Beben (Videospiel)

Beben ist ein Ego-Shooter-Videospiel, das durch die id Software veröffentlicht wurde. Es war das erste Spiel in der populären Beben-Reihe von Videospielen. Es wurde am 22. Juni 1996 veröffentlicht.

Gameplay

Im einzelnen Spieler erforschen Spieler und schiffen zum Ausgang jedes Niveaus, vielen schwierigen Ungeheuern und einigen heimlichen Gebieten entlang dem Weg gegenüberstehend. Gewöhnlich gibt es Knöpfe, um zu drücken, oder Schlüssel sich zu versammeln, um Türen zu öffnen, bevor der Ausgang erreicht werden kann. Einmal das Erreichen des Ausgangs, das Spiel bringt den Spieler ins folgende Niveau.

Vor dem Anfang-Niveau gibt es eine Reihe drei Pfade mit leichten, mittleren und harten Sachkenntnis-Niveaus; um das Albtraum-Sachkenntnis-Niveau zu erreichen (beschrieben im Spielhandbuch als "so schlecht, dass es verborgen wurde, so werden Leute in zufällig" nicht wandern), muss der Spieler durch das Wasser vor dem Eingang der Episode 4 und Sprung in einen heimlichen Durchgang fallen.

Beben-Kampagne des einzelnen Spielers wird in vier individuelle Episoden von ungefähr acht Niveaus jeder organisiert (jeder einschließlich eines heimlichen Niveaus, von denen einer ein "niedriger Ernst" Niveau — Zikkurat-Gleichgewichtsstörung in der Episode 1, Dimension des Verlorenen ist — der die geistigen Anlagen des Spielers auf eine verschiedene Weise herausfordert). Da Sachen gesammelt werden, werden sie zum folgenden Niveau, jeder getragen, der gewöhnlich schwieriger ist als das letzte. Wenn der Spieler stirbt, muss er am Anfang des Niveaus wiederanfangen. Jedoch können Spiele jederzeit gespart werden.

Nach der Vollendung jeder Episode wird der Spieler ins Mittelpunkt-Anfang-Niveau zurückgegeben, wo in eine andere Episode eingegangen werden kann. Jede Episode fängt den Spieler von Kratzer ohne irgendwelche vorher gesammelten Sachen an. Episode I (der den shareware oder die herunterladbare Demoversion des Bebens gebildet hat) hat die traditionellste Ideologie eines Chefs im letzten Niveau. Das äußerste Ziel am Ende einer Episode ist, eine magische Rune wieder zu erlangen. Nachdem alle Runen gesammelt werden, öffnet sich der Fußboden des Anfangs bis dazu offenbaren einen Eingang zum Endniveau, das den Endchef enthält, der auf dem Gott Shub-Niggurath von Cthulhu Mythos gestützt ist.

Mehrfachabspiellaufwerk

In der Mehrfachabspiellaufwerk-Weise stehen Spieler auf mehreren Computern zu einem Server in Verbindung (der eine hingebungsvolle Maschine oder auf einem der Computer des Spielers sein kann), wo sie entweder die Kampagne des einzelnen Spielers zusammen in der Konsumverein-Weise oder gegen einander im Mehrfachabspiellaufwerk spielen können. Wenn Spieler in der Mehrfachabspiellaufwerk-Weise sterben, können sie sofort wiedererzeugen, aber irgendwelche Sachen verlieren, die gesammelt wurden. Ähnlich Sachen, die vorher Wiederlaich nach einer Zeit aufgenommen worden sind, und wieder aufgenommen werden können.

Die populärsten Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen sind alle Formen von deathmatch. Weisen von Deathmatch bestehen normalerweise entweder aus der Massenschlägerei (keine Organisation oder aus den Mannschaften beteiligt), ein auf einem Duelle oder organisierter teamplay mit zwei oder mehr Spielern pro Mannschaft (oder Clan). Teamplay wird auch oft mit einem oder einem anderen mod gespielt. Gewöhnlich sind Ungeheuer nicht normalerweise da, weil sie keinem Zweck anders dienen als, im Weg zu sein und den Spieler wegzugeben.

Der gameplay im Beben wurde einzigartig für seine Zeit wegen der verschiedenen Weisen betrachtet, wie der Spieler durch das Spiel manövrieren kann. Zum Beispiel: Häschen hüpfend oder bombardiert das Springen kann verwendet werden, um sich schneller zu bewegen, als normal, während das Rakete-Springen dem Spieler ermöglicht, sonst unzugängliche Gebiete auf Kosten von etwas Selbstschaden zu erreichen. Der Spieler kann anfangen und aufhören, sich plötzlich zu bewegen, unnatürlich hoch springen, und Richtung ändern, während er sich durch die Luft bewegt. Viele dieser nichtrealistischen Handlungsweisen tragen zu Beben-Bitte bei. Mehrfachabspiellaufwerk-Beben war eines der ersten Spiele, die Leute als eine Form des elektronischen Sports ausgesucht haben. Am bemerkenswertesten war Dennis "Dreschen" Fong, der Ferrari von John Carmack 328 auf dem vom Microsoft gesponserten Roten Vernichtungsturnier 1997 gewonnen hat.

Geschichte

Der Spieler nimmt die Rolle einer namenlosen in ein Portal gesandten Hauptfigur, um einen Feind codegenannt "Beben" aufzuhören. Vorher hatte die Regierung mit der teleportation Technologie experimentiert, und nach der Entwicklung eines Arbeitsprototyps hat einen "Slipgate" genannt, dieser Feind hat die menschliche Verbindung mit ihrem eigenen teleportation System, damit in Verlegenheit gebracht, um Exekutionskommandos in die "menschliche" Dimension vermutlich einzufügen, um die kriegerischen Fähigkeiten zur Menschheit zu prüfen.

Die alleinige überlebende Hauptfigur im Operationsgegenschlag ist der Spieler, der vorwärts gehen muss, jede der vier Episoden von einem Menschen gehalten, aber überflutete Militärbasis vor dem Kämpfen durch in andere Dimensionen anfangend, diese über slipgate oder ihre otherworld Entsprechung überquerend. Einmal jeden slipgate durchführend, ist das Hauptziel des Spielers, den Ausgang zu überleben und ausfindig zu machen, der ihn ins folgende Niveau bringen wird, nicht verschieden von diesem des vorherigen Erfolgs der id Software, Schicksals.

Das Spiel besteht aus ungefähr 28 getrennten "Niveaus" oder "Karten", die in vier Episoden gruppiert sind. Jede Episode vertritt individuelle Dimensionen, auf die der Spieler durch das magische Portal zugreifen kann (im Vergleich mit technologischem Slipgate), die über den Kurs des Spiels entdeckt werden. Am Anfang jeder Episode wird der Spieler in einer futuristischen Militärbasis aufmarschiert, und er muss einen slipgate finden, der ihn in den abwechselnden Bereich bringen wird. Die verschiedenen Bereiche bestehen aus mehrer gotisches, mittelalterliches sowie "Feuer und Schwefel" artige Höhlen und Kerker mit einem wiederkehrenden Thema von höllischen und satanischen Bildern, die an das Schicksal (wie Pentagramme und Images von Dämonen auf den Wänden) erinnernd sind. Der Letztere wird durch mehrere dunkle Fantasie-Einflüsse, namentlich dieser von H. P. Lovecraft begeistert; am meisten namentlich erscheinen Dimensionale Shamblers als Feinde, die "Laich"-Feinde werden "Formlosen Laich von Tsathoggua" im Handbuch genannt, der Endchef der ersten Episode wird Chthon genannt, und der Endchef wird Shub-Niggurath genannt (obwohl, wirklich einem Dunklen Jungen ähnelnd). Einige Niveaus haben Namen von Lovecraftian, wie die Gewölbe von Zin und der Ebon Festung. Ursprünglich hat das Spiel mehr Chefs von Lovecraftian einschließen sollen, aber dieses Konzept wurde wegen zeitlicher Einschränkungen ausrangiert.

Es sollte jedoch bemerkt werden, dass als das Spiel veröffentlicht wurde, waren die Details der Geschichte relativ unwichtig und etwas desorganisiert geworden. Das ist hauptsächlich wegen einer Last-Minute-Mischung von zwei verschiedenen Spieldesigns: Leitungsniveau-Entwerfer John Romero hat eine dunkle Fantasie up/RPG hybrides Spiel schlagen lassen wollen, während Niveau-Entwerfer Tim Willits und amerikanischer McGee ein futuristischeres, schicksalähnliches Spiel haben machen wollen. Schließlich wurde die schicksalähnliche Mechanik durchgeführt, und viele der dunklen Fantasie-Designelemente wurden in die Grafik- und Seheffekten des Spiels vereinigt.

Entwicklung

Eine Vorschau, die mit der allerersten Ausgabe von id, Kommandanten der 1990er Jahre Keen eingeschlossen ist, hat ein Spiel genannt Der Kampf für die Justiz als ein Anschluß-zur Trilogie von Keen angekündigt. Es würde einen Charakter genannt das Beben zeigen, "die stärkste, gefährlichste Person auf dem Kontinent" hat sich mit Blitzstrahlen und einem "Ring der Regeneration bewaffnet." Konzipiert als ein VGA voll-farbiges seitenscrollendes Rolle spielendes Videospiel wurde Der Kampf für die Justiz nie veröffentlicht.

Beben wurde von John Carmack, Michael Abrash und John Cash programmiert. Das Niveau und die Drehbücher wurden von amerikanischem McGee, Sandy Petersen, John Romero und Tim Willits entworfen.

Die Grafik wurde von Adrian Carmack und Kevin Cloud entworfen. Musik und gesundes Design waren durch Trent Reznor von Neun-Zoll-Nagel-Berühmtheit. Der Spielmotor, der für das Beben, den Beben-Motor entwickelt ist, hat mehrere Hauptfortschritte im 3D-Spielgenre verbreitet: polygonale Modelle statt vorgemachter Elfen; volles 3D-Niveau-Design statt 2.5D Karte; vorgemachter lightmaps; und das Erlauben von Endbenutzer, das Spiel (in diesem Fall mit QuakeC) teilweise zu programmieren, der Anhänger-geschaffene Modifizierungen (mods) verbreitet hat.

Beben wurde als ein Titel zum Spiel gegeben, dass id Software an kurz nach der Ausgabe des Schicksals II arbeitete. Die frühste Information hat beschriebenes Beben als das Konzentrieren auf einen Thor ähnlichen Charakter veröffentlicht, wer einen riesigen Hammer ausübt und im Stande ist, weg Feinde zu schlagen, indem er den Hammer (abgeschlossen mit dem Echtzeitgegenteil kinematics) wirft. Am Anfang haben die Niveaus in einem aztekischen Stil entworfen werden sollen, aber die Wahl war einige Monate ins Projekt fallen gelassen. Frühe Screenshots haben dann mittelalterliche Umgebungen und Drachen gezeigt. Der Plan war für das Spiel, um mehr RPG-artige Elemente zu haben. Jedoch war Arbeit auf dem Motor sehr langsam, seitdem John Carmack, der Hauptprogrammierer des Bebens, keinen vollen 3D-Motor, sondern auch einen TCP/IP Netzwerkanschluss des Modells nur entwickelte. (Carmack hat später gesagt, dass er zwei getrennte Projekte getan haben sollte, die jene Dinge entwickelt haben.) Schließlich hat die ganze id Mannschaft begonnen zu denken, dass das ursprüngliche Konzept keine so kluge Wahl gewesen sein kann, wie sie zuerst geglaubt haben. So wurde das Endspiel unten von seinen ursprünglichen Absichten sehr abgezogen, und stattdessen gameplay ähnlich dem Schicksal und seiner Fortsetzung gezeigt, obwohl Niveaus und Feinde am mittelalterlichen RPG Stil aber nicht der Sciencefiction näher waren. Gelobt überall in der spielenden Gemeinschaft hat es schnell vorherige FPS Titel entthront und hat die Weise revolutioniert, wie Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele entwickelt wurden.

Bevor die Ausgabe des Spiels oder die Demo des Spiels, id Software QTest am 24. Februar 1996 veröffentlicht haben. Es wurde als eine Technologiedemo beschrieben und wurde auf drei Mehrfachabspiellaufwerk-Karten beschränkt. Es gab keine einzelne Spieler-Unterstützung und einige der gameplay, und Grafik war unfertig oder von ihren Endversionen verschieden. Dennoch hat die Mehrfachabspiellaufwerk-Unterstützung des Spiels Beben-Server veranlasst, überall über Nacht aufzukommen. QTest hat auch gamers ihr erstes Piepsen in den filesystem und modifiability des Beben-Motors und vieler Entität mods gegeben (der Ungeheuer in die sonst leeren Mehrfachabspiellaufwerk-Karten gelegt hat) und kundenspezifische Spieler-Häute begonnen haben, online zu scheinen, bevor das volle Spiel sogar veröffentlicht wurde.

Gemeinschaft

Modifizierungen und Erweiterungen

Beben kann durch das Ändern der Töne schwer modifiziert werden, Grafik oder scripting in QuakeC und wegen seiner Beliebtheit, ist der Fokus von vielen gewesen fächeln "mods". Die ersten mods waren kleine üble Gameplay-Lagen und Flecke, die von der Gemeinschaft, gewöhnlich Erhöhungen zu Waffen oder gameplay mit einigen neuen Feinden begonnen sind. Später waren mods ehrgeiziger und sind auf Beben-Anhänger hinausgelaufen, die Versionen des Spiels schaffen, die von der ursprünglichen Ausgabe der id Software drastisch verschieden waren.

Das erste Hauptbeben mod war Mannschaft-Festung. Dieser mod besteht aus der Festnahme die Fahne gameplay, aber mit einem Klassensystem für die Spieler. Spieler wählen eine Klasse, die verschiedene Beschränkungen von Waffen und Rüstungstypen schafft, die für diesen Spieler verfügbar sind, und auch spezielle geistige Anlagen gewährt. Zum Beispiel hat die Butterbrot-Soldat-Klasse mittlere Rüstung, mittlere Geschwindigkeit und eine gut rund gemachte Auswahl an Waffen und Handgranaten, während die Pfadfinder-Klasse sehr schnell leicht gepanzert ist, haben einen Scanner, der nahe gelegene Feinde entdeckt, aber sehr schwache Angriffswaffen hat. Einer der anderen Unterschiede mit CTF ist die Tatsache, dass die Fahne automatisch nicht zurückgegeben wird, wenn ein Spieler es fallen lässt: Das Durchgehen von jemandes Fahne in Threewave CTF würde die Fahne in die Basis zurückgeben, und in TF bleibt die Fahne in demselben Punkt für die vorkonfigurierte Zeit, und es muss auf abgelegenen Standorten verteidigt werden. Das hat eine Verschiebung in der Verteidigungstaktik im Vergleich zu Threewave CTF verursacht. Mannschaft-Festung hat sein Stehen als die am meisten gespielte Online-Modifizierung des Bebens viele Jahre lang aufrechterhalten.

Ein anderer populärer mod war Threewave Festnahme Die Fahne (CTF), in erster Linie authored durch Dave 'Zoid' Kirsch. Threewave CTF ist eine teilweise Konvertierung, die aus neuen Karten, eine neue Waffe (ein Haken), Macht-USV, einige neue Texturen und neue Regeln des Spielspieles besteht. Gewöhnlich würden sich zwei Mannschaften (rot und blau) in einem Spiel der Festnahme die Fahne bewerben, obwohl einige Karten mit bis zu vier Mannschaften (rot, blau, grün, und gelb) geschaffen wurden. Festnahme die Fahne ist eine Standardspielweise geworden, die in die meisten populären Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele eingeschlossen ist, veröffentlicht nach dem Beben, zusätzlich zu im Schicksal zuerst eingeführtem Deathmatch. Rakete-Arena stellt die Fähigkeit zu Spielern zur Verfügung, einander in kleinen, offenen Arenen mit Änderungen in den Gameplay-Regeln ins Gesicht zu sehen, so dass Artikel-Sammlung und ausführliche Niveau-Kenntnisse nicht mehr Faktoren sind. Eine Reihe von kurzen Runden, mit dem überlebenden Spieler in jeder runden Gewinnung eines Punkts, prüft stattdessen das Zielen und Vermeidung des Spielers Sachkenntnissen und Reflexen. Clan-Arena ist eine weitere Modifizierung, die Mannschaftsspiel mit Rakete-Arena-Regeln zur Verfügung stellt. Eine Kategorie von mod, "Funktionseinheiten", wurde eingeführt, um Stellvertreter-Spielern in der Mehrfachabspiellaufwerk-Weise zur Verfügung zu stellen.

Es gibt eine Vielzahl von kundenspezifischen Karten, die von Benutzern und Anhängern des Bebens gemacht worden sind. Diese Karten werden noch heute, mehr als fünfzehn Jahre seit der Ausgabe des Spiels gemacht. Kundenspezifische Karten sind neue Karten, die durch das einfache Laden von ihnen ins ursprüngliche Spiel spielbar sind. Kundenspezifische Karten aller gameplay Typen sind gemacht worden, aber die meisten sind im einzelnen Spieler und den deathmatch Genres. Mehr als 1500-einzelner Spieler und eine ähnliche Zahl von deathmatch sind Karten für das Beben gemacht worden.

Speedruns

Weil ein Beispiel der Hingabe, die Beben in seiner Anhänger-Gemeinschaft, einer Gruppe von erfahrenen Spielern begeistert hat, speedrun Demos (wiederspielbare Aufnahmen der Bewegung des Spielers) von Beben-Niveaus registriert hat, die in der Rekordzeit auf dem "Albtraum"-Sachkenntnis-Niveau vollendet sind. Die Gesamtlänge wurde in dauernde 19 Minuten, die Demo von 49 Sekunden genannt Quake done Quick (QdQ) editiert und am 10. Juni 1997 veröffentlicht. Eigentümer des Spiels haben Wiederholungsspiel diese Demo im Spielmotor gekonnt, der Lauf sehend, sich entfalten, als ob sie es selbst spielten.

Das hat mehrere Spieler einbezogen, die Überfliegen von individuellen Niveaus, mit jedem Trick und Abkürzung registrieren, die sie entdecken konnten, um die Zeit zu minimieren, die man gebraucht hat, um gewöhnlich zu einem Grad zu vollenden, den sogar die ursprünglichen Niveau-Entwerfer schwierig gefunden haben, und gewissermaßen umzufassen, der häufig große Gebiete des Niveaus umgangen hat. Die Näherei einer Reihe der schnellsten Läufe zusammen in einen zusammenhängenden Ganzen hat eine Demonstration des kompletten Spiels geschaffen. Recamming wird auch mit speedruns verwendet, um die Erfahrung mehr filmähnlich zu machen, mit der willkürlichen Kontrolle von Aufnahmewinkeln, dem Redigieren und Ton, der mit dem Redigieren der Software angewandt werden kann, nachdem werden die Läufe zuerst registriert. Jedoch wird die schnellstmögliche Zeit für ein gegebenes Niveau in der schnellsten Zeit nicht notwendigerweise resultieren, die verwendet ist, um zum "Laufen" des kompletten Spiels beizutragen. Ein Beispiel erwirbt die Handgranate-Abschussvorrichtung in einem frühen Niveau, eine Tat, die die Zeit für dieses Niveau über das bestmögliche verlangsamt, aber die gesamte Spielzeit beschleunigt, indem sie dem Läufer erlaubt wird, ein großes Gebiet in einem späteren Niveau zu umgehen, dass sie nicht sonst tun konnten.

Ein zweiter Versuch, Beben getan Schneller (QdQr), hat die ganze Zeit auf 16 Minuten, 35 Sekunden (die Verminderung von 3 Minuten, 14 Sekunden) reduziert. QdQr wurde am 13. September 1997 befreit. Eines der eingeschlossenen Niveaus war das Ergebnis einer Online-Konkurrenz zu sehen, wer die schnellste Zeit bekommen konnte. Der Höhepunkt dieses Prozesses der Verbesserung war Beben getan Schnell mit einer Rache (QdQwav). Veröffentlicht drei Jahre zum Tag nach QdQr, das hat die Zeit eingeschränkt, die genommen ist, um alle vier Episoden, auf dem Albtraum (härteste) Schwierigkeit, zu 12 Minuten, 23 Sekunden (die weitere Verminderung von 4 Minuten, 12 Sekunden), teilweise durch das Verwenden von Techniken zu vollenden, die früher in solchen Filmen vermieden worden waren wie, weniger ästhetisch angenehm zu sein. Dieser Lauf wurde als eine Demo im Spiel registriert, aber Interesse war solch, dass eine.avi Videobüroklammer geschaffen wurde, um denjenigen ohne das Spiel zu erlauben, den Lauf zu sehen.

Der grösste Teil des vollen Spiels speedruns ist eine zusammenarbeitende Anstrengung durch mehrere Läufer (obwohl einige von einzelnen Läufern selbstständig getan worden sind). Obwohl jedes besondere Niveau einem Läufer kreditiert wird, sind die Ideen und verwendeten Techniken wiederholend und in der Natur zusammenarbeitend, mit jedem Läufer, der Tipps und Ideen von anderen aufnimmt, so dass Geschwindigkeiten fortsetzen, sich außer zu verbessern, was möglich gedacht wurde, weil, werden die Läufe weiter optimiert und neue Tricks, oder Wege werden entdeckt. Weitere Zeitverbesserungen des dauernden ganzen geführten Spiels wurden ins 21. Jahrhundert erreicht. Außerdem werden viele tausend von individuellen Niveau-Läufen an der Geschwindigkeitsdemoarchiv-Beben-Abteilung, einschließlich vieler auf kundenspezifischen Karten behalten. Speedrunning ist eine Kopie zu Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen im Bilden des Bebens eines der ersten als ein virtueller "Sport" geförderten Spiele.

Empfang

Beben hat nah-universalen kritischen Beifall von Rezensenten seit seiner Ausgabe erhalten, eine angesammelte Kerbe von 94 % sowohl auf Metacritic als auch auf GameRankings erhaltend. GameSpot ist mit positiven Rezensionen übereingestimmt und hat jeden Aspekt des Spiels gelobt, feststellend, dass "Beben ein Meisterwerk auf jedem Niveau, mit seiner unheilverkündenden Atmosphäre, seidig-glattem Zeichentrickfilm, unglaublich ausgeglichenem gameplay und Niveau-Design und einmaligem Soundtrack ist."

Vermächtnis

Der Quellcode der Motoren von Beben und QuakeWorld wurde unter dem GPL 1999 lizenziert. Die id Softwarekarten, Gegenstände, Texturen, Töne und anderen kreativen Arbeiten bleiben laut ihrer ursprünglichen Lizenz. Der shareware Vertrieb des Bebens ist noch frei wiederverteilbar und mit dem GPLed Motorcode verwendbar. Man muss eine Kopie des Bebens kaufen, um die eingetragene Version des Spiels zu erhalten, das mehr einzelne Spieler-Episoden und die Deathmatch-Karten einschließt. Gestützt auf dem Erfolg des ersten Beben-Spiels, id hat später Beben II und Beben III Arena veröffentlicht; Beben 4 wurde im Oktober 2005, entwickeltes durch die Rabe-Software mit dem Schicksal 3 Motor veröffentlicht.

Es ist auch interessant zu bemerken, dass Beben das Spiel war, das in erster Linie für das Erscheinen des machinima artform von Filmen verantwortlich ist, die in Spielmotoren, dank editierter Beben-Demos wie Ranger Gegangener Bad und Blahbalicious, der Film im Spiel der Vertrag des Teufels und "im Spiel gemacht sind, gemacht", vierstündiger epischer Film Das Siegel von Nehahra. Am 22. Juni 2006 waren es 10 Jahre seit dem ursprünglichen Laden des Spiels zu cdrom.com Archiven gewesen. Viele Internetforen hatten Themen darüber, und es war eine Titelseite-Geschichte auf Slashdot. Am 11. Oktober 2006 hat John Romero die ursprünglichen Karte-Dateien für alle Niveaus im Beben unter dem GPL veröffentlicht.

Beben und seine vier Fortsetzungen, Beben II, Beben III Arena, Beben 4, und haben mehr als 4 Millionen verbundene Kopien verkauft. 2002 wurde eine Version des Bebens für Mobiltelefone erzeugt. Eine Kopie des Bebens wurde auch 2001 verkauft, hat Äußerstes Beben etikettiert, das das ursprüngliche Beben, Beben II und Beben III Arena eingeschlossen hat. 2008 wurde Beben an 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards beachtet, für die Kunstform des Benutzers modifizierbare Spiele vorzubringen. John Carmack hat den Preis akzeptiert. Wenige Jahre nach seiner ursprünglichen Ausgabe wird Beben noch von vielen Kritikern als eines der größten und einflussreichsten jemals gemachten Spiele betrachtet.

Fortsetzungen

Nach der Abfahrt von Romero haben die restlichen id Angestellten beschlossen, die thematische Richtung wesentlich für das Beben II zu ändern, das Design technologischer und futuristisch aber nicht Fantasie von Lovecraftian machend. Beben 4 ist den Designthemen des Bebens II gefolgt, wohingegen Beben III Arena hat diese Stile gemischt, weil es in einer parallelen Kontinuität bestanden hat, die mehrere "id Vollsterne" von verschiedenen Spielen als spielbare Charaktere aufgenommen hat. Die Mischeinstellungen sind vorgekommen, weil Beben II ursprünglich als ein getrenntes Erzeugnis begonnen hat. Leider wegen des Misserfolgs, Rechte auf den Titel zu gewinnen, haben sie gewollt, id Entwerfer wurden gezwungen, auf den Spitznamen des Projektes des "Bebens II." zurückzugreifen Seitdem jede Fortsetzung zum ursprünglichen Beben bereits verweigert worden war, ist es eine lebensfähige Weise geworden, die Reihe fortzusetzen, ohne wirklich die Handlung der Geschichte fortzusetzen oder vom ersten Spiel unterzugehen. Im Juni 2011 hat John Carmack eine improvisierte Anmerkung gemacht, dass id Software ein Remake zum "... verwechselten Cthulhu-ish Beben als 1 Welt betrachtete und [in] dieser Richtung neu startete."

Vergrößerungen

Es hat zwei offizielle Vergrößerungssätze für das Beben gegeben. Die Vergrößerungen nehmen Recht auf, wo das erste Spiel aufgehört hat, verwenden Sie alle gleich Waffen und powerups, Ungeheuer und gotische Atmosphäre/Architektur und machen Sie die Geschichte des ersten Spiels und seiner Hauptfigur weiter/beenden Sie. Ein dritter inoffizieller Vergrößerungssatz, Endmission: Abgrund des Infernos, wurde von der Treiben Entwicklungsmannschaft entwickelt.

Beben-Missionssatz 1: Die Geißel von Armagon ist der erste offizielle am 28. Februar 1997 veröffentlichte Missionssatz. Es wurde durch den Interaktiven Hipnotic entwickelt. Es zeigt fünfzehn neue einzelne Spieler-Missionen, eine neue Mehrfachabspiellaufwerk-Arena und Gameplay-Eigenschaften, die nicht ursprünglich im Beben, einschließlich rotierender Strukturen und zerbrechlicher Wände gefunden sind. Neue Feinde schließen Centroids, große kybernetische Skorpione mit nailguns, Kobolden, kleinen Pucks ein, die Waffen stehlen und durch das Füttern mit feindlichen Leichnamen und Spitze-Gruben, das Schwimmen von Kugeln multiplizieren können, die wenn in der Nähe vom Spieler explodieren. Neue Waffen schließen Mjolnir, einen großen Blitzausstrahlen-Hammer, eine Laserkanone ein, die stramme Bolzen der Energie und eine Nähe-Mine-Abschussvorrichtung schießt, die Handgranaten anzündet, die Oberflächen anhaften und explodieren, wenn ein Gegner nahe kommt. Die Handlung der Geschichte folgt Armagon, einem General der Kräfte des Bebens, planend, in Erde über ein als der 'Bruch' bekanntes Portal einzufallen. Armagon ähnelt einem riesigen Kobold mit kybernetischen Beinen und einem vereinigten Raketenwerfer / Laserkanone für Arme.

Beben-Missionssatz 2: Die Auflösung der Ewigkeit war der zweite offizielle Missionssatz, veröffentlicht am 31. März 1997. Entwickelt durch die Schelm-Unterhaltung hat es sechzehn neue einzelne Spieler-Niveaus sowie mehrere neue Feinde und Chefs gezeigt. Neue Feinde haben Elektrische Aale, Gespenst-Schwertfechter, Mehrhandgranate-Ungeheuer eingeschlossen (die Traube-Handgranaten anzünden), Hölle-Laich, Zorn (das Schwimmen, angekleidet untot), Wächter (hat alte ägyptische Krieger wieder belebt), Mumien und Bildsäulen von verschiedenen Feinden, die lebendig werden. Die Chefs waren Lava-Männer, Oberherren, großer Zorn und ein Drache, der den "zeitlichen Energiekonverter" schützt. Anstatt neue Waffen anzubieten, hat der Missionssatz dem Spieler neue Munition für bereits vorhandene Waffen, wie "Lava-Nägel" für Nailgun, Traube-Handgranaten, Raketen gegeben, die sich in vier in einer horizontalen Linie, Plasmazellen und einem Haken aufspalten, um im Bewegen der Karte zu helfen.

Gegen Ende 1996, id Software hat VQuake veröffentlicht, ein Hafen des Beben-Motors, um Hardware zu unterstützen, hat Übergabe auf Grafikkarten mit der Interpretation Vérité chipset beschleunigt. Beiseite vom erwarteten Vorteil der verbesserten Leistung hat VQuake zahlreiche Sehverbesserungen über das ursprüngliche softwaregemachte Beben angeboten. Es hat sich voller 16-Bit-Farbe, bilineare Entstörung gerühmt (pixelation abnehmend), hat dynamische Beleuchtung, fakultatives Antialiasing verbessert und hat sogar Quellcodeklarheit verbessert, weil die verbesserte Leistung schließlich dem Gebrauch von gotos erlaubt hat, für richtige Schleife-Konstruktionen aufgegeben zu werden. Als der einbezogene Name war VQuake ein Eigentumshafen spezifisch für Vérité; Verbraucher 3D-Beschleunigung war in seinem Säuglingsalter zurzeit, und gab es keine Standard-3D-API für den Verbrauchermarkt. Nach der Vollendung von VQuake hat John Carmack versprochen, einen Eigentumshafen wieder nie zu schreiben, seine Frustration mit der Speedy3D API der Interpretation zitierend.

Die Qualität des Online-Spieles, id Software zu verbessern, hat QuakeWorld am 17. Dezember 1996, ein Bauen des Bebens befreit, das bedeutsam aufgemöbelten Netzcode einschließlich der Hinzufügung der Kundenseite-Vorhersage gezeigt hat. Der ursprüngliche Beben-Netzcode würde dem Spieler die Ergebnisse seiner Handlungen nicht zeigen, bis der Server eine Antwort zurückgesendet hat, sie anerkennend. Zum Beispiel, wenn der Spieler versuchen würde voranzukommen, würde sein Kunde die Bitte senden, zum Server voranzukommen, und der Server würde bestimmen, ob der Kunde wirklich im Stande gewesen ist voranzukommen, oder wenn er in ein Hindernis, wie eine Wand oder ein anderer Spieler geraten ist. Der Server würde dann dem Kunden antworten, und würde nur dann die Kundenanzeigebewegung dem Spieler. Das war für das Spiel auf einem LAN — eine hohe Bandbreite, sehr niedrige Latenz-Verbindung fein. Aber die Latenz über eine Verbindungsaufbau-Internetverbindung ist viel größer als auf einem LAN, und das hat eine erkennbare Verzögerung dazwischen verursacht, als ein Spieler versucht hat zu handeln, und als diese Handlung auf dem Schirm sichtbar war. Das hat gameplay viel schwieriger besonders gemacht, seitdem die unvorhersehbare Natur des Internets den Betrag sich der Verzögerung vom Moment bis zum Moment hat ändern lassen. Spieler würden ruckartig, laggy Bewegung erfahren, die manchmal zu Schlittschuhlaufen aufgelegt gewesen ist, wo sie ringsherum mit anscheinend keiner Fähigkeit gleiten würden, wegen einer Zunahme von vorher gesandten Bewegungsbitten anzuhalten. John Carmack hat zugegeben, dass das ein ernstes Problem war, das vor der Ausgabe befestigt worden sein sollte, aber sie wurde nicht gefangen, weil er und andere Entwickler Hochleistungsinternetzugang zuhause hatten.

Mit der Hilfe der Kundenseite-Vorhersage, die Spielern erlaubt hat, ihre eigene Bewegung sofort zu sehen, ohne auf eine Antwort vom Server, Netzcode von QuakeWorld erlaubt Spieler mit Verbindungen der hohen Latenz zu warten, um die Bewegung ihres Charakters fast so genau zu kontrollieren, wie als sie in der Weise des einzelnen Spielers gespielt hat. Die netcode Rahmen konnten vom Benutzer angepasst werden, so dass QuakeWorld für Benutzer mit der hohen und niedrigen Latenz eine gute Leistung gebracht hat.

Der Umtausch zur Kundenseite-Vorhersage bestand darin, dass manchmal andere Spieler oder Gegenstände ganz nicht mehr sein würden, wo sie geschienen waren, oder in äußersten Fällen zu sein, dass der Spieler zu einer vorherigen Position zurückgezogen würde, als der Kunde eine späte Antwort vom Server erhalten hat, der Bewegung überritten hat, die der Kunde bereits vorher angesehen hatte; das war als "das Verwerfen" bekannt. Infolgedessen, einige ernste Spieler, besonders in den USA, noch bevorzugt, um online das Verwenden des ursprünglichen Beben-Motors zu spielen (hat allgemein NetQuake genannt), aber nicht QuakeWorld. Jedoch hat die Mehrheit von Spielern, besonders diejenigen auf Verbindungsaufbau-Verbindungen, das neuere Netzmodell bevorzugt, und QuakeWorld ist bald die dominierende Form des Online-Spieles geworden. Im Anschluss an den Erfolg von QuakeWorld ist Kundenseite-Vorhersage eine Standardeigenschaft fast aller Echtzeitonline-Spiele geworden. Als mit allen anderen Beben-Steigungen wurde QuakeWorld als eine freie, ununterstützte Erweiterung zum Spiel befreit und wurde zahlreiche Zeiten im Laufe 1998 aktualisiert.

Am 22. Januar 1997, id Software hat GLQuake veröffentlicht. Das wurde entworfen, um OpenGL 3D-API zu verwenden, um auf Hardware 3D-Grafikbeschleunigungskarten zu rasterize zuzugreifen, die Grafik, anstatt die Zentraleinheit des Computers zu haben, füllt jedes Pixel aus. Zusätzlich zu höher framerates für die meisten Spieler hat GLQuake höhere Entschlossenheitsweisen und Textur-Entstörung zur Verfügung gestellt. GLQuake hat auch mit dem Nachdenken, dem durchsichtigen Wasser und den sogar rudimentären Schatten experimentiert. GLQuake ist mit einem Fahrer gekommen, der die Teilmenge von durch das Spiel verwendetem OpenGL ermöglicht, auf 3dfx Voodoo-Grafikkarte, die einzige Verbraucherniveau-Karte zurzeit zu fungieren, die dazu fähig ist, GLQuake gut zu führen. Vorher hatte John Carmack mit einer Version des Bebens experimentiert, das spezifisch für die Interpretation Vérité Span geschrieben ist, der in den Kreativen Laboratorien PCI 3D-Karte von Blaster verwendet ist. Diese Version hatte sich mit nur dem beschränkten Erfolg getroffen, und Carmack hat sich dafür entschieden, für allgemeinen APIs in der Zukunft zu schreiben, anstatt für die spezifische Hardware zu schneidern.

Am 11. März 1997, id Software hat WinQuake befreit, eine Version des non-OpenGL Motors hat vorgehabt, unter Windows von Microsoft zu laufen; das ursprüngliche Beben war für DOS geschrieben worden, Start von Windows 95 berücksichtigend, aber konnte unter auf Windows NT gegründeten Betriebssystemen nicht laufen, weil es direkten Zugang zur Hardware verlangt hat. WinQuake hat stattdessen auf Hardware über mit Sitz in Win32 APIs wie DirectSound, DirectInput und DirectDraw zugegriffen, die auf Windows 95, Windows NT 4.0 und spätere Ausgaben unterstützt wurden. Wie GLQuake hat WinQuake auch höhere Entschlossenheitsvideoweisen erlaubt. Das hat die letzte Barriere für die weit verbreitete Beliebtheit des Spiels entfernt. 1998 haben LBE Systeme und Laser-Tron Beben veröffentlicht: Arkade-Turnier-Ausgabe in den Arkaden in beschränkten Mengen.

Häfen

Ein Hafen für den Kommodore Amiga wurde auch 1998 durch die clickBOOM Software bereitgestellt. Es ist zurzeit nur in einer 68K Version verfügbar.

1996 gab es einen Hafen des Bebens zu Linux durch einen id Softwareangestellten, der in seiner Freizeit arbeitet. Erst als 1999, dass eine Einzelversion für Linux von Macmillan das Digitalveröffentlichen die USA in einem Bündel mit den zwei Erweiterungen als Beben verteilt wurde: Das Angebot für Linux. Schließlich, 1997, wurde der offizielle Hafen Mac OS von MacSoft getan, und ein Hafen des Bebens zu SPARC wurde Solaris veröffentlicht.

Beben wurde auch getragen, um Systeme zu trösten. 1997 wurde es zum Sega Saturn durch die Lobotomie getragen. Der Saturn-Hafen hat den eigenen Motor von Slavedriver der Lobotomie verwendet (derselbe Motor, der die Saturn-Häfen von Duke Nukem 3D und Powerslave antreibt) statt des ursprünglichen Beben-Motors. Es ist die einzige Version des Bebens, das "T" für den Teenager statt "M" für den Reifen abgeschätzt wird. Die Saturn-Version enthält auch vier exklusive in jeder anderen Version nicht gesehene Niveaus. 1998 wurde Beben zu Nintendo 64 durch Auf halbem Wege Spiele gebracht. Beide Konsole-Häfen haben einige Kompromisse wegen der beschränkten Zentraleinheitsmacht und des ROM-Abstellraums für Karten verlangt. Die Saturn-Version hat an Mehrfachabspiellaufwerk Mangel, aber hat die meisten Karten vom ursprünglichen Spiel, mit nur den heimlichen Niveaus (Zikkurat-Gleichgewichtsstörung (E1M8), Der Underearth (E2M7), Die Verfolgten Säle (E3M7) und Die Namenlose Stadt (E4M8)) das nicht Bilden der Kürzung. Statt dessen hat es vier neue Karten: Purgatorium, der Horst der Hölle, Die Sporthalle und das Wässerige Grab. Die N64 Version hat Mehrfachabspiellaufwerk, aber verpasst Die Grausige Felsenhöhle (E1M4), Die Installation (E2M1), Die Ebon Festung (E2M4), Die Windkanäle (E3M5), Die Kanalisation (E4M1) und das Atrium der Hölle (E4M5). Es verwendet auch die "ANFANG"-Karte nicht, wo der Spieler Schwierigkeit und Episode wählt; Schwierigkeit wird gewählt, wenn man das Spiel und das ganze Niveau-Spiel in der folgenden Ordnung vom Slipgate Komplex (E1M1) zur Grube von Shub Niggurath (ENDE) anfängt.

Zwei Häfen des Bebens für den Nintendo DS, bestehen QuakeDS und CQuake beide geführten gut jedoch Mehrfachabspiellaufwerk arbeitet nicht mehr für QuakeDS. Seitdem der Quellcode für das Beben veröffentlicht wurde, wurden mehrere inoffizielle Häfen für die und Mobiltelefone von PDA, wie PocketQuake, sowie Versionen für die Reihe von Symbian S60 von Mobiltelefonen und Androide-Mobiltelefonen bereitgestellt.

2005 hat Id-Software ein Geschäft mit Herausgeber-Puls unterzeichnet, der interaktiv ist, um eine Version des Bebens für Mobiltelefone zu veröffentlichen. Das Spiel wurde vom kalifornischen Firmenbären Nackte Produktion konstruiert. Am Anfang erwartet, auf nur zwei Mobiltelefonen, die Verknüpfung von Samsung veröffentlicht zu werden (für den es ein eingebettetes Spiel sein sollte), und der LG VX360. Bewegliches Beben wurde von GameSpot auf der Verknüpfung von Samsung nachgeprüft, und sie zitieren seine US-Ausgabe als Oktober 2005, sie haben ihm auch ein Bestes Bewegliches Spiel" in ihrem E3 die auserlesenen Preise von 2005 Redakteur gegeben. Es ist betreffs unklar, ob sich das Spiel wirklich mit der Verknüpfung von Samsung eingeschifft hat. Bezüglich heute des Spiels ist nur für das KLEINE ENGE TAL x50v und x51v verfügbar, von denen beide PDAs nicht Mobiltelefone sind. Bewegliches Beben zeigt den Neun-Zoll-Nagel-Soundtrack wegen Raumeinschränkungen nicht. Beben bewegliche Läufe die neuste Version des GL Bebens (Beben v.1.09 GL 1.00) an 800x600 Entschlossenheit und 25 fps. Die neuste Version des Beweglichen Bebens ist v.1.20, der Kopierstift-Unterstützung hat, gab es eine frühere Version v.1.19, die an Kopierstift-Unterstützung Mangel gehabt hat. Die zwei Beben-Vergrößerung packt Geißel von Armagon ein, und Dissolution der Ewigkeit sind auch für das Bewegliche Beben verfügbar. Bezüglich jetzt des Spiels ist für das Download an download.cnet.com verfügbar, wie beide Vergrößerungen sind.

Siehe auch

  • QuakeCon

Links


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