3D Wolfenstein

3D Wolfenstein ist ein 1992 zuerst veröffentlichtes Samenego-Shooter-Spiel, den Spieler entsteinend, ein festgenommener amerikanischer Spion, gegen eine Horde von WWII-Zeitalter-Nazis hat innerhalb des Schlosses Wolfenstein versteckt. Es wird von Kritikern und Spieljournalisten als geholfen weit betrachtet, das Genre auf dem PC zu verbreiten, und den grundlegenden Archetyp des Laufs-Und-Pistole für nachfolgende FPS Spiele gegründet. Es wurde durch die id Software geschaffen und durch die Apogäum-Software veröffentlicht. Veröffentlicht am 5. Mai 1992 für DOS wurde das Spiel durch das Computerspiel-Schloss Wolfenstein Muse Software der 1980er Jahre und Außer dem Schloss Wolfenstein begeistert.

In 3D Wolfenstein nimmt der Spieler die Rolle eines amerikanischen Soldaten des polnischen Abstiegs, genannt William "B.J". Blazkowicz an, versuchend, der nazistischen Zitadelle des Schlosses Wolfenstein zu entfliehen. Nach der anfänglichen Flucht-Episode führt der Spieler fünf andere gegen nazistische Operationen auch organisierte Episoden aus. Überall im Spiel zahlreiche bewaffnete Wächter, greifen Sie Hunde an, und Mutationssoldaten setzen dem Spieler entgegen. Die überquerten Gebäude enthalten Gesundheitsbedarf in der Form von Essen und medizinischen Bastelsätzen, verschiedenen Schätzen und verborgenen Zimmern. Es gibt vier Waffen (ein Messer und drei Pistolen) verfügbar überall in jeder Episode für die Verteidigung des Spielers.

3D Wolfenstein wurde als shareware befreit, der ihm erlaubt hat, weit kopiert zu werden. Die Shareware-Ausgabe enthält eine Episode, aus 10 Missionen (Niveaus) bestehend. Die kommerzielle Ausgabe besteht aus drei Episoden, der die shareware Episode und seine zwei nachfolgenden Episoden einschließt. Spätere Ausgaben haben einen drei Episode-Missionssatz genannt "Die Nächtlichen Missionen" eingeschlossen. Wie die shareware Episode enthält jede kommerzielle Episode 10 Niveaus, das Spiel zu insgesamt 60 Missionen bringend. Das Spiel wurde auf dem PC ursprünglich veröffentlicht und hat nachher zu einer breiten Reihe von Computersystemen und Konsolen nach Backbord gehalten. Der Quellcode des Spiels wurde durch die id Software am 21. Juli 1995 veröffentlicht, während die Gestaltungsarbeit-Daten, Musik und Softwarewerkzeuge des Spiels unter dem Copyright bleiben.

Geschichte

Die ersten drei Episoden des Spiels konzentrieren sich auf die Versuche von William "B.J". Blazkowicz, dem Schloss Wolfenstein zu entfliehen und das nazistische Regime zu stürzen.

In der ersten Episode, das Schloss Escape from Wolfenstein, B.J., ein Verbündeter Spion, ist festgenommen worden, während er versucht, die Pläne für die Operation Eisenfaust (oder 'Eisenfaust') zu finden, und wurde im Schloss Wolfenstein eingesperrt. Am Anfang bewaffnet nur mit einem Messer und einem Walther P38 (erhalten durch das Überwältigen des Wächters in seiner Zelle) versucht B.J., dem Schlossgefängnis zu entkommen. SS Wächter übernehmend, findet er sich schließlich von Angesicht zu Angesicht mit dem Hauptgefangniswärter Hans Grosse.

In der zweiten Episode, Operation: Eisenfaust, B.J. findet heraus, dass die Operation echt ist, und dass Nazis eine Armee von untoten Mutanten im Schloss Hollehammer schaffen. B.J. geht ins Schloss ein und steht dem verrückten Wissenschaftler Dr Schabbs, Schöpfer der Mutanten gegenüber. Sein Misserfolg gibt dem Ende dieses biologischen Krieges Zeichen.

Sterben Sie Führer, Sterben Sie!, ist chronologisch, die Endepisode. Durch nazistische Soldaten kämpfend, und den Bunker unter Reichstag angreifend, findet er sich gegen Adolf Hitler, der mit einer Robotic-Klage und vier chainguns ausgestattet wird.

"Die Nächtlichen Missionen" bilden eine prequel Handlung der Geschichte, sich auf die Pläne der Deutschen für den chemischen Krieg (Giftkrieg) konzentrierend. Ein Dunkles Geheimnis befasst sich mit der anfänglichen Verfolgung des Wissenschaftlers, der dafür verantwortlich ist, die Bewaffnung zu entwickeln; Aufgabe von B.J.'s ist, in die Waffenforschungsmöglichkeit einzugehen und einen anderen verrückten Wissenschaftler, Dr Otto Giftmacher (Gift-Schöpfer) zu erlegen.

Die Spur des Wahnsinnigen findet im Schloss Erlangen statt. Absicht von B.J.'s ist, die Karten und Pläne des chemischen Krieges zu finden, der von Gretel Grosse (die Schwester von Han) geschützt ist.

Die Geschichte kommt zu einem Ende in der Konfrontation, die im Schloss Offenbach gesetzt ist. Mit dem Endkampf wird zwischen B.J. und dem Führer der chemischen Kriegsinitiative, General Fettgesicht (Fettes Gesicht) gekämpft.

Gameplay

: Die folgende Abteilung beschreibt Aspekte der ursprünglichen DOS-Versionen. Die verschiedenen Häfen haben häufig Änderungen durchgeführt.

Jede Episode zeigt neun Niveaus (oder "Karten"), die folgend beendet werden müssen. Niveaus werden durch das Erreichen eines Aufzugs vollendet, der zum folgenden Niveau führt. Der Spieler muss zahlreiche Wächter und andere Feinde bekämpfen, während er Munition und Gesundheitsbedarf aufrechterhält. Wenn die Gesundheit des Spielers auf die Null reduziert wird, wird eines der Leben des Spielers sowie aller Pistolen und Munition (außer einer Pistole mit 8 Runden) verloren. Der Spieler beginnt jede Episode mit drei Leben, und mehr Leben können durch die Entdeckung von Extraleben-Jetons oder das Verdienen von 40,000 Punkten erworben werden. Das Spiel erlaubt spart an jedem Punkt. Zusätzlich zur Vollendung von Niveaus können die Spieler verschiedene in den Niveaus gestreute Schätze sammeln, um ihre Kerbe zu vergrößern; der Spieler kann auch nach heimlichen Stoß-Wänden suchen, die zu geheimen Lagern des Schatzes oder der Munition führen. Prozentsätze für Schätze haben sich versammelt, Feinde haben beseitigt, und entdeckte Geheimnisse werden am Ende jedes Niveaus gezeigt. Das Verdienen 100 %, tötet Geheimnis, oder schätzt Verhältnis hoch, oder Vollendung des Niveaus in der Zeit unter dem Durchschnitt läuft auf zusätzliche Bonus-Punkte hinaus.

Es gibt auch ein "heimliches" Niveau pro Episode, auf die nur vom Spieler zugegriffen werden kann, der einen verborgenen Aufzug aufdeckt. Das heimliche Niveau der dritten Episode hat eines der ursprünglichen Pac-Mann-Niveaus erfrischt, die mit Geistern abgeschlossen sind, die vom Spieler von der Perspektive des Pac-Mannes gesehen sind.

Jede Episode hat einen verschiedenen Chef, der in der Endmission getötet werden muss, die Episode zu vollenden. Verschieden von normalen Feinden werden Chef-Feinde von einem Winkel statt acht angezogen, so kann der Spieler nicht auf ihnen schleichen oder sie überrumpeln; wenn zuerst gestoßen sie immer dem Spieler ins Gesicht sehen. Chefs werden auch den Spieler nicht bemerken oder energisch werden, bis sie den Spieler sehen. Wenn die meisten Chefs getötet werden, ein Wiederholungsspiel (hat gerufen ein "deathcam") des Todes des Chefs wird gezeigt; die Episode endet dann. In anderen Niveaus, hinter dem Chef ist ein Ausgang von der Zitadelle; das Eingehen darin veranlasst die Kamera, ringsherum zu rotieren, um Blazkowicz ins Gesicht zu sehen und ihm das Ausgehen und Springen in der Hochstimmung (abgeschlossen mit einem Stopp-Rahmen von ihm Mitte Luft) zu zeigen.

Trotz der historischen Einstellung und der Anwesenheit von Hitler als ein Episode-Chef hat das Spiel keine Ähnlichkeit mit irgendwelchen wirklichen nazistischen Plänen oder Strukturen. Tatsächlich sind viele der Niveau-Designs hoch fantasievoll; mindestens drei Niveaus zeigen schwer Raumlay-Outs in der Form von der Swastika und Karten, so weit gehend, ein Niveau (Episode 6, Karte 3) gebaut völlig eines tessellation von ihnen habend (sieh Meinungsverschiedenheit).

Entwicklung

Die technischen Ergebnisse von John Carmack mit der Katakombe 3. Motor waren ein starker Startpunkt für das Spielkonzept. Spielentwicklung hat gegen Ende 1991 begonnen, nachdem sich id für einen gewaltig nachgearbeiteten Titel des Schlosses Wolfenstein entschieden hat. Die Mannschaft ist im Stande gewesen, den Titel von Wolfenstein zu verwenden, weil Muse-Software das Handelsmarke-Namenversehen gelassen hatte. id hat dieses Konzept Scott Miller, Gründer der Apogäum-Software aufgestellt, der der id Mannschaft 100,000 $ in der Finanzierung versprochen hat, um einen shareware Titel zu liefern. Carmack hat auch eine Maschine von NeXT gekauft, um Entwicklung zu helfen.

Das frühe Konzept des Spiels hat einige innovative Heimlichkeitskonzepte eingeschlossen — Leichen schleppend, Uniformen mit gefallenen Wächtern, stillen Angriffen, usw., wie in den früheren Spielen von Wolfenstein tauschend, die sich mehr auf die Heimlichkeit konzentriert haben als Handlung. Diese Ideen waren jedoch fallen gelassen, seitdem sie drastisch das Spiel verlangsamt haben und die Steuerungen kompliziert gemacht haben. Heimliche Wände, die Abteilungen der Wand ein Spieler waren, konnten stoßen, um ein verborgenes Gebiet zu offenbaren, wurden in der Entwicklung ähnlich diskutiert. Entwerfer Tom Hall und John Romero haben wiederholt für diese Eigenschaft gestoßen mit der Begründung, dass Geheimnisse zu einem guten Spiel integriert waren. Carmack ist am Anfang der Idee widerstanden, aber hat geschafft, Stoß-Wände zu seiner Befriedigung spät in der Entwicklung durchzuführen.

Visuell wurde 3D Wolfenstein zu derselben 16-farbigen EGA Grafikpalette wie vorherige 3D-Titel wie Hovertank 3D und 3. Katakombe ursprünglich entworfen. Am Vorschlag von Scott Miller jedoch hat sich die Mannschaft zur 256-farbigen VGA Grafikpalette bewegt. Adrian Carmack hat jeden Elfe-Rahmen auf dem Computer mit der Hand gezogen.

id hat geplant, eine shareware Episode zu veröffentlichen und gamers zu erlauben, die volle Trilogie im Anschluss an das shareware Modell zu kaufen, das rentabel mit dem Kommandanten Keen, der Invasion der Spiele von Vorticons durchgeführt ist. Scott Miller, nach dem Lernen der Zeit, die man gebraucht hat, um ein Niveau von Wolfenstein (ein einzelner Tag) zu machen, hat erfolgreich die id Mannschaft diskutiert, um eine andere Trilogie zu erzeugen. Das hat zum Produzieren "Der Nächtlichen Missionen" geführt.

Wolfenstein 3D-Unterstützungen die folgenden gesunden Technologien: für Geräuscheffekte, PC-Sprecher, AdLib, Ton-Quelle von Disney und Gesunden Blaster; und für die Musik, Improvisierten und Gesunden Blaster. Das Spiel kennzeichnet den ersten Gebrauch von id des Digitaltons, der von Bobby Prince zusammengesetzt ist.

Motortechnologie

Um die Wände im pseudo3D zu machen, verwendet das Spiel Strahl-Gussteil. Diese Methode strahlt einen Strahl für jede Säule von Pixeln, Kontrollen aus, wenn es eine Wand durchschneidet, und zieht Texturen auf dem Schirm entsprechend, einen dimensionalen Tiefe-Puffer schaffend, gegen den man die schuppigen Elfen klammert, die Feinde, powerups, und Stützen vertreten.

Vor 3D Wolfenstein war die Technologie bereits durch die id Software 1991 verwendet worden, um Hovertank 3D und für Softdisk 3. Katakombe zu schaffen. Andere Spiele mit dem Wolfenstein 3D-Spielmotor oder Ableitungen davon wurden auch, einschließlich, Operationskörperzählimpuls, die Arche von Super 3D Noah, Anstieg der Triade und Hellraiser, ein unveröffentlichtes Farbentraumspiel erzeugt, das für den PC und das Nintendo Unterhaltungssystem geplant ist.

Gemäß dem id Softwareprogrammierer John Carmack wurde der Motor des Spiels durch eine Technologiedemo des Spiegel-Studios und Ursprung-Systemich-Form-Videospiel des Rolle-Spielens von 1991 begeistert. Carmack hat behauptet, dass er einen schnelleren renderer machen konnte. Darin war er erfolgreich. Der Motor von Wolfenstein hat an vieler Eigenschaft-Gegenwart im Unterwelt-Motor, wie Decke oder Fußboden-Höhe-Änderungen, geneigte Stöcke und Beleuchtung Mangel, aber es ist gut auf der relativ schwachen Hardware gelaufen.

Das Geheimnis hinter der Leistung des Motors ist vertikaler scanline kletternder Algorithmus. Verschieden von späteren Motoren und Hardware rasterizers wird die Textur-Koordinate für das Pixel an der Durchlaufzeit nicht berechnet. Statt dessen wird ein fester Satz von mehreren hundert Übergabe-Funktionen während des Spielanlaufs erzeugt (oder Darstellungsfeld-Größe-Änderung), wo alle Speicherausgleiche befestigt werden. Um die Zahl dieser Verfahren klein zu halten, wird Höhe gequantelt, der leicht gesehen werden kann, wenn Spieler der Wand nah ist, aber darauf im rechten Winkel nicht schauend.

Empfang

Rezensionen und Preise

3D Wolfenstein ist allgemein von Rezensenten im Laufe der Jahre gut empfangen worden. Das Spiel hat zweimal 5 aus 5 Sternen im Drachen erhalten. Das ganze Spielhandbuch hat das Spiel 4½ aus 5 Sternen gegeben, und HonestGamers hat das Spiel 7 aus 10 gegeben. Beide dieser modernen Rezensionen haben den launischen Soundtrack des Spiels, sinnträchtiges gesundes Design und angespannten gameplay gelobt, während sie sich auch über die Ähnlichkeit der zahlreichen Niveaus des Spiels geäußert haben, die zu Langweiligkeit nach dem erweiterten Spiel führen können.

3D Wolfenstein hat 1993 Beste Spielsoftware der Arkade/Handlung und Informationsindustrievereinigung Preis von CODiE, und 1993 Bester Spielpreis der Handlung/Arkade für die Shareware Industriepreise gewonnen. Es wurde in den Computer gelegt, der In der Welt "150 Beste Spiele aller Zeiten" für sein 15. Jahrestag-Problem Spielt.

Meinungsverschiedenheit

Wegen seines Gebrauches von nazistischen Symbolen wie die Swastika und die Hymne der nazistischen Partei, Horst-Wessel-Lied, als Thema-Musik wurde die PC-Version des Spiels vom Umlauf in Deutschland 1994 im Anschluss an ein Urteil von Amtsgericht München am 25. Januar 1994 zurückgezogen (Az. 2 Gs 167/94). Ungeachtet der Tatsache dass Nazis als der Feind in Wolfenstein porträtiert werden, ist der Gebrauch jener Symbole ein Bundesvergehen in Deutschland, wenn bestimmte Verhältnisse nicht gelten (sieh Abschnitt 86a von Strafgesetzbuch). Ähnlich wurde die Atari Jaguar-Version im Anschluss an ein Urteil durch das Amtsgericht Berlin Tiergarten am 7. Dezember 1994 beschlagnahmt (Az. 351 Gs 5509/94).

Wegen Sorgen von Nintendo Amerikas wurde die NES Superversion ebenso schwer editiert. Alle Swastiken und nazistische Verweisungen wurden entfernt. Adolf Hitler, ein Chef-Charakter im Spiel, hat seinen Schnurrbart entfernen lassen und wurde "Staatmeister" umbenannt. Blut wurde durch den Schweiß ersetzt, um das Spiel weniger gewaltsam scheinen zu lassen (für in Deutschland verteilte SNES-Kopien, das feindliche Blut wurde grün gedreht). Angriffshunde wurden auch von riesigen Mutationsratten ersetzt. Angestellte der id Software werden im Offiziellen SCHICKSAL-Spieler-Führer über die Reaktion Wolfenstein zitiert, es behauptend, ironisch zu sein, dass es moralisch annehmbar war, Leute und Ratten, aber nicht Hunde zu schießen. Die öffnende Musik, ursprünglich die Hymne Horst-Wessel-Lied, wurde ebenso geändert.

Abgebrochene Streit-Versuche

Niveau E2M8 zeigt einen Riesen verborgener "pushwall" Irrgarten, der aus 181 fast identischen Zimmern besteht. Abhängig vom genommenen Pfad kann der Spieler Schatz, ein Extraleben, eine Überraschungsbegegnung mit dem Chef von Hans Grosse finden, oder ein Zeichen, "Anruf-Apogäum lesend, Sagt Aardwolf." Das sollte ein Teil eines Streits gewesen sein, wo die erste Person, um das Zeichen zu finden und seine Anweisungen zu befolgen, einen Preis gewonnen hätte. Während kein Preis jemals entschieden wurde, hat einleitende Diskussion darauf hingewiesen, dass der Preis eingeschriebene Kopien aller Apogäum-Spiele für das Leben sein kann.

Jedoch, weil Niveau-Redakteure und Schwindel-Programme für das Spiel innerhalb von Tagen der vollen Version von 3D Wolfenstein befreit wurden, sind viele Spieler im Stande gewesen, das Zeichen mit der minimalen Anstrengung zu finden. Zusätzlich wurde ein Schwindel-Code bald entdeckt und hat veröffentlicht, der dem Spieler erlaubt hat, alle Elfen im Spiel einschließlich des "Aardwolf"-Zeichens anzusehen. Infolgedessen wurde der geplante Streit aufgegeben, bevor er jemals, oder der Preis offiziell bekannt gegeben wurde, der sogar darauf gesetzt ist. Der Irrgarten und das Zeichen wurden im Spiel als Eier von Easter verlassen; eine mit der eingetragenen Version eingeschlossene Textdatei hat die Geschichte hinter dem "Aardwolf"-Zeichen erklärt und hat gamers gebeten, nicht vorzusprechen und es zu sagen (viele haben irgendwie getan). 1997 hat die kommerzielle Wiederausgabe durch Activision das Zeichen entfernt und hat es durch die Grafik ersetzt, die einen Stapel von Knochen zeichnet.

Nach der Vollendung einer Episode wird dem Spieler ein dreistelliger Code zusätzlich zu einer Gesamtkerbe und Zeit gegeben. Das war ein Teil eines Streits der hohen Kerbe, der aus ähnlichen Gründen zum "Aardwolf" ein aufgegeben wurde; der Code würde verwendet worden sein, um nachzuprüfen, dass ein Spieler diese Kerbe legitim ohne Gebrauch von Schwindel-Codes bekommen hat.

Vermächtnis

3D Wolfenstein ist der "Großvater von 3D-Schützen genannt worden,", spezifisch Ego-Shooter, weil es die schnell durchschrittene Handlung und technische Heldentat gegründet hat, die allgemein im Genre erwartet ist, während sie auch die Beliebtheit des Genres selbst auspolstert. Es ist auch als das Verfestigen shareware Vertrieb als eine ernste und gewinnbringende Geschäftsstrategie anerkannt worden. Am Ende von 1993 hatten Verkäufe von 3D Wolfenstein mehr als 100,000 Einheiten, gewaltig außerordentlich der shareware Spielverkaufsrekord erreicht, der durch die frühere Reihe von Kommandanten des Entwicklers Keen gebrochen ist und id mit einer bedeutsam höheren Gewinnspanne versorgend, als Verkäufe der Einzelkopie, Speer des Schicksals. Die Ausgabe des ungeheuer populären Spielschicksals der id Software das Jahr nach 3D Wolfenstein hat als ein zusätzlicher Impuls für eine Welle von Imitatoren gedient. Die meisten dieser Spiele wurden über dieselbe shareware Strategie wie 3D Wolfenstein verteilt.

3D Wolfenstein hat eine frische Formel in den Personalcomputerspielmarkt eingeführt, der zusammen ungleiche Elemente sowohl vom Computer als auch von den Arkade-Spielgenres vermischt hat. Wolfenstein 3D hat erfolgreich den schnellen Schritt und die schnellen Reflexe von Arkade-Handlungsspielen verbunden (wie Raumeindringlinge, Pac-Mann und Verändertes Biest), der entsteinen gegen vielfache Feinde der Spieler, die in zunehmenden Wellen der Geschwindigkeit und Kompliziertheit mit der Ich-Form-Perspektive von traditionellen Rolle spielenden Videospielen kommen (wie Zauberei), der versucht hat, Spieler mit einer Immersive-Erfahrung zu versorgen. Während vorherige Computerschütze-Spiele meistenteils Schützen scrollten, hat 3D Wolfenstein geholfen, den Computermarkt davon wegzuschieben, Schützen zu Ego-Shootern zu scrollen.

Hitler wurde der 15. größte Videospiel-Chef in der Videospiel-Geschichte durch Den Phönix öffentlich verkündigt, und wurde durch 1UP.com als ein außergewöhnlicher Chef-Kampf in Videospielen anerkannt. 3D Wolfenstein war auch das erste Spiel, um die Karte/Niveau von ExMx zu verwenden, Tagung nennend.

Häfen

3D Wolfenstein ist gewerblich getragen und auf mehr als einem Dutzend Plattformen im Intervall von frühen Ausgaben auf Plattformen wie der Fantastische NES zu neueren Ausgaben auf beweglichen Plattformen wie das iPad verkauft worden. Diese Häfen schließen den Fantastischen NES (1994), Atari Jaguar (1994), Mac OS (1994), Acorn Archimedes (1994), 3DO (1995), Apple II (1998), und der PC 98 (1998) ein. Spätere Ausgaben schließen den Spieljunge-Fortschritt (2002), Dampf, Xbox Lebende Arkade und PSN (2009), das iPhone und der iPod touch (2009), das iPad (2010) und der Androide (2011) ein.

Diese Häfen können sich aus dem Original in ihrem Audio, Grafik und Niveaus ändern, aber der Kern gameplay und ästhetisch wird behalten. Der Quellcode zur Version von Acorn Archimedes wurde vom Autor Eddie Edwards 1999 veröffentlicht.

Außerhalb des kommerziellen Verkaufs haben Anhänger des Spiels Häfen geschaffen oder Versionen für andere Plattformen, wie Symbian, die TI-83 Reihe, Maemo, der PSP, Wii, Dreamcast, Dingoo A320 und Amiga nachgearbeitet. Die Anhänger-Gemeinschaft hat auch zahlreiche Erweiterungen und Erhöhungen für das Spiel entwickelt.

Fortsetzungen und zusammenhängende Produkte

3D Wolfenstein ist von mehreren Spielen gefolgt worden, die auf seiner Hauptfigur und Einstellungen gestützt sind. Der Speer des Schicksals, eines prequel 3D Wolfenstein, wurde kurz nach dem ursprünglichen Spiel veröffentlicht und hat denselben Motor verwendet. Ein Missionssatz genannt "Wolfenstein 3D-Supersteigungen" wurde 1993 mit dem Wolfenstein 3D-Motor veröffentlicht. Diese Ausgabe kann von den 3D-Bereichen Wolfenstein 3D-Seite heruntergeladen werden. Der Satz enthält 815 neue Karten, zusammen mit einem zufälligen Karte-Generator, einem Niveau-Redakteur/Schöpfer und Ersatzspieldateien für das ursprüngliche Spiel. Jedoch wird der Satz mit der Dampfversion des Spiels oder auf DOSBox nicht arbeiten, wenn zahlreiche Modifizierungen nicht gemacht werden.

Der erste Person-Schütze-Anstieg der Triade wurde als ein Vergrößerungssatz 3D Wolfenstein ursprünglich geplant, der den Motor des ursprünglichen Spiels mit Komfortmerkmalen verwenden würde. Jedoch wurde die Idee verschoben, und das Spiel hat sich in einer verschiedenen Richtung entfernt.

Kehren Sie zum Schloss Wolfenstein, einem Ego-Shooter-Neustart 3D Wolfenstein zurück, wurde 2001 veröffentlicht. Der gameplay und die Einstellung sind dem Original ähnlich, aber die Grafik- und Audioelemente erhalten eine Aktualisierung wegen des Bebens III Arena-Übergabe-Motor. Wie das Original beginnt die Rückkehr zum Schloss Wolfenstein als eine Flucht-Mission vom Schloss Wolfenstein, aber von dort weichen die Geschichten der zwei Spiele ab. ist ein Nebenprodukt, um zum Schloss Wolfenstein, veröffentlicht 2003 Zurückzukehren. Es ist eine freie volle Version Mehrfachabspiellaufwerk-Only-Spiel.

Wolfenstein, der für Windows von Microsoft, Xbox 360 und PlayStation 3 geschaffen ist, wurde 2009 befreit. Es wurde durch die Rabe-Software, den Entwickler des Bebens 4 entwickelt, und verwendet die id Technologie 4 Motor.

Wolfenstein RPG, eine RPG Verlängerung der Lizenz von Wolfenstein, an QuakeCon 2008 vorher angesehen. Es ist ein volles Versionsspiel, das für Mobiltelefone im November 2008 und wieder für das iPhone und den iPod touch 2009 veröffentlicht ist.

Siehe auch

  • 3D-Ungeheuer-Irrgarten (1981) - kreditiert als das ursprüngliche erste Person-Perspektivespiel für ein Haus/Personalcomputer befreit.
  • Katakombe 3. (1991) - der zweite erste Person-Schütze von id und das Spiel, auf dem Wolfenstein 3D-Motor basiert.
  • Schicksal (1993) - ein erstes Person-Schütze-Spiel durch die id Software für DOS.
  • Hovertank 3D (1991) - id das erste 3D-Spiel der Software.
  • Der Irrgarten der Kenntnis (1993) - ein Spiel, das während derselben Zeit geschrieben ist, um unabhängig den Wolfenstein 3D-Motorgrafik vor der Quelle nachzuahmen, wurde veröffentlicht.
  • Irrgarten-Krieg (1973) - das erste FPS Stil-Spiel, das für die Xerox-Altstimme geschrieben ist.
  • Die Arche von super 3D Noah (1994) - ein Klon von Wolfenstein, der für den SNES 3D ist, hat nur Waffen, Feinde und Charaktere verändert.
  • Spasim (1974) - ein Ego-Shooter-Computerspiel, das im PLATO Netz gespielt ist.

Links

ist ist

Dualität der Welle-Partikel / Die Insel Whidbey
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