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Zeigen Sie an ist eine Programmiersprache und Designsystem für die interaktive Fiktion ursprünglich geschaffen 1993 von Graham Nelson. Zeigen Sie an kann Programme erzeugen, die für Z-code oder Glulx virtuelle Maschinen entworfen sind. Versionen 1 bis 5 wurden zwischen 1993 und 1996 veröffentlicht. 1996 hat Nelson umgeschrieben Zeigen von den ersten Grundsätzen An, um Version 6 zu schaffen (oder 6 Anzuzeigen). Im Laufe des folgenden Jahrzehnts ist Version 6 vernünftig stabil und eine populäre Sprache geworden, um interaktive Fiktion zu schreiben. 2006 hat Nelson veröffentlicht Zeigen 7 An (kurz bekannt, wie Natürlich Anzeigen), eine völlig neue Sprache, die auf Grundsätzen der natürlichen Sprache und eines neuen um eine buchveröffentlichende Metapher gestützten Instrumentariums gestützt ist.

Z-Machine und Glulx

Alle Versionen dessen zeigen An erzeugen Dateien im Z-Code (auch genannt Geschichte-Dateien) aus dem Quellcode. Diese Dateien können dann von jedem Z-Codedolmetscher - d. h. durch jedes Programm geführt werden, das richtig den Z-Code virtuelle Maschine (oder Z-Maschine) Spezifizierung durchführt. Die Z-Maschine wurde von Infocom 1979 für ihre interaktiven Fiktionstitel ursprünglich entwickelt. Weil es mindestens einen solchen Dolmetscher für fast jede größere und geringe Plattform gibt, bedeutet das, dass dieselbe Z-Codedatei auf einer Menge von Plattformen ohne Modifizierungen geführt werden kann.

Andrew Plotkin hat eine inoffizielle Version dessen geschaffen Zeigen 6 An, der auch dazu fähig war, Dateien für Glulx, eine virtuelle Maschine zu erzeugen, hatte er vorgehabt, viele der Beschränkungen der mehreren Jahrzehnte alte Z-Maschine zu überwinden. Das Starten damit Zeigt 6.3, veröffentlicht am 29. Februar 2004 An, Zeigt 6 An hat offizielle Unterstützung für beide virtuellen Maschinen eingeschlossen, die auf der Arbeit von Andrew Plotkin gestützt sind. Frühe Ausgabe dessen Zeigt 7 An hat Glulx nicht unterstützt, aber im August 2006 wurde Glulx Unterstützung veröffentlicht.

Zeigen Sie 6 an

Zeigen Sie an wurde von Graham Nelson 1993 ursprünglich geschaffen. 1996 hat Nelson umgeschrieben Zeigen von den ersten Grundsätzen An, um Version 6 zu schaffen (oder 6 Anzuzeigen). Im Laufe des folgenden Jahrzehnts ist Version 6 vernünftig stabil und eine populäre Sprache geworden, um interaktive Fiktion zu schreiben.

Das Informieren von 6 System besteht aus zwei Hauptbestandteilen: Der Informieren Bearbeiter, der Geschichte-Dateien davon erzeugt, Informiert Quellcode, und die Informieren Bibliothek, ein Gefolge der Software, die den grössten Teil der schwierigen Arbeit behandelt, den Texteingang des Spielers grammatisch zu analysieren und das Weltmodell nachzugehen. Der Name zeigt An auch bezieht sich auf die Informieren Programmiersprache, die der Bearbeiter versteht.

Obwohl 6 Anzeigen Sie und die Z-Maschine mit der interaktiven Fiktion im Sinn ursprünglich entworfen wurden, eine Vielzahl anderer Programme, sind einschließlich eines GRUNDLEGENDEN Dolmetschers, ein LISPELN-Tutorenkurs (abgeschlossen mit dem Dolmetscher), ein Spiel von Tetris und eine Version der Spielschlange entwickelt worden.

Das Informieren von 6 Bearbeiter

Der Informieren Bearbeiter erzeugt Dateien für Z-machine, oder Glulx (auch genannt Geschichte-Dateien) davon Informieren 6 Quellcode.

Das Informieren von 6 Programmiersprache

Die Informieren Programmiersprache ist objektorientiert und verfahrensrechtlich. Ein Schlüsselelement der Sprache ist Gegenstände. Gegenstände werden in einem Gegenstand-Baum aufrechterhalten, der die Elternteilkind-Beziehungen zwischen Gegenständen verzeichnet. Da die Elternteilkind-Beziehung häufig verwendet wird, um Position zu vertreten, wie man häufig sagt, "hält" ein Gegenstand, der der Elternteil eines anderen Gegenstands ist, es. Gegenstände können überall im Baum bewegt werden. Gewöhnlich vertreten Spitzenniveau-Gegenstände Zimmer und andere Positionen innerhalb des Spiels, das Gegenstände halten, die den Inhalt des Zimmers vertreten, sie physische Sachen, Nichtspieler-Charaktere, der Charakter des Spielers oder Hintergrundeffekten sein kann. Alle Gegenstände können andere Gegenstände halten, so könnte ein Gegenstand einen Gegenstand halten, der einen Gegenstand hält, der den Gegenstand enthält.

In frühen Versionen dessen zeigen An, Gegenstände waren vom Begriff von Gegenständen von der objektorientierten Programmierung verschieden, in der es kein solches Ding wie eine Klasse gab. Spätere Versionen haben Unterstützung für Klassendefinitionen und erlaubte Gegenstände hinzugefügt, Mitglieder von Klassen zu sein. Gegenstände und Klassen können von vielfachen Klassen erben. Interaktive Fiktionsspiele enthalten normalerweise viele einzigartige Gegenstände. Wegen dessen Zeigen viele Gegenstände darin An erben von keiner Klasse, außer dem "Metaclass"-Gegenstand. Jedoch haben Gegenstände sehr oft Attribute (boolean Eigenschaften, solcher als oder), die von der Informieren Bibliothek anerkannt werden. Auf anderen Sprachen würde das normalerweise über das Erbe durchgeführt.

Hier ist ein einfaches Beispiel dessen Informieren 6 Quellcode.

Wichtig;

drucken Sie "Hallo World^";

;

Informieren Sie 6 Bibliothek

Das Informieren System enthält auch die Informieren Bibliothek, die fast die ganze schwierigste an der Programmierung interaktiver Fiktion beteiligte Arbeit automatisiert; spezifisch schließt es einen Text parser ein, der den Eingang des Spielers und ein Weltmodell versteht, das solche Dinge wie Gegenstände (und ihre Eigenschaften), Zimmer, Türen, der Warenbestand des Spielers usw. nachgeht.

Der Informieren Bearbeiter verlangt den Gebrauch der Informieren Bibliothek nicht. Es gibt mehrere Ersatzbibliotheken verfügbar, wie Schnabeltier und InformATE, eine Bibliothek, die Codes in Spanisch Informieren.

Beispiel-Spiel

Hier ist ein Beispiel dessen Informieren Quellcode, der von der Informieren Bibliothek Gebrauch macht. Die folgende Beschreibung bezieht sich, um 6 Anzuzeigen. Zeigen Sie 7 an ist fast völlig verschieden. Die Codeprobe ist unten darin verwendbar Zeigen 7, aber nicht ohne spezielle Abgrenzung An, die anzeigt, dass es eingebetteter Vermächtnis-Code ist.

Unveränderliche Geschichte "hallo abzugsfähig";

Unveränderliche Überschrift "^An interaktiver Example^";

Schließen Sie "Parser" ein;

Schließen Sie "VerbLib" ein;

Initialisieren Sie;

Position = Living_Room;

"Hallo Welt";

;

Gegenstand-Küche "Küche";

Wenden Sie Front_Door "Haustür" ein;

Wenden Sie Living_Room "Wohnzimmer" ein

mit

Beschreibung "Ein bequem ausgestattetes Wohnzimmer.",

N_to-Küche,

s_to Front_Door,

hat Licht;

Gegenstand-> Verkäufer "Versicherungsverkäufer"

mit

nennen Sie 'Versicherungs'-'Verkäufer' 'Mann',

Beschreibung "Ein Versicherungsverkäufer in einem klebrigen Polyester

Klage. Er scheint eifrig, mit Ihnen zu sprechen. ",

vorher;

Hören Sie:

bewegen Sie Insurance_Paperwork dem Spieler;

"Der Verkäufer trägt Sie mit einer Diskussion

Lebensversicherungspolicen. Von seinem

Aktentasche zieht er einige Schreibarbeiten der er

Hände zu Ihnen. ";

hat belebt;

Gegenstand->-> Aktentasche "Aktentasche"

mit

nennen Sie 'Aktentasche' 'Fall',

Beschreibung "Eine ein bisschen getragene, schwarze Aktentasche.",

hat Behälter;

Gegenstand->->-> Insurance_Paperwork "Versicherungsschreibarbeiten"

mit

nennen Sie 'Schreibarbeiten'-'Papier'-'Versicherungs'-'Dokumente' 'Formen',

Beschreibung "Seite nach der Seite der kleinen Juristensprache.";

Schließen Sie "Grammatik" ein;

</pre>

Bemerkenswerte Spiele, die darin entwickelt sind, Zeigen 6 oder frühere Versionen An

  • Flüche, durch Graham Nelson (1993), das erste auf der Informieren Programmiersprache jemals geschriebene Spiel. Betrachtet als eines der ersten "modernen" Spiele, um die durch die besten Titel von Infocom gesetzten hohen Standards zu entsprechen.
  • Bis jetzt, durch Andrew Plotkin (1996), der erste XYZZY-Preis für den Besten Spielsieger 1996.
  • (1997) geschrieben von Marc Blank & Michael Berlyn, der von Gerry Kevin Wilson programmiert ist. Verschenkt von Activision, um die Ausgabe des Zork Großartigen Untersuchungsbeamten zu fördern.
  • Anchorhead, durch Michael S. Gentry (1998) ist eine hoch steuerpflichtige durch den Cthulhu Mythos von H. P. Lovecraft begeisterte Gruselgeschichte.
  • Photopia, durch Adam Cadre (1998), das erste fast Spiel völlig ohne Rätsel. Gewonnen die jährliche Interaktive Fiktionskonkurrenz 1998.
  • Varicella durch Adam Cadre (1999). Es hat vier XYZZY-Preise 1999 einschließlich des XYZZY-Preises für das Beste Spiel gewonnen, und hat einen wissenschaftlichen Aufsatz darüber schreiben lassen.
  • Galatea, durch Emily Short (2000). Galatea wird völlig auf der Wechselwirkung mit der belebten Bildsäule desselben Namens eingestellt. Galatea hat eines der kompliziertsten Wechselwirkungssysteme für einen Nichtspieler-Charakter in einem interaktiven Fiktionsspiel. Adam Cadre genannt Galatea "der beste NPC jemals".
  • Zum Durcheinander, durch den Stern C. Foster und Daniel Ravipinto (2003) krumm dasitzend. Satz in einer Steampunk-Einstellung, das Spiel integriert Meta-Spielfunktionalität (das Sparen, die Wiederherstellung, wiederanfangend) in die Spielwelt selbst. Das Spiel hat zwei XYZZY-Preise gewonnen und hat die höchste durchschnittliche Kerbe jedes Spiels in der Interaktiven Fiktionskonkurrenz bezüglich 2006 erhalten.

Zeigen Sie 7 an

Am 30. April 2006 hat Graham Nelson bekannt gegeben, dass die Beta-Ausgabe dessen 7 zur Rec.arts.int-Fiktion newsgroup Anzeigt. Zeigen Sie 7 an besteht aus drei primären Teilen: Das Informieren von 7 IDE mit Entwicklungswerkzeugen hat sich spezialisiert, um interaktive Fiktion, das Informieren von 7 Bearbeiter für die neue Sprache, und "Den Standardregeln" zu prüfen, die sich formen, die Kernbibliothek dafür Zeigen 7 An. Zeigen Sie 7 an auch verlässt sich auf die Informieren Bibliothek, und Informieren Sie, dass Bearbeiter davon 6 Anzeigt. Der Bearbeiter kompiliert das Informieren von 7 Quellcode darin Informieren 6 Quellcode, der dann getrennt dadurch kompiliert wird, Zeigen 6 An, um Geschichte-Datei von Glulx oder Z-code zu erzeugen. Zeigen Sie 7 auch Verzug zum Schreiben von Dateien von Blorb, Archive an, die den Z-Code zusammen mit der fakultativen "Deckel-Kunst" und metadata einschließen, der beabsichtigt ist, um Zwecke mit einem Inhaltsverzeichnis zu versehen. Der volle Satz dessen Informiert, dass 7 Werkzeuge für Mac OS X, Windows von Microsoft und Linux zurzeit verfügbar sind. Die Ausgabe am 25. März 2007 zusätzliche Befehl-Linienunterstützung für Linux und neue Ausgaben schließen jetzt einen IDE das Verwenden der ZWERG-Tischumgebung unter dem ZWERG ein, Informiert 7 Projekt von SourceForge. Die Sprache und Werkzeuge bleiben unter der Entwicklung; die Ausgabe am 25. März 2007 hat mehrere Änderungen in die Sprache eingeschlossen.

Zeigen Sie 7 an wurde Natürlich genannt Zeigen seit einer kurzen Zeitspanne An, aber wurde später umbenannt Zeigen 7 An. Dieser alte Name ist, warum das Informieren von 7 Bearbeiter "NI" genannt wird.

Informieren Sie 7 IDE

Zeigen Sie 7 an kommt mit einer einheitlichen Entwicklungsumgebung (IDE) für Mac OS X, Windows von Microsoft und Linux. Der Mac OS X IDE wurde von Andrew Hunter entwickelt. Windows von Microsoft IDE wurde von David Kinder entwickelt. Der Linux IDE (bekannt als ZWERG zeigen An), wurde von Philip Chimento entwickelt

Das Informieren von 7 IDE schließt einen Textaufbereiter für das Redigieren ein Informieren 7 Quellcode. Wie viele andere Programmierredakteure zeigt es hervorhebende Syntax. Es kennzeichnet angesetzte Schnuren in einer Farbe. Kopfstücke von organisatorischen Abteilungen (Volumina, Bücher, Kapitel, Teile und Abteilungen) sind bolded und gemacht größer. Anmerkungen werden in einer verschiedenen Farbe gesetzt und ein bisschen kleiner gemacht.

Der IDE schließt einen eingebauten Z-Codedolmetscher ein. Der Dolmetscher von Mac OS X IDE basiert auf dem Zoom-Dolmetscher durch Andrew Hunter mit Beiträgen von Jesse McGrew. Der Windows-IDE'S-Dolmetscher von Microsoft basiert auf WinFrotz.

Da ein Entwickler das Spiel im eingebauten Dolmetscher prüft, wird Fortschritt in den "Strang-" und "Abschrift"-Ansichten vom IDE verfolgt. Der Strang verfolgt Spieler-Befehle als ein Baum von sich verzweigenden Möglichkeiten. Jedem Zweig des Baums kann schnell wiedergefolgt werden, es möglich machend, verschiedene Pfade in einem Spiel unter der Entwicklung neu zu verhandeln, ohne dieselben Teile des Spiels wiederzuspielen. Pfade können auch mit Zeichen kommentiert und als Lösungen gekennzeichnet werden, die als Text walkthroughs exportiert werden können. Die Abschrift verfolgt andererseits sowohl Spieler-Befehle als auch die Antworten des Spiels. Richtige Antworten vom Spiel, können wie "gesegnet", gekennzeichnet werden. Eine Abschrift oder einen Zweig des Strangs wiederspielend, werden Schwankungen von der seligen Version hervorgehoben, der dem Entwickler helfen kann, Fehler zu finden.

Der IDE stellt auch verschiedene Indizes ins Programm unter der Entwicklung zur Verfügung. Der Code wird als eine Klassenhierarchie, ein traditioneller WENN Karte, eine buchähnliche Inhaltsübersicht, und in anderen Formen gezeigt. Das Klicken auf Sachen im Index springt zum relevanten Quellcode.

Der IDE präsentiert zwei nebeneinander Fensterscheiben, um darin zu arbeiten. Jede Fensterscheibe kann den Quellcode enthalten, der auf, der aktuelle Status der Kompilation, des Strangs, der Abschrift wird arbeitet, die Indizes des Quellcodes, eine laufende Version des Spiels, Zeigt Dokumentation dafür 7 oder irgendwelche installierten Erweiterungen darauf oder Einstellungen An. Das Konzept soll ein Manuskript-Buch eines Autors durch das Präsentieren von zwei "liegenden Seiten" statt einer Menge von getrennten Fenstern imitieren.

Informieren Sie 7 Programmiersprache

Bemerkenswerte Eigenschaften schließen starke Neigung zum regelbasierenden Aussagestil der Programmierung und Fähigkeit ein, Typen und Eigenschaften von Gegenständen von der Weise abzuleiten, wie sie verwendet werden. Zum Beispiel trägt die Behauptung "John einen Hut." schafft eine "Person" genannt "John" (da nur Leute dazu fähig sind, Dinge zu tragen), schafft ein "Ding" mit dem "tragbaren" Eigentum (da nur gekennzeichnet "tragbar" protestiert, sind dazu fähig, getragen zu werden), und setzt John als das Tragen des Huts.

Ein anderer bemerkenswerter Aspekt der Sprache ist direkte Unterstützung für Beziehungen, die Partner zwischen Gegenständen verfolgen. Das schließt automatisch zur Verfügung gestellte Beziehungen wie ein Gegenstand ein, der einen anderen oder einen Gegenstand enthält, der wird trägt, aber der Entwickler kann seine eigenen Beziehungen hinzufügen. Ein Entwickler könnte Beziehungen hinzufügen, die Liebe oder Hass zwischen Wesen anzeigen, oder zu verfolgen, welche Charaktere in einem Spiel einander getroffen haben.

Zeigen Sie 7 an ist eine hoch bereichsspezifische Programmiersprache, den Schriftsteller/Programmierer mit einem viel höheren Niveau der Abstraktion versorgend, als 6, und hoch lesbarer resultierender Quellcode Anzeigen.

Beispiel-Spiel

Behauptungen darin Zeigen 7 An nehmen die Form dessen an vollenden Sätze. Leere Linien und Einrückung sind an einigen Stellen strukturell bedeutend. Die grundlegende Form eines Informierens von 7 Programm ist wie folgt:

"Hallo Welt" durch "I.F. Autor"

Die Welt ist ein Zimmer.

Wenn Spiel beginnt, sagen Sie "Hallo, Welt."

Der folgende ist eine Wiederdurchführung des obengenannten "Hallo Abzugsfähiges" Beispiel, das darin geschrieben ist, Zeigt 7 An. Es verlässt sich auf die als "Die Standardregeln bekannte Bibliothek", die insgesamt automatisch eingeschlossen werden, Informieren 7 Kompilationen.

"Hallo abzugsfähig" durch "I.F. Autor"

Die Geschichte-Überschrift ist "Ein Interaktives Beispiel".

Das Wohnzimmer ist ein Zimmer. "Ein bequem ausgestattetes Wohnzimmer."

Die Küche ist nördlich vom Wohnzimmer.

Die Haustür ist südlich vom Wohnzimmer.

Die Haustür ist eine Tür. Die Haustür wird geschlossen und geschlossen.

Der Versicherungsverkäufer ist ein Mann im Wohnzimmer. "Ein Versicherungsverkäufer in einer klebrigen Polyester-Klage. Er scheint eifrig, mit Ihnen zu sprechen." Verstehen Sie "Mann" als der Versicherungsverkäufer.

Eine Aktentasche wird vom Versicherungsverkäufer getragen. Die Beschreibung ist "Eine ein bisschen getragene, schwarze Aktentasche." Verstehen Sie "Fall" als die Aktentasche.

Die Versicherungsschreibarbeiten sind in der Aktentasche. Die Beschreibung ist "Seite nach der Seite der kleinen Juristensprache." Verstehen Sie "Zeitungen" oder "Dokumente" oder "Formen" als die Schreibarbeiten.

Anstatt dem Versicherungsverkäufer zum ersten Mal zuzuhören:

:say "Der Verkäufer trägt Sie mit einer Diskussion von Lebensversicherungspolicen. Von seiner Aktentasche zieht er einige Schreibarbeiten, die er Ihnen reicht.";

:move die Versicherungsschreibarbeiten dem Spieler.

Bemerkenswerte Spiele, die darin geschrieben sind, Zeigen 7 An

Mysterium-Haus Besessen (2005), durch Emily Short, war erst Informieren 7 Spiel, das veröffentlicht ist, um öffentlich zu sein. Es wurde als ein Teil des "Mysterium-Hauses Übernommen" Projekt veröffentlicht.

Am 1. März 2006, Kurz hat die Ausgabe von drei weiteren Spielen bekannt gegeben:

Bronze (ein Beispiel eines traditionellen mit dem Rätsel intensiven Spiels) und Damnatio Memoriae (ein Anschluß-zu ihr preisgekrönt Informieren 6 Spielgewandtheit), wurde von Graham Nelson Der Reliques von Tolti-Aph (2006) angeschlossen. Als das Informieren 7 öffentlichen Betas am 30. April 2006 bekannt gegeben wurde, wurden sechs "bearbeitete Beispiele" des Mediums zu in großem Umfang Arbeiten zusammen mit ihrem Quellcode einschließlich der drei am 1. März vorher veröffentlichten Spiele bereitgestellt.

Der Floatpoint von Emily Short war erst Informieren 7 Spiel, um den ersten Platz in der Interaktiven Fiktionskonkurrenz zu nehmen.

Es hat auch 2006 XYZZY-Preise für die Beste Einstellung und Besten NPCs gewonnen. Interpretation, durch nespresso (2007), ist ein politisches Kunstexperiment in der Form eines Textabenteuer-Spiels. Seine Annäherung an die Tragödie ist akademisch sowohl von der Vereinigung der Computerwissenschaft der Maschinerie als auch von Universität von Cambridge besprochen worden.

Siehe auch

  • Geschichte dessen Informiert Ausgaben
  • Interaktive Fiktion: Entwicklungssysteme verzeichnen Software, die ähnlich ist, um Zu informieren

Weiterführende Literatur

Informieren Sie 6

  • Das offizielle Handbuch dessen zeigt An ist Graham Nelson Informieren das Handbuch des Entwerfers: Es ist ein Tutorenkurs, ein Handbuch, und ein technisches Dokument hat in eines gerollt. Es ist online umsonst an der offiziellen Website von Inform verfügbar, und zwei gedruckte Ausgaben sind verfügbar: ein softcover (internationale Standardbuchnummer 0-9713119-0-0) und eine gebundene Ausgabe (internationale Standardbuchnummer 0-9713119-3-5).
  • Der Führer des Informieren Anfängers durch Roger Firth und Sonja Kesserich (internationale Standardbuchnummer 0-9713119-2-7) versucht, eine sanftere Einführung zur Verfügung zu stellen, um Anzuzeigen. Es ist umsonst an der offiziellen Website von Inform verfügbar.

Informieren Sie 7

  • Das SPAG-Interview - Ein Interview mit Entwerfern Graham Nelson und Emily Short über die Entwicklung dessen Zeigt 7 An. Dieses Interview wurde kurz vor seiner Ausgabe gemacht und an demselben Tag wie die anfängliche Ausgabe veröffentlicht.
  • "Natürliche Sprache, Semantische Analyse und Interaktive Fiktion" - Eine Zeitung auf dem Design dessen Zeigen 7 durch den Entwerfer Graham Nelson An.

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