Schachschlussphase

In schachähnlichen und Schachspielen ist die Schlussphase (oder Endspiel oder endend) die Bühne des Spiels, wenn es wenige auf dem Ausschuss verlassene Stücke gibt.

Die Linie zwischen middlegame und Schlussphase ist häufig nicht klar, und kann allmählich oder mit dem schnellen Austausch von einigen Paaren von Stücken vorkommen. Die Schlussphase neigt jedoch dazu, verschiedene Eigenschaften vom middlegame zu haben, und die Spieler haben entsprechend verschiedene strategische Sorgen. Insbesondere Pfänder werden wichtiger; Schlussphasen kreisen häufig um das Versuchen, ein Pfand durch das Vorrücken davon zur achten Reihe zu fördern. Der König, der im middlegame infolge der Drohung des Schachmattes geschützt werden muss, wird ein starkes Stück in der Schlussphase. Es kann zum Zentrum des Ausschusses gebracht werden und ein nützliches Angreifen-Stück sein.

Viele der größten Spieler überall in der Geschichte haben gedacht, dass die Schlussphase von der höchsten Bedeutung ist, weil Schlussphase-Theorie begrenzt ist. Wohingegen Schach, das öffnende Theorie oft ändert, zu middlegame Positionen nachgebend, die in und aus der Beliebtheit, Schlussphase-Theorie immer fallen, unveränderlich bleibt. Viele Menschen haben Schlussphase-Studien zusammengesetzt, Schlussphase-Positionen, die durch die Entdeckung eines Gewinns für das Weiß gelöst werden, wenn es keine offensichtliche Weise gibt zu gewinnen, oder eine Attraktion, wenn es Weiß scheint, müssen verlieren.

Gewöhnlich in der Schlussphase sollte die stärkere Seite versuchen, Stücke (Ritter, Bischöfe, Saatkrähen und Königinnen) auszutauschen, während sie den Austausch von Pfändern vermeidet. Das macht es allgemein leichter für ihn, seinen Vorteil in ein gewonnenes Spiel umzuwandeln. Die Verteidigen-Seite sollte um das Gegenteil kämpfen.

Schlussphasen können gemäß dem Typ von Stücken klassifiziert werden, die bleiben. Einige allgemeine Typen von Schlussphasen werden unten besprochen.

Kategorien

Schlussphasen können in drei Kategorien geteilt werden:

  1. Theoretische Schlussphasen - Positionen, wo die richtige Linie des Spieles allgemein bekannt und gut analysiert ist, so ist die Lösung eine Sache der Technik
  2. Praktische Schlussphasen - Positionen, die in wirklichen Spielen entstehen, wo geschicktes Spiel es in eine theoretische Schlussphase-Position umgestalten sollte
  3. Künstlerische Schlussphasen (Studien) - haben Positionen erfunden, die eine theoretische durch problematische Komplikationen verborgene Schlussphase enthalten.

Dieser Artikel denkt allgemein Studien nicht.

Der Anfang der Schlussphase

Eine Schlussphase ist, wenn es nur einige verlassene Stücke gibt. Es gibt kein strenges Kriterium dafür, wenn eine Schlussphase beginnt und verschiedene Experten verschiedene Meinungen haben. Alexander Alekhine hat gesagt, dass "Wir nicht definieren können, wenn das mittlere Spiel endet und die Schlussphase-Anfänge". Mit dem üblichen System für den Schachfigur-Verhältniswert denkt Speelman, dass Schlussphasen Positionen sind, in denen jeder Spieler dreizehn oder weniger Punkte im Material (das nicht Zählen des Königs) hat. Wechselweise ist eine Schlussphase eine Position, in der der König aktiv verwendet werden kann, aber es gibt einige berühmte Ausnahmen dazu. Minev charakterisiert Schlussphasen als Positionen, die vier oder weniger Stücke außer Königen und Pfändern haben. Einige Autoren denken, dass Schlussphasen Positionen ohne Königinnen sind (z.B. Fein, 1952), während andere eine Position denken, eine Schlussphase zu sein, wenn jeder Spieler weniger als eine Königin plus die Saatkrähe im Material hat. Flear denkt, dass eine Schlussphase ist, wo jeder Spieler höchstens ein Stück (anders hat als Könige und Pfänder) und Positionen mit mehr Material, wo jeder Spieler höchstens zwei Stücke hat, um "Nicht Eine echte Schlussphase" (NQE) zu sein, hat "nuckie" ausgesprochen.

Alburt und Krogius geben drei Eigenschaften einer Schlussphase:

  1. Schlussphasen bevorzugen einen aggressiven König
  2. Passierte Pfänder nehmen außerordentlich in der Wichtigkeit zu
  3. Zugzwang ist häufig ein Faktor in Schlussphasen und selten in anderen Stufen des Spiels.

Einige Problem-Komponisten denken, dass die Schlussphase anfängt, wenn der Spieler, der vorhat sich zu bewegen, einen Gewinn oder eine Attraktion gegen jede Schwankung von Bewegungen zwingen kann.

Mednis und Crouch richten die Frage dessen, was eine Schlussphase negativ einsetzt. Das Spiel ist noch im middlegame, wenn middlegame Elemente noch die Position beschreiben. Das Spiel ist nicht in der Schlussphase, wenn diese gelten:

  • bessere Entwicklung
  • offene Dateien, um anzugreifen
  • verwundbare König-Position
  • verlegte Stücke.

Allgemeine Rücksichten

In Schlussphasen mit Stücken und Pfändern ist ein Extrapfand ein Gewinnen-Vorteil in 50 bis 60 Prozent der Fälle. Es wird entscheidender, wenn die stärkere Seite einen Stellungsvorteil hat. Im Allgemeinen versucht der Spieler mit einem materiellen Vorteil, Stücke auszutauschen und die Schlussphase zu erreichen. In der Schlussphase sollte der Spieler mit einem materiellen Vorteil gewöhnlich versuchen, Stücke auszutauschen, aber den Austausch von Pfändern zu vermeiden. Es gibt einige Ausnahmen dazu: (1) haben Enden, in denen beide Seiten zwei Saatkrähen plus Pfänder - der Spieler mit mehr Pfändern haben, bessere gewinnende Chancen, wenn ein Paar von Saatkrähen, und (2) Bischöfe auf der entgegengesetzten Farbe mit anderen Stücken nicht ausgetauscht wird - sollte die stärkere Seite vermeiden, die anderen Stücke auszutauschen. Auch wenn alle Pfänder auf derselben Seite des Ausschusses sind, häufig muss die stärkere Seite Pfänder austauschen, um zu versuchen, ein passiertes Pfand zu schaffen.

In der Schlussphase ist es für den Spieler mit mehr Pfändern besser, zu vielen Pfand-Austausch zu vermeiden, weil sie für nichts gewonnen werden sollten. Außerdem sind Enden mit Pfändern an beiden Seiten des Ausschusses viel leichter zu gewinnen. Eine König- und Pfand-Schlussphase mit einem passierten Außenpfand sollte ein viel leichterer Gewinn sein als ein middlegame eine Saatkrähe vorn.

Mit dem neuen Wachstum des Computerschachs ist eine interessante Entwicklung die Entwicklung von Schlussphase-Datenbanken gewesen, die Tische von versorgten Positionen sind, die durch die rückläufige Analyse berechnet sind (solch eine Datenbank wird eine Schlussphase tablebase genannt). Ein Programm, das Kenntnisse von solch einer Datenbank vereinigt, ist im Stande, vollkommenes Schach beim Erreichen jeder Position in der Datenbank zu spielen.

Max Euwe und Walter Meiden geben diese fünf Generalisationen:

  1. In König- und Pfand-Enden ist ein Extrapfand in mehr als 90 Prozent der Fälle entscheidend
  2. In Schlussphasen mit Stücken und Pfändern ist ein Extrapfand ein Gewinnen-Vorteil in 50 bis 60 Prozent der Fälle. Es wird entscheidender, wenn die stärkere Seite einen Stellungsvorteil hat
  3. Der König spielt eine wichtige Rolle in der Schlussphase
  4. Initiative ist in der Schlussphase wichtiger als in anderen Phasen des Spiels. In Saatkrähe-Schlussphasen ist die Initiative gewöhnlich mindestens eines Pfandes wert
  5. Zwei verbundene passierte Pfänder sind sehr stark. Wenn sie ihre sechste Reihe erreichen, sind sie allgemein so stark wie eine Saatkrähe.

Allgemeine Typen von Schlussphasen

Grundlegendes Schachmatt

Das sind Positionen, in denen eine Seite nur einen König hat und die andere Seite ein oder zwei Stücke hat und den gegenüberliegenden König mit den Stücken matt setzen kann, die mit ihrem König zusammenarbeiten. In Verbindung mit seinem König können eine Königin oder eine Saatkrähe einen einsamen König leicht matt setzen, aber ein einzelnes geringes Stück (ein Bischof oder Ritter) kann nicht. Sieh für eine Demonstration dieses zwei Schachmattes. Zwei Bischöfe (plus ihr König) können einen einsamen König leicht matt setzen, vorausgesetzt, dass die Bischöfe entgegengesetzte Farbenquadrate vorwärtstreiben. (Zwei oder mehr Bischöfe auf derselben Farbe können nicht matt setzen.) Können ein Bischof und Ritter (plus ihr König) auch einen einsamen König matt setzen, obwohl das Schachmatt-Verfahren (bis zu 33 Bewegungen mit dem richtigen Spiel) lang ist und für einen Spieler schwierig ist, der die richtige Technik nicht weiß.

Zwei Ritter können Schachmatt gegen einen einsamen König nicht zwingen (sieh Zwei Ritter-Schlussphase), aber wenn die schwächere Seite auch ein Pfand hat, ist Schachmatt manchmal möglich, weil Positionen, die Patt ohne das Pfand sein würden, nicht sind, setzen mit dem zusätzlichen Pfand patt. Wenn das Pfand von einem Ritter auf oder hinter der Linie von Troitzky blockiert wird, haben die Ritter einen langen theoretischen Gewinn. Es gibt einige andere Positionen, wenn das Pfand die Linie von Troitzky vorbei ist, in der die Ritter Schachmatt zwingen können, aber das Verfahren ist lang und schwierig. In jedem Fall in der Konkurrenz wird die Fünfzig-Bewegungen-Regel häufig auf das Spiel hinauslaufen, das zuerst wird zieht. (Während es eine Vorstandsposition gibt, die zwei Rittern erlaubt, einen einsamen König matt zu setzen, solcher verlangt, dass eine unbesonnene Bewegung durch die schwächere Seite durchführt; er kann in die Ecke nicht gesteuert werden.)

König und Pfand-Enden

König und Pfand-Schlussphasen beziehen nur Könige und Pfänder auf einem oder beiden Seiten ein. Internationaler Master Cecil Purdy hat gesagt, dass "Pfand-Enden zum Schach sind, weil das Stellen Golf spielen soll." Jede Schlussphase mit Stücken und Pfändern hat die Möglichkeit der Vereinfachung in ein Bauernendspiel.

In König- und Pfand-Enden ist ein Extrapfand in mehr als 90 Prozent der Fälle entscheidend. Das Bekommen eines passierten Pfandes ist entscheidend (ein passiertes Pfand ist dasjenige, das kein gegenüberliegendes Pfand auf seiner Datei oder auf angrenzenden Dateien auf seinem Weg zur Promotion hat). Nimzovich hat einmal gesagt, dass ein passiertes Pfand eine "Lust hat, um sich auszubreiten". Ein passiertes Außenpfand ist besonders tödlich. Der Punkt davon ist ein Köder - während der Verteidigen-König ihn an queening, der Angreifen-König Gewinn-Pfänder auf der anderen Seite verhindert.

Opposition ist eine wichtige Technik, die verwendet wird, um einen Vorteil zu gewinnen. Wenn zwei Könige in der Opposition sind, sind sie auf derselben Datei (oder Reihe) mit einem leeren Quadrat, das sie trennt. Der Spieler, der die Bewegung hat, verliert die Opposition. Er muss seinen König bewegen und dem König des Gegners erlauben vorwärts zu gehen. Bemerken Sie jedoch, dass die Opposition ein Mittel zu einem Ende ist, das Durchdringen in die feindliche Position ist. Wenn der Angreifer ohne die Opposition eindringen kann, sollte er so tun. Die Taktik der Triangulation und des Zugzwangs sowie der Theorie von entsprechenden Quadraten ist häufig entscheidend.

König und Pfand gegen den König

Das ist eine der grundlegendsten Schlussphasen. Eine Attraktion resultiert, wenn der Verteidigen-König das Quadrat vor dem Pfand oder das Quadrat davor erreichen (oder das Pfand festnehmen kann). Wenn der Angreifen-König das verhindern kann, wird der König dem Pfand beim fördern einer Königin oder Saatkrähe helfen, und Schachmatt kann erreicht werden. Ein Randbauer ist eine Ausnahme, weil der König nicht im Stande sein kann, aus dem Weg seines Pfandes herauszukommen.

Verschieden von den meisten Positionen können König und Pfand-Schlussphasen gewöhnlich zu einem bestimmten Beschluss, in Anbetracht genug Sachkenntnis und Zeit analysiert werden. Ein Fehler in einer König- und Pfand-Schlussphase verwandelt fast immer einen Gewinn in eine Attraktion oder eine Attraktion in einen Verlust - es gibt wenig Chance für die Wiederherstellung. Genauigkeit ist in diesen Schlussphasen am wichtigsten. Es gibt drei grundsätzliche Ideen in diesen Schlussphasen: Opposition, Triangulation und das Manöver von Réti.

Ritter und Pfand-Enden

Ritter und Pfand-Schlussphasen zeigen das kluge Manövrieren durch die Ritter, um Gegner-Pfänder festzunehmen. Während ein Ritter beim Verfolgen einem passierten Pfand arm ist, ist es das ideale Stück, um ein passiertes Pfand zu blockieren. Ritter können kein Tempo, so Ritter verlieren und Schlussphasen verpfänden haben mit dem König viel gemeinsam und verpfänden Schlussphasen. Infolgedessen hat Michail Botvinnik festgestellt, dass "ein Ritter, der endet, wirklich ein Bauernendspiel ist."

Ein passiertes Außenpfand kann ein geschütztes passiertes Hauptpfand verschieden vom König überwiegen und Schlussphasen verpfänden. Ein Ritter, der ein geschütztes passiertes Pfand blockiert, greift den Beschützer an, während der Ritter, der ein passiertes Außenpfand blockiert, etwas außer Betrieb ist.

Ritter und Pfand gegen den Ritter

Das ist allgemein eine Attraktion, da der Ritter für das Pfand geopfert werden kann, jedoch müssen der König und Ritter Quadrate im Pfad des Pfandes bedecken. Wenn das Pfand die siebente Reihe erreicht und von seinem König und Ritter unterstützt wird, fördert sie gewöhnlich und gewinnt. In dieser Position, Weiß, um Gewinne zu bewegen:1. B6 Nb7! 2. Ne6! Na5 3. Kc8! N-any 4. Nc7#. Schwarz, um sich zu bewegen, zieht das Starten mit 1... Nc4, weil Weiß kein Tempo gewinnen kann.

Bischof und Pfand-Enden

Bischof und Pfand-Schlussphasen kommen in zwei ausgesprochen verschiedenen Varianten. Wenn die gegenüberliegenden Bischöfe auf derselben Farbe des Quadrats gehen, ist die Beweglichkeit der Bischöfe ein entscheidender Faktor. Ein schlechter Bischof ist derjenige, der von Pfändern seiner eigenen Farbe eingefasst wird, und die Last des Verteidigens von ihnen hat.

Das Diagramm rechts, von Molnar-Nagy, Ungarn 1966, illustriert die Konzepte des guten Bischofs gegen den schlechten Bischof, die Opposition, den Zugzwang, und außerhalb des passierten Pfandes. Weiße Gewinne mit 1.e6! (e5 für seinen König frei machend), Bxe6 2. Bc2! Bf7 3. Be4! Be8 4. Ke5! Wenn er die Opposition greift (d. h. die Könige sind zwei orthogonale Quadrate einzeln, mit dem anderen Spieler auf der Bewegung) und das Stellen Schwarz im Zugzwang — muss er entweder seinen König bewegen, dem König des Weißes erlaubend, oder sein Bischof einzudringen, einen entscheidenden Einfall durch den Bischof des Weißes erlaubend. 4... Bd7 5. Bxg6!

Bischof und Pfand gegen den Bischof auf derselben Farbe

Zwei Regeln, die von Luigi Centurini im 19. Jahrhundert gegeben sind, gelten:

  • Das Spiel ist eine Attraktion, wenn der Verteidigen-König ein Quadrat vor dem Pfand erreichen kann, das in der Farbe zu den Quadraten entgegengesetzt ist, auf denen die Bischöfe reisen.
  • Wenn der Verteidigen-König hinter dem Pfand ist und der Angreifen-König in der Nähe vom Pfand ist, kann der Verteidiger nur ziehen, wenn sein König das Pfand angreift, hat er die Opposition, und sein Bischof kann zwei Diagonalen vorwärtstreiben, dass jeder mindestens zwei verfügbare Quadrate hat (anders als das Quadrat, ist es auf. Das ist für Hauptpfänder und das Bischof-Pfand der Fall, dessen Promotionsquadrat nicht dieselbe Farbe wie der Bischof ist.

Die Position im zweiten Diagramm zeigt eine Gewinnen-Position für das Weiß, obwohl es genaues Spiel verlangt. Ein Ritter-Pfand gewinnt immer, wenn der Verteidigen-Bischof nur eine lange verfügbare Diagonale hat.

Diese Position wurde in einem Spiel von den 1965-Kandidaten Tournament zwischen Lajos Portisch und ehemaligem Weltmeister Michail Tal erreicht. Weiß muss genau verteidigen und gegenseitigen Zugzwang verwerten. Häufig hat er nur eine oder zwei Bewegungen, die eine verlierende Position vermeiden. Schwarz war unfähig, irgendwelche Fortschritte zu machen, und das Spiel wurde Bewegung 83 angezogen.

Bischöfe auf entgegengesetzten Farben

Enden mit Bischöfen der entgegengesetzten Farbe, bedeutend, dass ein Bischof an den leichten Quadraten, das andere arbeitet, das an dunklen Quadraten arbeitet, sind für ihren drawish Charakter notorisch. Viele Spieler in einer schlechten Position haben sich von einem Verlust gerettet, indem sie unten zu solch einer Schlussphase handeln. Sie werden häufig gezogen, selbst wenn eine Seite einen zwei Pfand-Vorteil hat, da die schwächere Seite eine Blockade auf den Quadraten schaffen kann, auf denen sein Bischof funktioniert. Interessanterweise sollte die schwächere Seite häufig versuchen, seinen Bischof schlecht durch das Stellen seiner Pfänder auf derselben Farbe seines Bischofs zu machen, um seine restlichen Pfänder zu verteidigen, dadurch eine unüberwindliche Festung schaffend.

Bischof gegen Ritter-Enden (mit Pfändern)

Aktuelle Theorie besteht darin, dass Bischöfe besser sind als Ritter ungefähr 60 Prozent der Zeit, im middlegame und der Schlussphase. Das mehr symmetrische, das die Pfänder sind (d. h. die Pfänder des Schwarzen sind auf denselben Dateien wie die Pfänder des Weißes), besser ist es für den Ritter. Dem Ritter wird am besten an einem Vorposten im Zentrum angepasst, wohingegen der Bischof am stärksten ist, wenn es Ziele an beiden Seiten des Ausschusses oder einer Reihe von Quadraten derselben Farbe angreifen kann.

Fein und Benko geben vier Beschlüsse:

  1. Im Allgemeinen ist der Bischof besser als der Ritter.
  2. Wenn es einen materiellen Vorteil gibt, ist der Unterschied zwischen dem Bischof und Ritter nicht sehr wichtig. Jedoch gewinnt der Bischof gewöhnlich leichter als der Ritter.
  3. Wenn das Material sogar ist, sollte die Position gezogen werden. Jedoch kann der Bischof Stellungsvorteile effizienter ausnutzen.
  4. Wenn die meisten Pfänder auf derselben Farbe wie der Bischof sind (d. h. ein schlechter Bischof), ist der Ritter besser.

Bischof und Pfand gegen den Ritter

Das ist eine Attraktion, wenn der Verteidigen-König vor dem Pfand oder genug nahe ist. Der Verteidigen-König kann ein Quadrat vor dem Pfand der entgegengesetzten Farbe als der Bischof besetzen und kann nicht vertrieben werden. Sonst kann der Angreifer gewinnen.

Ritter und Pfand gegen den Bischof

Das ist eine Attraktion, wenn der Verteidigen-König vor dem Pfand oder genug nahe ist. Der Bischof wird auf einer Diagonale behalten, die das Pfand durchqueren muss und der Ritter den Bischof nicht sowohl blockieren und den Verteidigen-König vertreiben kann. Sonst kann der Angreifer gewinnen.

Saatkrähe und Pfand-Enden

Saatkrähe und Pfand-Schlussphasen werden häufig trotz einer Seite angezogen, die ein Extrapfand hat. (In einigen Fällen sind zwei Extrapfänder nicht genug, um zu gewinnen.) Ein Extrapfand ist härter, sich zu einem Gewinn in einer Saatkrähe und Pfand-Schlussphase umzuwandeln, als jeder andere Typ der Schlussphase außer einer Bischof-Schlussphase mit Bischöfen auf entgegengesetzten Farben. Saatkrähe-Enden sind wahrscheinlich die tiefsten und am meisten gut studierten Schlussphasen. Sie sind ein allgemeiner Typ der Schlussphase in der Praxis, in ungefähr 10 Prozent aller Spiele vorkommend (einschließlich, die keine Schlussphase erreichen). Diese Schlussphasen kommen oft vor, weil Saatkrähen häufig die letzten auszutauschenden Stücke sind. Die Fähigkeit, diese Schlussphasen zu spielen, ist gut ein Hauptfaktor-Unterscheiden Master von Dilettanten. Wenn sowohl Seiten zwei Saatkrähen als auch Pfänder haben, hat die stärkere Seite gewöhnlich mehr Gewinnen-Chancen, als wenn jeder nur eine Saatkrähe hatte.

Es

lohnt sich, drei Faustregeln bezüglich Saatkrähen zu bemerken:

  1. Saatkrähen sollten fast immer hinter passierten Pfändern, ob jemandes eigenes oder der Gegner (die Regel von Tarrasch) gelegt werden. Eine bemerkenswerte Ausnahme ist im Ende einer Saatkrähe und Pfandes gegen eine Saatkrähe, wenn das Pfand nicht zu weit vorgebracht wird. In diesem Fall ist der beste Platz für die gegenüberliegende Saatkrähe vor dem Pfand.
  2. Saatkrähen sind sehr arme Verteidiger hinsichtlich ihres Angreifens der Kraft. So ist es häufig gut, ein Pfand für die Tätigkeit zu opfern.
  3. Eine Saatkrähe auf der siebenten Reihe kann Körperverletzung unter den Pfändern des Gegners ausüben. Die Macht einer Saatkrähe auf der siebenten Reihe wird auf die Schlussphase nicht beschränkt. Das klassische Beispiel ist Capablanca-Tartakower, New York 1924 (sieh kommentiertes Spiel ohne Diagramme oder javanischen Ausschuss)

Eine wichtige gewinnende Position in der Saatkrähe und dem Pfand gegen die Saatkrähe-Schlussphase ist die so genannte Position von Lucena. Wenn die Seite mit dem Pfand die Position von Lucena erreichen kann, gewinnt er. Jedoch gibt es mehrere wichtige Zeichnungstechniken wie die Position von Philidor, die Zurückreihe-Verteidigung (Saatkrähe auf der ersten Reihe, für Randbauern, und Ritter verpfändet nur), die frontale Verteidigung und die kurze Seitenverteidigung. Eine allgemeine Regel besteht darin, dass, wenn der König der schwächeren Seite zum queening Quadrat des Pfandes kommen kann, das Spiel eine Attraktion ist und sonst es ein Gewinn ist, aber es gibt viele Ausnahmen.

Saatkrähe und Pfand gegen die Saatkrähe

Allgemein (aber nicht immer), wenn der Verteidigen-König das queening Quadrat des Pfandes erreichen kann, ist das Spiel eine Attraktion (sieh Position von Philidor), sonst gewinnt der Angreifer gewöhnlich (wenn es nicht ein Randbauer ist) (sieh Position von Lucena). Das Gewinnen-Verfahren kann sehr schwierig sein, und einige Positionen verlangen, dass bis zu sechzig Bewegungen gewinnen. Wenn die Angreifen-Saatkrähe zwei Dateien vom Pfand ist und der Verteidigen-König auf der anderen Seite abgeschnitten wird, gewinnt der Angreifer normalerweise (mit einigen Ausnahmen). Die Saatkrähe und das Pfand gegen die Saatkrähe sind vom "Stück und Pfand gegen das Stück" Schlussphasen am üblichsten.

Der schwierigste Fall einer Saatkrähe und Pfandes gegen eine Saatkrähe ist, wenn die Angreifen-Saatkrähe eine vom Pfand zu Ende Datei ist und der Verteidigen-König auf der anderen Seite abgeschnitten wird. Siegbert Tarrasch hat die folgenden Regeln für diesen Fall gegeben: "Für einen Spieler, der gegen ein Pfand auf den fünften oder sogar sechsten Reihen verteidigt, um eine Attraktion, sogar nachdem zu erhalten, ist sein König vom queening Quadrat gezwungen worden, die folgenden Bedingungen müssen vorherrschen: Die Datei, auf der das Pfand steht, teilt den Ausschuss in zwei ungleiche Teile. Die Verteidigen-Saatkrähe muss im längeren Teil stehen und Kontrollen von der Flanke in der größtmöglichen Entfernung vom Angreifen-König geben. Nichts weniger als eine Entfernung von drei Dateien machen es möglich für die Saatkrähe fortzusetzen, Kontrolle zu geben. Sonst würde es vom König schließlich angegriffen. Der Verteidigen-König muss auf dem kleineren Teil des Ausschusses stehen." Sieh die kurze Seitenverteidigung an der Saatkrähe und dem Pfand gegen die Saatkrähe-Schlussphase.

Kostenvoranschlag

  • "Die ganze Saatkrähe und Pfand-Enden werden angezogen."

Der Zusammenhang dieses Zitats zeigt, dass es ein Kommentar zur Tatsache ist, dass ein kleiner Vorteil in einer Saatkrähe und Pfand-Schlussphase mit geringerer Wahrscheinlichkeit in einen Gewinn umgewandelt wird. Mark Dvoretsky hat gesagt, dass die Behauptung, halbernst "halbscherzt". Dieser Kostenvoranschlag ist Savielly Tartakower und Siegbert Tarrasch verschiedenartig zugeschrieben worden. Schriftsteller Victor Korchnoi, John Emms und James Howell schreiben das Zitat Tartakower zu, wohingegen Dvoretsky, Andy Soltis, Karsten Müller, und Kaufeld & Kern es Tarrasch zuschreiben. John Watson hat Tarrasch "durch die Legende" zugeschrieben und sagt, dass Statistiken die Behauptung nicht unterstützen. Benko fragt sich, ob es wegen Vasily Smyslovs war. Das Zuschreiben des Zitats zu Tarrasch kann ein Ergebnis der Verwirrung zwischen diesem Zitat und der Regel von Tarrasch bezüglich Saatkrähen sein. Die Quelle des Zitats ist zurzeit ungelöst. Benko hat bemerkt, dass, obwohl der Ausspruch gewöhnlich mit der Zunge in der Backe gesagt wird, es in der Praxis wahrer ist, als man denken könnte.

Königin und Pfand-Enden

In Königin- und Pfand-Enden haben passierte Pfänder höchste Bedeutung, weil die Königin sie zum queening Quadrat allein eskortieren kann. Die Förderung des passierten Pfandes überwiegt die Zahl von Pfändern. Der Verteidiger muss das Dauerschach aufsuchen. Diese Enden sind oft äußerst lange Angelegenheiten. Weil ein Beispiel einer Königin- und Pfand-Schlussphase Kasparov gegen die Welt - gewonnener Kasparov sieht, obwohl er weniger Pfänder hatte, weil sein fortgeschrittener war. Für das Ende mit einer Königin gegen ein Pfand, sieh Königin gegen die Pfand-Schlussphase.

Königin und Pfand gegen die Königin

Die Königin und das Pfand gegen die Königin-Schlussphase sind das zweite allgemeinste vom "Stück und Pfand gegen das Stück" Schlussphasen, nach der Saatkrähe und dem Pfand gegen die Saatkrähe. Es ist sehr kompliziert und schwierig zu spielen. Menschliche Analytiker sind nicht im Stande gewesen, eine ganze Analyse vor dem Advent der Schlussphase tablebases zu machen. Diese Kombination ist ein Gewinn weniger oft als das gleichwertige Ende mit Saatkrähen.

Saatkrähe gegen ein geringes Stück

Der Unterschied im Material zwischen einer Saatkrähe und einem geringen Stück ist ungefähr zwei Punkte oder etwas weniger, die Entsprechung von zwei Pfändern.

  • Eine Saatkrähe und ein Pfand gegen ein geringes Stück: Normalerweise ein Gewinn für die Saatkrähe, aber gibt es einige Attraktionen. Insbesondere wenn das Pfand auf seiner sechsten Reihe ist und ein Bischof-Pfand oder Randbauer ist, und der Bischof das Promotionsquadrat des Pfandes nicht kontrolliert, ist die Position eine Attraktion. Sieh den falschen Bischof.
  • Eine Saatkrähe gegen ein geringes Stück: Normalerweise eine Attraktion, aber in einigen Fällen die Saatkrähe-Gewinne, sieh pawnless Schachschlussphase.
  • Eine Saatkrähe gegen ein geringes Stück und ein Pfand: Gewöhnlich kann eine Attraktion, aber die Saatkrähe gewinnen.
  • Eine Saatkrähe gegen ein geringes Stück und zwei Pfänder: Gewöhnlich kann eine Attraktion, aber das geringe Stück gewinnen.
  • Eine Saatkrähe gegen ein geringes Stück und drei Pfänder: ein Gewinn für das geringe Stück.

Wenn beide Seiten Pfänder haben, hängt das Ergebnis im Wesentlichen ab, wie viele Pfänder das geringe Stück für den Austausch hat:

  • Keine Pfänder für den Austausch (d. h. dieselbe Zahl von Pfändern auf jeder Seite): Die Saatkrähe gewinnt gewöhnlich.
  • Ein Pfand für den Austausch (d. h. geringes Stück hat ein mehr Pfand): Die Saatkrähe gewinnt gewöhnlich, aber es ist technisch schwierig. Wenn alle Pfänder auf einer Seite des Ausschusses sind, ist es gewöhnlich eine Attraktion.
  • Zwei Pfänder für den Austausch: Das ist normalerweise eine Attraktion. Mit einem Bischof kann jede Seite Gewinnen-Chancen haben. Mit einem Ritter kann die Saatkrähe Gewinnen-Chancen haben, und die Verteidigung ist für den Ritter schwierig, wenn die Pfänder gestreut werden.
  • Drei Pfänder für den Austausch: Das ist normalerweise ein Gewinn für das geringe Stück.

Zwei geringe Stücke gegen eine Saatkrähe

In einer Schlussphase sind zwei geringe Stücke zu einer Saatkrähe plus ein Pfand ungefähr gleichwertig. Die Pfand-Struktur ist wichtig. Die zwei Stücke sind im Vorteil, wenn die Pfänder des Gegners schwach sind. Initiative ist in dieser Schlussphase wichtiger als irgendwelcher anderer. Das allgemeine Ergebnis kann durch die Zahl von Pfändern gebrochen werden.

  • Die zwei Stücke haben ein oder mehr Extrapfänder: immer ein Gewinn für die Stücke.
  • Dieselbe Zahl von Pfändern: Gewöhnlich gewinnt eine Attraktion, aber die zwei Stücke öfter als die Saatkrähe.
  • Die Saatkrähe hat ein Extrapfand: Gewöhnlich kann eine Attraktion, aber jede Seite Gewinnen-Chancen abhängig von Stellungsfaktoren haben.
  • Die Saatkrähe hat zwei zusätzliche Pfänder: normalerweise ein Gewinn für die Saatkrähe.

Königin gegen zwei Saatkrähen

Ohne Pfänder wird das normalerweise gezogen, aber jede Seite Gewinne in einigen Positionen. Eine Königin und Pfand sind normalerweise zu zwei Saatkrähen gleichwertig, der gewöhnlich eine Attraktion ist, wenn beide Seiten eine gleiche Anzahl von zusätzlichen Pfändern haben. Zwei Saatkrähen plus ein Pfand gegen eine Königin werden auch allgemein angezogen. Sonst, wenn jede Seite ein zusätzliches Pfand hat, gewinnt diese Seite normalerweise.

Königin gegen die Saatkrähe und das geringe Stück

Wenn es keine Pfänder gibt, wird die Position gewöhnlich gezogen, aber jede Seite Gewinne in einigen Positionen. Eine Königin ist zu einer Saatkrähe und Bischof plus ein Pfand gleichwertig. Wenn die Königin ein zusätzliches Pfand hat, gewinnt es, aber mit der Schwierigkeit. Eine Saatkrähe und Bischof plus zwei Pfänder erobern eine Königin.

Königin gegen die Saatkrähe

  • Ohne Pfänder gewinnt die Königin normalerweise, aber es kann schwierig sein, und es gibt einige gezogene Positionen (sieh Philidor position#Queen gegen die Saatkrähe).
  • Wenn die Saatkrähe ein Pfand hat, das Positionen zieht, sind abhängig vom Pfand und der Nähe der Saatkrähe und des Königs möglich. Sieh Festung (Schach) #Rook und Pfand gegen die Königin. Sonst die Königin-Gewinne.
  • Wenn die Saatkrähe zwei verbundene Pfänder hat, ist die Position gewöhnlich eine Attraktion. Für irgendwelche anderen zwei Pfänder gewinnt die Königin außer in den Positionen, wo eine Festung mit einem Pfand erreicht werden kann.
  • Wenn die Saatkrähe drei oder mehr Pfänder hat, ist die Position gewöhnlich eine Attraktion, aber es gibt Fälle, in denen die Königin gewinnt und einige, in denen die Saatkrähe gewinnt.
  • Wenn die Königin auch ein Pfand hat oder verpfändet, gewinnt es außer in ungewöhnlichen Positionen.

Stück gegen Pfänder

Es gibt viele Fälle für ein einsames Stück gegen Pfänder. Die Position der Pfänder ist kritisch.

  • Geringes Stück gegen Pfänder: Ein geringes Stück gegen ein oder zwei Pfänder ist normalerweise eine Attraktion, wenn die Pfänder nicht vorgebracht werden. Drei Pfänder entweder ziehen oder gewinnen je nachdem, wie fortgeschritten sie sind. Drei verbundene Pfänder gewinnen gegen einen Bischof, wenn sie alle vorbei an ihrer vierten Reihe kommen. Ein Ritter kann gegen drei verbundene Pfänder ziehen, wenn niemand außer ihrer vierten Reihe ist.
  • Saatkrähe gegen Pfänder: Wenn der König der Saatkrähe nicht nahe ist, zieht ein Pfand, und zwei Pfänder gewinnen. Wenn der König der Saatkrähe nahe ist, erobert die Saatkrähe ein oder zwei Pfänder und zieht gegen drei. Vier Pfänder gewinnen gewöhnlich, aber die Saatkrähe kann im Stande sein, abhängig von ihrer Position zu ziehen. Mehr als vier Pfänder gewinnen gegen die Saatkrähe.
  • Königin gegen Pfänder: Eine Königin kann gegen jede Zahl von Pfändern je nachdem gewinnen, wie fortgeschritten sie sind. Die Königin würde gegen acht Pfänder auf der zweiten Reihe gewinnen, aber ein Pfand auf der siebenten Reihe kann ziehen (sieh Königin gegen die Pfand-Schlussphase), und zwei fortgeschrittene Pfänder können gewinnen.

Enden ohne Pfänder

Außer dem grundlegenden Schachmatt gibt es andere Enden ohne Pfänder. Sie kommen sehr häufig in der Praxis nicht vor. Zwei der allgemeinsten pawnless Schlussphasen (wenn die Verteidigung ein Stück zusätzlich zum König hat) sind (1) eine Königin gegen eine Saatkrähe und (2) eine Saatkrähe und Bischof gegen eine Saatkrähe. Eine Königin gewinnt gegen eine Saatkrähe, sieh pawnless Schach endgame#Queen gegen die Saatkrähe. Eine Saatkrähe und Bischof gegen eine Saatkrähe sind allgemein eine theoretische Attraktion, aber die Verteidigung ist schwierig und dort gewinnt Positionen (sieh Saatkrähe und Bischof gegen die Saatkrähe-Schlussphase).

Positionen mit einer materiellen Unausgewogenheit

Eine Saatkrähe kostet ungefähr zwei Pfänder plus ein Bischof oder ein Ritter. Ein Bischof und Ritter sind grob einer Saatkrähe und eines Pfandes wert, und eine Königin ist einer Saatkrähe, ein geringes Stück (Bischof oder Ritter) und ein Pfand wert (sieh Schachfigur-Verhältniswert). Drei Pfänder sind häufig genug, um gegen ein geringes Stück zu gewinnen, aber zwei Pfänder sind selten.

Jedoch, mit Saatkrähen auf dem Ausschuss, überwiegt der Bischof häufig die Pfänder. Das ist, weil der Bischof gegen feindliche Saatkrähe-Angriffe verteidigt, während die eigene Saatkrähe des Bischofs feindliche Pfänder angreift und die feindliche Saatkrähe auf die Passivität reduziert. Das bezieht sich auf die Regel 2 mit Saatkrähen (oben).

Ein Bischof ist gewöhnlich mehr als ein Ritter wert. Ein Bischof ist besonders wertvoll, wenn es Pfänder auf beiden Flügeln des Ausschusses gibt, da er sie schnell abfangen kann.

Wirkung von tablebases auf der Schlussphase-Theorie

Schlussphase tablebases hat zur historischen Schlussphase-Analyse ausgebessert, aber sie haben einige bedeutendere Änderungen mit der Schlussphase-Theorie auch vorgenommen. (Die Fünfzig-Bewegungen-Regel wird in diesen Studien nicht in Betracht gezogen.) Hauptänderungen zur Schlussphase-Theorie infolge tablebases schließen ein:

  • Die Königin gegen die Saatkrähe (sieh Philidor position#Queen gegen die Saatkrähe). Es gibt zwei Änderungen, die hier der Saatkrähe ermöglichen, eine bessere Verteidigung aufzustellen, aber die Königin gewinnt noch. (a) Leute wählen gewöhnlich für eine Verteidigung der zweiten Reihe mit der Saatkrähe auf der zweiten Reihe und dem König dahinter (oder symmetrische Positionen an den anderen Rändern des Ausschusses). Tablebases zeigen, dass eine Verteidigung der dritten Reihe eine Weile bringt, um durchzubrechen, der für einen Menschen schwierig ist zu tun. (b) Leute hatte angenommen, dass die Saatkrähe als in der Nähe vom König für so lange wie möglich bleiben muss, aber tablebases zeigen, dass es am besten ist, die Saatkrähe vom König an einem früheren Punkt wegzuschieben.
  • Königin und Pfand gegen die Königin. Tablebases haben gezeigt, dass das in noch vielen Positionen gewonnen werden kann, als es gedacht wurde, aber die Logik der Bewegungen ist jetzt außer dem menschlichen Verstehen.
  • Königin gegen zwei Bischöfe. Wie man dachte, war das eine Attraktion wegen der Existenz einer Zeichnungsfestungsposition, aber die Königin kann den größten Teil der Zeit gewinnen, indem sie die Bischöfe davon abhält, zur Festung zu kommen. Jedoch kann man bis zu 71 Bewegungen brauchen, um einen Gewinn zu zwingen.
  • Königin gegen zwei Ritter. Wie man dachte, war das eine Attraktion, und allgemein ist es, aber die Königin hat mehr Gewinnen-Positionen, als es vorher gedacht wurde. Außerdem haben viele Analytiker eine Position gegeben (sieh Diagramm), dass sie gedacht haben, war eine Attraktion, aber es ist wirklich ein Gewinn für die Königin. Im Diagramm, Weißen Schachmatt in 43 Bewegungen, mit 1 anfangend. Qc7 (die einzige gewinnende Bewegung). Bemerken Sie, dass Nunn sagt, dass "Das allgemeine Ergebnis zweifellos eine Attraktion ist, aber es gibt viele verlierende Positionen, einige von ihnen sehr lang." Andererseits stellt Batsford Chess Endings fest, dass 89.7 Prozent der Startpositionen Gewinne für die Königin sind. Jedoch können diese Prozentsätze irreführend sein, und die meisten "allgemeinen Ergebnisse" basieren auf der Analyse von Großmeistern, die die tablebase Daten verwenden. Zum Beispiel, obwohl fast 90 Prozent von allen diesen Positionen Gewinne für die Königin sind, ist es allgemein eine Attraktion, wenn der König von den Rittern nicht getrennt wird und sie auf angemessenen Quadraten sind.
  • Zwei Bischöfe gegen einen Ritter. Wie man dachte, war das eine Attraktion, aber die Bischöfe gewinnen allgemein. Jedoch braucht man bis zu 66 Bewegungen. Wie man dachte, war die Position im Diagramm eine Attraktion seit mehr als hundert Jahren, aber tablebases zeigen dass Weiße Gewinne in 45 Bewegungen. Alle langen Gewinne gehen diesen Typ der Halbfestungsposition durch. Es bringt mehrere Bewegungen, um Schwarz aus der vorläufigen Festung an der Ecke zu zwingen; dann verhindert das genaue Spiel mit den Bischöfen Schwarz daran, die vorläufige Festung an einer anderen Ecke zu bilden. Vor der Computeranalyse hat Speelman diese Position als ungelöst, aber "wahrscheinlich eine Attraktion" verzeichnet.
  • Königin und Bischof gegen zwei Saatkrähen. Wie man dachte, war das eine Attraktion, aber die Königin und der Bischof gewinnen gewöhnlich. Man braucht bis zu 84 Bewegungen.
  • Saatkrähe und Bischof gegen den Bischof und den Ritter, die Bischöfe auf entgegengesetzten Farben. Wie man dachte, war das eine Attraktion, aber die Saatkrähe und der Bischof gewinnen allgemein. Man braucht bis zu 98 Bewegungen.

Längster erzwungener Gewinn

Im Oktober 2005 haben Marc Bourzutschky und Yakov Konoval bekannt gegeben, dass eine Position im Ende eines Königs, zwei Saatkrähen und eines Ritters gegen einen König und zwei Saatkrähen verlangt, dass sich 290 Bewegungen zu einer einfacheren gewinnenden Schlussphase umwandeln. Wie man denkt, ist dieser Typ des Endes eine Attraktion im Allgemeinen. Die alte Aufzeichnung war 243 Bewegungen von einer Position in einer Saatkrähe und Ritter gegen zwei Ritter-Schlussphase, entdeckt von Lewis Stiller 1991 (Sind Enden einer Saatkrähe und Ritters gegen zwei Ritter allgemein zieht.) Am 10. März 2006 haben Marc Bourzutschky und Yakov Konoval eine neue Aufzeichnung für die längste Schlussphase bekannt gegeben, 330 Bewegungen zur Konvertierung zu einem einfacheren Ende verlangend. Im Mai 2006 wurde eine rekordzerschmetternde 517-Bewegungen-Schlussphase bekannt gegeben. Mark Bourzutschky hat es mit einem von Yakov Konoval geschriebenen Programm gefunden. Die erste Bewegung des Schwarzen ist 1.... Rd7 + und Weiße Gewinne die Saatkrähe in 517 Bewegungen (sieh Diagramm).

Es sollte bemerkt werden, dass solche Schlussphasen ausschließlich optimales Spiel von beiden Seiten nicht notwendigerweise vertreten, weil Schwarz Schachmatt durch das Erlauben einer früheren Konvertierung verzögern kann oder Weiß es beschleunigen kann, indem es eine Konvertierung verzögert wird (oder ein überhaupt nicht gemacht wird). Zum Beispiel, für die frühere von Stiller gefundene Position, wenn Schwarze Spiele, um Konvertierung so lange wie möglich und Weiße Spiele zu verzögern, um sich so bald wie möglich, Weiße Festnahmen ein Ritter auf der 243. Bewegung und Schachmatt auf der 246. Bewegung umzuwandeln. Jedoch, wenn Schwarzes und Weißes Spiel, um beziehungsweise die Entfernung zum Schachmatt, Weiße Festnahmen der erste Ritter auf der 242. Bewegung zu maximieren und zu minimieren, aber nur auf der Bewegung 262 matt setzt. Da Raumbeschränkungen die Berechnung von Sieben-Männer-tablebases das Verwenden der Entfernung zum Genossen metrisch unpraktisch machen, setzt die von Stiller entdeckte Sechs-Männer-Position fort, das längste erzwungene Schachmatt zu sein, das durch den Computer entdeckt ist (obwohl längeres erzwungenes Schachmatt gebaut worden ist).

Die Fünfzig-Bewegungen-Regel wird in der Berechnung dieser Ergebnisse und Längen ignoriert.

Schlussphase-Klassifikation

Schlussphasen können durch das Material auf dem Ausschuss klassifiziert werden. Das Standardklassifikationssystem verzeichnet das Material jedes Spielers einschließlich der Könige in der folgenden Ordnung: König, Königin, Bischöfe, Ritter, Saatkrähen, Pfand. Jedes Stück wird durch sein algebraisches Symbol benannt.

Zum Beispiel, hat wenn Weiß, einen König, und Pfand, und Schwarz hat nur einen König, die Schlussphase wird KPK klassifiziert. Wenn Weiß, hat Bischof, und Ritter, und Schwarz hat eine Saatkrähe, die Schlussphase wird KBNKR klassifiziert. Bemerken Sie, dass KNBKR falsch sein würde; Bischöfe kommen vor Rittern.

In Positionen mit zwei oder mehr Bischöfen auf dem Ausschuss, eine "Bischof-Unterschrift" kann hinzugefügt werden, um die Beziehung zwischen den Bischöfen zu klären. Zwei Methoden sind verwendet worden. Die informelle Methode ist, eine Farbe von Quadraten als "x" und die andere Farbe als "y" zu benennen. Eine Schlussphase von KBPKB kann KBPKB x-y geschrieben werden, wenn die Bischöfe, oder KBPKB x-x Gegenteil-farbig sind, wenn die Bischöfe dasselbe - gefärbt sind. Die mehr formelle Methode ist, eine vier Ziffer-Nachsilbe der Form abcd zu verwenden:

  • a = Zahl von Weißen Licht-karierten Bischöfen
  • b = Zahl von Weißen dunkel-karierten Bischöfen
  • c = die Zahl des Schwarzen Lichtes hat Bischöfe quadratisch gemacht
  • d = Zahl von Schwarzen dunkel-karierten Bischöfen

So kann die oben erwähnte Schlussphase KBPKB_1001 für entgegengesetzt-farbige Bischöfe und KBPKB_1010 für dieselben farbigen Bischöfe geschrieben werden.

GBR Code ist eine alternative Methode der Schlussphase-Klassifikation.

Die Enzyklopädie von Schachenden hatte ein verschiedenes Klassifikationsschema, das den ECO-Codes etwas ähnlich ist, aber sie wird nicht weit verwendet. Das volle System ist ein 53-seitiger Index, der im Buch Die Besten Enden von Capablanca und Fischer enthalten wurde. Der Code fängt mit einem Brief an, der das stärkste Stück auf dem Ausschuss vertritt, Könige nicht aufzählend. Die Ordnung ist Königin, Saatkrähe, Bischof, Ritter, und dann verpfänden Sie. (Figürchen werden verwendet, um für die Stücke einzutreten.) Jeder von diesen hat bis zu 100 Subklassifikationen, zum Beispiel R00 durch R99. Die erste Ziffer ist ein Code für die Stücke. Zum Beispiel enthält R0 alle Schlussphasen mit einer Saatkrähe gegen Pfänder und einer Saatkrähe gegen einen einsamen König, R8 enthält die doppelten Saatkrähe-Schlussphasen, und R9 enthält die Enden mit mehr als vier Stücken. Die zweite Ziffer ist eine Klassifikation für die Zahl von Pfändern. Zum Beispiel enthält R30 Schlussphasen mit einer Saatkrähe gegen eine Saatkrähe ohne Pfänder oder mit einem Pfand, und R38 sind Saatkrähe gegen Saatkrähe-Enden, in denen ein Spieler zwei Extrapfänder hat.

Frequenztisch

Der Tisch verzeichnet unten die allgemeinsten Enden in wirklichen Spielen durch den Prozentsatz (Prozentsatz von Spielen, nicht Prozentsatz von Enden. Allgemein gehen Pfänder zusammen mit den Stücken.)

Zitate

  • " [Ich] N-Ordnung, Ihr Spiel zu verbessern, müssen Sie die Schlussphase vor irgend etwas anderem studieren; für, wohingegen die Enden studiert und von sich gemeistert werden können, müssen der middlegame und die Öffnung in Bezug auf die Schlussphase studiert werden." (Betonung im Original.)
  • "... die Schlussphase ist so wichtig wie die Öffnung und middlegame... drei der fünf Verluste, die von Bronstein in seinem gezogenen gestützt sind passen..., mit Botvinnik zusammen 1951 wurden durch das schwache Schlussphase-Spiel verursacht."
  • "Das Studieren der Öffnung prägt sich gerade Bewegungen ein und hofft auf Fallen, aber studiert die Schlussphase ist Schach." - Joshua Waitzkin
  • "Das härteste Ding im Schach ist, ein gewonnenes Spiel zu gewinnen." - Frank Marshall

Bibliografie

Es gibt viele Bücher auf Schlussphasen, sieht Schachschlussphase-Literatur für eine große Liste und die Geschichte. Einige der populärsten aktuellen sind:

  • Schachenden, durch Yasser Seirawan, 2003, Bürger-Schach gewinnend. Internationale Standardbuchnummer 1-85744-348-9. Ein gutes einleitendes Buch.
  • Gerade die Tatsachen!: Schlussphase-Kenntnisse in Einem Volumen, Lev Alburt und Nikolai Krogius, 2000, Newmarket Presse gewinnend. Internationale Standardbuchnummer 1-889323-15-2. Ein gutes einleitendes Buch.
  • Wesentliche Schachenden: der Turnier-Spieler-Führer, durch James Howell, 1997, Batsford. Internationale Standardbuchnummer 0-7134-8189-7. Ein kleines, aber umfassendes Buch.
  • Großmeister Secrets: Enden, durch Andrew Soltis, 1997, 2003, die Presse des Denkers, internationale Standardbuchnummer 0-938650-66-1. Ein elementares Buch.
  • Der Schlussphase-Kurs von Pandolfini, durch Bruce Pandolfini, 1988, Herd, internationale Standardbuchnummer 0-671-65688-0. Viele kurze elementare Schlussphase-Lehren.
  • Grundsätzliche Schachenden, durch Karsten Müller und Frank Lamprecht, 2001, Gambit-Veröffentlichungen. Internationale Standardbuchnummer 1-901983-53-6. Hoch angesehen - umfassend und modern.
  • Grundlegende Schachenden, durch Reuben Fine und Freund Benko, 1941, 2003, McKay. Internationale Standardbuchnummer 0-8129-3493-8. Die 1941-Ausgabe von Fine war von den modernen Schlussphase-Büchern in Englisch erst. Es wurde kürzlich von Benko revidiert.
  • Die Schlussphase von Dvoretsky die Manuelle, zweite Ausgabe, durch Mark Dvoretsky, 2006, Unternehmen von Russel. Internationale Standardbuchnummer 1-888690-28-3. Ein modernes manuelles Buch von einem bekannten Schachlehrer.
  • Der ganze Schlussphase-Kurs von Silman: Vom Anfänger dem Master, Jeremy Silman, 2007, Siles Presse, internationale Standardbuchnummer 1-890085-10-3. Hat eine einzigartige Annäherung, sie präsentiert Material in der Größenordnung von der Schwierigkeit und dem Bedürfnis, von verschiedenen Klassen von Spielern zu wissen. Es fängt mit dem Material für den absoluten Anfänger an und schreitet bis zum Master-Niveau-Material fort.

Siehe auch

Schlussphase-Themen

  • Schachschlussphase-Literatur
  • Entsprechende Quadrate
  • Schlussphase-Studie
  • Schlussphase tablebase
  • Schlussphase-Theorie
  • Festung
  • Opposition
  • Schachschlussphase von Pawnless
  • Prokeš manövrieren
  • Tarrasch herrschen
über
  • Triangulation
  • Der falsche Bischof
  • Falscher Randbauer
  • Zugzwang

Spezifische Schlussphasen

  • Bischof und Ritter setzen matt
  • König und Pfand gegen die König-Schlussphase
  • Position von Lucena
  • Gegenteil-farbige Bischof-Schlussphase
  • Position von Philidor
  • Königin und Pfand gegen die Königin-Schlussphase
  • Königin gegen die Pfand-Schlussphase
  • Schlussphase von Réti studiert
  • Saatkrähe und Bischof gegen die Saatkrähe-Schlussphase
  • Saatkrähe und Pfand gegen die Saatkrähe-Schlussphase
  • Position von Saavedra
  • Zwei Ritter-Schlussphase

Referenzen

Weiterführende Literatur

Links


Spandau Gefängnis / Heineken International
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