GoldenEye 007 (1997-Videospiel)

GoldenEye 007 ist ein Ego-Shooter-Videospiel, das durch den Seltenen und das basierte auf dem 1995-Film von James Bond GoldenEye entwickelt ist. Es wurde von Nintendo veröffentlicht und wurde für Nintendo 64 Videospiel-Konsole im August 1997 exklusiv veröffentlicht. Das Spiel zeigt eine einzelne Spieler-Kampagne, in der Spieler die Rolle des britischen Heimlichen Geheimdienst-Agenten James Bond annehmen, weil er kämpft, um ein kriminelles Syndikat davon abzuhalten, eine Satellitenwaffe zu verwenden, um ein globales Finanzschmelzen und eine Mehrfachabspiellaufwerk-Weise des Spalt-Schirms für bis zu vier Spieler zu verursachen.

GoldenEye 007 wurde mehr als zweieinhalb Jahre von einer unerfahrenen Entwicklungsmannschaft entwickelt und war ursprünglich beabsichtigt, um ein Schütze auf den Schienen zu sein, der vom Virtua-Polizisten von Sega begeistert ist, bevor er als ein frei wandernder Schütze neu entworfen wird. Als einer der ersten Ego-Shooter für eine Hauskonsole hat GoldenEye 007 einen neuen Archetyp gegründet und hat mehrere Neuerungen ins Genre, einschließlich eines zoomable Scharfschütze-Gewehrs, Heimlichkeitselemente und eines Mehrfachabspiellaufwerks deathmatch Weise auf einer Konsole eingeführt.

GoldenEye 007 war ein kritischer und kommerzieller Erfolg. Es hat überwältigend positive Rezensionen von den spielenden Medien erhalten und hat mehr als acht Millionen Kopien weltweit verkauft. Viele Journalisten der Industrie haben es als einer der wichtigsten Ego-Shooter aller Zeiten gelobt. Der Einfluss des Spiels auf neuere Spiele des Genres hat einem Übergang von der alten schicksalähnlichen Annäherung bis einen realistischeren und atmosphärischen Stil Zeichen gegeben. GoldenEye 007 wurde von einem geistigen Nachfolger, Vollkommener Dunkelheit gefolgt, die auch durch den Seltenen für Nintendo 64 entwickelt ist. 2010 wurde ein Wiedervorstellen des Spiels von Activision veröffentlicht und für Wii und Nintendo DS, dann später wiederveröffentlicht als GoldenEye 007 veröffentlicht: Umgeladen für Xbox 360 und PlayStation 3 im nächsten Jahr.

Anschlag

GoldenEye 007 folgt nah dem Anschlag des Films, obwohl mit einigen geringen Modifizierungen. Das Spiel fängt in Arkhangelsk, die Sowjetunion 1986 an, wo MI6 eine heimliche Möglichkeit der chemischen Waffen am Byelomorye Damm aufgedeckt hat. James Bond und Gefährte Alec 00-Agenten-Trevelyan werden gesandt, um die Möglichkeit und Pflanzenexplosivstoff-Anklagen eindringen zu lassen. Während der Mission wird Trevelyan anscheinend von Obersten Arkady Ourumov, aber Band-Flüchten getötet, indem er ein Flugzeug beschlagnahmt. Fünf Jahre später wird Band gesandt, um eine Satellitenkontrollstation in Severnaya, Russland zu untersuchen, wo Programmierer Natalya Simonova und Boris Grishenko arbeiten. Zwei Jahre nach der Mission von Severnaya untersucht Band eine nicht geplante Testzündung einer Rakete in Kirgisistan, geglaubt, ein Deckel für den Start eines als GoldenEye bekannten Satelliten zu sein. Diese im Weltraum vorhandene Waffe arbeitet durch die Zündung eines konzentrierten elektromagnetischen Pulses an jedem Erdziel, um jeden elektrischen Stromkreis innerhalb der Reihe unbrauchbar zu machen. Da Band den Silo verlässt, wird er von Ourumov und einem Trupp von sowjetischen Truppen überfallen. Er vereitelt die Truppen, aber Flüchte von Ourumov.

Der Rest des Spiels findet 1995 statt. Band besucht Monte Carlo, um die Fregatte La Fayette zu untersuchen, wo er mehrere Geiseln rettet und einen Spurenleser-Programmfehler auf dem Hubschrauber von Eurocopter Tiger pflanzt, bevor es vom Verbrechen-Syndikat von Janus gestohlen wird. Band wird dann ein zweites Mal an Severnaya gesandt, aber während der Mission wird er festgenommen und in den Zellen des Bunkers zusammen mit Natalya Simonova abgeschlossen, die an Janus verraten worden ist. Die zwei entkommen dem Komplex wenige Sekunden, bevor er auf den Ordnungen von Ourumov durch den Satelliten-EMP von GoldenEye zerstört wird. Band reist als nächstes nach St. Petersburg, wo er mit dem ex-KGB Agenten Valentin Zukovsky veranlasst, den Chef der Organisation von Janus zu treffen. Das wird offenbart, um Alec Trevelyan zu sein — seine Ausführung durch Ourumov in der Möglichkeit von Arkhangelsk wurde gefälscht. Band und Natalya entfliehen Trevelyan, aber werden von der russischen Polizei angehalten und in die militärischen Archive für die Befragung gebracht. Band schafft schließlich, dem Befragungszimmer zu entkommen, Natalya zu retten und mit Verteidigungsminister Dimitri Mishkin zu kommunizieren, der den Anspruch des Bandes des Verrats von Ourumov nachgeprüft hat. Natalya wird von General Ourumov wiedererlangt, und Band gibt Verfolgung durch die Straßen St.Petersburgs, schließlich ein von Janus verwendetes Arsenal erreichend. Dort zerstört Band seine Bewaffnungsläden und macht dann eine Fahrt auf dem sowjetischen Raketenzug von Trevelyan fest, wo er Ourumov tötet und Natalya rettet. Jedoch flüchten Alec Trevelyan und sein Verbündeter Xenia Onatopp zu ihrer heimlichen Basis in Kuba.

Natalya begleitet Band in die Karibik. Den kubanischen Dschungel luftig überblickend, wird ihr leichtes Flugzeug niedergeschossen. Unversehrt führen Band und Natalya eine Boden-Suche des schwer vorsichtigen Dschungel-Terrains des Gebiets durch, aber werden von Xenia überfallen, die durch das Band schnell getötet wird. Band schmuggelt Natalya ins Kontrollzentrum, um Übertragungen zum Satelliten von GoldenEye zu stören und es zu zwingen, in der Atmosphäre der Erde auszubrennen. Er folgt dann dem fliehenden Trevelyan durch eine Reihe von überschwemmten Höhlen, schließlich die Antenne des Radiofernrohrs des Zentrums der Kontrolle erreichend. Trevelyan versucht, es in einem Endversuch wiederauszurichten, Kontakt mit GoldenEye wieder herzustellen, aber Band zerstört schließlich Maschinerie, die für das Steuern der Antenne lebenswichtig ist, und vereitelt Trevelyan in einem gunfight auf einer Plattform über dem Teller.

Gameplay

GoldenEye 007 ist ein Ego-Shooter, der sowohl einzeln als auch ein Mehrfachabspiellaufwerk Weisen zeigt. In der einzelnen Spieler-Weise nimmt der Spieler die Rolle von Pierce Brosnan als James Bond durch eine Reihe von frei wandernden 3D-Niveaus. Jedes Niveau verlangt, dass der Spieler einen bestimmten Satz von Zielen - wie das Sammeln oder Zerstören angegebener Sachen, Retten von Geiseln oder Treffen mit freundlichem NPCs vollendet - und dann über die Bühne herrscht. Einige Geräte von der Filmreihe von James Bond werden im Spiel gezeigt und werden häufig verwendet, um besondere Missionsziele zu vollenden; zum Beispiel in einem Niveau Stirbt die elektromagnetische Bewachung vom Lebenden und Gelassenen wird verwendet, um einen Gefängniszelle-Schlüssel zu erwerben.

Heimlichkeit ist ein bedeutendes Element des gameplay: Häufiges Geschützfeuer kann entfernte Wächter alarmieren, und aktivierte Warnungen können ungeheuer wiederlaichende Feinde auslösen. Deshalb, um gunfights mit zahlreichen Gegnern zu vermeiden, ist es vorteilhaft, Soldaten und Sicherheitskameras zu beseitigen, bevor sie entdecken oder den Spieler hören. Bestimmte Waffen vereinigen Entstörgerät oder teleskopische Anblick-Verhaftungen, um dem Spieler in tödlichen Feinden diskret zu helfen.

Das Arsenal von Waffen schließt Pistolen, Maschinenpistolen, schwere Waffen, Handgranaten und werfende Messer, unter anderen ein. Pistolen haben eine begrenzte Zeitschrift und müssen nach einer bestimmten Anzahl von Schüssen umgeladen werden, aber der Spieler kann erwerben und so viele Waffen tragen, wie in jeder Mission gefunden werden kann. Die anfängliche Waffe des Spielers in den meisten Missionen ist Walther von James Bond PPK, genannt den PP7 im Spiel. Die meisten Schusswaffen des Spiels werden auf wahren Kopien modelliert (obwohl ihre Namen verändert werden), während andere auf Romangeräten basieren, die in den Band-Filmen wie der Laser von Golden Gun und Moonraker gezeigt sind. Die Waffen ändern sich in Eigenschaften wie Rate des Feuers, Grad des Durchdringens und Typ der Munition verwendet, und fügen verschiedene Niveaus des Schadens zu, abhängig von dem Körperteil sie schlagen. Es gibt keine Gesundheitswiederherstellungssachen im Spiel, obwohl Rüstungswesten erworben werden können, um eine sekundäre Gesundheitsbar zur Verfügung zu stellen.

Vier sparen Dateien sind verfügbar, um den Fortschritt des Spielers durch die zwanzig Missionen des Spiels zu verfolgen, von denen jede auf "dem Agenten", "dem Geheimagenten" oder den "00-Agenten-"-Schwierigkeitseinstellungen gespielt werden kann. Höhere Schwierigkeiten nehmen zu die Herausforderung durch das Ändern von Faktoren wie die Schaden-Feinde kann widerstehen und, der Betrag der Munition verfügbar, und die Zahl von Zielen zufügen, die vollendet werden müssen. Sobald eine Mission vollendet wird, kann der Spieler entweder fortsetzen, durch die Geschichte fortzuschreiten, oder zum Wiederholungsspiel ein vorher vollendetes Niveau wählen. Vollendung bestimmter Missionen innerhalb von besonderen Zielzeiten ermöglicht dem Spieler, Bonus-Schwindel-Optionen aufzuschließen, die verschiedene Änderungen mit dem gameplay vornehmen. Nach völlig der Vollendung des Spiels auf der härtesten Schwierigkeitseinstellung zusätzliche "007" wird Weise aufgeschlossen, der dem Spieler erlaubt, die Herausforderung jeder Mission durch die manuelle Anpassung der Gesundheit von Feinden, Reaktionszeiten, das Zielen der Genauigkeit und des Schadens kundengerecht anzufertigen, den sie zufügen.

Die Mehrfachabspiellaufwerk-Weise erlaubt zwei, drei oder vier Spieler, sich gegen einander in fünf verschiedenen Typen des Spalt-Schirms deathmatch Spiele zu bewerben: Normal Leben Sie Nur Zweimal, Das Lebende Tageslicht (Fahne-Anhängsel), Der Mann Mit der Goldenen Pistole und die Lizenz, um Zu töten. Normal ist eine grundlegende deathmatch Weise, in der das Hauptziel ist, Gegner so oft zu töten, wie möglich. Es kann als ein allgemeines Spiel oder in Mannschaften gespielt werden. In Ihnen Leben Nur Zweimal, Spieler haben nur zwei Leben, bevor sie vom Spiel beseitigt werden, und Lizenz, um Zu töten, eine Weise ist, in der Spieler von einem einzelnen Erfolg mit jeder Waffe sterben. Im Mann Mit der Goldenen Pistole wird eine einzelne Goldene Pistole, die zu tödlichen Gegnern mit nur einem Schuss fähig ist, in eine geheftete Position auf der Karte gelegt; sobald die Goldene Pistole aufgenommen wird, soll die einzige Weise, sie wiederzuerwerben, den Spieler töten, der es hält. Der Spieler mit der Goldenen Pistole ist unfähig, Körperrüstung aufzunehmen, während Gegner können. Im Lebenden Tageslicht wird eine "Fahne" in eine geheftete Position auf der Karte und den Spieler gelegt, der es die längsten Gewinne hält. Das Haupttransportunternehmen kann Waffen nicht verwenden, aber kann sie noch sammeln, um Gegner davon abzuhalten, Munition zu versehen. Aspekte jedes gametype, können einschließlich der gewählten Karte, der Klasse von Waffen und des Gewinnens der Bedingung kundengerecht angefertigt werden. Als Spieler durch die einzelne Spieler-Weise fortschreiten, werden neue Karten und Charaktere in der Mehrfachabspiellaufwerk-Weise aufgeschlossen.

Entwicklung

GoldenEye 007 wurde von einer unerfahrenen Mannschaft entwickelt, von denen acht nie vorher an Videospielen gearbeitet hatten. David Doak hat 2004, "Das Umsehen kommentiert, es gibt Dinge ich würde vom Versuch jetzt vorsichtig sein, aber weil keine der Leute, die am Code, der Grafik und dem Spieldesign arbeiten, an einem Spiel vorher gearbeitet hatten, gab es diese freudige Arglosigkeit." Wegen des Erfolgs des Landes von Donkey Kong wurde GoldenEye 007 als das 2. Seitenscrollen platformer für das Nintendo Superunterhaltungssystem ursprünglich angedeutet, aber Martin Hollis, der Direktor und Erzeuger des Spiels, hat "ein schießendes 3D-Spiel" für die "Extreme 64" Konsole in der Entwicklung von Nintendo vorgeschlagen.

Die Absicht seit den ersten paar Monaten der Entwicklung war für das Spiel, um ein Schütze auf den Schienen zu sein, der dem leichten Pistole-Spiel von Sega Virtua Polizist ähnlich ist; Gaspflanzenposition von GoldenEyes wurde von Karl Hilton mit einem vorher bestimmten Pfad im Sinn modelliert. Obwohl GoldenEye mit einem Polster aber nicht einer leichten Pistole kontrolliert wird, hat Hollis Virtua-Polizisten als ein Einfluss auf die Adoption der Entwickler von Eigenschaften wie Pistole-Umladung, von der Position abhängige Erfolg-Reaktionszeichentrickfilme, Strafen geglaubt, um unschuldige Charaktere und ein abwechselndes zielendes System zu töten, das nach dem Drücken der Taste R von Nintendo 64 Kontrolleur aktiviert wird.

Die Entwicklungsmannschaft hat das Studio des Films von GoldenEye besucht, um Fotographien und Entwürfe der im Film verwendeten Sätze zu sammeln. Silikongrafikonyx-Arbeitsplätze und die NINGEN Entwicklungssoftware von Nintendo wurden verwendet, um die Geometrie für virtuelle auf diesem Nachschlagewerk gestützte Umgebungen zu schaffen. Jedoch wurden viele der Missionen erweitert oder modifiziert, um dem Spieler zu erlauben, an Folgen teilzunehmen, die der James Bond des Films nicht getan hat. Hilton hat erklärt, "Wir haben versucht, [beim Nachschlagewerk] für die Echtheit zu bleiben, aber wir haben Angst vor dem Hinzufügen dazu nicht gehabt, um dem Spieldesign zu helfen. Es war sehr organisch." Am Anfang war der Vorrang der Entwerfer rein auf der Entwicklung von interessanten Räumen; Niveau-Design und Gleichgewicht-Rücksichten wie das Stellen von Anfang und Ausgangspunkten, Charakteren und Zielen haben nicht begonnen, bis dieser Prozess abgeschlossen war. Gemäß Martin Hollis, "War der Vorteil dieser schlampigen ungeplanten Annäherung, dass viele der Niveaus im Spiel ein realistisches und nichtlineares Gefühl haben. Es gibt Zimmer ohne direkte Relevanz zum Niveau. Es gibt vielfache Wege über das Niveau." Hollis hat auch bemerkt, dass das Konzept mehrerer verschiedener Ziele innerhalb jeder Mission durch die vielfachen Aufgaben in jeder Bühne von Fantastischem Mario 64, ein Spiel begeistert wurde, dessen 3D-Kollisionsentdeckungssystem auch für Hollis einflussreich war.

N64 Endspezifizierungen und Entwicklungsarbeitsplätze waren für den Seltenen nicht am Anfang verfügbar: Ein modifizierter Sega Saturn-Kontrolleur wurde für einige früh playtesting verwendet, und die Entwickler mussten schätzen, wie die Fähigkeiten der beendeten Konsole sein würden. Endgültiger Nintendo 64 Hardware konnte Vielecke schneller machen als die SGI Onyx-Arbeitsplätze, die sie verwendet hatten, aber die Texturen des Spiels mussten anderthalbmal gekürzt werden. Karl Hilton hat eine Methode erklärt, die Leistung des Spiels zu verbessern: "Viele GoldenEye sind schwarz-weiß. RGB Farbentexturen kosten viel mehr, in Bezug auf Macht zu bearbeiten. Sie konnten doppelt die Entschlossenheit tun, wenn Sie greyscale verwendet haben, so wurde viel wie das getan. Wenn ich ein wenig Farbe brauchen würde, würde ich es im Scheitelpunkt hinzufügen." Auf einmal haben Entwickler geplant, die Umladung der Waffen durch den Spieler durchzuführen, der herauszieht und das Poltern Pak auf Nintendo 64 Kontrolleur wieder einsetzt, obwohl diese Idee auf das Geheiß von Nintendo verworfen wurde.

GoldenEye 007 war eines der ersten Spiele, um Heimlichkeitselemente zu zeigen. David Doak, einer der Programmierer des Spiels, hat erklärt, wie das durchgeführt wurde: "Wann auch immer Sie eine Pistole angezündet haben, hatte sie einen Radius-Test und hat die Nichtspieler-Charaktere innerhalb dieses Radius alarmiert. Wenn Sie dieselbe Pistole wieder innerhalb einer bestimmten Zeitdauer angezündet haben, hat sie einen größeren Radius-Test getan, und ich denke, dass es einen dritten noch größeren Radius danach gab. Es hat bedeutet, ob Sie einen Kerl gefunden haben und ihn im Kopf geschossen haben und dann wieder nicht geschossen haben, würde der Zeitmesser neu fassen."

Anstatt zu versuchen, das Spiel im Tandem mit dem Film zu veröffentlichen, haben sich die Brüder von Stamper überzeugt, um der Mannschaft so viel Zeit zu geben, wie sie gebraucht haben. Es wurde im Laufe zweieinhalb Jahre entwickelt, von denen das erste Jahr ausgegeben wurde, den Motor entwickelnd und Kunstvermögen erzeugend. Die Mehrfachabspiellaufwerk-Weise des Spiels wurde spät im Entwicklungsprozess hinzugefügt; Martin Hollis hat es als "ein ganzer nachträglicher Einfall" beschrieben. Gemäß David Doak wurde die Mehrheit der Arbeit an der Mehrfachabspiellaufwerk-Weise von Steve Ellis getan, der "in einem Zimmer mit dem ganzen Code gesessen hat, der für ein Spiel des einzelnen Spielers geschrieben ist, und GoldenEye in ein Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel verwandelt hat." Das Spiel wurde in allen Territorien am 25. August 1997 fast zwei Jahre nach dem Film veröffentlicht. Die Patrone-Größe des Spiels war 96 Mb (12 Mb). Zusätzlich zu Nintendo 64 Spiel war eine laufende Version in der Entwicklung für den Virtuellen Jungen, aber wurde schließlich vor der Ausgabe annulliert.

Empfang und Vermächtnis

Trotz einer erfolglosen Vertretung in E3 1997 und niedrigen Erwartungen unter den spielenden Medien hat sich GoldenEye 007 erwiesen, sowohl ein kritischer als auch ein kommerzieller Erfolg zu sein. Es hat überwältigendes kritisches Lob erhalten und hat mehr als acht Millionen Einheiten weltweit verkauft, es den dritten besten Verkauf Nintendo 64 Spiel, hinter Fantastischem Mario 64 und Mario Kart 64 machend. Das Spiel hat zahlreiche Preise, einschließlich der BAFTA Interaktiven Unterhaltung "Spielpreis" 1998 und vier Preise von der Akademie von Interaktiven Künsten & Wissenschaften gesammelt: "Konsole-Handlungsspiel des Jahres", "Konsole-Spiel des Jahres", "Interaktiver Titel des Jahres" und "Hervorragenden Zu-Stande-Bringens in der Softwaretechnik". Selten wurde auch für seine Arbeit am Spiel anerkannt und hat den BAFTA-Preis für den "Besten Entwickler des Vereinigten Königreichs" gewonnen.

Grafisch wurde das Spiel für seine verschiedenen und ausführlichen Umgebungen gelobt; realistische und gut belebte Charaktere; Effekten wie Glasdurchsichtigkeit, Kugel-Löcher und verweilender Rauch; und für allgemein eine feste Rahmenrate aufrechtzuerhalten. Das zoomable Scharfschütze-Gewehr wurde als eine der eindrucksvollsten und unterhaltenden Eigenschaften des Spiels, Rand gelobt, der es als eine "neuartige Drehung" und Jeff Gerstmann von GameSpot beschreibt, der seine Fähigkeit bemerkt, den Entfernungsnebel des Spiels zu erleichtern.

Das Audio des Spiels wurde gut erhalten. Die Musik wurde so suchterzeugend, und die verschiedenen Geräuscheffekte beschrieben wie die Explosion, das vernichtende Glas, und, wie man sagte, wurden die Töne von Feinden, die grunzen und in Ohnmacht fallen, ausführlich berichtet. Einige spätere Niveaus beginnen im Heben und zeigen Übergänge von der Aufzug-Musik bis volle Soundtracks, die Jeff Gerstmann von GameSpot als Beispiele der Fähigkeit der Musik zitiert hat, Ambiente zum Spiel, und als eine Illustration der Aufmerksamkeit des Spiels auf das Detail hinzuzufügen.

Der gameplay wurde für seine Tiefe gelobt. Doug Perry von IGN genannt GoldenEye 007 ein "immersive" Spiel, das "kluge Strategie gameplay mit der schnellen Handlung gunmanship vermischt". Ähnlich hat Greg Sewart von Spielendem Alter darauf hingewiesen, dass Spieler auch "ein wenig Freiheit betreffs haben, was sie in jeder gegebenen Situation tun wollen, und was befiehlt, dass die Direktiven in vollendet werden". Rezensenten haben auch das große Angebot an Waffen genossen, und das Vielziel hat Missionen gestützt, feststellend, dass sie das Spiel "frisch bleiben lassen, indem sie Sie nie haben, machen zweimal dasselbe". Colin von Spielrevolution hat gameplay "realistischen", untergehenden Goldeneye "abgesondert vom Satz" genannt, sondern auch hat die Kampagne dafür kritisiert, schlecht durchschritten zu werden. Er hat bemerkt, dass GoldenEye 007 "es für den gewährten nimmt, dass Sie bereits den Film gesehen haben". Er hat auch hinzugefügt, dass Spieler wegen des Mangels des Spiels an der Orientierung stecken bleiben können. Kritiker haben auch die "dichten" und "genauen" Steuerungen gelobt, die, wie man sagte, intuitiver waren als Beifall, ein früherer Ego-Shooter Nintendo 64, der sehr gut erhalten wurde.

Die Mehrfachabspiellaufwerk-Weise wurde für seine zahlreichen Optionen gelobt und wurde zurzeit als das beste Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel auf dem System betrachtet, "Mario Kart 64 durch ein Haar" gemäß IGN umsäumend. Rand hat es als "der Standard für den Mehrfachabspiellaufwerk-Konsole-Kampf" beschrieben, bis es durch die Ausgabe 2001 übertroffen wurde.

Einfluss

Videospiel-Journalisten haben GoldenEye 007 dafür gelobt zu beweisen, dass es möglich ist, eine FPS "lustige" Erfahrung auf einer Konsole sowohl im einzelnen Spieler als auch in den Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen zu schaffen. Als das Spiel veröffentlicht wurde, war der FPS in erster Linie ein Genre für den PC gamers. Journalisten haben bemerkt, dass das Spiel "das Genre zu einem völlig neuen Markt geöffnet hat", und dass es "die erste große Konsole FPS war, der es aufrichtig in Ordnung gebracht hat". Der analoge Stock hat auch genaue Kontrolle berücksichtigt, und das Spiel hat das in einem Weg verwendet, der für seine Zeit einzigartig war. Andererseits wird der Gebrauch des Spiels von realistischem gameplay, der sich von den Annäherungen abgehoben hat, die von Schicksalklonen und Einführung des Mehrfachabspiellaufwerks deathmatch auf einer Konsole genommen sind, häufig daran kreditiert, das FPS Genre zu revolutionieren. IGN Journalisten haben es an #17 in ihrer "100 ersten Videospiel Momenten" Liste gelegt. Zusammen mit dem MDK der glänzenden Unterhaltung hat GoldenEye 007 auch den Weg gebahnt und hat das scoped jetzt Standardscharfschütze-Gewehr verbreitet, und sein Gebrauch von mit dem Zusammenhang empfindlichen Erfolg-Positionen auf den Feinden hat einen Realismus hinzugefügt, der vorher in Videospielen ungesehen war.

IGN hat das Spiel als der "endgültige Ego-Shooter für Konsolen" beschrieben und hat gesagt, dass es Videospiele im Allgemeinen in einer neuen Richtung genommen hat. Nintendo Macht hat GoldenEye 007 als eine der größten Mehrfachabspiellaufwerk-Erfahrungen in der Geschichte von Nintendo verzeichnet, feststellend, dass es als eines der feinsten Beispiele eines Ego-Shooters nicht vergessen wird. Rowan Kaiser 1UP.com, der das auf "Den 60 Einflussreichsten Spielen aller Zeiten 53. Spiel gelegt hat", hat darauf hingewiesen, dass das Spiel "für die spätere Beliebtheit des Rings, den Anruf der Aufgabe und mehr den Weg geebnet hat". Ähnlich hat GamePro, es 9. in "Die 52 Wichtigsten Videospiele aller Zeiten legend," hat es das Konsole-Mörder-App der 1990er Jahre und des besten Spiels jemals genannt, aus einem Film lizenziert. Mit seinen acht Millionen verkauften Kopien war GoldenEye 007 auch einer der bedeutendsten Titel, die Nintendo 64 geholfen haben, konkurrenzfähig mit PlayStation der konkurrierenden Sony zu bleiben, obwohl es schließlich viel von seinem Marktanteil verloren hat.

GoldenEye 007 wird oft ins "größte Spiel von spielenden Veröffentlichungen" Listen eingeschlossen. In einer Wahl im Januar 2000 haben Leser der lange laufenden britischen Zeitschrift Computer und Video Games GoldenEye 007 in den ersten Platz in einer Liste "hundert größter Videospiele" gewählt, und es wurde 5. in einer Wahl im nächsten Jahr aufgereiht. Auch in diesem Jahr hat sich das Spiel 16. in der Spieldenunziant-Liste der "100 ersten Spiele aller Zeiten" aufgereiht. 2005 "Wetteifern beste Spiele aller Zeiten" an GameFAQs gelegt GoldenEye 007 am 7., und in einer Liste, die durch IGN 2005 gemacht ist, das Spiel wurde 29. aufgereiht, während die Wahl des Lesers es am 7. gelegt hat. Videospiel-Rezensionsseite ScrewAttack hat GoldenEye 007 Nummer ein in drei getrennten zehn ersten Listen abgeschätzt: eine Liste im Juni 2008 der "10 ersten FPS Spiele Jemals", eine Liste im Juni 2009 der "10 ersten Filmbasierten Spiele" und eine Liste im Oktober 2010 der "10 ersten Konsole-Spiele des Lokalen Mehrfachabspiellaufwerks". Rand hat GoldenEye 007 prominent in drei "größtem Spiel" Listen gezeigt: es hat Drittel in eine personalgewählte Wahl 2000 gelegt; siebzehnt in einem Personal, Leser und spielender industriegewählter Wahl 2007; und es wurde auch als einer der "10 ersten Schützen der Veröffentlichung" 2003 eingeschlossen.

Nachfolger

GoldenEye 007 hat Selten dazu gebracht zu beginnen die Entwicklung eines geistigen Nachfolgers hat Vollkommene Dunkelheit, auch für Nintendo 64 betitelt. Mit einer modifizierten Version von GoldenEye 007 Spielmotor hat Vollkommene Dunkelheit sein Debüt in E3 1998 gemacht, und wurde 2000 zum kritischen Beifall veröffentlicht. Obwohl das Spiel eine Einstellung und Handlung der Geschichte zeigt, die zu James Bond ohne Beziehung ist, teilt es viele Gameplay-Eigenschaften mit GoldenEye 007, einschließlich eines ähnlichen Kontrollschemas, Missionsziele, die sich mit der Schwierigkeitseinstellung und den durch schnelle Niveau-Vollziehungen unschließbaren Schwindel-Optionen ändern. Das Spiel hat zur Entwicklung der Vollkommenen Dunklen Lizenz geführt.

Mehrere GoldenEye, die 007 Mannschaften Selten bald nach der Entwicklung auf der Vollkommenen angefangenen Dunkelheit verlassen haben, mit Martin Hollis 1998 beginnend, der nach dem Arbeiten auf GameCube an Nintendo Amerikas seine eigene Gesellschaft Zoonami 2000 gebildet hat. Andere Mitglieder haben Freies Radikales Design, und vor 2004, vier der Mannschaften neun gebildet, wer ursprünglich an GoldenEye 007 gearbeitet hat, wurden dort verwendet. Freies Radikales Design hat die Reihe von TimeSplitters von Ego-Shootern für PlayStation 2, Nintendo GameCube und Xbox entwickelt. Diese Spiele enthalten mehrere Verweisungen auf GoldenEye 007, einschließlich des Designs der Gesundheit-HUD, der Natur des Zielen-Systems und der Dammeinstellung des öffnenden Niveaus von TimeSplitters 2.

Inzwischen wurde die Spiellizenz von James Bond durch Elektronische Künste 1999 erworben, die neue auf den dann neuen Filmen von James Bond gestützte Spiele veröffentlicht haben, Morgen Nie Stirbt, und Die Welt Ist Nicht Genug, sowie völlig ursprüngliche, einschließlich, und. Jedoch hat keiner von ihnen den kritischen oder kommerziellen Erfolg von GoldenEye 007 erreicht. 2006 wurde die Spiellizenz von James Bond von Activision erworben, der zusätzliche Spiele in der Videospiel-Reihe von James Bond, wie Quant des Trosts, und ein Wiedervorstellen von Nintendo 64 Spiel, auch betitelter GoldenEye 007 veröffentlicht hat. Das Wiedervorstellen zeigt Daniel Craig als der spielbare Charakter, die moderne FPS Vereinbarung, die völlig neuen Niveau-Lay-Outs und ein Online-Bestandteil. Es wurde für Wii und Nintendo DS 2010 zu allgemein positiven Rezensionen exklusiv veröffentlicht, und später als GoldenEye 007 wiederveröffentlicht: Umgeladen für Xbox 360 und PlayStation 3 im nächsten Jahr.

Ein Xbox der Lebende Arkade-Hafen von GoldenEye 007 war in der Entwicklung am Seltenen seit mehreren Monaten, und 2006 Nintendo Amerikas Reggie Fils-Aime, hat kommentiert, dass Nintendo alle Recht-Probleme "erforschte, die" am Holen von GoldenEye 007 zur Wii Virtuellen Konsole beteiligt sind. Jedoch, wegen gesetzlicher Probleme, die die zahlreichen Lizenzhalter mit Rechten einbeziehen zu spielen und zum Band IP, wurde das Spiel schließlich auf keinem Format veröffentlicht., ein gemeinnütziger fangame mod Projekt, das zum Ziel hat, Nintendo 64 Spiel zu erfrischen und zu aktualisieren, ist in der Entwicklung mit dem Quellmotor der Klappe.

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