Mancala

Mancala ist eine Familie von Brettspielen hat sich die Welt, manchmal genannt "säende" Spiele oder Spiele "der Zählung-Und-Festnahme" amüsiert, der das Spielspiel beschreibt.

Das Wort mancala kommt aus dem arabischen Wort naqala wörtlich "bewegte" Bedeutung. Es gibt kein Spiel mit dem Namen mancala; stattdessen ist mancala ein Typ oder Benennung des Spiels. Dieses Wort wird in Syrien, Libanon und Ägypten verwendet, aber wird auf kein Spiel durchweg angewandt.

In den USA, jedoch, wird "mancala" häufig als ein Synonym für das Spiel Kalah verwendet.

Allgemeiner gameplay

Die meisten Mancala Spiele teilen ein allgemeines allgemeines Spielspiel. Spieler beginnen, indem sie eine bestimmte Anzahl von Samen legen, die durch die Schwankung im Gebrauch in jeder der Gruben auf dem Spielausschuss vorgeschrieben sind. Ein Spieler kann ihre Steine aufzählen, um das Spiel zu planen. Eine Umdrehung besteht daraus, alle Samen von einer Grube zu entfernen, die Samen "säend" (ein in jeder der folgenden Gruben in der Folge legend) und gestützt auf dem Staat des Ausschusses gewinnend. Das führt zum englischen Ausdruck "Graf, und Festnahme" hat manchmal gepflegt, den gameplay zu beschreiben. Obwohl sich die Details außerordentlich unterscheiden, gilt diese allgemeine Folge für alle Spiele.

Ausrüstung

Ausrüstung ist normalerweise ein Vorstands-, der verschiedener Materialien mit einer Reihe von Löchern gebaut ist, die in Reihen, gewöhnlich zwei oder vier eingeordnet sind. Einige Spiele werden öfter mit Löchern gespielt, die in die Erde eingegraben sind, oder haben im Stein geschnitzt. Die Löcher können "Depressionen", "Gruben" oder "Häuser" genannt werden. Manchmal werden große Löcher auf den Enden des Ausschusses, genannt Läden, verwendet, für die Stücke zu halten. Spielen-Stücke sind Samen, Bohnen, Steine, Kaurischnecke-Schalen oder andere kleine undifferenzierte Schalter, die darin gelegt und über die Löcher während des Spieles übertragen werden.

Nickernuts sind ein allgemeines Beispiel von verwendeten Stücken.

Vorstandskonfigurationen ändern sich unter verschiedenen Spielen sondern auch innerhalb von Schwankungen eines gegebenen Spiels; zum Beispiel wird Endodoi auf Ausschüssen von 2 × 6 bis 2 × 10 gespielt.

Mit einem Zwei-Reihen-Ausschuss, wie man betrachtet, kontrollieren Spieler gewöhnlich ihre jeweiligen Seiten des Ausschusses, obwohl Bewegungen häufig in die Seite des Gegners gemacht werden. Mit einem Vier-Reihen-Ausschuss kontrollieren Spieler eine innere Reihe und eine Außenreihe, und Samen eines Spielers werden in diesen nächsten zwei Reihen bleiben, wenn der Gegner sie nicht gewonnen hat.

Ziel

Das Ziel von mancala Spielen ist gewöhnlich, mehr Steine zu gewinnen, als der Gegner; manchmal bemüht man sich, den Gegner ohne gesetzliche Bewegung zu verlassen oder Ihre Seite leer erst zu haben, um zu gewinnen.

Am Anfang einer Umdrehung eines Spielers wählen sie ein Loch mit Samen aus, die um den Ausschuss gesät werden. Diese Auswahl wird häufig auf Löcher auf der Seite des aktuellen Spielers des Ausschusses, sowie Löcher mit einer bestimmten minimalen Zahl von Samen beschränkt.

In einem als das Aussäen bekannten Prozess sind alle Samen von einem Loch eins nach dem anderen in nachfolgende Löcher in einer Bewegung fallen gelassen, die sich um den Ausschuss einhüllt. Das Aussäen ist ein passender Name für diese Tätigkeit, da nicht nur viele mit Samen traditionell gespielte Spiele sind, aber legende Samen einer nach dem anderen in verschiedenen Löchern widerspiegelt die physische Tat des Aussäens. Wenn der säende Handlungshalt nach dem Fallen des letzten Samens, das Spiel als ein einzelnes Runde-Spiel betrachtet wird.

Das vielfache Runde- oder Relaisaussäen ist eine häufige Eigenschaft von mancala Spielen, obwohl nicht universal. Wenn das Relaisaussäen, wenn der letzte Samen während des Aussäens in einem besetzten Loch, dem ganzen Inhalt dieses Loches einschließlich des letzten gesäten Samens landet, vom Loch sofort wiedergesät wird. Der Prozess wird gewöhnlich bis zum Aussäen von Enden in einem leeren Loch weitergehen. Eine andere allgemeine Weise, "vielfache Runden" zu erhalten, besteht wenn der Endsamen gesäte Länder in Ihrem benannten Loch darin.

Viele Spiele vom Indianersubkontinent verwenden pussa kanawa Runden. Diese sind Standardmehrrunden ähnlich, aber anstatt die Bewegung mit dem Inhalt des letzten gefüllten Loches fortzusetzen, macht ein Spieler mit dem folgenden Loch weiter. Eine pussakanawa Runde-Bewegung wird dann enden, wenn eine Runde gerade vor einem leeren Loch endet.

Wenn ein Spieler seinen Stein mit einer Punkt-Bewegung beendet, bekommt er eine "freie Umdrehung".

Das Gefangennehmen

Abhängig vom letzten in einer Runde gesäten Loch kann ein Spieler Steine vom Ausschuss gewinnen. Die genauen Voraussetzungen für die Festnahme, sowie was mit gewonnenen Steinen getan wird, ändern sich beträchtlich unter Spielen. Gewöhnlich verlangt eine Festnahme, dass das Aussäen in einem Loch mit einer bestimmten Anzahl von Steinen, Ende durch die Bank von Steinen in spezifischen Konfigurationen oder Landung in einem leeren Loch neben einem Gegner-Loch endet, das ein oder mehr Stücke enthält.

Eine andere allgemeine Weise zu gewinnen ist, die Steine zu gewinnen, die eine bestimmte Anzahl von Samen jederzeit erreichen.

Außerdem schließen mehrere Spiele den Begriff ein, Löcher zu gewinnen, und so gehören alle auf einem gewonnenen Loch gesäten Samen am Ende des Spiels dem Spieler, der es gewonnen hat.

Geschichte

Unter den frühsten Beweisen des Spiels sind Bruchstücke eines Töpferwaren-Ausschusses und mehrerer Felsen-Kürzungen, die im Aksumite Äthiopien in Matara (jetzt in Eritrea) und Yeha gefunden sind (in Äthiopien), auf die von Archäologen zu zwischen dem 6. und das 7. Jahrhundert n.Chr. datiert wird; das Spiel kann von Giyorgis von Segla in seinem 14. Jahrhundert Ge'ez "Textmysterien des Himmels und der Erde erwähnt worden sein," wo er auf genannten qarqis eines Spiels, ein in Ge'ez gebrauchter Begriff verweist, sich sowohl auf Gebet'a (Mancala) als auch auf Sant'araz (moderner sent'erazh, äthiopisches Schach) zu beziehen. Die Ähnlichkeit von einigen Aspekten des Spiels zur landwirtschaftlichen Tätigkeit und der Abwesenheit eines Bedürfnisses nach der Spezialausrüstung präsentiert die faszinierende Möglichkeit, dass es zu den Anfängen der Zivilisation selbst datieren konnte; jedoch gibt es wenige nachprüfbare Beweise, dass das Spiel älter ist als ungefähr 1300 Jahre. Einige behauptete Beweise kommen aus den Tempel-Graffiti von Kurna in Ägypten, wie berichtet, durch Parker 1909 und Murray in seinen "Brettspielen außer dem Schach." Jedoch scheint die genaue Datierung dieser Graffiti, nicht verfügbar zu sein, und was Designs von modernen Gelehrten gefunden worden sind, allgemein ähneln Spielen, die für die römische Welt, aber nicht irgendetwas wie Mancala üblich sind.

Obwohl die Spiele in Taschen in Europa bestanden haben - wird es als registriert, schon im 17. Jahrhundert von Großhändlern in England gespielt werden - es hat viel Beliebtheit in den meisten Gebieten nie gewonnen, außer im Baltischen Gebiet, wo, sobald es ein sehr populäres Spiel ("Bohnenspiel") und Bosnien war, wo es Verbot-Verbot genannt und noch heute gespielt wird. Mancala ist auch in Serbien, Bulgarien, Griechenland ("Mandoli", Cyclades) und in einem entfernten Schloss im südlichen Deutschland (Schloss Weikersheim) gefunden worden.

Die USA haben einen größeren mancala spielende Bevölkerung. Ein traditionelles mancala Spiel genannt Warra wurde noch in Louisiana am Anfang des 20. Jahrhunderts gespielt. In Kap Verde ist Mancala als "ouril" bekannt. Es wird in den Inseln gespielt und wurde nach Amerika von kapverdischen Einwanderern gebracht. Es wird bis jetzt in kapverdischen Gemeinschaften in Neuengland gespielt.

Psychologie

Wie andere Brettspiele haben Spiele von Mancala zu psychologischen Studien geführt. Retschitzki hat die kognitiven von awalé Spielern verwendeten Prozesse studiert. Einige von den Ergebnissen von Restchitzki auf dem Gedächtnis und Problem-Lösen sind kürzlich von Fernand Gobet mit dem CHREST Computermodell vorgetäuscht worden. De Voogt hat die Psychologie von Bao studiert, der spielt.

Siehe auch

  • Liste von mancala Spielen

Bibliografie

  • Jeff Erickson, Spiele, in Spielen Keiner Chance, Universität von Cambridge Presse, 1998 http://compgeom.cs.uiuc.edu/~jeffe/pubs/sowing.html. Säend
  • Larry Russ, Das Ganze Mancala Spielbuch, Marlowe und die Gesellschaft, NY, 2000.
  • Philip Townshend, afrikanischer Mankala in der Anthropologischen Perspektive, Aktuellen Anthropologie, Vol. 20, Nr. 4. (Dezember 1979), Seiten 794-796.
  • Deledicq, A. & A. Popova (1977). Wari und Solo. Le jeu de calcul Africain. Paris: Cedic.
  • Murray, H.J.R. (1952). Eine Geschichte von Brettspielen außer dem Schach. Oxford an der Presse von Clarendon.
  • Townshend, P. (1982). Bao (mankala): das Ethos von Swahili im afrikanischen Idiom. Paideuma 28:175-191.
  • Voogt, A.J. de (1997). Mancala Brettspiele. Britische Museum-Presse: London.

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