Plattform-Spiel

Ein Plattform-Spiel (oder platformer) ist ein charakterisiertes Videospiel, indem es der Spieler verlangt wird, zu und von aufgehobenen Plattformen oder über Hindernisse zu springen (Rätsel springend). Es muss möglich sein, diese Sprünge zu kontrollieren und von Plattformen oder Fräulein-Sprüngen zu fallen. Das allgemeinste Vereinheitlichen-Element zu Spielen in diesem Videospiel-Genre ist ein Sprung-Knopf; andere Sprung-Mechanik schließt das Schwingen von ausziehbaren Armen, als in Ristar oder Bionic Commando oder dem Aufprallen von Sprungbrettern oder Trampolinen, als in Alpha-Wellen ein. Diese Mechanik, sogar im Zusammenhang anderer Genres, werden platforming, einen verbification der Plattform allgemein genannt. Spiele, wo das Springen völlig, solcher als, Fall außerhalb des Genres automatisiert wird.

Plattform-Spiele hervorgebracht am Anfang der 1980er Jahre und 3D-Nachfolger wurden Mitte der 1990er Jahre verbreitet. Der Begriff selbst beschreibt Spiele, wo das Springen auf Plattformen ein integraler Bestandteil des gameplay ist, und in Gebrauch eine Zeit eingetreten ist, nachdem das Genre gegründet worden war, aber nicht später als 1983. Jedoch ist es nicht ein reines Genre und wird sehr oft mit Elementen anderer Genres, wie die Schütze-Elemente in der Gegenseite, die Abenteuer-Elemente oder die RPG Elemente dessen verbunden.

Während allgemein vereinigt, mit dem Konsole-Spielen hat es viele wichtige Plattform-Spiele gegeben, die zu Arkaden, sowie für tragbare Systeme und Hauscomputer veröffentlicht sind. Europa, Nordamerika und Japan haben Hauptrollen in der Evolution des Genres gespielt. Plattform-Themen erstrecken sich von cartoony "Glücksbringer"-Spielen bis Sciencefiction und Fantasie-Epen.

Plattform-Spiele, waren einmal, das populärste Genre des Videospiels. An der Spitze ihrer Beliebtheit wird es geschätzt, dass zwischen einem Viertel und einem Drittel von Konsole-Spielen platformers waren. Kein Genre vorher oder seitdem ist im Stande gewesen, einen ähnlichen Marktanteil zu erreichen. Bezüglich 2006 ist das Genre viel weniger dominierend, einen 2-%-Marktanteil (im Vergleich zu 15 % 1998), aber noch gewerblich lebensfähig mit mehreren Spielen vertretend, die in den Millionen von Einheiten verkaufen.

Geschichte

Einzelne Schirm-Bewegung

Plattform-Spiele sind am Anfang der 1980er Jahre erschienen. Wegen der technischen Beschränkungen des Tages wurden frühe Beispiele auf einen statischen Spielplatz beschränkt, der allgemein im Profil angesehen ist. Die frühsten Videospiele, um das Springen zu zeigen, waren auf dem Basketball gestützte Sportspiele; während frühere Titel wie der Basketball von Taito (1974) das Springen wegen einfacher Paddel-Steuerungen nicht genau vertreten konnten, konnten spätere Titel wie der Basketball von Atari (1978) Sprünge mit einem Steuerknüppel-Knopf genauer vertreten.

Frösche, ein Arkade-Spiel, das vom Kobold 1978 veröffentlicht ist. war ein frühes Nichtsportspiel, um einen springenden Charakter zu zeigen. Das Spiel hat sich völlig auf das genaue Springen konzentriert, um Fliegen zu fangen, die über den Spieler-kontrollierten Frosch geflogen sind, es einen frühen Vorgänger des Genres machend. Jedoch hatte es nur eine Plattform. Ein anderes frühes Spiel, um einen springenden Charakter zu zeigen, war das 1978-Arkade-Spieltrampolin von Taito, das einen Sprung-Knopf gezeigt hat, obwohl wie alle Spiele oben der Charakter wieder auf das Springen auf demselben Punkt beschränkt wurde.

Raumpanik, eine 1980-Arkade-Ausgabe durch den Universalen, wird manchmal als das erste Plattform-Spiel kreditiert, obwohl die Unterscheidung streitsüchtig ist, seitdem der Spieler keine Fähigkeit hatte, zu springen, zu schwingen, zu springen, oder, und als solcher zu fallen, befriedigt die meisten modernen Definitionen des Genres nicht. Jedoch war es klar ein Einfluss auf das Genre mit gameplay, der auf kletternde Leitern zwischen verschiedenen Stöcken, ein allgemeines Element in vielen frühen Plattform-Spielen in den Mittelpunkt gestellt ist. Ein anderer Vorgänger zum Genre hat dieses dasselbe Jahr veröffentlicht war der Verrückte Bergsteiger von Nichibutsu, der um das Konzept von kletternden Gebäuden gekreist hat.

Esel-Kong, ein Arkade-Spiel, das von Nintendo geschaffen ist, befreit im Juli 1981, war das erste Spiel, das Spielern erlaubt hat, über Hindernisse und über Lücken zu springen, ihn den ersten wahren platformer machend. Esel-Kong hatte einen beschränkten Betrag von platforming in seinen ersten zwei Schirmen, aber seine anderen zwei zugänglichen Schirme haben eine ausgesprochenere Plattform, die Bestandteil springt. Dieses Spiel hat auch Mario, eine Ikone des Genres vorgestellt. Esel Kong wurde zu vielen Konsolen und Computern zurzeit und dem Titel getragen, hat geholfen, die Position von Nintendo als ein wichtiger Name international in der Videospiel-Industrie zu zementieren.

Im nächsten Jahr hatte Donkey Kong eine Fortsetzung, Donkey Kong den Jüngeren.. Das dritte Spiel in der Reihe, Donkey Kong 3, war nicht ein platformer, aber ihm wurde von Mario Bros., ein Plattform-Spiel nachgefolgt, das kooperatives gleichzeitiges Zwei-Spieler-Spiel angeboten hat. Dieser Titel hat den Grundstein für anderen populären Zwei-Spieler-Konsumverein platformers wie Märchenland-Geschichte- und Luftblase-Bommel gelegt, die abwechselnd viele vom einzelnen Schirm platformers beeinflusst hat, der folgen würde. Luftblase-Bommel war auch ein frühes Beispiel eines Spiels mit vielfachen Enden, die von der Sachkenntnis des Spielers abgehangen haben und Geheimnisse entdeckt haben.

Als sie

1982 begonnen haben, sind Übergangsspiele erschienen, der scrollende Grafik nicht gezeigt hat, aber Niveaus hatte, die mehrere Schirme abgemessen haben, die dazwischen gereist werden konnten. Falle! veröffentlicht für Atari 2600, gestaltete breite, horizontal verlängerte Niveaus. Es ist eines der besten Verkaufsspiele auf dem System geworden und war ein Durchbruch für das Genre. wurde auf ColecoVision dass dasselbe Jahr veröffentlicht, unebenes Terrain hinzufügend und Pfannen zwischen statischen Schirmen scrollend. Manischer Bergarbeiter (1983) und sein Fortsetzungsjet-Set-Schniedel (1984) hat diesen Stil von Mehrschirm-Niveaus auf Hauscomputern fortgesetzt. gewonnen der allererste Preis für das Beste Plattform-Spiel. Später, dass dasselbe Jahr Epyx hat Unmögliche Mission veröffentlicht, die sich weiter auf dem Erforschungsaspekt ausgebreitet hat und den Grundstein für solche Spiele wie Prinz Persiens gelegt hat.

Das Scrollen der Bewegung

Das erste Plattform-Spiel, um scrollende Grafik zu verwenden, ist wenige Jahre gekommen, bevor sie die Tendenz waren. Sprung-Wanze war ein einfacher Plattform-Schütze, der von Alpha Denshi laut des Vertrags für Hoei/Coreland entwickelt ist, und hat zu Arkaden 1981 nur fünf Monate nach Donkey Kong veröffentlicht. Spieler haben ein strammes Auto kontrolliert und haben es befahren, um auf verschiedenen Plattformen wie Gebäude, Wolken und Hügel zu springen. Als ein Teil eines werdenden Genres war es nicht stark unter Einfluss der vorhandenen Vereinbarung, noch es war ein Haupteinfluss auf Spiele danach. In den Jahren, der gefolgt ist, wurde Sprung-Programmfehler größtenteils vergessen, aber er hat angeboten dessen früh ahnen zu lassen, was, mit unebenen, unabhängig aufgehobenen Plattformen und Niveaus kommen sollte, die sowohl horizontal als auch vertikal gescrollt haben.

1982 hat Taito Dschungel-König befreit, der später als Dschungel-Jagd im August in diesem Jahr wiederbefreit wurde. Der Titel hat Tarzan gezeigt (ein unerlaubter Gebrauch des Charakters, der auf eine Rechtssache hinauslaufen würde), mit der Weinrebe schwingenden Mechanik, die denjenigen in der Falle ähnlich ist! später veröffentlicht im September dass dasselbe Jahr. Dschungel-König hat auch scrollenden Sprung gezeigt und hat Folgen geführt, die Spieler hatten, die über Hindernisse hüpfen. In mancher Hinsicht war der gameplay mehr vereinfacht und Arkade-orientiert als Falle!, aber das Scrollen hat eine zwingende Hinzufügung zum Genre bewiesen. Dieser derselbe Jahr-Irem hat Mondpatrouille, einen seitenscrollenden Schützen mit leichten springenden Elementen befreit, die layered Parallaxe eingeführt haben, die scrollt, um eine frühe Pseudo3D-Wirkung zu geben.

Am Anfang der 1980er Jahre hatten Hauskonsolen - abgesehen von Atari 2600 (das vertikale Scrollen nur), Atari 5200 und Emerson Arcadia 2001 - Hardware-Unterstützung für das Scrollen noch nicht. Das hat es sehr schwierig gemacht, eine scrollende Wirkung glatt auf eine Konsole zu erzeugen. Trotzdem hat Sydney Entwicklung Suche von B.C.'s Nach Reifen 1983 auf ColecoVision, sowie mehreren Hauscomputerplattformen veröffentlicht. Große, glatt scrollende Niveaus der Eigenschaften des Spiels und vereinfachte Plattform gameplay, in dem Spieler über entgegenkommende Fallen und Hindernisse viel wie Mondpatrouille gesprungen sind. Nicht lange danach ist ein scrollendes Plattform-Spiel auf dem Kommodore 64 und Atari 800 Computer genannt Snokie erschienen. Es hat begonnen, die Lücke zwischen diesen früheren scrollenden mit der Arkade artigen Spielen und einer reiferen Vision des Genres, mit dem unebenen Terrain und einer Betonung auf dem Präzisionsspringen zu überbrücken.

Namco hat den scrollenden platformer ein Schritt weiter mit dem 1984-Ausgabe-Pac-Land genommen. Pac-Land ist gekommen, nachdem das Genre ein paar Jahre hatte, um sich zu entwickeln, und eine Evolution von früheren Plattform-Spielen war, danach strebend, mehr als ein einfache Spiel des Hürde-Springens wie einige seiner Vorgänger zu sein. Es war nicht nur ein sehr erfolgreiche Titel (und hat später zu vielen Konsolen nach Backbord gehalten), aber es hat näher später scrollendem platformers wie Wonder Boy and Super Mario Bros. geähnelt und war wahrscheinlich ein direkter Einfluss auf sie. Es hatte sogar multi-layered Parallaxe scrollend, eine Wirkung, die viel mehr während der zweiten Generation von scrollers üblich werden würde.

1984 hat fortgesetzt, ein großes Jahr zu sein, um platformers zu scrollen. Taito hat Legende von Kage veröffentlicht, der Niveaus angeboten hat, die sich in allen Richtungen ausgestreckt haben. Sega hat Flicky, einen einfachen platformer mit horizontal scrollenden Niveaus befreit, die ihren ersten Glücksbringer-Charakter gezeigt haben. Namco ist Pac-Land mit dem mit der Fantasie unter einem bestimmten Thema stehenden Dragon Buster, ein Spiel gefolgt, das bemerkenswert ist, für das Mittelpunkt-Niveau einzuführen, das denjenigen ähnlich ist, die in späteren 2. Superspielen von Mario verwendet sind. Es war auch das erste Videospiel, um einen Lebensmeter, genannt "Lebenskraft" im Spiel zu zeigen. Am Ende des Jahres war das scrollende Plattform-Spiel fest gegründet worden, aber erst als diese ihren Weg zu Hauskonsolen gemacht haben, dass das Genre zu einem neuen Niveau der Hauptströmungsbeliebtheit angetrieben würde.

Das Plattform-Spiel von Nintendo Super Mario Bros., die für das Nintendo Unterhaltungssystem 1985 befreit ist, ist der Archetyp für viele platformers geworden, um zu folgen. Der Titel wurde mit den Systemen von Nintendo in Nordamerika, Japan und Europa gestopft und hat fortgesetzt, mehr als 40 Millionen Kopien gemäß dem 1999-Guinness-Buch von Weltaufzeichnungen zu verkaufen. Sein Erfolg als ein Satz - im geführten viele Gesellschaften, um Plattform-Spiele als lebenswichtig für ihren Erfolg, und sicher beigetragen außerordentlich zum Popularisieren des Genres während der 8-Bit-Konsole-Generation zu sehen.

Sega hat versucht, mit diesem Erfolg mit ihrer Reihe von Alex Kidd wettzueifern, die 1986 auf dem Master-System mit Alex Kidd in der Wunder-Welt, ein ehrgeiziger platformer begonnen hat, der horizontale und vertikale scrollende Niveaus, die Fähigkeit gezeigt hat, Feinden sowie Felsen und Geschäften zu schlagen, wo der Spieler Macht-USV wie eine schießende Macht-Welle und Fahrzeuge wie ein Motorfahrrad kaufen konnte, das gerade durch den Felsen, angetriebener Hubschrauber durch das Fahren und Schnellboot pflügen kann. Mit den Chefs wurde durch ein Minispiel der Felspapierschere gekämpft, das Spiel konnte durch Kennwörter fortgesetzt werden, und die Umgebungen, wurden einschließlich Berge, Höhlen, Ozeane, Wälder und Unterwassersegmente geändert. Ein anderer Sega platformer Reihe, die dieses dasselbe Jahr begonnen hat, war Wunder-Junge. Der ursprüngliche Wunder-Junge 1986 wurde mehr durch das Pac-Land aber nicht Super Mario Bros. begeistert und skateboarding Segmente gezeigt, die dem Spiel einen größeren Sinn der Geschwindigkeit gegeben haben als anderer platformers zurzeit, während sein Fortsetzungswunder-Junge im Ungeheuer-Land die Reihe in einer neuen Richtung genommen hat, indem er Handlungsabenteuer- und Handlungselemente des Rolle-Spielens mit traditionellem platforming verbunden hat. Wunder-Junge hat der Reihe nach platformers wie Abenteuer-Insel, Dynastischer Held, Popful Mail und Shantae begeistert.

Platformers ist tragbar gegen Ende der 1980er Jahre mit Spielen wie Fantastischer Mario Land gegangen und hat fortgesetzt, die Beliebtheit des Genres mit vielen Titeln aufrechtzuerhalten, die für das tragbare Spieljunge- und Spielzahnrad veröffentlichen werden. Wegen der kleinen Größe sind technische Einschränkungen und das Verschmieren verbunden mit der frühen FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Technologie, schnell geschritten Handlungsbasierte platformers waren schwieriger, auf tragbaren Systemen durchzuführen. Wegen dessen haben viele tragbare platformers langsamer zu durchschrittenen Spiel-Stilen und einer größeren Betonung auf Rätseln geneigt. Nach dem Übergang von Hauskonsolen zum 3D sind Taschencomputer eine Bastion für 2. Plattform-Spiele geworden, und sie bleiben noch populär bis jetzt bei New Super Mario Bros., die ein neues Beispiel eines sehr erfolgreichen traditionellen Plattform-Spiels ist, mehr als fünf Millionen Kopien in Japan und Nordamerika während seines ersten Jahres der Ausgabe verkaufend.

Auf dem NES, sowie auf dem grössten Teil der 8-Bit-Arkade-Hardware haben Plattform-Spiele allgemein nur in einer Richtung auf einmal (gewöhnlich horizontal) gescrollt. Das hat bedeutet, dass Entwerfer einen sehr schmalen Niveau-Fortschritt oder Pause-Niveaus in Gebiete verwenden mussten, die in einer Richtung auf einmal gescrollt haben (wie in Metroid und Mega Man der Fall gewesen ist). Eines der ersten Plattform-Spiele, um in allen vier Richtungen frei zu scrollen und der Bewegung des Bildschirmcharakters zu folgen, war in einem Vektor-Spiel genannt die Hauptverwüstung, die aus mehreren Minispielen, einschließlich eines einfachen platformer (das größte von den Minispielen), zusammen mit schießen Folge, eine Landungsfolge und ein Ausbruch-Klon zusammengesetzt wurde. Eines der ersten rasterbasierten Plattform-Spiele, um flüssig in allen Richtungen auf diese Weise zu scrollen, ist der 1984-Klassiker, die Legende von Kage, erwähnt früher.

1985 hat Enix ein frühes offenes Weltspiel des Plattform-Abenteuers, Gehirnbrecher veröffentlicht.

Das folgende Jahr hat die Ausgabe eines erfolgreicheren Offen-Weltplattform-Abenteuers, des Metroid von Nintendo gesehen, der kritisch mit Jubel begrüßt wurde, für ein Gleichgewicht zwischen der unbegrenzten Erforschung zu haben und zu wissen, wohin man geht. Ein anderes Plattform-Abenteuer wurde in diesem Jahr ebenso, die Superfalle der Felsschlucht des Ponys veröffentlicht, die für seine Zweideutigkeit und schwaches Spieldesign kritisch ausgewaschen wurde. Dass dasselbe Jahr Jaleco Esper Boukentai, eine Fortsetzung der Plattform-Handlung zu Psychischen 5 befreit hat, die das in allen Richtungen gescrollt hat, und wo der Spieler-Charakter riesige Sprünge mehrere hohe Geschichten machen kann, die erforderlich sind, um den Riesen vertikal orientierte Niveaus zu befahren. Telenet Japan hat auch sein eigenes veröffentlicht, übernehmen das Spiel der Plattform-Handlung, Valis mit seinen anime-artigen Geschichte-Kürzungsszenen.

1987 hat der Mega Mann von Capcom ein nichtlineares "Niveau ausgesuchte" Auswahl eingeführt. Das war eine steife Unähnlichkeit zu beiden geradlinigen Spielen (wie Super Mario Bros.) und Offen-Weltspielen (wie Metroid). Kredite von GamesRadar das "Niveau wählen" Eigenschaft des Mega Mannes als die Basis für die nichtlineare Missionsstruktur aus, die im grössten Teil der offenen Welt, Mehrmission, sidequest-schweren Spielen gefunden ist. Ein anderer Capcom platformer in diesem Jahr war Bionisches Kommando, ein mehrscrollendes Spiel der Plattform-Handlung, das bekannt ist, für den Haken-Mechaniker vorzustellen, der in Dutzenden von späteren Plattform-Spielen, einschließlich Earthworm Jims und Tomb Raiders seitdem erschienen ist. Obwohl das Mehrrichtungsscrollen keinem großen Geschäft zurzeit ähnlich gewesen ist, würde es ein Unterscheidungsmerkmal der folgenden Generation von platformers werden.

Seiten-Scrollers der zweiten Generation

Das Advent von 16 Bit tröstet nach Hause hat einen Entwicklungsschritt für das Genre gekennzeichnet. Als die Entstehung von Sega und Fantastischer Nintendo losgefahren sind, waren Plattform-Spiele das populärste Genre im Hauskonsole-Spielen und wurden als lebenswichtig gesehen, für den Konsole-Krieg zu gewinnen. Es gab eine besondere Betonung darauf, einen zu einem Format exklusiven Flaggschiff-Plattform-Titel zu haben, einen "Glücksbringer"-Charakter zeigend. 1989 hat Sega Alex Kidd im Schloss Enchanted befreit. Der Titel war nur bescheiden erfolgreich, und Sega hat begriffen, dass er einen stärkeren Glücksbringer gebraucht hat, um Entstehungseinheiten zu bewegen. Dass dasselbe Jahr Capcom platformer Strider befreit hat, der in vielfachen Richtungen gescrollt hat und dem Spieler erlaubt hat, AI-Partner, wie ein droid, Tiger, und Falke aufzufordern, um zu helfen, mit Feinden zu kämpfen. Der Schattentänzer von Sega, befreit in demselben Jahr, hat auch einen AI-Partner, ein Hund gezeigt, der dem Spieler ringsherum folgt und hilft, mit Feinden zu kämpfen. 1990, die Hudson das Abenteuer des weichen veröffentlichten Schlages, das einen Charakter zeigt, der als der Glücksbringer von NEC eingestellt würde. Im nächsten Jahr hat der Cocoron von Takeru, ein später platformer für Famicom, wahre Charakter-Anpassung eingeführt, Spielern erlaubend, einen Charakter von einer mit Ersatzteilen gefüllten Spielzeugkiste zu bauen.

1990 hat die Ausgabe des Fantastischen NES zusammen mit dem viel erwarteten Fantastischen Mario World gekennzeichnet. Um die neue Konkurrenz abzuwehren, hat Sega Schall-der Igel veröffentlicht. Wohingegen das Angebot von Nintendo ein konservatives Design gezeigt hat, das zur Tradition von Mario wahr ist, Schall-hat einen neuen Stil des Designs gemacht möglich durch eine neue Generation der Hardware präsentiert. Große gestaltete Schallfelder, die mühelos in allen Richtungen, sowie der ganzen Weise des unebenen Terrains, der gebogenen Hügel und eines komplizierten Physik-Systems gescrollt haben, das Spielern erlaubt hat, durch seine Niveaus mit gut gelegten Sprüngen und Rollen hinzueilen. Es hat sich erwiesen, ein massiver Erfolg zu sein, war ein erfolgreicher Satz - in mit neuen Systemen, und hat die Ansicht zementiert, dass Plattform-Spiele machen oder eine Konsole brechen würden.

Der Schallcharakter wurde auch als ein neues Modell für Glücksbringer am Anfang der 1990er Jahre besonders für seine wahrgenommene "Einstellung" gesehen, die ihn als ein Rebell vom Status quo charakterisiert hat. Diese "Einstellung" würde bald der Status quo werden, weil Gesellschaften versucht haben, den Erfolg von Sonic mit ihren eigenen hell farbigen Anthropomorphismen zu kopieren. Sehr oft wurden diese durch die Ungeduld, den Sarkasmus und das häufige Witzeln charakterisiert, um ihnen Persönlichkeit zu geben. Diese Glücksbringer, die die ähnlichen von Gex, Programmfehler eingeschlossen haben!, Luft-der Akrobat, Schreckliche Beutelratte und Bubsy, sind größtenteils von der Relevanz verwelkt.

Obwohl es lange wichtige Plattform-Spiele auf Hauscomputern gegeben hatte, ist eine zweite Generation von Plattform-Spielen für Computer neben der neuen Welle von Konsolen erschienen. Gegen Ende der 1980er Jahre und Anfang der 1990er Jahre war Amiga als eine stärkere spielende Plattform bekannt als IBM-kompatible PCs, dank seiner stärkeren Aktienvideohardware und gesunder Hardware, und Atari ST wurde ebenso fest unterstützt. Spiele wie Schatten des Biestes und Turricans haben gezeigt, dass Computerplattform-Spiele mit der Grafik und dem Ton ihrer Konsole-Zeitgenossen konkurrieren konnten, und der Prinz Persiens ein beispielloses Niveau des Zeichentrickfilms gezeigt hat.

1990 hat das DOS-PC-Spielen einen Durchbruch im Genre gemacht. Kommandant Keen, der durch die id Software befreit ist, ist der erste IBM-kompatible PC platformer geworden, um glatte scrollende Grafik dank eines Technik-Programmierers John Carmack zu zeigen, hatte für EGA Grafikanzeigen den Weg gebahnt. Der Erfolg dieses Spiels über das shareware Vertriebsmodell hat viele andere aufgefordert, mehr Konsole-entworfenen scrollenden platformers auf dem PC, einschließlich Duke Nukems, Jills des Dschungels und des Kosmischen Abenteuers von Cosmo zu versuchen. Keiner von diesen hat so glatt gescrollt wie Kommandant Keen, aber viele wurden gut empfangen. Diese Spiele haben geholfen, dem shareware Modell Brennstoff zu liefern, das PC steuern würde, der zur größeren Relevanz am Anfang der 1990er Jahre spielt.

Andere bemerkenswerte Plattform-Spiele von diesem Zeitabschnitt schließen Earthworm Jim, Zool, Ristar, Bubsy und Rocket Knight Adventures ein. Oft würden Konsole-Spiele, die auf dem Film, dem Fernsehen und den Lizenzen des komischen Buches gestützt sind, platformers, wie diejenigen sein, die auf Aladdin, dem Jurassic Park, und Mickymaus gestützt sind.

Niedergang von 2.

Am Ende des 16-Bit-Zeitalters wurden einige sehr erfolgreiche Plattform-Spiele, einschließlich Schall-3 & Fingergelenke, Superlandtitel von Metroid und Donkey Kong veröffentlicht, aber die Ausgabe der neuen Hardware hat die Aufmerksamkeit von Spielern veranlasst, sich weg von traditionellen 2. Genres allmählich zu bewegen. Der Saturn, PlayStation und Nintendo 64 haben dennoch mehrere erfolgreiche 2. Plattform-Spiele gezeigt. Rayman, ein traditionelles 2. Plattform-Spiel, hatte einen großen Erfolg auf 32-Bit-Konsolen, Mega Mann 8 und Mega Mann X4 hat geholfen, Interesse am blauen Bomber von Capcom wiederzubeleben. wiederbelebt seine Reihe und gegründet ein neues Fundament für spätere Spiele von Castlevania. Oddworld und Heart der Dunkelheit haben das Subgenre geboren vom Prinzen lebendigen Persiens gehalten. Ungewöhnlich hatte Nintendo 64 wenigsten 2. platformers — nur die Geschichte- und Unfug-Schöpfer von Yoshi — und beide haben sich mit einer lauwarmen Antwort von Kritikern zurzeit getroffen. Trotzdem hat die Geschichte von Yoshi mehr als eine Million Kopien in den Vereinigten Staaten verkauft, und Unfug-Schöpfer sind hoch auf den Karten in den Monaten im Anschluss an seine Ausgabe geritten.

Die Schwierigkeiten, Plattform gameplay an den 3D anzupassen, haben einige Entwickler dazu gebracht, durch die Paarung des Sehblitzes von 3D mit traditionellem 2. gameplay einen Kompromiss einzugehen. Diese Spiele werden häufig "2.5D" genannt. Das erste derartige Spiel war ein Sega Saturn-Start-Titel, Clockwork Knight hat im Dezember 1994 in Japan (und nachher als ein Start-Spiel in den Vereinigten Staaten) veröffentlicht. Das Spiel hat Niveaus und Chef-Charaktere gezeigt, die im 3D gemacht sind, aber hat 2. gameplay und die verwendeten vorgemachten 2. Elfen für regelmäßige Charaktere behalten, die dem Land von Donkey Kong ähnlich sind. Seine Fortsetzung hat sein Design übertroffen, einige 3D-Effekten wie das Hüpfen zwischen dem Vordergrund und Hintergrund, und dem Kameraschwenk und Kurven um eine Ecke zeigend.

Die Formel ist oft wiederholt worden. Pandemonium und Klonoa haben 2.5D Stil zu PlayStation gebracht. Mehr kürzlich, und hat Viewtiful Joe diese Tradition fortgesetzt.

Die dritte Dimension

3D platformer des Begriffes bezieht sich gewöhnlich auf Spiele, die gameplay in drei Dimensionen und polygonaler 3D-Grafik zeigen. Spiele, die 3D gameplay haben, aber 2. Grafik wird gewöhnlich unter dem Regenschirm von isometrischem platformers eingeschlossen, während diejenigen, die 3D-Grafik haben, aber gameplay auf einem 2. Flugzeug werden 2.5D genannt, wie sie "irgendwo zwischen 2. und 3D" sind.

Die ersten Versuche, Plattform-Spiele in die 2. verwendete 3D-Grafik und eine isometrische Perspektive zu bringen. Diese Spiele sind fast so alt wie das Genre selbst, eines der frühsten Beispiele, die das Bongo von Kongo von Sega 1983 sind. Der erste platformers, um eine 3D-Perspektive und bewegende Kamera vorzutäuschen, ist frühe Mitte der 1980er Jahre erschienen. Ein frühes Beispiel davon war das Plattform-Spiel von Konami Antarktisches Abenteuer, wo der Spieler einen Pinguin in einer Vorwärtsscrollperspektive der dritten Person kontrolliert, während er über Gruben und Hindernisse springen muss. Ursprünglich veröffentlicht 1983 für den MSX Computer wurde es zu verschiedenen Plattformen im nächsten Jahr, einschließlich der Arkade, NES und ColecoVision getragen. Dass dasselbe Jahr ich, Roboter, obwohl nicht ein platformer, gefüllte polygonale 3D-Grafik, flache Schattierung und Kamerakontrolloptionen gezeigt habe, die durch platformers bis zu den 1990er Jahren nicht weit angenommen würden.

1986 hat die Ausgabe der Fortsetzung zum Vorwärts-scrollenden platformer Antarktisches Abenteuer, genannt Pinguin-Abenteuer gesehen, das von Hideo Kojima entworfen ist. Es hat mehr Handlungsspielelemente, eine größere Vielfalt von Niveaus, RPG Elemente wie Aufrüstung der Ausrüstung und vielfachen Enden eingeschlossen. Pistensucher, der zu verschiedenen Computersystemen 1986 befreit ist, hat eine einfache linescroll Wirkung verwendet, ein scrollendes Vorwärtspseudo3D-Spiel-Feld zu schaffen, wo Spieler einen strammen Ball manipuliert haben, um über Hindernisse und Fallen zu springen.

Anfang 1987 hat Quadrat 3. WorldRunner befreit, der von Hironobu Sakaguchi und Nasir Gebelli entworfen ist. Mit einer ähnlichen Vorwärtsscrollwirkung am 1985-Schiene-Schütze-Raumplünderer der dritten Person von Sega war 3. WorldRunner ein frühes Vorwärtsscrollpseudo3D-Spiel der Plattform-Handlung der dritten Person, wo Spieler in jeder Vorwärtsscrollrichtung bewegungsfrei waren und über Hindernisse und Abgründe springen mussten. Es war auch bemerkenswert, um eines der ersten stereoskopischen 3. Spiele zu sein. Quadrat hat seine Fortsetzung, JJ später in diesem Jahr veröffentlicht. 1990 hat ein estnischer Entwickler genannt Bluemoon Kosmonaut, ein Vorwärtsscrollspiel des Fahrens/Handlung befreit, das dem Pistensucher ähnlich ist, der fast völlig aus schwierigen Plattform springenden Hindernis-Kursen bestanden hat. Während der gameplay in drei Dimensionen stattgefunden hat, und die Grafik polygonal war, wird es pseudo3D betrachtet, weil es einen festen Gesichtspunkt verwendet hat. Das Spiel wurde später 1993 als SkyRoads wieder gemacht, der viel breitere Beliebtheit erfahren hat.

Das frühste von einem wahren 3D platformer zu findende Beispiel ist ein französisches Computerspiel genannt Alpha-Wellen, die von Christophe de Dinechin geschaffen sind und von Infogrames 1990 für Atari ST, Amiga und PC veröffentlicht sind. Es hat Grafik des vollen Schirms 3D, wahre 3D-Bewegung, und eine bewegliche Kamera, den ganzen firsts für das Genre gezeigt. Die Umgebungen waren mit einfachem konzentriertem gameplay abstrakt, von einem Trampolin ähnlichen Plattformen hüpfend. Das Spiel wurde in Nordamerika durch Daten nach Osten, unter dem Namen Kontinuum veröffentlicht. Viel wie Sprung-Programmfehler davor, während, wie man glaubt, es seiner Art erst ist, wird es als besonders einflussreich nicht weit anerkannt (obwohl es manchmal als ein Vorgänger zum Springenden Blitz betrachtet wird!). Während sein Äußeres vom populären 2. platformer des Tages ziemlich unterschiedlich war, wurde er als ein Plattform-Spiel auf seinem Verpacken in Rechnung gestellt, darauf hinweisend, dass er als ein Versuch gesehen wurde, das Genre in den 3D zu bringen.

1994 hat ein kleiner Entwickler genannt der Genaue ein Spiel für den X68000 Computer genannt das Geograph-Siegel veröffentlicht. Das Spiel war eine völlig 3D polygonale erste Person-Schütze-Hybride mit einer ausgesprochenen Plattform, die Bestandteil springt. Spieler haben einen einem Frosch ähnlichen mech geführt, der springen und dann Sprung oder Dreisprung hoch in die Luft, als die Kamera ausgewaschen unten verdoppeln konnte, um Spielern zu helfen, ihre Landung aufzustellen. Zusätzlich zum Schießen, auf Feinden springend, war ein primäres Mittel des Angriffs. Das war das erste wahre 3D-Spiel der Plattform-Handlung mit frei wandernden Umgebungen, aber es wurde zu einer anderen Plattform nie getragen noch außerhalb Japans veröffentlicht, so bleibt es dunkel im Westen.

Im nächsten Jahr, Genau hat ihren Anschluß-zum Geograph-Siegel als ein früher Titel für die neue Konsole von PlayStation von Sony veröffentlicht. Springender Blitz!, veröffentlicht im April 1995, wird allgemein als eine direkte Verlängerung der gameplay Konzepte im Geograph-Siegel betrachtet, und war ebenfalls eine Mischung des Ich-Form-Schießens und platforming, mit ähnlichen Steuerungen und Kameraarbeit. Der einem Frosch ähnliche mech wurde für mehr cartoony Kaninchen mech, genannt den "Robbit" in Zahlung gegeben. Außer dem hatte das Niveau-Design einen noch größeren Fokus auf der Plattform hüpfend, und es wurde in Europa und Nordamerika als ein Start-Titel veröffentlicht, ihm helfend, ein viel höheres Profil zu gewinnen. Der Titel war erfolgreich genug, um zwei Fortsetzungen zu erhalten, und wird als der erste 3D platformer auf einer Konsole nicht vergessen.

Programmfehler!, ein Sega Saturn-Spiel, das 1995 veröffentlicht wurde, hat eine konservativere Annäherung an wahren 3D platforming angeboten. Es hat Spielern erlaubt, sich in allen Richtungen zu bewegen, aber es hat Bewegung entlang mehr als einer Achse sofort nicht erlaubt — der Spieler konnte sich verlassen zum Recht, oder vorwärts und rückwärts, aber nicht diagonal verlassen und rückwärts gerichtet zur gleichen Zeit bewegen. Seine Charaktere waren vorgemachte Elfen viel wie der frühere Clockwork Knight. Das Spiel hat sehr ähnlich zu 2. platformers gespielt, aber es wurde als ein wahrer 3D-Titel betrachtet, und lassen Sie sogar Spieler Wände und auf Decken entlanggehen. Es war ein gemäßigter Erfolg und hatte eine Fortsetzung, Programmfehler Auch!.

1995 hat Software von Delphine eine 3D-Fortsetzung zu ihrem populären 2. platformer veröffentlicht. Betitelt Verwelken zum Schwarzen, es war der erste Versuch, eine populäre 2. Plattform-Spielreihe in den 3D zu bringen. Während es den Rätsel-orientierten Niveau-Designstil und die Stiefkontrolle behalten hat und eine starke Ähnlichkeit mit seinem Vorgänger gehabt hat, entspricht es den Kriterien eines Plattform-Spiels nicht, und wurde als ein Handlungsabenteuer in Rechnung gestellt. Es hat wahre 3D-Charaktere verwendet und hat Stücke gesetzt, aber seine Umgebungen wurden mit einem starren Motor gemacht, der demjenigen ähnlich ist, der von darin 3D Wolfenstein verwendet ist, es konnte nur Quadrat, flache Gänge machen. Das hat irgendwelchen beseitigt, von aufgehobenen Plattformen hüpfend. Verwelken Sie zum Schwarzen würde den Weg für andere Reihe, wie Metroid und Duke Nukem bereiten, der sich weg von der traditionellen Plattform-Formel allmählich bewegen würde, während er viele von seiner gameplay Vereinbarung behält.

Es gab sehr viel Druck auf Sony, Sega und Nintendo, um Glücksbringer platformers vor der 1996-Feiertagsjahreszeit zu veröffentlichen. Sony hat beschlossen, ein vorhandenes Projekt von Entwicklern Unartiger Hund, ein kleiner Entwickler zurzeit anzunehmen, der kürzlich den zweifelhaften Weg des Kriegers veröffentlicht hatte. Die Bewegung ausgezahlt; ihr Spiel, Unfall Bandicoot, hat die neue Konsole von Nintendo geschlagen, um in Nordamerika einzukaufen, und wurde rechtzeitig für den Urlaub in Japan veröffentlicht. Unfall würde der inoffizielle Glücksbringer von Sony seit den nächsten mehreren Jahren vor der Schaltung zu Mehrplattform-Ausgaben in der folgenden Konsole-Generation bleiben.

Sega hat sich ebenso nicht befunden. Sie hatten ihr amerikanisches Studio, STI, mit dem Holen Schall-der Igel in den 3D beschäftigt. Ihr Projekt, betitelter Schallxtreme, sollte eine radikal verschiedene Annäherung für die Reihe, mit einer übertriebenen Fischauge-Kamera und mehrgerichtet gameplay erinnernd an den Programmfehler zeigen!. Seine Entwicklung war felsig, teilweise zu Konflikten mit Sega Japans und einer getriebenen Liste erwartet, und das Spiel hat es nie gemacht, um einzukaufen.

Das Umgestalten des Genres

1991 hatte Shigeru Miyamoto von Nintendo ein 3D-Spiel von Mario, genannt Fantastischen Mario FX empfangen, während er am Sternfuchs gearbeitet hat. Miyamoto hat die meisten Konzepte für das Spiel während des Zeitalters von Super Nintendo Entertainment System (SNES) entwickelt und hat gedacht, den FX Superspan zu verwenden, um es ein SNES Spiel zu machen, aber hat sich dafür entschieden, es für Nintendo 64 erwartete zu den technischen Beschränkungen des ehemaligen Systems zu entwickeln. Das Spiel wurde Fantastischer Mario 64 umbenannt und ist in Entwicklung 1994 eingetreten.

1996 hat Nintendo Fantastischen Mario 64 befreit. Bis diese Zeit dort kein feststehender Archetyp gewesen war, um Plattform-Spiele in den 3D zu bringen. Mario 64 hat einen neuen Standard festgelegt und würde durch viele 3D platformers imitiert, um zu folgen. Sein gameplay hat Spielern erlaubt, offene 3D-Umgebungen mit der größeren Freiheit zu erforschen, als jeder vorherige Versuch eines 3D-Plattform-Spiels. Um dem zu helfen, hat sich Nintendo vereinigt eine analoge Kontrolle bleiben bei seinem normalen Nintendo 64 Kontrolleur, etwas, was in einen Standardkonsole-Kontrolleur seit Vectrex nicht eingeschlossen worden war (und in Sony DualShock, unter anderen Kontrolleuren seitdem vereinigt worden ist). Das hat die feinere eine freie Perspektive erforderliche Präzision berücksichtigt. Spieler sind nicht mehr einem geradlinigen Pfad zu den Enden von Niveaus auch mit den meisten Niveaus gefolgt, die Ziel-basierte Absichten zur Verfügung stellen. Es, gab jedoch, eine Hand voll "Chef"-Niveaus, die traditionelleren platforming angeboten haben, und hat gezeigt, wem eine direktere Konvertierung zum 3D ähnlich gewesen sein könnte.

Einige behaupten, dass viele moderne 3D platformers besonders diejenigen, die schwer von Mario 64 beeinflusst sind, nicht platformers überhaupt sind, oder mindestens nicht wirklich eine Erweiterung von 2. platformers sind. Fantastischer Mario 64 hat eine Änderung in den Absichten von einem platformers gebracht. Im grössten Teil von 2. platformers musste der Spieler nur eine einzelne Absicht erreichen, ein Niveau zu vollenden, aber in vielen 3D platformers musste jedes Niveau für einlösbare Sachen wie Rätsel-Stücke (Banjo-Kazooie) oder Sterne (Fantastischer Mario 64) gekämmt werden. Das hat effizienteren Gebrauch von großen 3D-Gebieten berücksichtigt und hat den Spieler für die gründliche Erforschung belohnt, aber sie haben auch häufig mehr Elemente von Handlungsabenteuer-Spielen und weniger Springen auf Plattformen eingeschlossen.

Da sich Plattform-Spiele in dieses neue frei wandernde Modell niedergelassen haben, ist es notwendig für Entwickler geworden, eine dynamische, intelligente Kamera zu programmieren. Das war ein Nichtproblem mit 2. platformers, die im Stande gewesen sind, einen festen Gesichtspunkt aufrechtzuerhalten. Die Hinzufügung einer freien Kamera hat es auch schwieriger für Spieler gemacht, die genaue Höhe und Entfernung von Plattformen zu beurteilen, springende Rätsel schwieriger machend. Einige der mehr geradlinigen 3D platformers, wie und des Wario Weltgebrauches scripted Kameras, die minimale Spieler-Kontrolle berücksichtigen. Andere mit offeneren Umgebungen, wie Fantastischer Mario 64 und Banjo Kazooie hat intelligente Kameras gebraucht, die den Spieler-Bewegungen folgen. Diese intelligenten Kameras sind nicht vollkommen, und verlangen, dass der Spieler die Ansicht zuweilen anpasst, wenn die Aussicht, oder einfach nicht Einfassungen versperrt wird, was der Spieler sehen muss. Andere Spiele wie Schallabenteuer verwenden eine Kombination von Scripted-Winkeln und freier Kontrolle, die seine eigenen einzigartigen Probleme aufgeworfen hat. Es hat keinen vereinbarten - Lösung des Kameraproblems gegeben, und die meisten Spiele im Genre sind für mindestens einige dieser Probleme anfällig.

Ins 21. Jahrhundert

3D platformers hat nie geschafft, die Art der Beliebtheit oder Relevanz zu erreichen, die 2. platformers gehalten hat. Viel davon kann das Ergebnis eines variierten Marktes sein. Endfantasie VII war ein kommerzieller Hauptdurchbruch für RPGs, die ersten Person-Schützen erhoben sich in der Beliebtheit fest, und kompliziertere Handlungsabenteuer-Spiele wie Metallenes und Schlechtes Festes Residentzahnrad gewannen das Geld von Verbrauchern. Trotzdem ist Grabstätte Raider eine der besten Verkaufsreihen auf PlayStation, zusammen mit dem Spyro der an Schlaflosigkeit leidenden Spiele und dem Unfall des unartigen Hunds Bandicoot, einer der wenigen 3D-Titel geworden, um das geradlinige Niveau-Design von 2. Spielen zu behalten. Außerdem waren viele der besten Verkäufer des 64 von Nintendo der erste und Zweit-Parteienplatformers, wie Fantastischer Mario 64, Banjo-Kazooie und Donkey Kong 64.

Vor dem sechsten Generationszeitalter wurden platformers als heiße Systemverkäufer nicht mehr gesehen. Sega hat schließlich ein 3D-Schallspiel, Schallabenteuer auf seiner neuen Konsole von Dreamcast erzeugt. Es hat eine Mittelpunkt-Struktur wie Mario 64 verwendet, aber hat mehr geradlinige, Handlungsorientierte Niveaus mit einer Betonung auf der Geschwindigkeit gezeigt. Obwohl das Spiel ein Erfolg war, war es nicht genug, Dreamcast von einer frühen Unterbrechung 2002 zu retten.

Nintendo hat seine Konsole von GameCube ohne ein Plattform-Spiel gestartet, aber 2002 hat er Fantastischen Mario Sunshine, das zweite 3D-Spiel von Mario befreit. Während der Titel in seiner Zeit der Ausgabe gut erhalten wurde, hat er Kritik bezüglich solcher Faktoren wie seine niedrige Zahl von Niveaus, der Mangel an der Vielfalt in seinen Positionen und seinem Niveau-Design seitdem erhalten, das einen Überfluss am Lichtungsbilden für eine viel langsamere Geschwindigkeit gezeigt hat.

Anderer bemerkenswerter 3D platformers ist während dieser Generation getröpfelt. war ein geistiger Erbe die Ghosts'n Puck-Reihe. Billy Hatcher hat sich geboten Yuji Naka übernehmen einen Mario 64 beeinflusster platformer, und Psychonauts ist ein kritischer Liebling geworden, der auf seinen fantasievollen Niveaus und bunten Charakteren gestützt ist. Die Beliebtheit von Rayman hat weitergegangen, obwohl das dritte Spiel der Lizenz sowie die früheren zwei nicht erhalten wurde. Das universale Geschäft des unartigen Hunds war, und sie haben vom Unfall Bandicoot zu Jak und Daxter, einer Reihe vorwärtsgetrieben, die weiter von der echten Plattform-Handlung mit jeder Fortsetzung abgerückt ist. Eine Hybride platformer/shooter Spiel von An Schlaflosigkeit leidenden Spielen genannt das Klinkenrad & Rasseln hat weiter das Genre von der traditionellen hüpfenden Plattform weggeschoben, wie die neu gestartete Trilogie von Spyro des universalen Interaktiven Studios getan hat.

Platformers ist ein Lebensgenre geblieben, aber sie haben nie die Beliebtheit wiedererlangt, die sie einmal gehalten haben. 1998 hatten Plattform-Spiele einen 15-%-Anteil des Marktes (und noch höher während ihres Höhepunkts), aber nur vier Jahre später dass Zahl auf 2 % gefallen war. Sogar viel hat erfahrene bescheidene Verkäufe von Psychonauts zuerst, führender Herausgeber Majesco mit Jubel begrüßt, um sich von hohen preisgünstigen Konsole-Spielen zurückzuziehen, obwohl seine Verkäufe in Europa, und Lizenzen wie Grabstätte anständig waren, hat Raider begonnen sich zu senken. Andere Formen von Handlungsspielen der dritten Person haben in die Verkäufe von platformers geschnitten, während Genres wie RPGs und Ego-Shooter fortgesetzt haben, in der Beliebtheit zu wachsen. Ein breiterer und verschiedenerer Videospiel-Markt hat sich entwickelt, und kein einzelnes Genre hat geschafft, dieselbe Art der Überlegenheit zu erreichen, die Plattform-Spiele während der 8, 16 getan haben, und 32/64-bit Kriege trösten.

Recent Developments

Trotz einer viel kleineren Anwesenheit auf dem gesamten spielenden Markt setzen einige Plattform-Spiele fort, in die siebente Generation von Konsolen erfolgreich zu sein. 2007 hat die Ausgabe von Fantastischem Mario Galaxy und zum positiven kritisch und Anhänger-Reaktion gesehen. Fantastischer Mario Galaxy ist sogar gegangen, das Beste Spiel von 2007 auf bemerkenswerten spielenden Websites einschließlich GameSpot, IGN und GameTrailers zuerkannt, und ist zurzeit das zweite am kritischsten mit Jubel begrüßte Spiel aller Zeiten gemäß GameRankings. 2008 hat LittleBigPlanet traditionelle 2. Plattform-Spielmechanik mit der Physik-Simulation paarweise angeordnet, und Benutzer hat Inhalt geschaffen, starke Verkäufe und kritische Reaktion verdienend. Elektronische Künste haben den Rand des Spiegels veröffentlicht, der Plattform gameplay mit einer Ich-Form-Kamera verbunden hat, aber Marketing das Spiel als ein platformer wegen der Vereinigung vermieden hat, die das Etikett mit zu jüngeren Zuschauern eingestellten Spielen hat. Gestaltete Losgelassene Schallstufen, die sowohl 2. als auch 3D Stile der Plattform gameplay enthalten, diese Formel wurde in neueren Spielen, Schallfarben und Schallgenerationen verwendet.

Nintendo hat eine Woge geschaffen, die in den letzten Jahren zahlreiche Plattform-Spiele zu hohen Verkäufen veröffentlicht. New Super Mario Bros. wurde 2006 befreit und hat 18.45 Millionen Kopien weltweit verkauft und ist das zweite Erfolgsspiel für den DS und das vierte nichtgestopfte Erfolgsvideospiel aller Zeiten. Super Mario Galaxy hat 8.04 Millionen Verkäufe, während Papier von Super Mario, Super Mario 64 DS, Schallsturm, die Insel von Yoshi DS, Kirby Super Star Ultra, und auch starke Verkäufe haben, und das Genre bewahren. Schlägerei-Solo von Super Smash Bros. (und manchmal Konsumverein) Weise konnte auch als ein Plattform-Spiel betrachtet werden.

Nach dem Erfolg von New Super Mario Bros. haben letzte Jahre erneuertes Interesse in 2. platformers gezeigt, der sowohl tragbaren Konsolen wie der Nintendo DS als auch PlayStation Tragbar, und niedrige Gefahr herunterladbare Dienstleistungen zugeschrieben werden kann, die von WiiWare, Xbox Lebende Arkade, Netz von PlayStation und Dampf angeboten sind. Diese ordnen vom klassischen Wiederaufleben solchen als, Gegenseite ReBirth und Schall-der Igel 4, zu ursprünglichen Titeln wie Splosion Man und Henry Hatsworth im Rätselhaften Abenteuer an., veröffentlicht 2008, war ein platformer, der völlig zweidimensionale Grafik gezeigt hat, einen reichen Sehstil anbietend. Andere Spiele wie Flechte, Ein Junge und Sein Tropfen und das Theater von BattleBlock des Behemoth verwenden auch völlig 2. Grafik. New Super Mario Bros. Wii ist als verschieden von der Mehrheit von 2. platformers im 21. Jahrhundert besonders bemerkenswert, es war eine direkte Ausgabe für eine nichttragbare Konsole, und nicht hat in einem zufriedenen Liefernetz eingeschränkt. Der Erfolg von New Super Mario Bros. Wii führen zu Nintendo, der ähnliche 2. platformer Spiele für ihre klassischen Lizenzen im nächsten Jahr, nämlich Donkey Kong Country Returns und das Epische Garn von Kirby veröffentlicht.

2009 hat unabhängiger Entwickler Frozenbyte Trine, 2.5D Plattform-Spiel befreit, das traditionelle Elemente mit moderneren Physik-Rätseln gemischt hat. Das Spiel hat sich erwiesen, ein kommerzieller Erfolg zu sein, schließlich mehr als 1.1 Millionen Kopien verkaufend, und hat eine Fortsetzung, Trine 2 erzeugt, der 2011 veröffentlicht wurde. Der 2. platformer Rayman Ursprünge, wurde auch 2011 als ein Einzeltitel auf mehreren Plattformen veröffentlicht.

Subgenres

Es gibt viele Spiele, die platformers sind, die an keinem der Subgenres unten kleben, aber der folgende sind einige der erkennbareren Archetypen für verschiedene Plattform-Stile. Es gibt viele vager definierte Subgenres wie "Handlung-platformer" und "Plattform-Abenteuer", die hier nicht erwähnt werden, weil sie nicht als leicht definiert werden.

Sprung und Bebop

Einer der allgemeinsten Stile von platformer. Super Mario Bros. wird als der Schöpfer dieses Stils anerkannt, und es ist noch populärer im 16-Bit-Zeitalter mit Spielen wie Schall-der Igel, Bubsy und das Land von Donkey Kong geworden. Der Definieren-Charakterzug eines Sprungs und Bebops ist, dass Feinde in erster Linie vereitelt werden, indem sie auf ihren Köpfen springen. Es ist auch allgemein der Fall dass diese Spiele Eigenschaft sehr bunt, cartoony Bilder und Charaktere. Während einige 3D platformers wie Fantastischer Mario 64 erlaubte Spieler, um Feinde durch das Springen auf ihren Köpfen zu vereiteln, das nicht die einzigen Mittel war, sich mit Feinden, jedoch alle Superspiele von Mario zu befassen, um auf Fall in dieses Genre zu datieren. Die Probleme, einen Charakter im 3D mit genug Präzision zu manipulieren, um auf Feinden zu springen, machen das ein vorherrschend 2. Genre.

Rätsel platformers

Diese Spiele werden durch ihren Gebrauch einer Plattform-Spielstruktur charakterisiert, um ein Spiel zu steuern, dessen Herausforderung in erster Linie von Rätseln abgeleitet wird. 1983 von Enix releae Tür-Tür und 1985 von Sega veröffentlicht Doki Doki Pinguin-Land (für den SG-1000) sind vielleicht die ersten Beispiele, obwohl das Genre verschieden ist, und sich Klassifikationen ändern können. Doki Doki Pinguin-Land hat Spielern erlaubt, zu laufen und in der typischen Plattform Mode zu springen, aber sie konnten auch Blöcke zerstören, und wurden mit dem Führen eines Eies zum Boden des Niveaus beschäftigt, ohne es brechen zu lassen.

Die Verlorenen Wikinger waren einer der populäreren Titel in diesem Genre ebenso. Es hat drei Charaktere mit verschiedenen geistigen Anlagen gezeigt, die dazwischen geschaltet werden konnten. Spieler mussten alle drei Charaktere verwenden, um einander zu helfen, um die Niveau-Absichten zu erreichen.

Dieses Subgenre hat eine starke Geschichte auf tragbaren Plattformen. Wario Land 2 hat seine Reihe ins Genre des Rätsels-platformer, ebenso, durch das Beseitigen des Elements des Todes und das Ausstatten von Status-Beschwerden bewegt (wie zerquetschst, oder hat sich auf dem Feuer entzündet) mit verschiedenen Mächten, Rätsel zu lösen. Wario Land 3 hat diese Tradition fortgesetzt, während Wario-Land 4 mehr von einer Mischung des Rätsels und der traditionellen Plattform-Elemente war. Die Spieljunge-Aktualisierung von Donkey Kong war auch ein erfolgreiches tragbares Rätsel-platformer, und sie hat später eine Fortsetzung auf dem Spieljunge-Fortschritt genannt Mario gegen Donkey Kong., der erste tragbare Titel in seiner Reihe, war auch ein Rätsel-platformer.

In neueren Jahren hat das Genre etwas Wiederaufleben besonders in der unabhängigen Spielentwicklung erfahren. Flechte verwendet Zeitmanipulation für seine Rätsel und Und und doch Es Bewegungen verwenden Bezugssystem-Folge. Im Gegensatz zu diesen sind Seiten-Scrollers, Narbacular Fall und sein Nachfolger, Portal Ich-Form-Kameraspiele, die gefalteten Raum verwenden, um Rätsel im 3D zu lösen. Seit der Ausgabe des Portal hat es mehr Rätsel platformers gegeben, die eine Ich-Form-Kamera einschließlich der Reinheit verwenden und.

Geführt und Pistole platformers

Der Lauf und die Pistole platformer Genre wurden von der klassischen Gegenseite von Konami verbreitet. Gunstar Helden und Metallnacktschnecke sind auch unter den populärsten Beispielen dieses Stils. Das Seitenscrollen geführt und Pistole-Spiele ist ein Versuch sich zu verheiraten Plattform-Spiele damit schießen USV, die durch einen minimalen Fokus auf dem genauen Plattform-Springen und eine Hauptbetonung auf dem Mehrrichtungsschießen charakterisiert ist. Diese Spiele werden manchmal Plattform-Schützen genannt. Dieses Genre hat starke Arkade-Wurzeln, und als solcher, diese Spiele sind allgemein bekannt, um sehr schwierig zu sein, und sehr geradlinigen Fortschritt ohne das Zurückverfolgen zu haben.

Es gibt Spiele, die einen schweren Grad des Schießens zeigen, aber in dieses Subgenre nicht fallen. Mega Mann, Metroid, Vectorman, Amerikanischer Jazzhase, Earthworm Jim und Turrican sind der ganze platformers mit einem schweren Fokus auf der Handlung und dem Schießen, aber verschieden von der Gegenseite oder Metallnacktschnecke die Plattform, die springt, erscheinen Elemente, sowie Erforschung und das Zurückverfolgen, noch prominenter. Geführt und Pistolen sind allgemein sehr rein und, während sie manchmal Fahrzeugfolgen oder andere Änderungen im Stil haben, bleiben sie konzentriert das Schießen überall.

Filmischer platformers

Filmische platformers sind ein kleines, aber gut anerkanntes Subgenre von Plattform-Spielen, die gewöhnlich durch den Verhältnisrealismus im Vergleich zu traditionellem platformers bemerkenswert sind. Diese Spiele sind von typischen Plattform-Spielen darin verschieden sie konzentrieren sich auf flüssige, lebensechte Bewegungen ohne die übertriebene in fast allen anderen Plattform-Spielen gefundene Physik. Um diesen Realismus zu erreichen haben viele filmische platformers, mit dem Prinzen Persiens beginnend, rotoscoping Techniken verwendet, um ihre Charaktere zu beleben, die auf der Videogesamtlänge von lebenden Schauspielern gestützt sind, die dieselben Glanzstücke durchführen. Springende geistige Anlagen sind normalerweise grob innerhalb der Grenzen einer Kapazität eines athletischen Menschen. Um vertikale Erforschung auszubreiten, zeigen viele filmische platformers die Fähigkeit, auf Simse gierig zu greifen, oder umfassenden Gebrauch von Aufzug-Plattformen zu machen. Andere unterscheidende Eigenschaften schließen Stiefkontrolle ein (wo eine Handlung durchgeführt wird, nachdem der Charakter seinen aktuellen Zeichentrickfilm vollendet, aber nicht im genauen Moment der Knopf gedrückt wird), und Mehrschirm-Stufen, die nicht scrollen.

Da diese Spiele dazu neigen, verwundbare Charaktere zu zeigen, wer von einem einzelnen Angriff oder als das Ergebnis des Fallens weniger als einer einzelnen Schirm-Höhe sterben kann, haben sie fast nie Leben beschränkt, oder geht weiter. Herausforderung wird aus Probe und dem Fehlerproblem-Lösen abgeleitet, den Spieler zwingend, die richtige Weise zu finden, ein besonderes Hindernis zu überwinden.

, Eine andere Welt, Herz der Ausländischen, Unheimlichen Träume, Blackthorne, des Herzens der Dunkelheit, der ersten zwei Spiele von Oddworld und Vorhölle sind unter den erfolgreichsten Spielen in diesem Stil. Unmögliche Mission hat für viele der Definieren-Elemente von filmischem platformers den Weg gebahnt und ist ein wichtiger Vorgänger zu diesem Genre.

Komisches Handlungsspiel

Dieses Genre fehlt allgemein vereinbart Name im Westen, aber sie werden meistens "komische Handlungsspiele" in Japan genannt. Ursprüngliche Mario Arkade-Bros. wird allgemein als der Schöpfer dieses Genres anerkannt, obwohl Luftblase-Bommel auch hoch einflussreich ist. Diese Spiele werden durch Niveaus charakterisiert, die nur ein Schirm sind (und scrollen Sie so nicht), und kooperative 2-Spieler-Handlung. Ein Niveau wird geklärt, als alle Feinde auf dem Schirm vereitelt worden sind, und besiegte Feinde gewöhnlich Kerbe-Bonus in der Form der Frucht oder anderen Sachen fallen lassen. CAGs werden fast in Japan exklusiv entwickelt und sind entweder Arkade-Spiele oder Fortsetzungen zu Arkade-Spielen (obwohl sie auch ein allgemeines Genre unter doujinshi Amateurspielen sind). Einige populärere Beispiele schließen die ähnlichen von Don Doko Don und Snow Bros. ein. Im neueren Jahr-Albtraum in Dark und Zupapa darauf haben Neo-Geo die Fackel getragen.

Isometrischer platformers

Wohl ein Subgenre sowohl von 3D als auch von 2. platformers, isometrische platformers präsentieren eine dreidimensionale Umgebung mit zwei dimensionaler Grafik im isometrischen Vorsprung. Obwohl nicht die ersten isometrischen Spiele, die frühsten Beispiele von isometrischen Plattform-Spielen Bongo von Kongo in der Arkade und dem Ameise-Angriff für das Spektrum von Sinclair ZX, beide befreit 1983 sind.

Knight Lore, eine isometrische Fortsetzung zum Säbel Wulf, geholfen, die Vereinbarung von frühem isometrischem platformers zu gründen. Diese Formel würde in späteren Spielen wie Bis über beide Ohren, und Mystische Türme wiederholt. Diese Spiele wurden allgemein das Erforschen von Innenumgebungen, gewöhnlich eine Reihe von kleinen Zimmern schwer konzentriert, die durch Türen verbunden sind, und haben verschiedenes Abenteuer und Rätsel-Elemente. Später würden japanische Entwickler diesen gameplay Stil mit diesem von japanischen Handlungsabenteuer-Spielen wie Die Legende von Zelda vermischen, um Spiele wie Landpirschjäger und Leichter Kreuzfahrer zu schaffen. Während von diesen Spielen mehr allgemein unter dem breiteren Regenschirm von Handlungsabenteuern gedacht wird, sind sie noch grossenteils isometrischer platformers und eine Erweiterung von früheren Spielen im Genre. Dieser Einfluss würde später nach Europa mit dem sich ausbreitenden Softwareepos von Adeline Wenig Großes Abenteuer reisen, das RPG, Abenteuer und isometrischen platforming vermischt hat.

Bevor Konsolen im Stande gewesen sind, wahre polygonale 3D-Grafik zu zeigen, wurde die ¾ isometrische Perspektive verwendet, um einen populären 2. platformers in dreidimensionalen gameplay zu bewegen. Punkt Geht Nach Hollywood war eine Fortsetzung zum populären Kühlen Punkt, und Schall-3D-Druckwelle war der Ausflug von Sonic ins Isometrische Genre.

Spiele des Plattform-Abenteuers

Viele Spiele verschmelzen Plattform-Spielgrundlagen mit Elementen von Handlungsabenteuer-Spielen wie Die Legende von Zelda oder mit Elementen von RPGs. Normalerweise schließen diese Elemente die Fähigkeit ein, ein Gebiet frei mit dem Zugang zu neuen Gebieten zu erforschen, die entweder von der Gewinnung von neuen geistigen Anlagen oder durch den Gebrauch von Warenbestand-Sachen kontrolliert sind. Metroid und verschiedene 2. Spiele in der Reihe von Castlevania sind unter den populärsten Spielen dieser Sorte, und so Spiele, die diesen Typ der Annäherung nehmen, häufig durch einen Handkoffer dieser zwei Spiele, entweder "Metroidvania" oder "Castleroid" genannt werden. Andere Beispiele solcher Spiele, schließen Mega Mann ZX, Höhle-Geschichte und der neue Schattenkomplex ein.

Frühe Beispiele des freien Wanderns, des Seitenscrollens, schließen 2. Plattform-Abenteuer in der Ader von "Metroidvania" ursprünglichen Metroid von Nintendo 1986 und den Castlevania Spielvampir-Mörder von Konami 1986 und 1987, sowie den Science-Fictionscomputerspiel-Gehirnverbrecher Sharp X1 von Enix 1985, die Superfalle der Felsschlucht des Ponys 1986, Systemeuphory von Sacom 1987, Bothtec Das Schema 1988 und mehrere Drache-Mörder-Handlung ein RPGs durch Nihon Falcom wie die 1985-Ausgabe und 1987 befreit Faxanadu und Legacy des Zauberers.

Streit über die Klassifikation von frühem platformers

Der Begriff "Plattform--Spiel" ist besonders in der Verweisung auf viele Spiele etwas zweideutig, die den weit verbreiteten internationalen Gebrauch des Begriffes zurückdatieren. Das Konzept eines Plattform-Spiels, weil es in seinen frühsten Tagen definiert wurde, ist davon etwas verschieden, wie der Begriff heute allgemein gebraucht wird.

Das Genre, platformers Aufmachung von Leitern nichtzuscrollen, ist am Anfang "kletternde Spiele genannt geworden." Diese haben Donkey Kong, Felsschlucht-Bergsteiger, Bergarbeiter 2049'er, Gang-Läufer und andere eingeschlossen. Die zwei allgemeinsten gameplay Absichten von kletternden Spielen waren, zur Spitze des Schirms zu kommen oder den ganzen besonderen Artikel zu sammeln. Die ersten zwei Schirme von Donkey Kong illustrieren beide von diesen.

Mit der Raumpanik beginnend, ist ein kleines Genre von Spielen, charakterisiert durch eine Profil-Ansicht und ein Spielfeld erschienen, das aus mehreren durch Leitern verbundenen Reihen besteht. Vor 1983 drücken Sie im Vereinigten Königreich hat begonnen, diese Reihen als "Plattformen" zu kennzeichnen, und hat angefangen, diese Titel "Plattform-Spiele" nicht lange danach zu nennen.

Der Begriff hat breiten Gebrauch in Nordamerika, und über Europa seitdem gewonnen, und seitdem der frühste Gebrauch, sich das Konzept besonders entwickelt hat, weil das Genre in der Beliebtheit während der letzten Hälfte der 1980er Jahre kulminiert hat. Viele der Spiele, die ein Teil des frühen Plattform-Genres, wie Donkey Kong und Bergarbeiter 2049er waren, werden noch als Plattform-Spiele im modernen Sinn betrachtet.

Siehe auch

  • Liste der Plattform-Spielreihe
  • Das Scrollen des Spielentwicklungsbastelsatzes

Zeichen und Verweisungen

Links


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