Infocom

Infocom war eine Softwaregesellschaft, die in Cambridge, Massachusetts gestützt ist, das zahlreiche Arbeiten der interaktiven Fiktion erzeugt hat. Sie haben auch eine bemerkenswerte kommerzielle Anwendung, eine Verwandtschaftsdatenbank genannt der Eckstein erzeugt.

Infocom wurde am 22. Juni 1979 vom MIT Personal und den Studenten gegründet, die von Dave Lebling, Marc Blank, Albert Vezza und Joel Berez geführt sind, und hat als eine unabhängige Gesellschaft bis 1986 gedauert, als es von Activision gekauft wurde. Activision schließen schließlich die Abteilung von Infocom 1989, obwohl sie einige Titel in den 1990er Jahren unter der Marke von Infocom Zork veröffentlicht haben. Activision hat die Handelsmarke von Infocom 2002 verlassen.

Der Name wurde später von Oliver Klaeffling aus Deutschland 2007 eingeschrieben, das selbst im nächsten Jahr aufgegeben wurde. Die Infocom Handelsmarke wird zurzeit durch die Omni Verbrauchsgüter von Pete Hottelet gehalten, wer den Namen um dieselbe Zeit wie Klaeffling 2007 eingeschrieben hat.

Übersicht

Spiele von Infocom sind Textabenteuer, wo Benutzer die Handlung leiten, indem sie in kurze Reihen von Wörtern eingehen, um Befehle, wenn veranlasst, zu geben. Allgemein wird das Programm durch das Beschreiben der Ergebnisse der Handlung, häufig der Inhalt eines Zimmers antworten, wenn sich der Spieler innerhalb der virtuellen Welt bewegt hat. Der Benutzer liest diese Information, entscheidet, was man tut, und in eine andere kurze Reihe von Wörtern eingeht. Beispiele schließen ein "gehen nach Westen", oder "nehmen Leuchtfeuer".

Spiele von Infocom wurden mit einer grob LISP ähnlichen Programmiersprache genannt ZIL geschrieben (Zork Durchführungssprache oder Zork Interaktive Sprache — es ist beide genannt geworden) das hat in einen Byte-Code kompiliert, der fähig ist, auf einer standardisierten virtuellen Maschine zu laufen, genannt die Z-Maschine. Da die Spiele Text gestützte und verwendete Varianten desselben Z-Maschinendolmetschers waren, musste der Dolmetscher zu neuen Computerarchitekturen nur einmal pro Architektur, aber nicht einmal pro Spiel getragen werden. Jede Spieldatei hat einen hoch entwickelten parser eingeschlossen, der dem Benutzer erlaubt hat, komplizierte Instruktionen zum Spiel zu tippen. Verschieden von früheren Arbeiten der interaktiven Fiktion, die nur Befehle der Form 'Verbsubstantiv' verstanden hat, konnte der parser von Infocom eine breitere Vielfalt von Sätzen verstehen. Zum Beispiel könnte man nach Westen "gehen", oder "gehen zu festeron".

Mit der Z-Maschine ist Infocom im Stande gewesen, die meisten ihrer Spiele für die meisten populären Hauscomputer des Tages gleichzeitig - die Familie der Apple II, Atari 800, IBM PC compatibles zu veröffentlichen, Amstrad CPC/PCW (hat eine Scheibe an beiden Maschinen gearbeitet), Kommodore 64, Kommodore Plus/4, Kommodore 128, Kaypro BEDIENUNGSFELD/M, Instrumente von Texas TI-99/4A, Mac, Atari ST, der Kommodore Amiga und die Radiobude TRS-80. Die Gesellschaft war auch bekannt, um kreative Stützen oder "feelies" (und sogar "smellies") mit seinen Spielen zu verladen.

Geschichte

Der Anfang

Begeistert durch die Riesige Höhle haben Marc Blank und Dave Lebling geschaffen, was das erste Spiel von Infocom, Zork 1977 am Laboratorium von MIT für die Informatik werden sollte. Trotz der Entwicklung eines revolutionären virtuellen Speichersystems, das Spielen erlaubt hat, viel größer zu sein, als die normale Kapazität des durchschnittlichen Personalcomputers, musste das enorme Großrechner-entwickelte Spiel in drei grob gleiche Teile gespalten werden. Zork ich wurde ursprünglich für den TRS-80 1980 befreit und habe schließlich mehr als eine Million Kopien über mehrere Plattformen verkauft. Wenn auch Microsoft eine preiswerte Version des Abenteuers mit seiner anfänglichen Version des MS-DOS 1.0 für IBM PCs, Zork veröffentlicht hat, war ich noch ein populärer Verkäufer für den PC, dank der höheren Qualität seines Schreibens und des Verpackens.

Lebling und Blank jeder authored noch mehrere Spiele und zusätzliche Spielschriftsteller (oder "Implementors") wurden namentlich einschließlich Steve Meretzkys angestellt. Andere populäre und erfinderische Titel haben den Rest der Reihe von Zork, des Handbuches des Trampers zur Milchstraße durch Douglas Adams und Einer Meinung Für immer Voyaging eingeschlossen.

In seinen ersten paar Jahren der Operation haben sich Textabenteuer erwiesen, ein riesiger Einnahmenstrom für die Gesellschaft zu sein. Wohingegen die meisten Computerspiele des Zeitalters anfänglichen Erfolg erreichen und dann einen bedeutenden Fall - von in Verkäufen ertragen würden, haben Titel von Infocom fortgesetzt, seit Jahren und Jahren zu verkaufen. Angestellter Tim Anderson hat von ihrer Situation gesagt, "Es war phänomenal - hatten wir einen Keller, der gerade Geld gedruckt hat."

Empfang

Drei Bestandteile haben Schlüssel zum Erfolg von Infocom bewiesen: Marketingstrategie, reiche Erzählkunst und feelies. Wohingegen die meisten Spielentwickler ihre Spiele hauptsächlich in Softwareläden verkauft haben, hat Infocom auch ihre Spiele über Buchhandlungen verteilt. Seitdem ihre Spiele textgestützt wurden, wurden Schutzherren von Buchhandlungen zu den Spielen von Infocom angezogen, als sie sich bereits für das Lesen interessiert haben. Verschieden vom grössten Teil der Computersoftware wurden Titel von Infocom unter einer Politik ohne Umsatz verteilt, die ihnen erlaubt hat, Geld von einem einzelnen Spiel seit einer längeren Zeitspanne zu machen.

Dann haben Infocom Titel starke Erzählkunst und reiche Beschreibungen gezeigt, sich der primitiven grafischen Fähigkeiten des Tages enthaltend, Benutzern erlaubend, ihre eigenen Einbildungskräfte für die großzügigen und exotischen Positionen die beschriebenen Spiele zu verwenden. Die Rätsel von Infocom waren darin einzigartig sie wurden gewöhnlich in die Handlung der Geschichte dicht integriert, und haben selten gamers getan sind aufgelegt, dass sie gemacht wurden, durch einen willkürlichen Reifen nach einem anderen zu springen, wie in vielen Spielen der Mitbewerber der Fall gewesen ist. Die Rätsel waren logische sondern auch erforderliche Achtsamkeit zu den Hinweisen und in der Geschichte gegebenen Hinweisen, den grössten Teil von gamers veranlassend, reichliche Zeichen zu behalten, als sie vorwärts gegangen sind.

Manchmal aber hat Infocom in Rätseln gerade für den Humor davon geworfen - wenn der Benutzer nie in diese geraten ist, konnten sie noch das gerade feine Spiel beenden. Aber das Entdecken dieser frühen Eier von Easter befriedigte für einige Anhänger der Spiele. Zum Beispiel war ein populäres Ei von Easter im Zauberer-Spiel, das mit sich versammelnden Zaubern verbunden gewesen ist, um in der Vollendung der Suche zu verwenden. Einer von diesen war eine Zusammenrufen-Periode, die der Spieler verwenden musste, um bestimmte Charaktere an verschiedenen Teilen des Spiels aufzufordern. Einmal erwähnt das Spiel den "Implementers", die dafür verantwortlich waren, das Land von Zork zu schaffen. Wenn der Spieler versuchen würde, Implementers aufzufordern, würde das Spiel eine Vision von Dave Lebling und Marc Blank an ihren Computern plötzlich erzeugen, die an diesem "Programmfehler" im Spiel überrascht sind und fiebrig arbeitend, um ihn zu befestigen.

Drittens hat die Einschließung von "feelies" - fantasievolle Stützen und an das Spiel gebundene Extras etwas Kopie-Schutz gegen das Ausplündern mit dem Thema vorausgesetzt dass. Einige Spiele waren ohne den mit dem in Schachteln gepackten Spiel versorgten Extrainhalt unlösbar. Und wegen der Klugheit und Einzigartigkeit des feelies sind Benutzer selten aufgelegt gewesen, dass sie ein Eindringen oder Unannehmlichkeit waren, wie mit den meisten anderen Kopierschutz-Schemas der Zeit der Fall gewesen ist.

Obwohl Infocom mit Zork aufgebrochen ist, und obwohl die Welt von Zork das Mittelstück ihres Erzeugnisses überall in der Reihe von Zork und Enchanter war, hat sich die Gesellschaft schnell in ein großes Angebot an Geschichte-Linien ausgebreitet: Fantasie, Sciencefiction, Mysterium, Entsetzen, historisches Abenteuer, die Geschichten von Kindern und andere, die sich über Kategorien hinweggesetzt haben. In einem Versuch, Frauen hinauszureichen, hat Infocom auch Geplünderte Herzen erzeugt, die verlangt haben, dass der gamer den Teil einer Heldin in einem prahlerischen Abenteuer auf offenem Meer genommen hat, und die verlangt haben, dass die Heldin weiblichere Taktik verwendet hat, um das Spiel zu gewinnen, seitdem zerhacken-und-aufschlitzen nicht eine sehr damenhafte Weise war sich zu benehmen. Und sich mit den Stil-Spielen von Leisure Suit Larry zu bewerben, die auch erschienen, ist Infocom auch mit Ledergöttinnen von Phobos 1986 herausgekommen, der "gezähmte", "andeutende" und "unanständige" spielende Weisen gezeigt hat, und das für das Umfassen unter seinem "feelies" eine Karte "des Kratzers-Und-Atemzugs" mit sechs Gestank bemerkenswert war, der sechs Stichwörtern während des Spiels entsprochen hat.

Invisiclues

Ursprünglich wurden Hinweise für das Spiel zur Verfügung gestellt, wie ein von Mike Dornbrook geschaffener Dienst "der Bezahlung pro Hinweis" Zork User's Group (ZUG) genannt hat. Dornbrook hat auch das Kundenrundschreiben von Infocom genannt The New Zork Times angefangen, um Spielhinweise und Vorschau und Vitrine neue Produkte zu besprechen.

Der Dienst der Bezahlung pro Hinweis hat schließlich zur Entwicklung von InvisiClues geführt: Bücher mit Hinweisen, Karten, Hinweise und Lösungen für Rätsel in den Spielen. Die Antworten auf die Rätsel wurden in unsichtbarer Tinte gedruckt, die nur sichtbar mit einem speziellen Anschreiber geworden ist, der mit jedem Buch versorgt wurde. Gewöhnlich wurden zwei oder mehr Antworten für jede Frage gegeben, die ein gamer haben könnte. Die erste Antwort würde einen feinen Hinweis, das zweite ein weniger feiner Hinweis und so weiter zur Verfügung stellen, bis der letzte eine ausführliche Antwort gegeben hat. Gamers konnte so nur die Hinweise offenbaren, dass sie das Spiel mussten spielen müssen. Um die bloßen Fragen (gedruckt in normaler Tinte) davon zu verhindern, zu viel Information über das Spiel wegzugeben, wurde eine bestimmte Anzahl von irreführenden unechten Fragen in jedes Buch von InvisiClues eingeschlossen. Die Bücher von InvisClues wurden regelmäßig in der Nähe die Spitze von besten Verkäufer-Listen für Computerbücher aufgereiht.

In der Festen Goldlinie oder den Wiederausgaben wurden InvisiClues ins Spiel integriert. Indem er "HINWEIS" zweimal tippt, würde der Spieler einen Schirm von möglichen Themen öffnen, wo sie dann einen Hinweis auf einmal für jedes Rätsel gerade wie die Bücher offenbaren konnten.

Interaktive Fiktion

Infocom hat auch eine kleine Zahl von "interaktiven Fiktionspaperbacks" (gamebooks) veröffentlicht, die auf den Spielen basiert haben und die Fähigkeit gezeigt haben, einen verschiedenen Pfad durch die Geschichte zu wählen. Ähnlich dem Wählen Ihrer Eigenen Abenteuer-Reihe, jedes Paares von Seiten würde das Buch dem Leser die Chance geben, eine Wahl, solcher als zu machen, welche Richtung sie haben gehen wollen, oder wie sie auf einen anderen Charakter haben antworten wollen. Der Leser würde dann eine der gegebenen Antworten wählen und auf der passenden Seite aufschlagen. Diese Bücher haben jedoch nie besonders verkauft so, und sind schnell von den Bücherregalen verschwunden.

Eckstein

1984 hat Infocom angefangen, Mittel in eine neue Abteilung zu stellen, um Geschäftsprodukte zu erzeugen. 1985 haben sie ein Datenbankprodukt, Eckstein veröffentlicht, hat darauf gezielt, den dann blühenden Datenbankmarkt für das Kleinunternehmen zu gewinnen. Obwohl dieser Anwendung nach seiner Ausgabe für die Bequemlichkeit des Gebrauches zugejubelt wurde, hat es nur 10,000 Kopien verkauft; nicht genug, um die Entwicklungsausgaben zu bedecken.

Das Programm hat aus mehreren Gründen gescheitert. Obwohl es in einem glitschigen harten tragenden Plastikfall paketiert wurde und eine sehr gute Datenbank für den Persönlichen und Hausgebrauch war, wurde es an 495 USD$ pro Kopie ursprünglich bewertet und hat kopiergeschützte Platten verwendet. Eine andere ernste Verkalkulation war, dass das Programm keine Art der scripting Sprache eingeschlossen hat, so wurde es von keinem der Datenbankberater gefördert, die Kleinunternehmen normalerweise angestellt haben, um ihre DB-Anwendungen zu schaffen und aufrechtzuerhalten. Rezensenten waren auch durchweg enttäuscht, dass Infocom — bemerkt für die Syntax der natürlichen Sprache ihrer Spiele — keine Anfragenfähigkeit der natürlichen Sprache eingeschlossen hat, die die am meisten erwartete Eigenschaft für diese Datenbank war. Und eine Endenttäuschung bestand darin, dass Eckstein nur für IBM PCs und nicht einige der anderen Plattformen verfügbar war, die Infocom für ihre Spiele unterstützt hat; während Eckstein mit seiner eigenen virtuellen Maschine für die maximale Beweglichkeit programmiert worden war, war diese Eigenschaft im Wesentlichen irrelevant geworden. Eckstein hat die virtuelle Maschine für seine Verarbeitung verwendet, auf glanzlose Leistung hinauslaufend.

Das Ändern des Marktplatzes

Wohingegen die Spiele von Infocom bedeutsam aus der angebotenen Beweglichkeit durch das Laufen oben auf einer virtuellen Maschine einen Nutzen gezogen hatten, hat sich diese Strategie nicht erwiesen, ein bedeutender Vorteil für den Eckstein zu sein; tatsächlich hat die virtuelle Maschine bedeutsam die Ausführungsgeschwindigkeit der Datenbank verlangsamt. Geschäfte bewegten sich in Massen zur Plattform von IBM PC bis dahin, so war Beweglichkeit nicht mehr ein bedeutender differentiator. Infocom hatte viel vom Geld von Spielverkäufen in den Eckstein versenkt; das, zusätzlich zu einem Sturz in Computerspiel-Verkäufen, hat die Gesellschaft in einer sehr unsicheren finanziellen Lage verlassen. Als Infocom den Kopierschutz entfernt hat und den Preis auf weniger als 100 $ es war zu spät reduziert hat, und der Markt zu anderen Datenbanklösungen weitergegangen war.

Und schließlich bewegte sich der Spielmarkt selbst in grafische Spiele. Die 1990er Jahre waren aber eine unruhige Zeit für die Grafikentwicklung, weil die Computerindustrie, mit langfristigen Computerschöpfern wie Tandy/Radio-Bude, Atari und das Commodore/Amiga-Verschwinden zusammenbrach, und der PC und die Märkte von Macintosh um die Überlegenheit kämpften. Die Entwicklung der Grafiktechnologie war während dieser Zeit sehr aggressiv, der es sehr teuer und unsicher gemacht hat, um innovative Hochleistungsgrafik zu schaffen, und viele Gesellschaften gekommen sind und in dieser Periode gegangen sind. Viele Menschen kauften neue, stärkere Computer ausdrücklich für Spiele, und die Tage wurden lange gegangen, wenn Leute mit einfachen geleiteten Linienzeichnungen, wie diejenigen zufrieden wären, die die Zauberei-Spiele berühmt, oder mit der blocky Grafik gemacht haben, die in den Suche-Spielen des Königs der Gebirgsunterhaltung verwendet wurde. Gamers waren insbesondere am unversöhnlichsten, als die Grafik ihren Erwartungen nicht entsprochen hat. In diesem Klima hat die Geschichte von Infocom von textbasierten Abenteuern und dem Geschichte - Spielen viel im Bilden des Übergangs zur Grafik nicht geholfen.

Übernahme von Activision

Ein Mangel an Angeboten für die Gesellschaft hat zu einer Rückdreiecksfusion mit Activision am 13. Juni 1986 geführt. Während Beziehungen zwischen den zwei Gesellschaften zuerst herzlich waren, hat die Abfahrt von Jim Levy von Activision Bruce Davis verantwortlich verlassen. Davis hat geglaubt, dass seine Gesellschaft zu viel für Infocom gezahlt und eine Rechtssache gegen sie begonnen hatte, um einige der Kosten zusammen mit dem Ändern auf die Weise wiederzugewinnen, wurde von Infocom geführt. Zum Beispiel:

  • Davis hat verlangt, dass sie das Verpackungswerk von Activision statt ihres eigenen innerbetrieblichen verwenden, die Kosten jedes Pakets von 0.45 $ bis mehr als 0.90 $ erhebend. Außerdem hat das Werk von Activision zahlreiche Fehler im Verpacken gemacht, wo Infocom man fast nie getan hat.
  • Infocom hatte eine erfolgreiche Marktannäherung, die alle ihre Spiele in Lager-Warenbeständen seit Jahren behalten hat. Wegen dessen haben die Verkäufe der älteren Titel häufig mit Verkäufen von neueren Spielen Schritt gehalten. Zum Beispiel, weil Zork seit Jahren nach seiner anfänglichen Ausgabe 1980 verfügbar war, hat er fortgesetzt, Karten in Verkäufen gut in die Mitte der 1980er Jahre zu übersteigen. Activision hat es vorgezogen, die Spiele von Infocom auf die Weise auf den Markt zu bringen, sie haben ihre anderen Titel auf den Markt gebracht: das Ersetzen älterer Titel mit neueren. Während dieser gehabte Sinn für die grafisch intensiven Spiele, die den Rest des Katalogs von Activision seit Spielen von Infocom zusammengesetzt haben, gestützter Text war, hat es Sinn nicht gehabt - die neueren Spiele hatten verbesserten Text nicht. Diese Marktannäherung hat potenzielle Einnahmen für zahlreiche Titel von Infocom abgeschnitten, die im Geld seit mehreren Jahren durchweg gebracht hatten.
  • Davis hat verlangt, dass der kämpfende Entwickler acht Titel pro Jahr erzeugt hat. Infocom hatte ungefähr vier Spiele pro Jahr mit mehr Personal traditionell erzeugt, als sie Postfusion hatten.
  • Davis hat Infocom gedrängt, mehr grafische Spiele zu veröffentlichen, aber derjenige haben sie wirklich, Fooblitzky, bombardiert veröffentlicht. Das war teilweise wegen der langjährigen Regierung von Infocom der maximalen Beweglichkeit; ein Spiel, das Grafik auf mehreren verschiedenen Systemen zeigen konnte, konnte die Kräfte von keinem von ihnen ausnutzen.
  • Die Kosten des Erwerbs wurden durch das Abziehen davon von den Betriebseinnahmen von Infocom während der nächsten mehreren Jahre amortisiert.

Verschluss und später

Steigende Kosten und fallende Gewinne, die durch den Mangel an neuen Produkten 1988 und technischen Problemen mit seinen MS-DOS-Produkten verschlimmert sind, haben Activision schließlich veranlasst, den Stecker auf Infocom 1989 zu ziehen. Seit ein paar Jahren hat Activision fortgesetzt, die klassischen Spiele von Infocom in Sammlungen (gewöhnlich durch das Genre, wie die Sciencefictionssammlung) auf den Markt zu bringen; 1991 haben sie Die Verlorenen Schätze von Infocom, gefolgt 1992 von Den Verlorenen Schätzen von Infocom II veröffentlicht. Diese Kompilationen haben fast jedes Spiel gezeigt, das von Infocom vor 1988 erzeugt ist. (Ledergöttinnen von Phobos wurden in kein Bündel eingeschlossen, aber konnten über einen Gutschein befohlen werden, der mit Verlorenen Schätzen II. eingeschlossen ist), 1996, diesen wurde von Klassischen Textabenteuer-Meisterwerken von Infocom, eine einzelne CD-ROM gefolgt, die die Arbeiten von beiden Sammlungen enthalten hat. Diese Ausgabe vermisste jedoch das Handbuch des Trampers zu Galaxy und Shogun, weil die Lizenzen von den Ständen von Douglas Adams und James Clavells abgelaufen waren.

Titel und Autoren

Interaktive Fiktion

  • Die Zork Reihe:
  • Die ursprüngliche Zork Trilogie (Marc Blank & Dave Lebling):
  • Zork I: Das große unterirdische Reich (1980)
  • Zork II: Der Zauberer von Frobozz (1981)
  • Zork III: Der Kerker-Master (1982)
  • Die Zauberer-Trilogie:
  • Zauberer (1983, Formblatt von Marc und Dave Lebling)
  • Zauberer (1984, Steve Meretzky)
  • Spellbreaker (1985, Dave Lebling)
  • Minizork I: Das Große Unterirdische Reich (1987, Marc Blank & Dave Lebling, freie geschnittene unten, einzelne Lastband-Version des Spiels, covermounted auf Vereinigten Königreichs ZZAP! 64 Zeitschrift)
  • Außer Zork: Die Kokosnuss von Quendor (1987, Brian Moriarty)
  • Zork Null: Die Rache von Megaboz (1988, Steve Meretzky)
  • (1997, Michael Berlyn und Marc Blank)
  • Die Planetfall Reihe:
  • Planetfall (1983, Steve Meretzky)
  • Stationfall (1987, Steve Meretzky)
  • Termin (1982, Formblatt von Marc)
  • Starcross (1982, Dave Lebling)
  • Aufgehoben: Ein kälteerzeugender Albtraum (1983, Michael Berlyn)
  • Ungläubiger (1983, Michael Berlyn)
  • Der Zeuge (1983, Galeere von Stu)
  • Mörder (1984, Michael Berlyn & Jerry Wolper)
  • Das Handbuch des Trampers zur Milchstraße (1984, Steve Meretzky & Douglas Adams)
  • Seastalker (1984, Stu Galley & Jim Lawrence)
  • Verdächtiger (1984, Dave Lebling)
  • Eine Meinung für immer Voyaging (1985, Steve Meretzky)
  • Wishbringer: Der Magie-Stein von Träumen (1985, Brian Moriarty)
  • Reklamerummel (1986, Jeff O'Neill)
  • Hollywood Hijinx (1986, "Hollywood" Dave Anderson)
  • Ledergöttinnen von Phobos (1986, Steve Meretzky)
  • Moonmist (1986, Stu Galley & Jim Lawrence)
  • Dreieinigkeit (1986, Brian Moriarty)
  • Randzone (1987, Formblatt von Marc)
  • Bürokratie (1987, Infocom & Douglas Adams)
  • Das versteckte Entsetzen (1987, Dave Lebling)
  • Nord und Bert Could nicht werden (1987, Jeff O'Neill) klug daraus
  • Geplünderte Herzen (1987, Amy Briggs)
  • (1988, Bob Bates)
  • (1989, Bob Bates)
  • Der Shogun von James Clavell (1989, Dave Lebling)
  • Reise (1989, Formblatt von Marc)

Andere Titel

  • Grafische Abenteuer
  • (1992, Steve Meretzky)
  • Kehren Sie zu Zork (1993, Doug Barnett) zurück
  • (1996)
  • Zork großartiger Untersuchungsbeamter (1997)
  • Spiele von BattleTech
  • (1991, der vom Studio von Westwood entwickelt ist)
  • Andere Spiele
  • Fooblitzky (1985, Marc Blank, Mike Berlyn, Poh Lim & Paula Maxwell)
  • (1988, Scott Schmitz, Ken Updike & Amy Briggs)
  • Gruben des Kolosses (1988, Louis Castle & Brett Sperry)
  • Grabstätten & Schatz (1989, der von Nihon Falcom entwickelt ist)
  • Der Rand des Stromkreises (1989, der vom Studio von Westwood entwickelt ist)
  • Infocomics
  • Gasse-Mastodon gegen Blubbermen (1988, Steve Meretzky)
  • Gammakraft in der Grube von eintausend Schreien (1988, Amy Briggs)
  • ZorkQuest: Angriff auf das Schloss Egreth (1988, Elizabeth Langosy)
  • ZorkQuest II: Der Kristall des Schicksals (1988, Elizabeth Langosy)

Sammlungen

  • Die Zork Trilogie (1986; enthaltener Zork I, Zork II & Zork III)
  • Die Zauberer-Trilogie (1986; enthaltener Enchanter, Sorcerer & Spellbreaker)
  • Die Verlorenen Schätze von Infocom (1991; enthalten 20 der interaktiven Fiktionsspiele von Infocom)
  • Die Verlorenen Schätze von Infocom II (1992; enthalten 11 interaktive Fiktionsspiele)
  • Die Zork Anthologie (1994; enthaltener Zork I, Zork II, Zork III, Beyond Zork & Zork Zero)
  • Die Mysterium-Sammlung (1995; enthaltener Termin, Verstecktes Entsetzen, Moonmist, Sherlock: Das Rätsel der Kronjuwelen, des Verdächtigen und Des Zeugen. Zork Zero und Planetfall waren ein Bonus in einigen Paketen)
  • Die Abenteuer-Sammlung (1995; enthaltene Randzone, Geplünderte Herzen, Mörder, Dreieinigkeit und Ungläubiger)
  • Die Komödie-Sammlung (1995; enthaltene Bürokratie, Hollywood Hijinx und Nord und Bert Could nicht wird Klug daraus)
  • Die Fantasie-Sammlung (1995; enthaltener Spellbreaker, Zauberer, Zauberer, Seastalker und Wishbringer)
  • Die Sciencefictionssammlung (1995; enthalten Aufgehoben, Eine Meinung Für immer Voyaging, Starcross, Stationfall und Hitchhikers Guide zur Milchstraße)
  • Klassische Textabenteuer-Meisterwerke von Infocom (1996; enthalten haben sich 33 Spiele von Infocom plus sechs Sieger des SPAG Interaktiven Fiktionsstreits nicht an Infocom angeschlossen)
  • Zork Extrablatt (1997; enthaltener Zork I, Zork II, Zork III, Außer Zork, Zork Null, Rückkehr zu Zork, Zork: Nemesis und Planetfall)
  • Zork Klassiker: Interaktive Fiktion (2000)
  • Die Zork Vermächtnis-Sammlung (2002; enthalten Die Zork Anthologie, Rückkehr zu Zork und Zork Nemesis)

Vermächtnis

Mit Ausnahme vom Handbuch des Trampers zu Galaxy und Shogun, wie man glaubt, werden die Copyrights zu den Spielen von Infocom noch von Activision gehalten. Wie man allgemein annimmt, ist Kerker, der Großrechner-Vorgänger zur kommerziellen Trilogie von Zork, im öffentlichen Gebiet und ist vom Interaktiven Fiktionsarchiv als ursprünglicher FORTRAN Quellcode, eine Z-Maschinengeschichte-Datei und als verschiedene heimische Quellhäfen verfügbar. Viele Infocom Titel können über das Internet, aber nur in der Übertretung des Copyrights heruntergeladen werden. Es gibt zurzeit mindestens vier Probierer von Infocom und Demos, die von verfügbar sind, WENN das Archiv als Z-Maschinengeschichte-Dateien, die verlangen, dass ein Z-Maschinendolmetscher spielt. Dolmetscher sind für die meisten Computerplattformen, am weitesten verwendet verfügbar, Frotz, Schwirren und Dolmetscher von Nitfol seiend.

Fünf Spiele (Zork I, Planetfall, das Handbuch des Trampers zur Milchstraße, Wishbringer und Leather Goddesses von Phobos) wurden im Festen Goldformat wiederveröffentlicht. Die Festen Goldversionen jener Spiele schließen ein eingebautes Hinweis-System von InvisiClues ein.

Zork hat ein Miniaturäußeres als ein Osternei in Activision und Treyarch gemacht. Darauf kann während des Hauptmenüs zugegriffen werden und läuft viel wie ein DOS-Programm.

Siehe auch

  • 69,105, eine Zahl allgemein gefunden als ein im Witz in vielen Titeln von Infocom.

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