Schachstrategie

Schachstrategie ist der Aspekt des Schachspielens, das mit der Einschätzung von Schachpositionen und dem Setzen von Absichten und langfristigen Plänen für das zukünftige Spiel betroffen ist. Während er eine Position strategisch bewertet, muss ein Spieler solche Faktoren wie der Verhältniswert der Stücke auf dem Ausschuss, der Pfand-Struktur, der König-Sicherheit, der Position von Stücken, und der Kontrolle von Schlüsselquadraten und den Gruppen von Quadraten (z.B Diagonalen, offene Dateien, individuelle Quadrate) in Betracht ziehen. Schachstrategie ist von der Schachtaktik bemerkenswert, die der Aspekt des Schachspielens ist, das mit der Bewegung-für-Bewegung-Aufstellung von Drohungen und Verteidigung betroffen ist. Einige Autoren unterscheiden statische strategische Unausgewogenheit (z.B wertvollere Stücke oder bessere Pfand-Struktur habend), die dazu neigen, für viele Bewegungen von der dynamischen Unausgewogenheit anzudauern (wie ein Spieler, der im Vorteil in der Stück-Entwicklung ist), die vorläufig sind. Diese Unterscheidung betrifft die Unmittelbarkeit, mit der ein gesuchter Plan wirken sollte. Bis Spieler das Sachkenntnis-Niveau "des Masters" erreichen, Schachtaktik neigen dazu, die Ergebnisse von Spielen öfter schließlich zu entscheiden, als Strategie. Viele Schachtrainer betonen so die Studie der Taktik als die effizienteste Weise, jemandes Ergebnisse im ernsten Schachspiel zu verbessern.

Die grundlegendste Weise, jemandes Position zu bewerten, ist, den Gesamtwert von Stücken an beiden Seiten aufzuzählen. Die Punkt-Werte verwendet basieren für diesen Zweck auf der Erfahrung. Gewöhnlich, wie man betrachtet, kosten Pfänder einen Punkt, Ritter und Bischöfe drei Punkte jeder, Saatkrähen fünf Punkte und Königinnen neun Punkte. Der Kämpfen-Wert des Königs in der Schlussphase ist etwa vier Punkte. Diese grundlegenden Werte werden durch andere Faktoren wie die Position der Stücke modifiziert (z.B fortgeschrittene Pfänder sind gewöhnlich wertvoller als diejenigen auf ihren Startquadraten), Koordination zwischen Stücken (z.B ein Bischof-Paar koordiniert gewöhnlich besser, als ein Bischof plus ein Ritter), und der Typ der Position (sind Ritter allgemein in geschlossenen Positionen mit vielen Pfändern besser, während Bischöfe in offenen Positionen mächtiger sind).

Ein anderer wichtiger Faktor in der Einschätzung von Schachpositionen ist die Pfand-Struktur oder das Pfand-Skelett. Da Pfänder am unbeweglichsten und von den Schachfiguren am wenigsten wertvoll sind, ist die Pfand-Struktur relativ statisch und bestimmt größtenteils die strategische Natur der Position. Schwächen in der Pfand-Struktur, solcher, wie isoliert, verdoppelte oder rückwärts gerichtete Pfänder und Löcher, einmal geschaffen, sind gewöhnlich dauerhaft. Sorge muss deshalb genommen werden, um sie zu vermeiden, wenn sie durch einen anderen wertvollen Aktivposten wie die Möglichkeit nicht entschädigt werden, einen Angriff zu entwickeln.

Grundlegende Konzepte der Vorstandseinschätzung

Ein materieller Vorteil gilt sowohl strategisch als auch taktisch. Allgemein bedeuten mehr Stücke oder eine Anhäufung von stärkeren Stücken größere Chancen zu gewinnen. Eine grundsätzliche strategische und taktische Regel ist, Gegner-Stücke zu gewinnen, während sie jemandes eigenes bewahrt.

Bischöfe und Ritter werden geringe Stücke genannt. Ein Ritter ist fast so wertvoll wie ein Bischof, aber weniger wertvoll als eine Saatkrähe. Saatkrähen und die Königin werden Hauptstücke genannt. Bischöfe werden gewöhnlich ein bisschen besser betrachtet als Ritter in offenen Positionen, solcher als zum Ende des Spiels, als viele der Stücke gewonnen worden sind, wohingegen Ritter im Vorteil in geschlossenen Positionen sind. Zwei Bischöfe (das Bischof-Paar) zu haben, ist eine besonders starke Waffe besonders, wenn der gegenüberliegende Spieler ein oder beide ihrer Bischöfe fehlt.

Drei Pfänder werden wahrscheinlich nützlicher sein als ein Ritter in der Schlussphase, aber im middlegame ist ein Ritter häufig mächtiger. Zwei geringe Stücke sind stärker als eine einzelne Saatkrähe, und zwei Saatkrähen sind ein bisschen stärker als eine Königin.

Ein allgemein verwendetes einfaches zählendes System ist:

:

Unter einem System wie das, einen Ritter oder Bischof aufgebend, um eine Saatkrähe zu gewinnen ("den Austausch" gewinnend), ist vorteilhaft und kostet ungefähr zwei Pfänder. Das ignoriert Komplikationen wie die aktuelle Position und Freiheit der beteiligten Stücke, aber es ist ein guter Startpunkt. In einer offenen Position sind Bischöfe wertvoller als Ritter (ein Bischof-Paar kann sieben Punkte oder mehr in einigen Situationen leicht kosten); umgekehrt, in einer geschlossenen Position, sind Bischöfe weniger wertvoll als Ritter. Jedoch ist ein Ritter im Zentrum des Ausschusses, der nicht genommen werden kann, als ein Ritter-Vorposten bekannt und droht mehreren Gabel-Beispielen. In solch einem Fall ist ein Ritter weit mehr als ein Bischof wert. Außerdem haben viele Stücke einen Partner. Durch das Zusammenlegen von zwei Rittern, zwei Saatkrähen, Saatkrähe und Königin oder Bischof und Königin können die Stücke stärker werden als die Summe der individuellen Stücke allein. Wenn Stücke ihren Partner verlieren, nehmen ihre Werte ein bisschen ab. Der König ist unbezahlbar, da seine Festnahme auf den Misserfolg dieses Spielers hinausläuft und das Ende dieses Spiels verursacht. Jedoch, besonders in der Schlussphase, kann der König auch ein Kämpfen-Stück sein, und wird manchmal ein Kämpfen-Wert von vier gegeben.

Raum

Unter sonst gleichen Umständen ist die Seite, die mehr Raum auf dem Ausschuss kontrolliert, im Vorteil. Mehr Raum bedeutet mehr Optionen, die sowohl taktisch als auch strategisch ausgenutzt werden können. Ein Spieler, der alle Stücke entwickelt und keine taktischen Tricks oder viel versprechender langfristiger Plan hat, sollte versuchen, eine Bewegung zu finden, die ihren Einfluss besonders im Zentrum vergrößert. Jedoch, in einigen Öffnungen, akzeptiert ein Spieler weniger Raum einige Zeit, um einen Gegenangriff im middlegame aufzustellen. Das ist eines der Konzepte hinter dem hypermodernen Spiel.

Die leichteste Weise, Raum zu gewinnen, soll das Pfand-Skelett vorwärts stoßen. Jedoch muss man sich über das Strecken hüten. Wenn der Gegner schafft, ein geschütztes Stück hinter feindlichen Linien zu bekommen, kann dieses Stück solch ein ernstes Problem werden, dass ein Stück mit einem höheren Wert dagegen könnte ausgetauscht werden müssen.

Larry Evans gibt eine Methode, Raum zu bewerten. Die Methode (für jede Seite) soll die Zahl von Quadraten aufzählen, die angegriffen oder auf der Seite des Gegners des Ausschusses besetzt sind. In diesem Diagramm von der Nimzo-Indianerverteidigung, Schwarze Angriffe vier Quadrate auf der Seite des Weißes des Ausschusses (d4, e4, f4, und g4). Weiße Angriffe sieben Quadrate auf der Seite des Schwarzen des Ausschusses (b5, c6, e6, f5, g5, und h6 - b5 zweimal zählend), und besetzen ein Quadrat (d5). Weiß hat einen Raumvorteil acht zu vier, und Schwarz wird befestigt.

Kontrolle des Zentrums

Die Strategie besteht daraus, Stücke zu legen, so dass sie die vier Hauptquadrate des Ausschusses angreifen. Jedoch bedeutet ein Stück, das auf einem Hauptquadrat wird legt, nicht notwendigerweise, dass es das Zentrum z.B kontrolliert, greift ein Ritter auf einem Hauptquadrat keine Hauptquadrate an. Umgekehrt muss ein Stück nicht auf einem Hauptquadrat sein, um das Zentrum zu kontrollieren. Zum Beispiel kann der Bischof das Zentrum von fern kontrollieren.

Die Kontrolle des Zentrums ist wichtig, weil taktische Kämpfe häufig um die Hauptquadrate, davon stattfinden, wo Stücke auf den grössten Teil des Ausschusses zugreifen können. Zentrum-Kontrolle erlaubt mehr Bewegung und mehr Möglichkeit für den Angriff und die Verteidigung.

Schachöffnungen versuchen, das Zentrum zu kontrollieren, während sie Stücke entwickeln. Hypermoderne Öffnungen sind diejenigen, die das Zentrum mit Stücken von fern (gewöhnlich die Seite, solcher als mit einem fianchetto) kontrollieren; die älteren Klassischen (oder Modern) Öffnungen kontrollieren es mit Pfändern.

Initiative

Die Initiative gehört dem Spieler, der Drohungen machen kann, die, wie Überprüfung des Königs des Gegners nicht ignoriert werden können. Er bringt so seinen Gegner in der Position der Notwendigkeit, seine Umdrehungen zu verwenden, die auf Drohungen antworten, anstatt sein eigenes zu machen, die Entwicklung seiner Stücke hindernd. Der Spieler mit der Initiative greift allgemein an, und der andere Spieler verteidigt allgemein.

Das Verteidigen von Stücken

Es ist wichtig, jemandes Stücke zu verteidigen, selbst wenn sie nicht direkt bedroht werden. Das hilft, mögliche zukünftige Kampagnen vom Gegner aufzuhören. Wenn ein Verteidiger in einer späteren Zeit hinzugefügt werden muss, kann das ein Tempo kosten oder ist sogar wegen einer Gabel oder entdeckten Angriffs unmöglich. Die Annäherung, immer jemandes Stücke zu verteidigen, hat ein vorangegangenes Ereignis in der Theorie von Aron Nimzowitsch, der es als "Überschutz" gekennzeichnet hat. Ähnlich, wenn man unverteidigte feindliche Stücke entdeckt, sollte man die Schwäche jener Stücke sofort ausnutzen.

Sogar ein verteidigtes Stück kann verwundbar sein. Wenn das Verteidigen-Stück auch etwas anderes verteidigt, wird es ein überarbeitetes Stück genannt und kann nicht im Stande sein, seine Aufgabe zu erfüllen. Wenn es mehr als ein Angreifen-Stück gibt, muss die Zahl von Verteidigern auch, und ihre in Betracht gezogenen Werte gesteigert werden. Zusätzlich zum Verteidigen von Stücken ist es auch häufig notwendig, Schlüsselquadrate, offene Dateien und die Zurückreihe zu verteidigen. Diese Situationen können leicht vorkommen, wenn die Pfand-Struktur schwach ist.

Das Austauschen von Stücken

Stücke auszutauschen, bedeutet, ein feindliches Stück zu gewinnen und dann einem Stück desselben Werts zu erlauben, gewonnen zu werden. Als eine allgemeine Faustregel, Stücke austauschend, erleichtert die Aufgabe des Verteidigers, der normalerweise weniger Zimmer hat, um darin zu funktionieren.

Das Austauschen von Stücken ist gewöhnlich einem Spieler mit einem vorhandenen Vorteil im Material wünschenswert, da es die Schlussphase näher bringt und dadurch den Gegner mit weniger Fähigkeit verlässt, Boden wieder zu erlangen. In der Schlussphase kann sogar ein einzelner Pfand-Vorteil das Spiel entscheiden. Das Austauschen nützt auch dem Spieler, der, der Spieler angegriffen wird, der weniger Raum und den Spieler mit der besseren Pfand-Struktur kontrolliert.

Wenn

sie gegen stärkere Spieler spielen, versuchen viele Anfänger, ständig Stücke auszutauschen, "um Sachen zu vereinfachen". Jedoch sind stärkere Spieler häufig relativ in der Schlussphase stärker, wohingegen Fehler während des mehr komplizierten middlegame üblicher sind.

Bemerken Sie, dass "der Austausch" auch eine Saatkrähe spezifisch bedeuten kann, die gegen einen Bischof oder Ritter ausgetauscht ist.

Spezifische Stücke

Pfänder

In der Schlussphase sind passierte Pfänder, die durch feindliche Pfänder von der Promotion frei sind, besonders wenn vorgebracht oder geschützt durch ein anderes Pfand stark. Ein passiertes Pfand auf der sechsten Reihe ist grob so stark wie ein Ritter oder Bischof und entscheidet häufig das Spiel. (Siehe auch isoliertes Pfand, verdoppelte Pfänder, rückwärts gerichtetes Pfand, haben Pfänder verbunden).

Ritter

Da Ritter durch Pfand-Bewegungen leicht weggejagt werden können, ist es häufig für Ritter vorteilhaft, in Löcher in der feindlichen Position als Vorposten — Quadrate gelegt zu werden, wo sie von Pfändern nicht angegriffen werden können. Solch ein Ritter auf der fünften Reihe ist ein starker Aktivposten, und ein auf der sechsten Reihe kann so viel Macht ausüben wie eine Saatkrähe. Ein Ritter am Rand oder der Ecke des Ausschusses kontrolliert weniger Quadrate als eines auf dem Interieur des Ausschusses, so der Ausspruch: "Ein Ritter auf dem Rand ist dunkel!"

Ein König und ein oder sind sogar beide Ritter nicht genügend Material, um einen gegenüberliegenden einsamen König matt zu setzen (sieh Zwei Ritter-Schlussphase).

Bischöfe

Ein Bischof bleibt immer Quadrate der Farbe länger, die es auf so angefangen hat, sobald einer von ihnen weg ist, werden die Quadrate der anderen Farbe schwieriger zu kontrollieren. Wenn das geschieht, verpfändet bewegt zu Quadraten der anderen Farbe blockieren den Bischof und die feindlichen Pfänder nicht direkt Einfassungen ihnen wird auf der verwundbaren Farbe durchstochen.

Ein fianchettoed Bischof, z.B an g2 nach dem Pfand g2-g3, kann eine starke Verteidigung für den rochierten König auf g1 zur Verfügung stellen und häufig Druck auf die lange Diagonale h1-a8 ausüben. Nach einem fianchetto, den Bischof aufgebend, kann die Löcher in der Pfand-Kette schwächen; das Tun so vor dem rochierten König kann so seine Sicherheit zusammenpressen.

Im Allgemeinen ist ein Bischof von grob dem gleichen Wert einem Ritter. In bestimmten Fällen kann man mächtiger sein als der andere. Wenn das Spiel mit vielen ineinandergeschachtelten Pfand-Bildungen "geschlossen" wird, neigt der Ritter dazu, stärker zu sein, weil es über die Pfänder hüpfen kann, während sie den Bischof blockieren. Ein Bischof ist auch schwach, wenn es von seinen eigenen Pfändern besonders eingeschränkt wird, wenn sie blockiert werden und auf der Farbe des Bischofs. Sobald ein Bischof verloren wird, wird der restliche Bischof schwächer betrachtet, da der Gegner jetzt seine Bewegungen planen kann, um ein weißes oder schwarzes Farbenspiel zu spielen.

In einem offenen Spiel mit der Handlung an beiden Seiten des Ausschusses neigt der Bischof dazu, wegen seiner langen Reihe stärker zu sein. Das ist in der Schlussphase besonders wahr; wenn passierte Pfänder auf Gegenseiten des Ausschusses laufen, hat der Spieler mit einem Bischof gewöhnlich bessere gewinnende Chancen als ein Spieler mit einem Ritter.

Ein König und ein Bischof sind nicht genügend Material, um einen gegenüberliegenden einsamen König matt zu setzen.

Saatkrähen

Saatkrähen haben mehr Spielraum der Bewegung auf halb offenen Dateien (ohne Pfänder jemandes eigener Farbe). Saatkrähen auf der siebenten Reihe können sehr mächtig sein, weil sie Pfänder angreifen, die nur durch andere Stücke verteidigt werden können, und sie den feindlichen König auf seine Zurückreihe einschränken können. Ein Paar von Saatkrähen auf der siebenten Reihe des Spielers ist häufig ein Zeichen einer Gewinnen-Position.

In middlegames und Schlussphasen mit einem passierten Pfand stellt die Regierung von Tarrasch fest, dass Saatkrähen, sowohl Freund als auch Feind des Pfandes, gewöhnlich hinter dem Pfand aber nicht davor am stärksten sind.

Ein König und eine Saatkrähe sind genügend Material, um einen gegenüberliegenden einsamen König matt zu setzen, obwohl es ein wenig härter ist als, mit dem König und der Königin matt zu setzen; so die Unterscheidung der Saatkrähe als ein Hauptstück über dem Ritter und Bischof.

Königin

Königinnen sind die stärksten Stücke. Sie haben große Beweglichkeit und können viele Drohungen sofort machen. Aus diesen Gründen sind Schachmatt-Angriffe, die mit einer Königin verbunden sind, leichter zu erreichen als diejenigen ohne einen. Obwohl stark, wird die Königin auch leicht schikaniert. So ist es allgemein klug zu warten, um die Königin bis die Ritter zu entwickeln, und Bischöfe sind entwickelt worden, um die Königin davon abzuhalten, durch geringe Stücke angegriffen zu werden und Tempo zu verlieren.

König

Während des mittleren Spiels wird der König häufig am besten an einer Ecke hinter seinen Pfändern geschützt. Solch eine Position für jeden der Spieler wird häufig durch die Rochade von diesem Spieler erreicht. Wenn die Saatkrähen und Königin abreisen, die erste Reihe (hat allgemein die Rücken-Reihe dieses Spielers genannt), jedoch eine feindliche Saatkrähe oder Königin können den König matt setzen, indem sie in die erste Reihe, allgemein genannt ein Zurückreihe-Schachmatt einfallen. Das Bewegen von einem der Pfänder vor dem König (einen luft machend), kann ihm ein Flucht-Quadrat erlauben, aber kann die gesamte Sicherheit des Königs sonst schwächen. Man muss deshalb zwischen diesen Umtauschen klug balancieren.

Wie man

häufig denkt, hilft Rochade, den König zu schützen, und "verbindet" häufig die zwei Saatkrähen des Spielers zusammen, so können die zwei Saatkrähen einander schützen. Das kann eine Drohung eines Zurückreihe-Fleischspießes reduzieren, in dem der König skewered mit der Festnahme einer Saatkrähe dahinter sein kann.

Der König kann ein starkes Stück in der Schlussphase werden. Mit dem reduzierten Material wird ein schnelles Schachmatt weniger von einer Sorge, und das Bewegen des Königs zum Zentrum des Ausschusses gibt ihm mehr Gelegenheiten, Drohungen zu machen und aktiv Spiel zu beeinflussen.

Rücksichten für eine erfolgreiche langfristige Aufstellung

Strategie und Taktik

Schachstrategie besteht aus dem Setzen und Erreichen von langfristigen Zielen während des Spiels — zum Beispiel, wohin man verschiedene Stücke legt — während sich Taktik auf das unmittelbare Manöver konzentriert. Diese zwei Teile des Schachdenkens können nicht völlig getrennt werden, weil strategische Ziele größtenteils durch die Mittel der Taktik erreicht werden, während die taktischen Gelegenheiten auf der vorherigen Strategie des Spieles basieren.

Wegen verschiedener strategischer und taktischer Muster wird ein Spiel des Schachs gewöhnlich in drei verschiedene Phasen geteilt: Öffnung, gewöhnlich die ersten 10 bis 25 Bewegungen, wenn Spieler ihre Armeen entwickeln und die Bühne für den kommenden Kampf aufstellen; middlegame, die entwickelte Phase des Spiels; und Schlussphase, wenn die meisten Stücke weg sind und Könige, fängt an, einen aktiven Teil im Kampf zu nehmen.

Öffnung

Eine Schachöffnung ist die Gruppe von anfänglichen Bewegungen eines Spiels (die "öffnenden Bewegungen"). Anerkannte Folgen, Bewegungen zu öffnen, werden Öffnungen genannt und sind Vornamen wie der Ruy Lopez oder die sizilianische Verteidigung gewesen. Sie werden in Bezugsarbeiten wie die Enzyklopädie von Schachöffnungen katalogisiert. Es wird für jeden empfohlen, aber die chessmasters dass, wenn verlassen, mit einer Wahl, eine neue Schwankung entweder zu erfinden oder einer Standardöffnung zu folgen, wählen Sie die Letzteren.

Es gibt Dutzende von verschiedenen Öffnungen, sich weit im Charakter vom ruhigen Stellungsspiel (z.B der Réti ändernd, der sich Öffnet) zum sehr aggressiven (z.B das lettische Gambit). In einigen öffnenden Linien ist die genaue Folge überlegt am besten für beide Seiten zu 30-35 Bewegungen oder mehr ausgearbeitet worden. Berufsspieler geben Jahre aus, Öffnungen studierend und setzen fort, so während ihrer Karrieren zu tun, als öffnende Theorie fortsetzt sich zu entwickeln.

Die grundsätzlichen strategischen Ziele von den meisten Öffnungen sind ähnlich:

  • Entwicklung: Um zu legen (entwickeln) die Stücke (besonders Bischöfe und Ritter) auf nützlichen Quadraten, wo sie einen Einfluss auf das Spiel haben.
  • Kontrolle des Zentrums: Die Kontrolle der Hauptquadrate erlaubt Stücken, zu jedem Teil des Ausschusses relativ leicht bewegt zu werden, und kann auch eine Befestigen-Wirkung auf den Gegner haben.
  • König-Sicherheit: Das Richtige Timing der Rochade kann das erhöhen.
  • Pfand-Struktur: Spieler mühen sich, die Entwicklung von Pfand-Schwächen solcher, wie isoliert, verdoppelte oder rückwärts gerichtete Pfänder und Pfand-Inseln zu vermeiden.

Während der Öffnung haben einige Stücke ein anerkanntes optimales Quadrat, das sie versuchen zu erreichen. Folglich konnte eine optimale Aufstellung sein, den König zu stoßen, und Königin verpfänden zwei gefolgte Schritte durch das Bewegen der Ritter, so schützen sie die Zentrum-Pfänder und geben zusätzliche Kontrolle des Zentrums. Man kann dann die Bischöfe einsetzen, die von den Rittern geschützt sind, um die Ritter und Pfänder des Gegners zu befestigen. Die optimale Öffnung wird mit einer Rochade, dem Bewegen des Königs zur Sicherheit und dem Entfalten für eine starke Zurückreihe und eine Saatkrähe entlang der Zentrum-Datei beendet.

Abgesondert von diesen Grundlagen können andere strategische Pläne oder taktische Folgen in der Öffnung verwendet werden.

Die meisten Spieler und Theoretiker denken, dass dieses Weiß, auf Grund von der ersten Bewegung, das Spiel mit einem kleinen Vorteil beginnt. Schwarz müht sich gewöhnlich, den Vorteil des Weißes für neutral zu erklären und Gleichheit zu erreichen, oder dynamisches Gegenspiel in einer unausgeglichenen Position zu entwickeln.

Middlegame

Der middlegame ist der Teil des Spiels, als die meisten Stücke entwickelt worden sind. Weil die öffnende Theorie geendet hat, müssen Spieler die Position bewerten, um Pläne zu bilden, die auf den Eigenschaften der Positionen gestützt sind, und zur gleichen Zeit die taktischen Möglichkeiten in der Position in Betracht zu ziehen.

Typische Pläne oder strategische Themen — zum Beispiel der Minderheitsangriff, der der Angriff von Damenflügel-Pfändern gegen einen Gegner ist, der mehr Pfänder auf dem Damenflügel hat — sind häufig gerade für einige Pfand-Strukturen passend, sich aus einer spezifischen Gruppe von Öffnungen ergebend. Die Studie von Öffnungen sollte deshalb mit der Vorbereitung von Plänen verbunden werden, die typisch sind, um middlegames zu resultieren.

Middlegame ist auch die Phase, wenn die meisten Kombinationen vorkommen. Kombinationen von Middlegame werden häufig mit dem Angriff gegen den König des Gegners verbunden; einige typische Muster haben ihre eigenen Namen, zum Beispiel der Genosse von Boden oder Lasker — Kombination von Bauer.

Eine andere wichtige strategische Frage im middlegame besteht darin, ob und wie man Material reduziert und sich zu einer Schlussphase verwandelt (d. h. vereinfacht). Zum Beispiel können geringe materielle Vorteile allgemein in den Sieg nur in einer Schlussphase umgestaltet werden, und deshalb muss die stärkere Seite eine passende Weise wählen, ein Ende zu erreichen. Nicht jede Verminderung des Materials ist für diesen Zweck gut; zum Beispiel, wenn eine Seite einen Licht-karierten Bischof behält und der Gegner einen dunkel-karierten, die Transformation in hat, sind Bischöfe und Pfänder, die enden, gewöhnlich für die schwächere Seite nur vorteilhaft, weil eine Schlussphase mit Bischöfen auf entgegengesetzten Farben wahrscheinlich eine Attraktion sogar mit einem Vorteil von einem oder zwei Pfändern sein wird.

Schlussphase

Die Schlussphase (oder Endspiel oder endend) ist die Bühne des Spiels, wenn es wenige auf dem Ausschuss verlassene Stücke gibt. Es gibt drei strategische Hauptunterschiede zwischen früheren Stufen des Spiels und der Schlussphase:

  • Während der Schlussphase werden Pfänder wichtiger; Schlussphasen kreisen häufig um das Versuchen, ein Pfand durch das Vorrücken davon zur achten Reihe zu fördern.
  • Der König, der im middlegame infolge der Drohung des Schachmattes geschützt werden muss, wird ein starkes Stück in der Schlussphase, und es wird häufig zum Zentrum des Ausschusses gebracht, wo es seine eigenen Pfänder schützen, die Pfänder der entgegengesetzten Farbe angreifen, und Bewegung des Königs des Gegners hindern kann.
  • Zugzwang, ein Nachteil, weil der Spieler eine Bewegung machen muss, ist häufig ein Faktor in Schlussphasen und selten in anderen Stufen des Spiels. Zum Beispiel, im Diagramm rechts, Schwarz auf der Bewegung muss 1 gehen... Kb7 und erlauben weiß der Königin danach 2. Kd7, während Weiß, auf der Bewegung muss einer Attraktion irgendeinen danach 1 erlauben. Kc6 Patt oder das Verlieren des letzten Pfandes durch das Gehen irgendwo anders.

Schlussphasen können gemäß dem Typ von Stücken klassifiziert werden, die an Bord bleiben. Grundlegendes Schachmatt ist Positionen, wo eine Seite nur einen König hat und die andere Seite ein oder zwei Stücke hat und den gegenüberliegenden König mit den Stücken matt setzen kann, die mit ihrem König zusammenarbeiten. Zum Beispiel beziehen König und Pfand-Schlussphasen nur Könige und Pfänder auf einem oder beiden Seiten ein, und die Aufgabe der stärkeren Seite ist, eines der Pfänder zu fördern. Andere mehr komplizierte Enden werden gemäß den Stücken an Bord außer Königen, z.B "Saatkrähe und Pfand gegen die Saatkrähe-Schlussphase" klassifiziert.

Notierungen

  • Strategie verlangt Gedanken; Taktik verlangt Beobachtung.Max Euwe
  • Wenn Sie eine gute Bewegung sehen, warten - suchen nach einem besseren. — Emanuel Lasker

Siehe auch

  • Umriss des Schachs: Schachstrategie
  • Schachtaktik
  • Schachfachsprache
  • Schule des Schachs
  • Josh Waitzkin (2002). Chessmaster 8000 Klassenzimmer

Weiterführende Literatur

  • Ein umfassender Führer für Anfänger.
  • Ein Schachlehrer analysiert und korrigiert das Denken an fortgeschrittene Anfänger.

Links

  • Schachpläne und Strategie Bewerten Positionen von Master-Schachspielen, Stimme, für die Seite im Vorteil gestützt auf 8 strategischen Themen ist, sieht, wie sich Ihre Meinung mit anderen vergleicht.

2012 / 100s v. Chr. (Jahrzehnt)
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