Videospiel

Ein Videospiel ist ein elektronisches Spiel, das mit menschlicher Wechselwirkung mit einer Benutzerschnittstelle verbunden ist, um Sehfeed-Back auf einem Videogerät zu erzeugen. Das Wortvideo im Videospiel hat sich traditionell auf ein Rasteranzeigegerät, aber im Anschluss an die Popularisierung des Begriffes "Videospiel" bezogen, es bezieht jetzt jeden Typ des Anzeigegeräts ein. Die elektronischen Systeme, die verwendet sind, um Videospiele zu spielen, sind als Plattformen bekannt; Beispiele von diesen sind Personalcomputer und Videospiel-Konsolen. Diese Plattformen erstrecken sich von großen Großrechner-Computern bis kleine tragbare Geräte. Spezialvideospiele wie Arkade-Spiele, während vorher üblich, haben sich im Gebrauch allmählich geneigt. Videospiele haben fortgesetzt, eine Kunstform und Industrie zu werden.

Das Eingangsgerät, das verwendet ist, um Videospiele zu manipulieren, wird einen Spielkontrolleur genannt, und ändert sich über Plattformen. Zum Beispiel könnte ein Kontrolleur aus nur einem Knopf und einem Steuerknüppel bestehen, während ein anderer ein Dutzend Knöpfe und einen oder mehr Steuerknüppel zeigen kann. Frühe Personalcomputerspiele haben häufig eine Tastatur für gameplay, oder allgemeiner gebraucht, haben verlangt, dass der Benutzer einen getrennten Steuerknüppel mit mindestens einem Knopf gekauft hat. Viele moderne Computerspiele erlauben oder verlangen, dass der Spieler eine Tastatur und eine Maus gleichzeitig verwendet. Einige der allgemeinsten Spielkontrolleure sind gamepads, Mäuse, Tastaturen und Steuerknüppel.

Videospiele verwenden normalerweise zusätzliche Mittel, Zwischentätigkeit und Information dem Spieler zur Verfügung zu stellen. Audio-ist fast, mit gesunden Fortpflanzungsgeräten, wie Sprecher und Kopfhörer universal. Anderes Feed-Back kann über die haptic Peripherie wie Vibrieren kommen oder Feed-Back mit dem Vibrieren zwingen, das manchmal verwendet ist, Kraft-Feed-Back vorzutäuschen.

In den frühen Tagen von Patrone-Konsolen wurden sie manchmal Fernsehspiele genannt.

Geschichte

Frühe Spiele haben interaktive elektronische Geräte mit verschiedenen Anzeigeformaten verwendet. Das frühste Beispiel ist von 1947 — ein "Kathode-Strahl-Tube-Unterhaltungsgerät" wurde für ein Patent am 25. Januar 1947 von Thomas T. Goldsmith dem Jüngeren abgelegt. und Estle Ray Mann, und ausgegeben am 14. Dezember 1948, als amerikanische Offene 2455992.

Begeistert durch die Radaranzeigetechnologie hat es aus einem Analoggerät bestanden, das einem Benutzer erlaubt hat, einen Vektor-gezogenen Punkt auf dem Schirm zu kontrollieren, um eine Rakete vorzutäuschen, die an Zielen wird anzündet, die zum Schirm befestigte Zeichnungen waren.

Andere frühe Beispiele schließen ein:

  • Der NIMROD Computer auf dem 1951-Fest Großbritanniens
  • OXO ein tic-tac-toe Computerspiel durch Alexander S. Douglas für den EDSAC 1952
  • Tennis für Zwei, ein interaktives Spiel, das von William Higinbotham 1958 konstruiert ist
  • Spacewar! geschrieben von MIT Studenten Martin Graetz, Steve Russell, und Wayne Wiitanen auf einem DEZ PDP-1 Computer 1961.

Jedes Spiel hat verschiedene Mittel der Anzeige verwendet: NIMROD hat eine Tafel von Lichtern verwendet, um das Spiel von Nim zu spielen, OXO hat eine grafische Anzeige verwendet, um zu spielen, tic-tac-toe Tennis für Zwei hat ein Oszilloskop verwendet, um eine Seitenansicht von einem Tennisplatz und Spacewar zu zeigen! verwendet der DEZ die Vektor-Anzeige von PDP-1, um zwei Raumschiffe zu haben, kämpfen mit einander.

1971 war Computerraum, der von Nolan Bushnell und Ted Dabney geschaffen ist, das erste gewerblich verkaufte Münzvideospiel. Es hat ein Schwarzweiß-Fernsehen für seine Anzeige verwendet, und das Computersystem wurde aus 74 Reihen TTL Chips gemacht. Das Spiel wurde im 1973-Sciencefictionsfilm Soylent Green gezeigt. Computerraum wurde 1972 durch die Magnavox Odyssee, die erste Hauskonsole gefolgt. Modelliert nachdem hat das Ende der von Ralph H. Baer entwickelten Prototyp-Konsole der 1960er Jahre den "Braunen Kasten" genannt, es hat auch ein Standardfernsehen verwendet. Diesen wurde von zwei Versionen des Gestanks von Atari gefolgt; eine Arkade-Version 1972 und eine Hausversion 1975, die drastisch Videospiel-Beliebtheit vergrößert hat. Der kommerzielle Erfolg des Gestanks hat viele andere Gesellschaften dazu gebracht, Gestank-Klone und ihre eigenen Systeme zu entwickeln, die Videospiel-Industrie erzeugend.

Eine Überschwemmung von Gestank-Klonen hat schließlich zum Videospiel-Unfall von 1977 geführt, der mit dem Hauptströmungserfolg von 1978 Schütze-Spielraumeindringlingen von Taito abgelaufen ist, den Anfang des Goldenen Zeitalters von Arkade-Videospielen und der anregenden Dutzende von Herstellern kennzeichnend, um in den Markt einzugehen. Das Spiel hat Arkade-Maschinen angeregt, überwiegend in Hauptströmungspositionen wie Einkaufszentren, traditionelle Fassaden, Restaurants und Nachbarschaftsläden zu werden. Das Spiel ist auch das Thema von zahlreichen Artikeln und Geschichten im Fernsehen und in Zeitungen und Zeitschriften geworden, Video gründend, das als ein schnell wachsendes Hauptströmungshobby spielt. Raumeindringlinge wurden bald für den Atari VCS (später bekannt als Atari 2600) lizenziert, der erste "Mörder app" werdend und die Verkäufe der Konsole vervierfachend. Das hat Atari geholfen, sich von ihren früheren Verlusten zu erholen, und der Reihe nach hat der Atari VCS den Hausvideospiel-Markt während der zweiten Generation von Konsolen herauf bis den nordamerikanischen Videospiel-Unfall von 1983 wiederbelebt. Die Hausvideospiel-Industrie wurde kurz später durch den weit verbreiteten Erfolg des Nintendo Unterhaltungssystems wiederbelebt, das eine Verschiebung in der Überlegenheit der Videospiel-Industrie von den Vereinigten Staaten nach Japan während der dritten Generation von Konsolen gekennzeichnet hat.

Übersicht

Plattformen

Der Begriff "Plattform" bezieht sich auf die spezifische Kombination von elektronischen Bestandteilen oder Computerhardware, die, in Verbindung mit der Software, einem Videospiel erlaubt zu funktionieren. Der Begriff "System" wird auch allgemein gebraucht.

In der üblichen Anwendung bezieht sich ein "PC-Spiel" auf eine Form von Medien, die einen Spieler einbezieht, der mit IBM PC vereinbarer mit einem Videomonitor verbundener Personalcomputer aufeinander wirkt. Ein "Konsole-Spiel" wird auf einem elektronischen Spezialgerät gespielt, das zu einem allgemeinen Fernseher oder zerlegbarem Videomonitor in Verbindung steht. Ein "tragbares" spielendes Gerät ist selbst hat elektronisches Gerät enthalten, das tragbar ist und in Händen eines Benutzers gehalten werden kann. "Arkade-Spiel" bezieht sich allgemein auf ein Spiel, das auf einem noch mehr spezialisierten Typ des elektronischen Geräts gespielt ist, das normalerweise entworfen wird, um nur ein Spiel zu spielen, und in einem speziellen Kabinett eingeschlossen wird. Diese Unterscheidungen sind nicht immer klar, und es kann Spiele geben, die eine oder mehr Plattformen überbrücken. Zusätzlich zu Personalcomputern gibt es vielfache andere Geräte, die in der Lage sind, Spiele zu spielen, aber nicht gewidmete Videospiel-Maschinen, wie Mobiltelefone, PDAs und grafisch darstellende Rechenmaschinen sind.

Mit dem Advent des sozialen Netzwerkanschlusses und der anderen Online-Anwendungsmittelpunkte hat der Begriff "Plattform" angefangen, gepflegt zu werden, sich auf den Online-Dienst zu beziehen, innerhalb dessen das Spiel unabhängig von der wirklichen Hardware gespielt wird, auf der es durchgeführt wird. Eine Plattform eines Spiels konnte einfach "Facebook" sein, ob es auf einem Windows-PC, Mac, Klugem Fernsehen oder smartphone gespielt wird.

Genres

Ein Videospiel, wie die meisten anderen Formen von Medien, kann in Genres kategorisiert werden, die auf vielen Faktoren wie Methode des Spielspieles, Typen von Absichten, Kunststil und mehr gestützt sind. Weil Genres vom Inhalt für die Definition abhängig sind, haben sich Genres geändert und sich entwickelt, weil neuere Stile von Videospielen entstanden sind. Jemals zunehmende Technologie und mit der Videospiel-Entwicklung verbundene Produktionswerte haben mehr lebensechte und komplizierte Spiele gefördert, die der Reihe nach eingeführt oder Genre-Möglichkeiten (z.B, virtuelle Haustiere) erhöht, die Grenzen des vorhandenen Videospielens gestoßen haben oder in einigen Fällen neue Möglichkeiten im Spiel (solcher als dieser gesehene mit Titeln hinzufügen, die spezifisch für Geräte wie EyeToy von Sony entworfen sind). Einige Genres vertreten Kombinationen von anderen, solcher als massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielende Online-Spiele, oder, allgemeiner, MMORPGs. Es ist auch üblich, höhere Niveau-Genre-Begriffe zu sehen, die in der Natur über alle anderen Genres solcher als mit der Handlung, der Musik/Rhythmus oder den mit dem Entsetzen unter einem bestimmten Thema stehenden Videospielen gesammelt sind.

Klassifikationen

Zufällige Spiele

Zufällige Spiele leiten ihren Namen von ihrer Bequemlichkeit der Zugänglichkeit, einfach ab, gameplay und schnell zu verstehen, um Regel-Sätze zu ergreifen. Zusätzlich unterstützen zufällige Spiele oft die Fähigkeit, in und aus dem Spiel auf Verlangen zu springen. Zufällige Spiele als ein Format haben bestanden, lange bevor der Begriff ins Leben gerufen wurde und schließen Sie Videospiele wie Solitär oder Minensuchboot ein, das vorinstalliert mit vielen Versionen von Windows von Microsoft Betriebssystem allgemein gefunden werden kann.

Beispiele von Genres innerhalb dieser Kategorie werden Gegenstand verborgen, passen drei, Zeitmanagement, tetris oder viele der Turm-Verteidigungsstil-Spiele zusammen. Zufällige Spiele werden allgemein durch Online-Einzelhändler wie PopCap, Zylom, Kombi-Videospiele und GameHouse verkauft oder freies Spiel durch das Webportal wie Newgrounds oder AddictingGames gesorgt.

Während zufällige Spiele meistens auf Personalcomputern, Mobiltelefonen oder PDAs gespielt werden, können sie auch auf vielen der Online-Konsole-Systemdownload-Dienstleistungen (z.B, Xbox Lebend, Netz von PlayStation oder WiiWare) gefunden werden.

Ernste Spiele

Ernste Spiele sind Spiele, die in erster Linie entworfen werden, um Information oder eine Lernerfahrung von einer Sorte dem Spieler zu befördern. Einige ernste Spiele können sogar scheitern, sich als ein Videospiel in der traditionellen Bedeutung des Terminus zu qualifizieren. Bildungssoftware fällt unter dieser Kategorie nicht normalerweise (z.B, Blindschreiben-Privatlehrer, Sprachenerwerb, usw.), und die primäre Unterscheidung würde scheinen, auf der primären Absicht des Titels sowie demographischen Zielaltersdaten zu basieren. Als mit den anderen Kategorien ist diese Beschreibung mehr von einer Richtlinie als eine Regel.

Ernste Spiele sind Spiele, die allgemein aus Gründen außer der einfachen Unterhaltung gemacht sind, und weil mit den zufälligen und Kernspielen Arbeiten von jedem gegebenen Genre einschließen kann, obwohl einige wie exergames, Bildungsspiele oder Propaganda-Spiele eine höhere Darstellung in dieser Gruppe wegen ihres Gegenstands haben können. Diese Spiele werden normalerweise entworfen, um von Fachleuten als ein Teil eines spezifischen Jobs oder für die Sachkenntnis-Satz-Verbesserung gespielt zu werden. Sie können auch geschaffen werden, um sozial-politisches Bewusstsein auf einem spezifischen Thema zu befördern.

Eine der längsten laufenden ernsten Spiellizenzen würde Microsoft Flight Simulator zuerst veröffentlicht 1982 unter diesem Namen sein. Das USA-Militär verwendet gestützte Simulationen der virtuellen Realität wie VBS1 für Lehrübungen, wie eine steigende Zahl der ersten Antwortsender-Rollen tun (z.B, Polizei, entlassen Sie Kämpfer, EMT). Ein Beispiel einer Nichtspielumgebung verwertet als eine Plattform für die ernste Spielentwicklung würde die virtuelle Welt des Zweiten Lebens sein, das zurzeit von mehreren USA-Regierungsabteilungen (z.B, NOAA, NASA, JPL), Universitäten (z.B, Ohio Universität, MIT) für pädagogische und entfernte Lernprogramme und Geschäfte (z.B, IBM, Cisco Systeme) für Sitzungen und Ausbildung verwendet wird.

Taktische Medien in Videospielen spielen eine entscheidende Rolle im Abgeben einer Erklärung oder Übermitteln einer Nachricht auf wichtigen relevanten Problemen. Diese Form von Medien berücksichtigt ein breiteres Publikum, um im Stande zu sein, Zugang zur bestimmten Information zu erhalten und zu gewinnen, die sonst solche Leute nicht erreicht haben kann. Ein Beispiel von taktischen Medien in Videospielen würde newsgames sein. Das sind kurze Spiele, die mit zeitgenössischen Ereignissen verbunden sind, die entworfen sind, um einen Punkt zu illustrieren. Handeln Sie zum Beispiel Spiele sind ein gesammeltes Spielstudio, der co-founded durch Susana Ruiz war und erfolgreiche ernste Spiele gemacht hat. Einige dieser Spiele schließen Darfur ein, Stirbt Entdeckung von Zoe, und In der Schwebe. Alle diese Spiele bringen Bewusstsein zu wichtigen Problemen und Ereignissen in einem intelligenten und haben sich gut Weise ausgedacht.

Bildungsspiele

Am 23. September 2009 ist der amerikanische Präsident Barack Obama losgefahren eine genannte Kampagne "Erziehen um", gezielt Besserung der technologischen, mathematischen, wissenschaftlichen und geistigen Technikanlagen von amerikanischen Studenten Neuerungen einzuführen. Diese Kampagne stellt fest, dass sie plant, die Macht von interaktiven Spielen anzuspannen, zu helfen, das Ziel von Studenten zu erreichen, die in diesen Abteilungen hervorragen. Diese Kampagne hat in viele neue und aufregende Gelegenheiten für den Videospiel-Bereich gestammt und hat zu vielen neuen Konkurrenzen beigetragen. Einige dieser Konkurrenzen schließen den Stamm Nationale Videospiel-Konkurrenz und die Vorstellen Tasse ein. Beide dieser Beispiele sind Ereignisse, die einen Fokus zu relevanten und wichtigen aktuellen Problemen bringen, die im Stande sind, im Sinne Videospiele gerichtet zu werden, um Kenntnisse in einer neuen Form von Medien zu erziehen und auszubreiten. www.NobelPrize.org Gebrauch-Spiele, um den Benutzer zu locken, über die Information zu erfahren, die den Nobelpreis-Ergebnissen gehört, während man sich mit einem Spaß beschäftigt, Videospiel zu spielen. Es gibt viele verschiedene Typen und Stile von Bildungsspielen den ganzen Weg davon, bis Rechtschreibung bis Spiele für Kinder und Spiele für Erwachsene zu zählen. Einige andere Spiele haben auf kein besonderes ins Visier genommenes Publikum und beabsichtigt Lust, um einfach zu erziehen oder anzuzeigen, wer auch immer ansieht oder das Spiel spielt.

Entwicklung

Videospiel-Entwicklung und Autorschaft, viel wie jede andere Form der Unterhaltung, sind oft ein quer-disziplinarisches Feld. Videospiel-Entwickler, weil Angestellte innerhalb dieser Industrie allgemein verwiesen werden, schließen in erster Linie Programmierer und grafische Entwerfer ein. Im Laufe der Jahre hat sich das ausgebreitet, um fast jeden Typ der Sachkenntnis einzuschließen, die man überwiegend in der Entwicklung jedes Films oder Fernsehprogramms, einschließlich gesunder Entwerfer, Musiker und anderer Techniker sehen könnte; sowie Sachkenntnisse, die zu Videospielen wie der Spielentwerfer spezifisch sind. Alle von diesen werden von Erzeugern geführt.

In den frühen Tagen der Industrie war es für eine einzelne Person üblicher sich zu behelfen alle Rollen mussten ein Videospiel schaffen. Da Plattformen komplizierter und stark im Typ des Materials geworden sind, das sie präsentieren können, sind größere Mannschaften erforderlich gewesen, um die ganze Kunst, Programmierung, Kinematographie, und mehr zu erzeugen. Das soll nicht sagen, dass das Alter des "Einzelgeschäftes" weg ist, weil das noch manchmal im zufälligen Spielen und den tragbaren Märkten gefunden wird, wo kleinere Spiele wegen technischer Beschränkungen wie beschränkter RAM überwiegend sind oder hingebungsvoller 3D-Grafikübergabe-Fähigkeiten auf der Zielplattform (z.B, einige Mobiltelefone und PDAs) fehlen.

Mit dem Wachstum der Größe von Entwicklungsmannschaften in der Industrie hat das Problem von Kosten zugenommen. Entwicklungsstudio muss ihr Personal ein Wettbewerbslohn zahlungsfähig sein, um das beste Talent anzuziehen und zu behalten, während Herausgeber ständig achten, Kosten zu unterdrücken, um Rentabilität auf ihrer Investition aufrechtzuerhalten. Gewöhnlich kann sich eine Videospiel-Konsole-Entwicklungsmannschaft in Größen überall von 5 bis 50 Menschen mit einigen Mannschaften erstrecken, die 100 zu weit gehen. Im Mai 2009, wie man berichtete, hatte ein Spielprojekt einen Entwicklungspersonal 450. Das Wachstum der mit dem größeren Druck verbundenen Mannschaft-Größe, um zu veranlassen, dass vollendete Projekte in den Markt beginnen, Produktionskosten wiederzugewinnen, hat zu einem größeren Ereignis von verpassten Terminen und unfertigen Produkten geführt.

Herunterladbarer Inhalt

Ein neueres Phänomen, Inhalt vom Spiel vorzuenthalten und dann es zu einem späteren Zeitpunkt für das zusätzliche Kapital nicht factored in den Einzelhandelspreis zu veröffentlichen, hat mit dem Digitalvideospiel-Vertrieb begonnen, der als Herunterladbarer Inhalt (auch bekannt ist, bekannt umgangssprachlich als 'DLC'). Studio kann beschließen, das zu verwerten, um ursprünglichen Inhalt auszugeben, nachdem das Spiel, wie Rockstar-Spiele mit dem Großartigen Diebstahl-Auto IV oder Bethesda mit dem Radioaktiven Niederschlag 3 veröffentlicht wird, entscheiden Sie sich noch häufig stattdessen dafür, Inhalt zu schaffen, bevor das Spiel veröffentlicht wird, um, wie Activision und Treyarch mit dem Anruf der Aufgabe absichtlich vorenthalten zu werden (Trotz des Wissens gut öffentlicher Zuneigung zu einer 'Zombie'-Spielweise, wurde es mit nur einer Karte für diese Spielweise verladen, und veröffentlicht regelmäßig neue mit dem DLC von 10 $).

Modifizierungen

Viele für den PC erzeugte Spiele werden solch entworfen, dass technisch orientierte Verbraucher das Spiel modifizieren können. Diese mods können eine Extradimension von replayability und Interesse hinzufügen. Entwickler wie Id-Software, Klappe-Software, Crytek, Bethesda, Epische Spiele und Schneesturm-Unterhaltung verladen ihre Spiele mit einigen der Entwicklungswerkzeuge, die verwendet sind, um das Spiel zusammen mit der Dokumentation zu machen, um mod Entwicklern zu helfen. Das Internet stellt ein billiges Medium zur Verfügung, um mods zu fördern und zu verteilen, und sie können ein Faktor im kommerziellen Erfolg von einigen Spielen sein. Das berücksichtigt die Art des Erfolgs, der durch populären mods wie die Halbwertzeit mod Gegenschlag gesehen ist.

Betrug

Der Betrug in Computerspielen kann mit Schwindel-Codes und verborgenen Punkten verbunden sein, die von den Spielentwicklern, der Modifizierung des Spielcodes durch Dritte oder Spieler durchgeführt sind, die einen Softwarestörschub ausnutzen. Modifizierungen werden entweder durch die Schwindel-Patrone-Hardware oder durch einen Softwaretrainer erleichtert. Schwindel machen gewöhnlich das Spiel leichter, indem sie einen unbegrenzten Betrag von einer Quelle zur Verfügung stellen; zum Beispiel Waffen, Gesundheit oder Munition; oder vielleicht die Fähigkeit, durch Wände spazieren zu gehen. Andere Schwindel könnten Zugang zu sonst unbespielbaren Niveaus geben oder ungewöhnliche oder amüsante Eigenschaften, wie veränderte Spielfarben oder anderer grafischer Anschein zur Verfügung stellen.

Störschübe

Softwarefehler, die nicht von Softwareprüfern während der Entwicklung entdeckt sind, können ihren Weg in veröffentlichte Versionen des Computers und der Videospiele finden. Das kann geschehen, weil der Störschub nur unter ungewöhnlichen Verhältnissen im Spiel vorkommt, wurde zu gering gehalten, um zu korrigieren, oder weil die Spielentwicklung schnell befördert wurde, um einen Veröffentlichungstermin einzuhalten. Störschübe können sich von geringen grafischen Fehlern bis ernste Programmfehler erstrecken, die gesparte Daten löschen oder das Spiel veranlassen können schlecht zu funktionieren. In einigen Fällen werden Herausgeber Aktualisierungen (gekennzeichnet als Flecke) veröffentlichen, um Störschübe zu reparieren. Manchmal kann ein Störschub für den Spieler vorteilhaft sein, diese werden häufig Großtaten genannt.

Osterneier

Osterneier sind verborgene Nachrichten oder Witze, die in Spielen durch Entwickler verlassen sind, die nicht ein Teil des Hauptspiels sind.

Theorie

Obwohl Abteilungen der Informatik die technischen Aspekte von Videospielen seit Jahren, Theorien studiert haben, die Spiele untersuchen, weil ein künstlerisches Medium eine relativ neue Entwicklung in den Geisteswissenschaften sind. Die zwei am meisten sichtbaren Schulen in diesem erscheinenden Feld sind ludology und narratology. Narrativists nähern sich Videospielen im Zusammenhang dessen, was Janet Murray "Kyberdrama" nennt. Das heißt, ist ihre Hauptsorge mit Videospielen als ein Erzählkunst-Medium, dasjenige, das aus interaktiver Fiktion entsteht. Murray stellt Videospiele im Zusammenhang von Holodeck, einem erfundenen Stück der Technologie vom Sterntreck, für das Videospiel als ein Medium argumentierend, in dem wir kommen, um eine andere Person zu werden, und in einer anderen Welt vorzuspielen. Dieses Image von Videospielen hat früh weit verbreitete populäre Unterstützung erhalten, und bildet die Basis von Filmen wie Tron, eXistenZ und Der Letzte Starfighter.

Ludologists brechen scharf und radikal von dieser Idee. Sie behaupten, dass ein Videospiel in erster Linie ein Spiel ist, das in Bezug auf seine Regeln, Schnittstelle und das Konzept des Spieles verstanden werden muss, das es einsetzt. Espen J. Aarseth behauptet, dass, obwohl Spiele sicher Anschläge, Charaktere und Aspekte von traditionellen Berichten haben, diese Aspekte zu gameplay beiläufig sind. Zum Beispiel ist Aarseth gegenüber der weit verbreiteten Aufmerksamkeit kritisch, dass narrativists der Heldin der Spielgrabstätte Raider gegeben haben, sagend, dass "die Dimensionen des Körpers von Lara Croft, bereits analysiert zu Tode von Filmtheoretikern, für mich als ein Spieler irrelevant sind, weil ein verschieden aussehender Körper mich verschieden würde nicht spielen lassen... Wenn ich spiele, sehe ich ihren Körper nicht sogar, aber sehe dadurch und vorbei daran." Einfach gestellt weisen ludologists traditionelle Theorien der Kunst zurück, weil sie behaupten, dass die künstlerischen und sozial relevanten Qualitäten eines Videospiels in erster Linie durch das zu Grunde liegende Regelwerk, die Anforderungen und die dem Spieler auferlegten Erwartungen bestimmt werden.

Während sich viele Spiele auf auftauchende Grundsätze verlassen, präsentieren Videospiele allgemein vorgetäuschte Geschichte-Welten, wo auftauchendes Verhalten innerhalb des Zusammenhangs des Spiels vorkommt. Der Begriff "auftauchender Bericht" ist gebraucht worden, um zu beschreiben, wie, in einer vorgetäuschten Umgebung, Handlung der Geschichte einfach durch geschaffen werden kann, "was mit dem Spieler geschieht." Jedoch wird auftauchendes Verhalten auf hoch entwickelte Spiele nicht beschränkt. Im Allgemeinen wird jeder Platz, wo Ereignis-gesteuerte Instruktionen für AI in einem Spiel, auftauchendes Verhalten vorkommen, bestehen. Nehmen Sie zum Beispiel ein laufendes Spiel, in dem Autos programmiert werden, um zu vermeiden, abzustürzen, und sie auf ein Hindernis in der Spur stoßen: Die Autos könnten dann manövrieren, um das Hindernis zu vermeiden, das die Autos hinter ihnen verursacht, sich zu verlangsamen und/oder zu manövrieren, um die Autos vor ihnen und dem Hindernis anzupassen. Der Programmierer hat nie Code geschrieben, um einen Rückstau spezifisch zu schaffen, noch besteht man jetzt im Spiel.

Soziale Aspekte

Demographische Daten

Im November 2005 Nielsen Aktive Gamer-Studie, einen Überblick über 2,000 regelmäßige gamers nehmend, hat gefunden, dass sich der amerikanische Spielmarkt variiert. Die Altersgruppe unter Spielern männlichen Geschlechts hat sich bedeutsam in der 25-40 Altersgruppe ausgebreitet. Für zufällige bewegliche einfache und mit dem Rätsel artige Online-Mobiltelefon-Spiele teilt sich das Geschlecht ist zwischen Männern und Frauen mehr oder weniger gleich. Wie man auch gefunden hat, haben Frauen eine Anziehungskraft zu Online-Mehrfachabspiellaufwerk-Spielen gezeigt, wo es eine Kommunalerfahrung gibt. Mehr kürzlich hat es ein wachsendes Segment von weiblichen Spielern gegeben, die mit dem aggressiven Stil von Spielen historisch beschäftigt sind, die betrachtet sind, innerhalb traditionell männlicher Genres (z.B, Ego-Shooter) zu fallen. Gemäß den ESRB fast 41 % des PCs sind gamers Frauen (sieh Mädchen gamer).

Wenn

sie heutiges Industrieklima mit dass vor 20 Jahren vergleichen, neigen Frauen und viele Erwachsene mehr dazu, Produkte in der Industrie zu verwenden. Während der Markt für den Teenager und die jungen erwachsenen Männer noch ein starker Markt ist, sind es die anderen demographischen Daten, die bedeutendes Wachstum anschlagen. Entertainment Software Association (ESA) stellt die folgende Zusammenfassung zur Verfügung, die für 2011 auf einer Studie von fast 1,200 amerikanischen von Ipsos MediaCT ausgeführten Haushalten gestützt ist:

  • Der Durchschnitt gamer ist 37 Jahre alt und hat seit 12 Jahren gespielt. Zweiundachtzig Prozent von gamers sind 18 Jahre alt oder älter.
  • Zweiundvierzig Prozent aller Spieler sind Frauen und Frauen mehr als 18 Jahre alt sind einer der schnellsten wachsenden demographischen Daten der Industrie.
  • Heute vertreten erwachsene Frauen einen größeren Teil der spielspielenden Bevölkerung (37 Prozent) als Junge-Alter 17 oder jünger (13 Prozent).
  • Neunundzwanzig Prozent von Spielspielern sind über das Alter 50, eine Zunahme von neun Prozent 1999.
  • Fünfundsechzig Prozent von gamers spielen Spiele mit anderem gamers persönlich.
  • Fünfundfünfzig Prozent von gamers spielen Spiele auf ihren Kopfhörern oder tragbarem Gerät.

Akademische Studie von 2006, die auf einem durch 10.000 gamers geantworteten Überblick gestützt ist, hat den gaymers identifiziert (gamers, die sich als LGBT identifizieren) als eine bedeutende demografische Gruppe.

Ein weiterer Überblick 2009 hat die Kauf-Gewohnheiten und zufriedenen Einstellungen von Leuten in der Gruppe studiert.

Gestützt auf der Studie durch die NPD Gruppe 2011, ungefähr 91 Prozent von Kindern im Alter von 2-17 Spiel-Spielen.

Mehrfachabspiellaufwerk

Das Videospielen ist eine soziale Erfahrung traditionell gewesen. Mehrfachabspiellaufwerk-Videospiele sind diejenigen, die entweder konkurrenzfähig, manchmal in Elektronischen Sportarten, oder kooperativ durch das Verwenden entweder vielfacher Eingangsgeräte, oder durch hotseating gespielt werden können. Tennis für Zwei, wohl das erste Videospiel, war ein zwei Spieler-Spiel, wie sein Nachfolger-Gestank war. Die erste gewerblich verfügbare Spielkonsole, die Magnavox Odyssee, hatte zwei Kontrolleur-Eingänge.

Seitdem sind die meisten Konsolen mit zwei oder vier Kontrolleur-Eingängen verladen worden. Einige sind in der Lage gewesen, sich zu vier, acht oder nicht weniger als 12 Eingänge mit zusätzlichen Adaptern wie der Mehrklaps auszubreiten. Mehrfachabspiellaufwerk-Arkade-Spiele zeigen normalerweise Spiel für zwei bis vier Spieler, manchmal den Monitor auf seinem Rücken für ein verfeinerndes Betrachtungserfahrungserlauben Spieler kippend, gegenüber einander zu sitzen.

Viele frühe Computerspiele für den NichtpC-Nachkommen haben gezeigte Mehrfachabspiellaufwerk-Unterstützung von Plattformen gestützt. Personalcomputersysteme von Atari und Commodore beide haben regelmäßig mindestens zwei Spielhäfen gezeigt. PC-basierte Computerspiele haben mit einer niedrigeren Verfügbarkeit von Mehrfachabspiellaufwerk-Optionen wegen technischer Beschränkungen angefangen. PCs hatten normalerweise entweder ein oder keine Spielhäfen überhaupt. Netzspiele für diese frühen Personalcomputer wurden allgemein auf nur gestützte Abenteuer des Textes oder SCHLAMME beschränkt, die entfernt auf einem bestimmten Server gespielt wurden. Das war sowohl zur langsamen Geschwindigkeit von Modems (300-1200-bit/s) als auch zu den untersagenden Kosten erwartet, die mit dem Stellen eines Computers online auf solche Art und Weise beteiligt sind, wo vielfache Besucher davon Gebrauch machen konnten. Jedoch, mit dem Advent von weit verbreiteten lokalen Bereichsnetzwerkanschlusstechnologien und Internet hat Online-Fähigkeiten gestützt, die Zahl von Spielern in modernen Spielen kann 32 oder höher sein, manchmal integrierten Text und/oder Stimmenchat zeigend. MMOs kann äußerst hohe Zahlen von gleichzeitigen Spielern anbieten; Vorabend hat Online einen Rekord mit 54,446 Spielern auf einem einzelnen Server 2010 gebrochen.

Vorteile

Es ist gezeigt worden, dass Handlungsvideospiel-Spieler bessere Handauge-Koordination und Visuo-Motorsachkenntnisse, wie ihr Widerstand gegen die Ablenkung, ihre Empfindlichkeit zur Information in der peripherischen Vision und ihrer Fähigkeit haben, kurz präsentierte Gegenstände aufzuzählen als Nichtspieler.

Forscher haben gefunden, dass solche erhöhten geistigen Anlagen durch die Ausbildung mit Handlungsspielen erworben werden konnten, Herausforderungen zur Folge habend, die Aufmerksamkeit zwischen verschiedenen Positionen, aber nicht mit Spielen schalten, die Konzentration auf einzelnen Gegenständen verlangen.

Es ist durch einige Studien darauf hingewiesen worden, dass das online/off-line Videospielen als ein therapeutisches Werkzeug in der Behandlung von verschiedenen Sorgen der psychischen Verfassung verwendet werden kann.

Im Buch von Steven Johnson ist Alles Schlechtes für Sie Gut, er behauptet, dass Videospiele tatsächlich viel mehr von einem Spieler fordern als traditionelle Spiele wie Monopol. Um das Spiel zu erfahren, muss der Spieler zuerst die Ziele bestimmen, sowie wie man sie vollendet. Sie müssen dann die Spielsteuerungen erfahren, und wie die Schnittstelle der menschlichen Maschine, einschließlich Menüs und HUDs arbeitet. Außer solchen Sachkenntnissen, die nach einer Zeit ziemlich grundsätzlich werden und durch viele gamers als selbstverständlich betrachtet werden, basieren Videospiele auf den Spieler, der schifft (und schließlich meistert) ein hoch kompliziertes System mit vielen Variablen. Das verlangt eine starke analytische Fähigkeit, sowie Flexibilität und Anpassungsfähigkeit. Er behauptet, dass der Prozess, die Grenzen, Absichten und Steuerungen eines gegebenen Spiels zu erfahren, häufig ein hoch anspruchsvoller ist, der viele verschiedene Gebiete der kognitiven Funktion auffordert. Tatsächlich verlangen die meisten Spiele sehr viel Geduld und Fokus vom Spieler, und gegen die populäre Wahrnehmung, dass Spiele sofortige Befriedigung zur Verfügung stellen, verzögern Spiele wirklich Befriedigung, die viel länger ist als andere Formen der Unterhaltung wie Film oder sogar viele Bücher. Etwas Forschung weist darauf hin, dass Videospiele sogar die Aufmerksamkeitskapazitäten von Spielern vergrößern können.

Das Lernen von in Videospielen gefundenen Grundsätzen ist als mögliche Techniken identifiziert worden, mit denen man das amerikanische Ausbildungssystem reformiert. Es ist bemerkt worden, dass gamers eine Einstellung annehmen, während sie spielen, der solcher hoher Konzentration ist, begreifen sie nicht, dass sie erfahren, und dass, wenn dieselbe Einstellung in der Schule angenommen werden konnte, Ausbildung bedeutende Vorteile genießen würde. Wie man findet, erfahren Studenten ", indem sie tun", während sie Videospiele spielen, während sie das kreative Denken fördern.

Die amerikanische Armee hat Maschinen wie PackBot und UAV Fahrzeuge eingesetzt, die von einem spielartigen Handkontrolleur Gebrauch machen, um es vertrauter für junge Leute zu machen.

Gemäß der an der 2008-Tagung der amerikanischen Psychologischen Vereinigung besprochenen Forschung können bestimmte Typen von Videospielen die Flinkheit der gamer verbessern, sowie ihre Fähigkeit zum Problem - lösen. Eine Studie von 33 laparoscopic Chirurgen hat gefunden, dass diejenigen, die Videospiele gespielt haben, an fortgeschrittenen chirurgischen Verfahren um 27 Prozent schneller waren und 37 Prozent weniger Fehler im Vergleich zu denjenigen gemacht haben, die Videospiele nicht gespielt haben. Eine zweite Studie von 303 laparoscopic Chirurgen (82-Prozent-Männer; 18-Prozent-Frauen) auch hat gezeigt, dass Chirurgen, die Videospiele gespielt haben, die Raumsachkenntnisse und Handflinkheit verlangen, und dann eine Bohrmaschine durchgeführt haben, die diese Sachkenntnisse prüft, bei ihrem ersten Versuch und über alle 10 Proben bedeutsam schneller waren als die Chirurgen, die die Videospiele zuerst nicht gespielt haben.

Während viele Studien höhere geistige Begabungen unter gewohnheitsmäßigem gamers entdeckt haben, hat die Forschung durch Walter Boot an der Universität Illinois gefunden, dass non-gamers keine Verbesserung im Gedächtnis oder den stark mehrbeanspruchenden geistigen Anlagen nach 20 Stunden gezeigt hat, drei verschiedene Spiele zu spielen. Die Forscher haben vorgeschlagen, dass "Personen mit höheren geistigen Anlagen mit größerer Wahrscheinlichkeit Video wählen werden, das als eine Tätigkeit an erster Stelle spielt".

Meinungsverschiedenheit

Wie zusammenhängende Formen von Medien sind Computer und Videospiele das Thema der häufigen Meinungsverschiedenheit und Zensur, wegen des Bildes der grafischen Gewalt, sexuellen Themen, advergaming (eine Form der Werbung in Spielen), Verbrauch von Rauschgiften, Verbrauch von Alkohol oder Tabak, Propaganda oder Gotteslästerung in einigen Spielen gewesen. Unter anderen schließen Kritiker von Videospielen häufig die Gruppen von Eltern, Politiker ein, hat religiöse Gruppen und andere Befürwortungsgruppen organisiert. Verschiedene Spiele sind angeklagt worden, wegen Hingabe und sogar gewaltsames Verhalten zu verursachen, obwohl, wie viel Boden das hält, diskutabel ist. "Videospiel-Zensur" wird als der Gebrauch des Staates oder der Gruppenmacht definiert, das Spielen, den Vertrieb, den Kauf oder den Verkauf von Videospielen oder Computerspielen zu kontrollieren. Videospiel-Meinungsverschiedenheit kommt in vielen Formen, und Zensur ist ein umstrittenes Thema. Befürworter und Gegner der Zensur sind häufig über ihre individuellen Ansichten sehr leidenschaftlich.

Verschiedene nationale zufriedene geltende Organisationen, wie der Unterhaltungssoftwareeinschaltquote-Ausschuss oder ESRB in Nordamerika, Rate-Software für bestimmte Altersgruppen und mit bestimmten zufriedenen Warnungen. Einige dieser Organisationen sind fakultative Industrieselbstregulierung (wie der ESRB), während andere ein Teil von nationalen Regierungszensur-Organisationen sind. Die meisten Videospiele zeigen ihre Schätzung auf der Vorderseite ihres Verpackens. Jedoch sind Eltern der Existenz dieser Einschaltquoten nicht immer bewusst. Nicht alle Einschaltquoten werden genau betrachtet. Organisationen solcher als, Was Sie Spiel und Medien des Gesunden Menschenverstands zum Ziel haben, Leitung und Rat für Eltern zur Verfügung zu stellen.

Einschaltquoten und Zensur

ESRB

Entertainment Software Rating Board (ESRB) gibt auf ihrem Inhalt gestützte Videospiel-Reife-Einschaltquoten. Zum Beispiel könnte ein Spiel T für den Teenager abgeschätzt werden, wenn das Spiel obszöne Wörter oder Gewalt enthalten hat. Wenn ein Spiel ausführliche Gewalt oder sexuelle Themen enthält, wird es wahrscheinlich eine M für die Reife Schätzung erhalten, was bedeutet, dass keiner unter 17 es spielen sollte. Es gibt steuerpflichtige "A/O" Spiele für "Erwachsene Nur" diese Spiele haben massive Gewalt oder Nacktheit. Es gibt keine Gesetze, die Kindern verbieten, abgeschätzte Spiele "von M" in den Vereinigten Staaten zu kaufen. Gesetze, die versuchen, Minderjährigen zu verbieten, "M" zu kaufen, haben gegolten Spiele wurden in Kalifornien, Illinois, Michigan, Minnesota und Louisiana gegründet, aber alle wurden gestürzt mit der Begründung, dass die Errichtung solcher Gesetze in der Übertretung Erster Zusatzartikel-Rechte eines Kindes war. Jedoch haben sich viele Läden dafür entschieden, solche Spiele Kindern irgendwie nicht zu verkaufen. Natürlich ändern sich Videospiel-Gesetze von Land zu Land. Einem der am meisten umstrittenen Spiele aller Zeiten, Verbrecherjagd 2 durch das Rockstar Studio, wurde eine Schätzung durch den ESRB bestritten, bis Rockstar den Inhalt passender für ein reifes Publikum machen konnte.

Videospiel-Hersteller üben gewöhnlich dichte Kontrolle über die Spiele aus, die auf ihren Systemen bereitgestellt, so ungewöhnlich werden oder Spiele des speziellen Interesses mit größerer Wahrscheinlichkeit erscheinen werden wie PC-Spiele. Freie, zufällige und Browser-basierte Spiele werden gewöhnlich auf verfügbaren Computern, Mobiltelefonen oder PDAs gespielt.

PEGI

Pan European Game Information (PEGI) ist ein System, das entwickelt wurde, um die Spieleinschaltquoten im ganzen Europa zu standardisieren (nicht nur Europäische Union, obwohl die Mehrheit EU-Mitglieder ist), sind die aktuellen Mitglieder: alle EU-Mitglieder, außer Deutschland und den 10 Zugangsstaaten; Norwegen; die Schweiz. Wie man erwartet, schließt sich Island bald an, wie die 10 EU-Zugangsstaaten sind. Für alle PEGI Mitglieder verwenden sie es als ihr alleiniges System mit Ausnahme vom Vereinigten Königreich, wo, wenn ein Spiel bestimmtes Material enthält, es durch BBFC abgeschätzt werden muss. Die PEGI Einschaltquoten binden in Wien gesetzlich, und es ist eine strafbare Handlung, ein Spiel jemandem zu verkaufen, wenn es über ihrem Alter abgeschätzt wird.

Deutschland: BPjM und USK

Strengere Spielschätzungsgesetze bedeuten, dass Deutschland innerhalb des PEGI nicht funktioniert. Statt dessen nehmen sie ihr eigenes System des Zertifikats an, das durch das Gesetz erforderlich ist. Der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK oder Freiwilliges Zertifikat der Unterhaltungssoftware) überprüft jedes Spiel vor der Ausgabe und teilt ein Alter zu, das ihm - entweder keines (Weißes), 6 Jahre alt (gelb), 12 Jahre alt (grün), 16 Jahre alt (blau) oder 18 (rote) Jahre alt gilt. Es wird für jeden, Einzelhändler, Freunde oder Eltern gleich verboten, einen Kinderzugang zu einem Spiel zu erlauben, für das er oder sie minderjährig ist. Wenn ein Spiel besonders gewaltsam ist, kann es auf BPjM verwiesen werden (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien - Bundesüberprüfungsbüro für kindergefährdende Medien), wer sich dafür entscheiden kann, es auf dem Index zu legen, auf den das Spiel offen nicht verkauft oder in den offenen Medien angekündigt werden darf. Inoffiziell werden die Titel nicht "verboten" - erwachsene gamers sind noch technisch frei, die Titel durch andere Mittel zu erhalten, obwohl es noch als ein schweres Verbrechen betrachtet wird, um diese Titel einem Kind zu liefern.

Kommerzielle Aspekte

Spielverkäufe

Die drei größten Erzeuger und Märkte für den Computer und die Videospiele (in der Ordnung) sind Nordamerika (die Vereinigten Staaten und Kanada), Japan und das Vereinigte Königreich. Andere bedeutende Märkte schließen Australien, Spanien, Deutschland, Südkorea, Mexiko, Frankreich und Italien ein. Sowohl Indien als auch China werden betrachtet erscheinend, wie man erwartet, erheben sich Märkte in der Videospiel-Industrie und den Verkäufen bedeutsam in den nächsten Jahren. Irländer sind pro Kopf Verbraucher von Videospielen am größten.

Verkäufe von verschiedenen Typen von Spielen ändern sich weit zwischen diesen Märkten wegen lokaler Einstellungen. Japanische Verbraucher neigen dazu, viel mehr Konsole-Spiele zu kaufen, als Computerspiele mit einer starken Vorliebe für Spiele, die lokale Geschmäcke befriedigen. Ein anderer Schlüsselunterschied ist, dass, trotz des Niedergangs von Arkaden in der Westwelt (sieh Goldenes Zeitalter von Videoarkade-Spielen), Arkade-Spiele der größte Sektor der japanischen spielenden Industrie bleiben. Bezüglich 2009 kostet die japanische spielende Industrie $ 20 Milliarden, einschließlich $ 6 Milliarden von Arkaden, $ 3.5 Milliarden von Konsole-Spielverkäufen und $ 2 Milliarden von beweglichen Spielverkäufen. In Südkorea werden Computerspiele allgemein über Konsole-Spiele, besonders MMORPG Spiele und Echtzeitstrategie-Spiele bevorzugt. Es gibt mehr als 20,000 Internetcafés in Südkorea, wo Computerspiele für eine stündliche Anklage gespielt werden können. Computerspiele sind auch in China populär, das einen PC hat, der Industrie im Betrag von $ 6 Milliarden, das größte in der Welt spielt. Arkade-Spiele sind auch noch eine blühende Industrie in China, obwohl Konsole-Spiele im Land seit dem Anfang der 2000er Jahre verboten worden sind.

NPD Group verfolgt Computer und Videospiel-Verkäufe in den Vereinigten Staaten. Es hat 2004 dass berichtet:

  • Konsole und tragbare Softwareverkäufe: $ 6.2 Milliarden, um 8 % von 2003
  • Konsole und tragbare Hardware und zusätzliche Verkäufe: $ 3.7 Milliarden, unter 35 % von 2003
  • PC-Spielverkäufe: $ 1.1 Milliarden, unter 15 % von 2006

PC-Spiele, die entweder direkt oder durch Netze wie Dampf digital verteilt werden, werden durch den NPD nicht verfolgt, und Klappe verzeichnet Verkaufszahlen für durch ihren Dienst heruntergeladene Spiele nicht. Unerlaubter Vertrieb ist auch auf dem PC zügellos.

Diese Zahlen sind Verkäufe in Dollars, nicht Einheiten, Einheitssendungen für jede Kategorie waren höher, als die Dollarverkaufszahlen anzeigen, weil mehr Software und Hardware rabattiert wurden als 2003. Aber mit der Ausgabe der Konsolen der folgenden Generation 2006 haben diese Zahlen drastisch zugenommen. Das Spiel und die Filmindustrien werden auch zunehmend verflochten mit Gesellschaften wie Sony, die bedeutende Anteile in beiden hat. Eine Vielzahl von Sommerkassenerfolg-Filmen erzeugt ein dazugehöriges Spiel, häufig zur gleichen Zeit losfahrend, um die Marktkosten zu teilen.

Der globale Markt für Konsole-Spiele hat einen Durchschnitt der jährlichen zusammengesetzten 6.9-Prozent-Wachstumsrate gesehen und wird erwartet, ein Markt von $ 34.7 Milliarden 2012 zu werden. Wie man erwartet, wachsen Online-Spielverkäufe in einem größeren Tempo von 16.9 Prozent, von $ 6.6 Milliarden 2008 zu $ 14.4 Milliarden vor 2012 eskalierend. Der größte Kanal für das Wachstum ist jedoch im beweglichen Spielen mit einer Wachstumsrate von 19 Prozent; geschätzt, von $ 5.6 Milliarden 2008 zu $ 13.5 Milliarden in vier Jahren zu wachsen.

Kritik

Videospiele haben das Problem der Regionalaussperrung. In Australien, während die meisten DVD-Spieler ohne Gebiete verkauft werden, um lokale Verbraucherrecht-Gesetzgebung anzupassen, werden Videospiel-Konsolen noch völlig geschütztes Gebiet verkauft. Eine Anstrengung ist gemacht worden, Bewusstsein des Problems spezifisch zu Nintendo Australiens in der Form eines formellen Berichts zu vergrößern, der die Probleme entwirft, die von Aaron Rex Davies veröffentlicht sind. Der Bericht hat fortgesetzt, viel Aufmerksamkeit in den öffentlichen Medien zu gewinnen.

Museen

Es gibt viele Videospiel-Museen um die Welt, zum Beispiel Museum von sowjetischen Arkade-Maschinen im Moskau oder Computerspiel-Museum in Berlin.

Das Smithsonian amerikanische Kunstmuseum führt eine Ausstellung auf "Der Kunst von Videospielen".

Siehe auch

  • Umriss von Videospielen
  • Videospiel-Etikette

Referenzen

  • Williams, J. P., & Schmied, J. H., Hrsg. (2007). Der Bereich der Spieler: Studien auf der Kultur von Videospielen und dem Spielen. Jefferson, N.C.: Internationale Standardbuchnummer von McFarland & Co 978-0-7864-2832-8

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