Sokoban

ist ein Typ des Transporträtsels, in dem der Spieler Kästen oder Kisten in einem Lager herumschubst, versuchend, sie zu Speicherelementen zu bekommen. Das Rätsel wird gewöhnlich als ein Videospiel durchgeführt.

Sokoban wurde 1981 von Hiroyuki Imabayashi geschaffen, und 1982 durch das Denken des Kaninchens, ein Softwarehaus veröffentlicht, das in Takarazuka, Japan gestützt ist.

Regeln

  • Nur ein Kasten kann auf einmal gestoßen werden.
  • Ein Kasten kann nicht gezogen werden.
  • Der Spieler kann durch Kästen oder Wände nicht spazieren gehen.
  • Das Rätsel wird gelöst, wenn alle Kästen an Speicherelementen gelegen werden.

Ausgewählte offizielle Ausgaben von Sokoban

Sokoban durch das Denken des Kaninchens veröffentlicht

  • Sokoban (1982) (NEC PC 8801) mit 20 Niveaus.
  • Sokoban 2 (1984) (NEC PC 8801) mit 50 Niveaus.
  • Sokoban Vollkommen (1989) (NEC PC 9801) mit 306 Niveaus.
  • Sokoban Rache (1991) (NEC PC 9801) mit 306 Niveaus.

Sokoban, der durch das Spektrum Holobyte veröffentlicht ist

  • Soko-Verbot (1988) (DOS) mit 50 Niveaus.

1988 wurde Sokoban in den Vereinigten Staaten durch das Spektrum HoloByte für den Kommodore 64, PC IBM und Reihe der Apple II als Soko-Verbot veröffentlicht. Eine 1988-Rezension im Computer, der Welt Spielt, hat das Spiel dafür gelobt, "rein und einfach, sehr spielbar und geistig das Herausfordern" zu sein, seine suchterzeugenden Qualitäten zitierend.

Es wurde auch 1988 im Drachen #132 von Hartley, Patricia und Kirk Lesser in "Der Rolle von Computern" Säule nachgeprüft. Die Rezensenten haben das Spiel 4 aus 5 Sternen gegeben.

Durchführungen von Sokoban

Durchführungen von Sokoban sind für zahlreiche Computerplattformen einschließlich fast aller Hauscomputer- und Personalcomputersysteme geschrieben worden. Versionen bestehen auch für mehrere Hand gehalten und Videospiel-Konsolen, Mobiltelefone, grafische Rechenmaschinen und Kanon PowerShot Digitalkameras.

Wissenschaftliche Forschung über Sokoban

Sokoban kann mit der Theorie der rechenbetonten Kompliziertheit studiert werden. Wie man bewiesen hat, ist das Problem, Rätsel von Sokoban zu lösen, NP-hard gewesen. Das ist auch für Forscher der künstlichen Intelligenz interessant, weil das Lösen von Sokoban im Vergleich zum Entwerfen eines Roboters sein kann, der Bewegungen ein Lager einschließt. Weitere Arbeit hat gezeigt, dass das Beheben von Problemen von Sokoban auch PSPACE-abgeschlossen ist.

Sokoban ist nicht nur wegen seines sich verzweigenden Faktors schwierig (der mit dem Schach vergleichbar ist), sondern auch seine enorme Suchbaumtiefe; einige Niveaus verlangen mehr als 1000 "Stöße". Menschliche Fachspieler verlassen sich größtenteils auf die Heuristik; sie sind gewöhnlich im Stande, sinnlose oder überflüssige Linien des Spieles schnell zu verwerfen, und Muster und Teilziele anzuerkennen, drastisch den Betrag der Suche einschränkend.

Einige Sokoban-Rätsel können automatisch durch das Verwenden eines Suchalgorithmus des einzelnen Agenten, wie IDA * gelöst, durch mehrere Techniken erhöht werden, die von bereichsspezifischen Kenntnissen Gebrauch machen. Das ist die verwendete Methode durch das Rollen des Steins, von der Universität von Alberta GAMES Group entwickelter Sokoban solver. Die komplizierteren Niveaus von Sokoban sind jedoch sogar für den besten automatisierten solvers, unerreichbar.

Siehe auch

  • Logikrätsel
  • Das Schieben des Rätsels
  • Die Herausforderung des Spans
  • Kwirk
  • Lasertank

Links


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