hat". Die nordamerikanische Version hat an diesem Deckel sowie zusätzlichen Eigenschaften Mangel, die verfügbar werden, nachdem der Spieler das Spiel einmal vollendet. Die Entwicklungsmannschaft war unfähig, den Deckel von Ueda oder die zusätzlichen Eigenschaften wie die Zwei-Spieler-Weise rechtzeitig für das geplante nordamerikanische Ausgabe-Datum von Sony zur Verfügung zu stellen, aber hat sie für die späteren Ausgaben in Japan und FREUND-Gebieten eingeschlossen. Auf dem Nachdenken hat Yasuhide Kobayashi, Vizepräsident des Studios von Japan von Sony, die nordamerikanische Kasten-Kunst geglaubt, und fehlen Sie eines identifizierbaren englischen Titels hat zu den schlechten Verkäufen des Spiels in den Vereinigten Staaten geführt, und hat Pläne festgesetzt, das für die Ausgabe Des Letzten Wächters zu korrigieren. Für seine ursprüngliche Ausgabe war eine beschränkte Ausgabe des Spiels in FREUND-Gebieten verfügbar, die eine sich einhüllende Pappanzeigen-Gestaltungsarbeit vom Spiel und vier Kunstkarten innerhalb des Kastens eingeschlossen haben. Das Spiel wurde als eine Standardausgabe 2006 über alle FREUND-Gebiete außer Frankreich nach der 2005-Ausgabe des Schattens des Kolosses, Icos geistige Fortsetzung wiederveröffentlicht, um Spielern zu erlauben, die Lücke in ihrer Sammlung "zu schließen".

Audio-

Ico verwendet minimalen Dialog auf einer erfundenen Sprache, um die Geschichte überall im Spiel zur Verfügung zu stellen. Stimmenschauspieler haben Kazuhiro Shindō als Ico, Reiko Takahashi als Yorda und Misa Watanabe als die Königin eingeschlossen. Ico und die Wörter der Königin werden entweder in englischen oder in japanischen Untertiteln abhängig vom Ausgabe-Gebiet präsentiert, aber die Rede von Yorda wird auf einer symbolischen Sprache präsentiert. Ueda hat sich dafür entschieden, die Übersetzung für die Wörter von Yorda nicht zur Verfügung zu stellen, weil sie die Sprachbarriere zwischen Ico und Yorda überwunden hätte, und von den "haltenden Händen" Konzept des Spiels abgelenkt hat. In den nichtnordamerikanischen Ausgaben, durch das Spiel wieder nach der Vollendung des Spiels spielend, ersetzt den symbolischen Text durch passende Sprachuntertitel.

Audio-Icos hat einen beschränkten Betrag der Musik und Geräuscheffekte gezeigt. Der Soundtrack wurde von Michiru Oshima und Kōichi Yamazaki zusammengesetzt und in Japan von der Sony Music Entertainment am 20. Februar 2002 veröffentlicht. Das Album wurde von der Sony Music Entertainment Seharbeiten verteilt. Das letzte Lied der CD, "ICO - Sie Waren Dort -" schließen vom ehemaligen Mitglied von Libera Steven Geraghty gesungene Vokale ein.

Empfang

Ico hat 700,000 Kopien weltweit, mit 270,000 in den Vereinigten Staaten und den Hauptteil in FREUND-Gebieten verkauft, und hat starke Rezensionen erhalten, ein Kulterfolg unter gamers werdend. Das Spiel hat gesamte Rezensionshunderte von 90 aus 100 an Metacritic und 90 % an GameRankings erhalten. Wie man betrachtet, ist das Spiel von einigen eines der größten Spiele aller Zeiten; Rand hat Ico als das 13. Spitzenspiel aufgereiht 2007 Schlagseite habend, während IGN das Spiel an der Nummer 18 2005, und an der Nummer 57 2007 aufgereiht hat. Ico ist als ein Beispiel des Spiels verwendet worden, das ein Kunststück ist. Ueda hat kommentiert, dass er vorsätzlich versucht hat, Ico von herkömmlichen Videospielen wegen des negativen Images überzuholen, das Videospiele damals erhielten, um mehr Menschen zum Titel anzuziehen.

Einige Rezensenten haben Ico mit älteren, einfacheren Abenteuer-Spielen wie Prinz Persiens oder Grabstätte Raider verglichen, die sich bemühen, eine emotionale Erfahrung vom Spieler herbeizurufen; IGNs David Smith hat kommentiert, dass, während einfach, als eine Erfahrung das Spiel fast "unbeschreiblich war." Die Grafik und Ton des Spiels haben stark zu den positiven Reaktionen von Kritikern beigetragen; Smith setzt das "Der visuals, Ton fort, und ursprüngliches Rätsel-Design kommt zusammen, um etwas zu machen, was fast, wenn nicht ganz, völlig verschieden von irgend etwas anderem auf dem Markt ist, und sich wunderbar wegen seiner fühlt." Viele Rezensenten waren mit dem Ausdehnungsvermögen und den Details beeindruckt, die den Umgebungen, der Zeichentrickfilm gegeben sind, der für die Hauptcharaktere trotz ihrer niedrigen Vieleck-Zählung, sowie den Gebrauch von sich entzündenden Effekten verwendet ist. Ambiente von Icos, das durch die einfache Musik und die kleine Aufmerksamkeit auf das Detail in der Stimmenarbeit der Hauptcharaktere geschaffen ist, wurde auch als starke Punkte für das Spiel herausgerufen. Charles Herold von der New York Times hat seine Rezension summiert feststellend, dass "Ico nicht ein vollkommenes Spiel ist, aber es ist ein Spiel von vollkommenen Momenten." Herold hat später kommentiert, dass Ico die Form von Spielen bricht, die gewöhnlich mit Begleitern verbunden sind. In den meisten Spielen sind diese Begleiter unverwundbar, und Spieler werden allgemein mit dem Schicksal der nichtspielbaren Charaktere nicht betreffen, aber Ico schafft den Sinn der "kindischen und Vertrauenszerbrechlichkeit" um Yorda, und dass diese zum Charakter führen, der "der komplette Fokus des Spiels" ist.

Das Spiel wird für sein einfaches Kampfsystem bemerkt, das diejenigen "enttäuschen würde, die bloße mechanische Tiefe", wie festgesetzt, durch GameSpots Miguel Lopez flehen. Das Rätsel-Design des Spiels ist dafür gelobt worden, eine lohnende Erfahrung für Spieler zu schaffen, die durch Herausforderungen selbstständig arbeiten; Kristen Reed von Eurogamer hat zum Beispiel gesagt, dass "Sie ruhig logisch bereitwillig weitergehen, und das Trugbild vollkommen ist: Das Spiel erzählt Ihnen nie, was man tut, wenn auch das Spiel Ihnen immer erzählt, was man tut". Ico wird auch als ein kurzes Spiel betrachtet, zwischen sieben und zehn Stunden für ein einzelnes Spiel durch, der Spielrevolutionsanrufe nehmend, die mit "keinem Wiederholungsspiel außerhalb selbst auferlegter Herausforderungen" "schmerzlich kurz" sind. G4TV's Matthew Keil hat jedoch gefunden, dass "das Spiel so stark ist, werden viele 'Ico' in einem oder zwei sittings beenden". Wie man sagte, hat der Mangel an Eigenschaften in der nordamerikanischen Ausgabe, die unverschlossen auf nachfolgendem playthroughs nach der Vollendung des Spiels werden würde, den Wiederholungsspiel-Wert des Titels reduziert. Elektronische Spielende Monatszeichen, dass "Yorda wahrscheinlich der schlechteste dazugehörige-she's wirr und hilflos sein würde; wenn nicht für die Tatsache, dass der Spieler ein Band mit ihr entwickelt, das Ende des Spiels umso mehr herzzerreißend machend."

Preise

Ico hat mehrere spielende Beifallsbekundungen vom Video erhalten, das Presse spielt und wurde betrachtet, eines der Spiele des Jahres durch viele Veröffentlichungen, trotz des Konkurrierens mit Ausgaben wie Ring, Metallzahnrad Feste 2 und Großartiges Diebstahl-Auto 3 zu sein. Das Spiel hat drei auserlesene Spielentwickler-Preise 2002, einschließlich der "Vorzüglichkeit im Niveau-Design", "Vorzüglichkeit in Bildenden Künsten", und "Spielneuerungsscheinwerfer" erhalten. Das Spiel hat zwei Interaktive Leistungspreise von der Akademie von Interaktiven Künsten & Wissenschaften 2002 für die "Kunstrichtung" und "Den Charakter oder die Geschichte-Entwicklung" gewonnen, und wurde für Preise des "Spiels des Jahres", "Spieldesign", "Niveau-Design" und "Gesundes Design" berufen.

Vermächtnis

Ein novelization des betitelten Spiels wurde in Japan 2004 veröffentlicht. Autor Miyuki Miyabe hat den Roman wegen ihrer Anerkennung des Spiels geschrieben. Eine koreanische Übersetzung des Romans, betitelten  -   (I-Ko: An-gae-eui Seong) ist im nächsten Jahr durch Hwangmae Herausgeber herausgekommen, während eine englische Übersetzung von Nämlich Medien am 16. August 2011 veröffentlicht wurde. Kostüme (einschließlich Ico und Yorda), Aufkleber und Geräuscheffekte von Ico sind ein Teil eines Erweiterungssatzes für das Spiel LittleBigPlanet neben ähnlichen Materialien vom Schatten des Kolosses, durch das Entwickler-Mediamolekül des Spiels ungefähr zwei vorherige Wochen aufgezogen. Eine Filmanpassung von Ico kann gestützt auf dem Erfolg der Anpassung des Schattens des Kolosses geschehen, der durch Misher Films in Verbindung mit Sony und Fumito Ueda wird schafft.

Mehrere Spielentwerfer, wie Eiji Aonuma, Hideo Kojima, und Jordan Mechner, haben Ico als beeinflusst das Sehäußere ihrer Spiele, einschließlich, und beziehungsweise zitiert. Marc Laidlaw, Drehbuchautor für die Halbwertzeit-Reihe, hat kommentiert, dass, unter mehreren anderen denkwürdigeren Momenten im Spiel, der Punkt, wo Yorda versucht, Ico davon zu retten, die beschädigte Brücke zurückzugehen, "ein bedeutendes Ereignis nicht nur für dieses Spiel, aber für die Kunst des Spieldesigns" war. Filmregisseur Guillermo del Toro hat sowohl Ico als auch Shadow des Kolosses als "Meisterwerke" und ein Teil seines Directorial-Einflusses zitiert. Jonny Greenwood von Radiohead zieht seiner zehn ersten Videospiele in Betracht, "Ico könnte der beste sein".

Andere Mannschaft Ico Spiele

, veröffentlicht für PlayStation 2 im Oktober 2005 in Japan und Nordamerika, wurde von derselben Mannschaft entwickelt, die Ico entwickelt hat. Das Spiel zeigt ähnliche Grafik, gameplay, und Erzählkunst-Elemente als Ico. Das Spiel wurde durch seinen Arbeitstitel "Nico" verwiesen ("Ni, der für die Nummer 2" japanisch ist), bis der Endtitel offenbart wurde. Ueda, wenn gefragt, nach der Verbindung zwischen den zwei Spielen, hat festgestellt, dass der Schatten des Kolosses ein prequel zu Ico ist, spezifisch das Ende des Schattens zitierend, wo ein Kind mit zwei Hörnern geboren ist.

Mannschaft Ico arbeitet jetzt an einem Spiel für PlayStation 3 seitdem mindestens Anfang 2008, mit einem Arbeitstitel von "Projekttrico". Der Titel wurde als Der Letzte Wächter in E3 2009 offenbart. Ein Trailer veröffentlicht zeichnet im Mai 2009 einen jungen Jungen, der mit einem großen Wesen des Greif-Typs vermutlich reist, das dazugehörige Thema der Reihe fortsetzend. Jedoch sind keine Details worauf Verbindungen erschienen, falls etwa, es gibt zu Ico und Shadow des Kolosses. Ueda hat festgestellt, dass "die Essenz des Spiels eher Ico nah ist".

Ico, zusammen mit dem Schatten des Kolosses, hat ein hochauflösendes Remake für PlayStation 3 erhalten, der im dritten Viertel von 2011 vor der Ausgabe Des Letzten Wächters 2012 veröffentlicht wurde. Zusätzlich zur verbesserten Grafik wurden die Spiele aktualisiert, um Unterstützung für den stereoskopischen 3D und Trophäen von PlayStation einzuschließen. Der Ico Hafen war auch, auf der europäischen Version basieren, und schließt Eigenschaften wie die Übersetzung von Yorda und die Zwei-Spieler-Weise ein. In Gebieten von Nordamerika und EUROPA/FREUND wurden die zwei Spiele als eine einzelne Sammlung veröffentlicht, während in Japan sie als getrennte Titel veröffentlicht wurden.

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