HSL und HSV

HSL und HSV sind die zwei allgemeinsten Zylindrisch-Koordinatendarstellungen von Punkten in einem RGB-Farbenmodell, die die Geometrie von RGB in einem Versuch umordnen, intuitiver zu sein, und perceptually wichtig als der Kartesianer (Würfel) Darstellung. Sie wurden in den 1970er Jahren für Computergrafik-Anwendungen entwickelt, und werden für Farbenpflücker, in Farbenmodifizierungswerkzeugen in der Bildredigieren-Software, und weniger allgemein für die Bildanalyse und Computervision verwendet.

HSL tritt für Farbton, Sättigung und Leichtigkeit ein, und wird häufig auch HLS genannt. HSV tritt für Farbton, Sättigung und Wert ein, und wird auch häufig HSB (B für die Helligkeit) genannt. Ein drittes Modell, das in Computervisionsanwendungen üblich ist, ist HSI, für den Farbton, die Sättigung und die Intensität. Leider, während normalerweise konsequent, werden diese Definitionen nicht standardisiert, und einige dieser Abkürzungen könnte für einige dieser drei oder mehrerer anderen zusammenhängenden zylindrischen Modelle verwendet werden. (Für technische Definitionen dieser Begriffe, sieh unten.)

In jedem Zylinder entspricht der Winkel um die vertikale Hauptachse "Farbton", die Entfernung von der Achse entspricht "Sättigung", und die Entfernung entlang der Achse entspricht "Leichtigkeit", "Wert" oder "Helligkeit". Bemerken Sie, dass, während sich "der Farbton" in HSL und HSV auf dasselbe Attribut bezieht, sich ihre Definitionen "der Sättigung" drastisch unterscheiden. Weil HSL und HSV einfache Transformationen von geräteabhängigen RGB Modellen sind, hängen die physischen Farben, die sie definieren, von den Farben der roten, grünen und blauen Vorwahlen des Geräts oder des besonderen RGB Raums ab, und auf dem Gamma hat die Korrektur gepflegt, die Beträge jener Vorwahlen zu vertreten. Jedes einzigartige RGB Gerät hat deshalb einzigartigen HSL und HSV Räume, um es zu begleiten, und numerischer HSL oder HSV-Werte beschreiben eine verschiedene Farbe für jede Basis RGB Raum.

Beide dieser Darstellungen werden weit in der Computergrafik, und ein verwendet, oder die anderen von ihnen sind häufig günstiger als RGB, aber beide werden auch dafür kritisiert, farbenmachende Attribute, oder für ihren Mangel an der perceptual Gleichförmigkeit nicht entsprechend zu trennen. Andere mehr rechenbetont intensive Modelle, wie CIELAB oder CIECAM02 erreichen besser diese Ziele.

Kernprinzip

HSL und HSV sind beide zylindrische Geometrie , mit dem Farbton, ihrer winkeligen Dimension, auf der roten Vorwahl an 0 ° anfangend, die grüne Vorwahl an 120 ° und die blaue Vorwahl an 240 ° durchführend, und dann sich zurück zum Rot an 360 ° einhüllend. In jeder Geometrie umfasst die vertikale Hauptachse die neutralen, achromatischen oder grauen Farben, im Intervall vom Schwarzen an der Leichtigkeit 0 oder dem Wert 0, dem Boden, zum Weiß an der Leichtigkeit 1 oder dem Wert 1, die Spitze. In beider Geometrie werden die zusätzlichen primären und sekundären Farben - rot, gelb, grün, zyan, blau, und Purpurrot - und geradlinigen Mischungen zwischen angrenzenden Paaren von ihnen, manchmal genannt reine Farben, um den Außenrand des Zylinders mit der Sättigung 1 eingeordnet; in HSV haben diese Wert 1, während in HSL sie Leichtigkeit ½ haben. In HSV, diese reinen Farben mit dem Weiß - dem Produzieren so genannter Tönungen mischend - reduziert Sättigung, während man sie mit dem Schwarzen - erzeugende Schatten - unveränderte Blatt-Sättigung mischt. In HSL haben sowohl Tönungen als auch Schatten volle Sättigung, und nur Mischungen sowohl mit schwarzem als auch mit weißem - genannt Töne - haben Sättigung weniger als 1.

Weil diese Definitionen der Sättigung - in dem sehr dunkel (in beiden Modellen) oder sehr leicht (in HSL) nah-neutrale Farben, zum Beispiel oder völlig gesättigt betrachtet werden - den intuitiven Begriff der Farbenreinheit kollidieren, häufig wird ein konischer oder bi-conic Festkörper stattdessen , damit gezogen, was dieser Artikel chroma als seine radiale Dimension statt der Sättigung nennt. Verwirrend etikettieren solche Diagramme gewöhnlich diese radiale Dimension "Sättigung", verschwimmend oder die Unterscheidung zwischen Sättigung und chroma löschend. Wie beschrieben, unten, chroma rechnend, ist ein nützlicher Schritt in der Abstammung jedes Modells. Weil solch ein Zwischenmodell - mit dem Dimensionsfarbton, chroma, und dem HSV-Wert oder der HSL Leichtigkeit - die Gestalt eines Kegels oder bicone nimmt, wird HSV häufig "hexcone Modell" genannt, während HSL häufig "bi-hexcone Modell" genannt wird.

Motivation

Die meisten Fernsehen, Computerdisplays und Kinoprojektoren erzeugen Farben durch das Kombinieren roten, grünen und blauen Lichtes in unterschiedlichen Intensitäten - die so genannten RGB zusätzlichen primären Farben. Die resultierenden Mischungen in RGB färben sich Raum kann sich vermehren ein großes Angebot an Farben (hat eine Tonleiter genannt); jedoch ist die Beziehung zwischen den konstituierenden Beträgen des roten, grünen und blauen Lichtes und der resultierenden Farbe, besonders für unerfahrene Benutzer, und für Benutzer unintuitiv, die mit dem abziehenden Farbenmischen von Farben oder den Modellen der traditionellen Künstler vertraut sind, die auf Tönungen und Schatten gestützt sind. Außerdem definieren weder zusätzliche noch abziehende Farbenmodelle Farbenbeziehungen auf dieselbe Weise das menschliche Auge tut.

Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass wir eine RGB-Anzeige haben, deren Farbe von drei sliders im Intervall von, das ein Steuern der Intensität von jeder der roten, grünen und blauen Vorwahlen kontrolliert wird. Wenn wir mit einer relativ bunten Orange mit SRGB-Werten beginnen, und seine Buntheit anderthalbmal auf eine weniger durchtränkte Orange reduzieren wollen, würden wir den sliders schleppen müssen, um R um 31 zu vermindern, G um 24 zu vergrößern, und B um 59, wie geschildert, unten zu vergrößern. Selbstverständlich scheinen diese Zahlen größtenteils willkürlich.

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In einem Versuch, traditionellere und intuitive Farbenmischen-Modelle anzupassen, haben Computergrafik-Pioniere an PARC und NYIT das HSV Modell Mitte der 1970er Jahre entwickelt, die formell von Alvy Ray Smith im Problem im August 1978 der Computergrafik beschrieben ist. In demselben Problem haben Joblove und Greenberg das HSL Modell beschrieben - wessen Dimensionen sie Farbton, relativen chroma und Intensität etikettiert haben - und es mit HSV verglichen haben. Ihr Modell hat mehr darauf basiert, wie Farben organisiert und in der menschlichen Vision in Bezug auf andere farbenmachende Attribute, wie Farbton, Leichtigkeit und chroma begrifflich gefasst werden; sowie auf traditionelle Farbenmischen-Methoden - z.B in der Malerei - die das Mischen hell farbiger Pigmente mit dem Schwarzen oder Weiß einschließen, um leichtere, dunklere oder weniger bunte Farben zu erreichen.

Im nächsten Jahr, 1979, an SIGGRAPH, hat Tektronix Grafikterminals mit HSL für die Farbenbenennung eingeführt, und das Computergrafik-Standardkomitee hat es in ihrem jährlichen Status-Bericht empfohlen. Diese Modelle waren nützlich, nicht nur weil sie intuitiver waren als RGB rohe Werte, sondern auch weil die Konvertierungen zu und von RGB äußerst schnell waren, um zu rechnen: Sie konnten in Realtime auf der Hardware der 1970er Jahre laufen. Folglich sind diese Modelle und ähnliche allgegenwärtig während des Bildredigierens und der Grafiksoftware in den drei Jahrzehnten seitdem geworden. Etwas von ihrem Gebrauch wird unten beschrieben.

Formelle Abstammung

Farbenmachende Attribute

Die Dimensionen des HSV und der HSL Geometrie - einfacher Transformationen des not-perceptually-based RGB Modell - sind nicht direkt mit den photometrischen farbenmachenden Attributen derselben Namen, wie definiert, durch Wissenschaftler wie der CIE oder ASTM verbunden. Dennoch lohnt es sich, jene Definitionen vor dem Springen in die Abstammung unserer Modelle nachzuprüfen.

Farbton: Das "Attribut einer Sehsensation, gemäß der ein Gebiet scheint, einer der wahrgenommenen Farben ähnlich zu sein: rot, gelb, grün, und blau, oder zu einer Kombination von zwei von ihnen".

Intensität, Strahlen: Die Summe des Lichtes, das ein besonderes Gebiet durchführt.

Klarheit (Y): Das Strahlen, das durch die Wirkung jeder Wellenlänge auf einem typischen menschlichen Beobachter beschwert ist, der in candela pro Quadratmeter (cd/m) gemessen ist. Häufig wird der Begriff Klarheit für die Verhältnisklarheit, Y/Y gebraucht, wo Y die Klarheit der Verweisung weißer Punkt ist.

Luma (Y ): Die belastete Summe von gammakorrigierten, und Werte, und verwendet in, für die JPEG Kompression und Videoübertragung.

Helligkeit: Das "Attribut einer Sehsensation, gemäß der ein Gebiet scheint, mehr oder weniger leicht auszustrahlen".

Leichtigkeit, Wert: Die "Helligkeit hinsichtlich der Helligkeit eines ähnlich beleuchteten Weißes".

Buntheit: Das "Attribut einer Sehsensation, gemäß der die wahrgenommene Farbe eines Gebiets scheint, mehr oder weniger chromatisch zu sein".

Chroma: Die "Buntheit hinsichtlich der Helligkeit eines ähnlich beleuchteten Weißes".

Sättigung: Die "Buntheit eines Stimulus hinsichtlich seiner eigenen Helligkeit".

Helligkeit und Buntheit sind absolute Maßnahmen, die gewöhnlich den geisterhaften Vertrieb des Lichtes beschreiben, das ins Auge eingeht, während Leichtigkeit und chroma hinsichtlich eines weißen Punkts gemessen werden, und so häufig für Beschreibungen von Oberflächenfarben verwendet werden, grob unveränderlich bleibend, gerade als sich Helligkeit und Buntheit mit der verschiedenen Beleuchtung ändern. Sättigung kann entweder als das Verhältnis der Buntheit zur Helligkeit oder chroma zur Leichtigkeit definiert werden.

Allgemeine Annäherung

HSL, HSV und verwandte Modelle können über geometrische Strategien abgeleitet werden, oder können als spezifische Beispiele eines "verallgemeinerten LHS Modells" gedacht werden. Der HSV und die HSL Musterbaumeister haben einen RGB Würfel - mit konstituierenden Beträgen des roten, grünen und blauen Lichtes in einer Farbe angezeigt genommen - und haben es auf seiner Ecke, so dass schwarz ausruhen gelassen am Ursprung mit dem Weiß direkt darüber entlang der vertikalen Achse gekippt, haben dann den Farbton der Farben im Würfel durch ihren Winkel um diese Achse gemessen, mit dem Rot an 0 ° anfangend. Dann haben sie eine Charakterisierung der Helligkeit/Werts/Leichtigkeit präsentiert, und haben Sättigung definiert, um sich von 0 entlang der Achse zu 1 am buntesten Punkt für jedes Paar anderer Rahmen zu erstrecken.

Farbton und chroma

In jedem unserer Modelle berechnen wir sowohl Farbton, als auch was dieser Artikel chroma nennen wird, nachdem Joblove und Greenberg, ebenso - d. h. der Farbton einer Farbe dieselben numerischen Werte in allen diesen Modellen hat, wie seinen chroma tut. Wenn wir unseren gekippten RGB Würfel nehmen, und es auf "chromaticity Flugzeug" Senkrechte zur neutralen Achse planen, nimmt unser Vorsprung die Gestalt eines Sechseckes, mit rot, Gelb, Grün, Zyan, Blau, und Purpurrot an seinen Ecken . Farbton ist grob zum Winkel des Vektoren zu einem Punkt im Vorsprung mit dem Rot an 0 °, während chroma grob die Entfernung des Punkts vom Ursprung ist.

Genauer werden sowohl Farbton als auch chroma in diesem Modell in Bezug auf die sechseckige Gestalt des Vorsprungs definiert. Der chroma ist das Verhältnis der Entfernung vom Ursprung bis den Rand des Sechseckes. Im niedrigeren Teil des Diagramms nach rechts ist das das Verhältnis von Längen, oder abwechselnd das Verhältnis der Radien der zwei Sechsecke. Dieses Verhältnis ist der Unterschied zwischen den größten und kleinsten Werten von R, G, und B in einer Farbe. Um unsere Definitionen leichter zu machen, zu schreiben, werden wir diese maximalen und minimalen Teilwerte als M und M beziehungsweise definieren.

:

M &= \operatorname {max} (R, G, B) \\

M &= \operatorname {Minute} (R, G, B) \\

C &= M - M

\end {richten} </Mathematik> {aus}

Um zu verstehen, warum chroma als geschrieben werden kann, bemerken Sie, dass jede neutrale Farbe, damit, auf den Ursprung vorspringt und 0 chroma auch. So, wenn wir hinzufügen oder denselben Betrag von allen drei von R, G, und B abziehen, bewegen wir uns vertikal innerhalb unseres gekippten Würfels, und ändern den Vorsprung nicht. Deshalb haben die zwei Farben und das Projekt über denselben Punkt, und denselben chroma. Der chroma einer Farbe mit einem seiner der Null gleichen Bestandteile ist einfach das Maximum der anderen zwei Bestandteile. Dieser chroma ist M im besonderen Fall einer Farbe mit einem Nullbestandteil, und im Allgemeinen.

Der Farbton ist das Verhältnis der Entfernung um den Rand des Sechseckes, das den geplanten Punkt durchführt, der ursprünglich auf der Reihe gemessen ist, aber jetzt normalerweise in Graden gemessen ist. Für Punkte, die auf den Ursprung im chromaticity Flugzeug (d. h., Graus) vorspringen, ist Farbton unbestimmt. Mathematisch wird diese Definition des Farbtons piecewise geschrieben:

:

H^\\erst

&=

\begin {Fälle }\

\mathrm {unbestimmt}, &\\mbox {wenn} C = 0 \\

\frac {G - B} {C} \; \bmod 6, &\\mbox {wenn} M = R \\

\frac {B - R} {C} + 2, &\\mbox {wenn} M = G \\

\frac {R - G} {C} + 4, &\\mbox {wenn} M = B

\end {Fälle} \\

H &= 60^\\circ \times H^\\erster

\end {richten} </Mathematik> {aus}

Manchmal werden neutrale Farben (d. h. mit) ein Farbton von 0 ° für die Bequemlichkeit der Darstellung zugeteilt.

Diese Definitionen belaufen sich auf ein geometrisches Verwerfen von Sechsecken in Kreise: Jede Seite des Sechseckes wird geradlinig auf einen 60 ° Kreisbogen des Kreises kartografisch dargestellt. Nach solch einer Transformation ist Farbton genau der Winkel um den Ursprung und chroma die Entfernung vom Ursprung: Der Winkel und Umfang des Vektoren, der zu einer Farbe hinweist.

Manchmal für Bildanalyse-Anwendungen wird diese Transformation des Sechseckes zum Kreis, und Farbton und chroma ausgelassen (wir werden diese H anzeigen, und C) werden durch die üblichen zur Polarkoordinate kartesianischen Transformationen definiert. Die leichteste Weise, diejenigen abzuleiten, ist über ein Paar von kartesianischen Chromaticity-Koordinaten, die wir α und β nennen werden:

:

\alpha &= \textstyle {\\frac {1} {2}} (2R - G - B) \\

\beta &= \textstyle {\\frac {\\sqrt {3}} {2}} (G - B) \\

H_2 &= \operatorname {atan2} (\beta, \alpha) \\

C_2 &= \sqrt {\\alpha^2 + \beta^2 }\

\end {richten} </Mathematik> {aus}

(Die Atan2-Funktion, ein "Zwei-Argumente-arctangent", schätzt den Winkel von einem kartesianischen Koordinatenpaar.)

Bemerken Sie, dass diese zwei Definitionen des Farbtons (H und H) fast, mit einem maximalen Unterschied zwischen ihnen für jede Farbe von ungefähr 1.12 ° zusammenfallen - der an zwölf besonderen Farbtönen, zum Beispiel, - und mit für jedes Vielfache von 30 ° vorkommt. Die zwei Definitionen von chroma (C und C) unterscheiden sich mehr wesentlich: Sie sind an den Ecken unseres Sechseckes gleich, aber an Punkten halbwegs zwischen zwei Ecken, solcher als, haben wir, aber, ein Unterschied von ungefähr 13.4 %.

Leichtigkeit

Während die Definition des Farbtons relativ unverfänglich ist - befriedigt es grob das Kriterium, dass Farben desselben wahrgenommenen Farbtons denselben numerischen Farbton - die Definition einer Leichtigkeit haben oder Dimension schätzen sollten, ist weniger offensichtlich: Es gibt mehrere Möglichkeiten abhängig vom Zweck und den Absichten der Darstellung. Hier sind vier der allgemeinsten (drei von diesen werden auch in gezeigt):

  • Die einfachste Definition ist gerade der Durchschnitt der drei Bestandteile, im HSI Modell genannt Intensität . Das ist einfach der Vorsprung eines Punkts auf die neutrale Achse - die vertikale Höhe eines Punkts in unserem gekippten Würfel. Der Vorteil besteht darin, dass, zusammen mit Berechnungen der Euklidischen Entfernung des Farbtons und chroma, diese Darstellung Entfernungen und Winkel von der Geometrie des RGB Würfels bewahrt.
:
  • Im HSV "hexcone" Modell wird Wert als der größte Bestandteil einer Farbe, unserer M oben definiert. Das legt alle drei Vorwahlen und auch alle "sekundären Farben" - zyan, gelb, und Purpurrot - in ein Flugzeug mit dem Weiß, eine sechseckige Pyramide aus dem RGB Würfel bildend.
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  • Im HSL "bi-hexcone" Modell wird Leichtigkeit als der Durchschnitt der größten und kleinsten Farbenbestandteile definiert. Diese Definition stellt auch die primären und sekundären Farben in ein Flugzeug, aber ein Flugzeug, das halbwegs zwischen Weiß und Schwarzem geht. Der resultierende Farbenfestkörper ist ein doppelter Kegel, der Ostwald ähnlich ist, der oben gezeigt ist.
:
  • Mehr perceptually relevante Alternative soll luma, als eine Leichtigkeitsdimension verwenden. Luma ist der gewogene Mittelwert von gammakorrigiertem R, G, und B, der auf ihrem Beitrag zur wahrgenommenen Klarheit lange gestützt ist, die als die monochromatische Dimension in der Farbenfernsehsendung verwendet ist. Für Rec. 709 in sRGB verwendete Vorwahlen; für Rec. 601 NTSC Vorwahlen; für andere Vorwahlen sollten verschiedene Koeffizienten verwendet werden.
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Alle vier von diesen lassen die neutrale Achse allein. D. h. für Farben mit gibt einige der vier Formulierungen eine Leichtigkeit nach, die dem Wert von R, G, oder B gleich ist.

Für einen grafischen Vergleich, sieh Abb. 13 unten.

Sättigung

Wenn wir Farben in einem hue/lightness/chroma oder hue/value/chroma Modell (das Verwenden der Definitionen von den vorherigen zwei Abteilungen), nicht verschlüsseln, sind alle Kombinationen des Werts (oder Leichtigkeit) und chroma bedeutungsvoll: D. h. Hälfte der Farben können wir das Verwenden beschreiben, und außerhalb der RGB Tonleiter (die grauen Teile der Scheiben im Image nach rechts) fallen. Die Schöpfer dieser Modelle haben das als ein Problem für etwas Gebrauch betrachtet. Zum Beispiel, in einer Farbenauswahl-Schnittstelle mit zwei der Dimensionen in einem Rechteck und dem dritten auf einem slider, wird die Hälfte dieses Rechtecks aus dem unbenutzten Raum gemacht. Stellen Sie sich jetzt vor, dass wir einen slider für die Leichtigkeit haben: Die Absicht des Benutzers, wenn sie diesen slider anpasst, ist potenziell zweideutig: Wie sollte sich die Software mit Farben aus der Tonleiter befassen? Oder umgekehrt, Wenn der Benutzer so bunt ausgewählt hat wie möglich ein Dunkelpurpurrot und dann die Leichtigkeit slider aufwärts auswechselt, was getan werden sollte: würde der Benutzer es vorziehen, ein helleres Purpurrot noch so bunt zu sehen, wie möglich für den gegebenen Farbton und die Leichtigkeit oder ein helleres Purpurrot genau desselben chroma wie die ursprüngliche Farbe

Um Probleme wie diese zu beheben, erklettern der HSL und die HSV Modelle den chroma, so dass es immer die Reihe für jede Kombination des Farbtons und der Leichtigkeit oder des Werts einbaut, die neue Attribut-Sättigung in beiden Fällen (Abb. 14) nennend. Um zu rechnen, entweder, teilen Sie einfach den chroma durch das Maximum chroma für diesen Wert oder Leichtigkeit.

:

S_ {HSV}

&= \begin {Fälle }\

0, &\\mbox {wenn} C = 0 \\

\frac {C} {V}, &\\mbox {sonst }\

\end {Fälle} \\

S_ {HSL}

&= \begin {Fälle }\

0, &\\mbox {wenn} C = 0 \\

\frac {C} {1 - |2L - 1 |}, &\\mbox {sonst }\

\end {Fälle }\

\end {richten} </Mathematik> {aus}

Das HSI Modell hat allgemein für die Computervision verwendet, die H als eine Farbton-Dimension und der Teildurchschnitt I ("Intensität") als eine Leichtigkeitsdimension nimmt, versucht nicht, einen Zylinder durch seine Definition der Sättigung "zu füllen". Anstatt Farbenwahl- oder Modifizierungsschnittstellen Endbenutzern zu präsentieren, ist die Absicht von HSI, Trennung von Gestalten in einem Image zu erleichtern. Sättigung wird deshalb in Übereinstimmung mit der psychometrischen Definition definiert: chroma hinsichtlich der Leichtigkeit . Spezifisch:

:

S_ {HSI} =

\begin {Fälle }\

0, &\\mbox {wenn} C=0 \\

1 - \frac {M} {ich}, &\\mbox {sonst }\

\end {Fälle }\

</Mathematik>

Das Verwenden desselben Namens für diese drei verschiedenen Definitionen der Sättigung führt zu etwas Verwirrung, wie die drei Attribute wesentlich verschiedene Farbenbeziehungen beschreiben; in HSV und HSI vergleicht der Begriff grob die psychometrische Definition eines chroma einer Farbe hinsichtlich seiner eigenen Leichtigkeit, aber in HSL kommt es nahe nicht. Noch schlechter wird die Wortsättigung auch häufig für einen der Maße verwendet, die wir chroma oben (C oder C) nennen.

Beispiele

Alle Parameter-Werte, die unten gezeigt sind, sind im Zwischenraum, außer denjenigen für H und H, die im Zwischenraum sind.

Verwenden Sie in der Endbenutzer-Software

Der ursprüngliche Zweck von HSL und HSV und ähnlichen Modellen und ihrer allgemeinsten aktuellen Anwendung, ist in Farbenauswahl-Werkzeugen. An ihrem einfachsten stellen einige solche Farbenpflücker drei sliders, ein für jedes Attribut zur Verfügung. Die meisten zeigt jedoch eine zweidimensionale Scheibe durch das Modell zusammen mit einem Slider-Steuern, das besondere Scheibe gezeigt wird. Der letzte Typ von GUI stellt große Vielfalt, wegen der Wahl von Zylindern, sechseckigen Prismen oder cones/bicones aus, den die Modelle andeuten (sieh das Diagramm in der Nähe von der Spitze der Seite). Mehrere Farbenwählende von den 1990er Jahren werden nach rechts gezeigt, von denen die meisten fast unverändert in der vorläufigen Zeit geblieben sind: Heute färbt fast jeder Computer Wählender-Gebrauch HSL oder HSV mindestens als eine Auswahl. Einige hoch entwickeltere Varianten werden entworfen, um ganze Sätze von Farben zu wählen, ihre Vorschläge von vereinbaren Farben auf dem HSL oder den HSV Beziehungen zwischen ihnen stützend.

Die meisten Webanwendungen, die Farbenauswahl auch brauchen, stützen ihre Werkzeuge auf HSL oder HSV, und vorpaketierte offene Quelle färbt sich Wählende bestehen für den grössten Teil des Hauptwebvorderende-Fachwerks. Der CSS 3 Spezifizierung erlaubt Webautoren, Farben für ihre Seiten direkt mit HSL-Koordinaten anzugeben.

HSL und HSV werden manchmal verwendet, um Anstiege für die Datenvergegenwärtigung, als in Karten oder medizinischen Images zu definieren. Zum Beispiel hat das populäre GIS Programm ArcGIS historisch anpassbare HSV-basierte Anstiege auf numerische geografische Daten angewandt.

Bildredigieren-Software schließt auch allgemein Werkzeuge ein, um Farben bezüglich HSL oder HSV-Koordinaten, oder zu Koordinaten in einem Modell anzupassen, das auf der "Intensität" oder luma gestützt ist, der oben definiert ist. Insbesondere Werkzeuge mit einem Paar "des Farbtons" und "der Sättigung" sliders sind gewöhnlich, zu mindestens den späten 1980er Jahren datierend, aber verschiedene mehr komplizierte Farbenwerkzeuge sind auch durchgeführt worden. Zum Beispiel haben der Bildzuschauer von Unix und der Farbenredakteur xv sechs benutzerdefinierbarem Farbton (H) Reihen erlaubt, rotieren gelassen und in der Größe angepasst zu werden, hat eine einem Zifferblatt ähnliche Kontrolle für die Sättigung (S) eingeschlossen, und eine Kurven ähnliche Schnittstelle, um Wert (V) zu kontrollieren - sieht Abb. 17. Das Bildredakteur-Bilderfenster Pro schließt eine "Farbenkorrektur" Werkzeug ein, das gewährt von Punkten in einem Flugzeug des Farbtons/Sättigung entweder hinsichtlich HSL oder hinsichtlich HSV Raums kompliziert kartografisch wiederdarzustellen.

Videoredakteure verwenden auch diese Modelle. Zum Beispiel schließt sowohl Begierige als auch Endgültige Kürzung Pro Farbenwerkzeuge ein, die auf HSL oder einer ähnlichen Geometrie für den Gebrauch gestützt sind, der die Farbe im Video anpasst. Mit dem Begierigen Werkzeug gezeigt nach rechts picken Benutzer einen Vektoren auf, indem sie auf einen Punkt innerhalb des Kreises des Farbtons/Sättigung klicken, um alle Farben an einem Leichtigkeitsniveau (Schatten, Mitte Töne, Höhepunkte) durch diesen Vektoren auszuwechseln.

Seit der Version 4.0 vermischen Adobe Photoshop's "Luminosity", "Farbton", "Sättigung" und "Farbe" Weise-Zusammensetzungsschichten mit einer Luma/chroma/hue-Farbengeometrie. Diese sind weit kopiert worden, aber mehrere Imitatoren verwenden den HSL (z.B PhotoImpact, Farbe-Geschäft Pro) oder HSV (z.B. GIMP) Geometrie stattdessen.

Verwenden Sie in der Bildanalyse

HSL, HSV, HSI oder verwandte Modelle werden häufig in der Computervision und Bildanalyse für die Eigenschaft-Entdeckung oder Bildsegmentation verwendet. Die Anwendungen solcher Werkzeuge schließen Gegenstand-Entdeckung zum Beispiel in der Roboter-Vision ein; Gegenstand-Anerkennung, zum Beispiel Gesichter, Textes oder Nummernschilder; Inhalt-basierte Bildwiederauffindung; und Analyse von medizinischen Images.

Größtenteils sind auf Farbenimages verwendete Computervisionsalgorithmen aufrichtige Erweiterungen auf Algorithmen, die für grayscale Images, zum Beispiel K-Mittel oder das krause Sammeln von Pixel-Farben oder die schlaue Flankenerkennung entworfen sind. Am einfachsten wird jeder Farbenbestandteil durch denselben Algorithmus getrennt passiert. Es ist deshalb wichtig, dass die Eigenschaften von Interesse in den verwendeten Farbendimensionen bemerkenswert sein können. Weil der R, G, und die B Bestandteile einer Farbe eines Gegenstands in einem Digitalimage alle mit dem Betrag des Lichtes aufeinander bezogen werden, das den Gegenstand, und deshalb mit einander schlägt, machen Bildbeschreibungen in Bezug auf jene Bestandteile Gegenstand-Urteilsvermögen schwierig. Beschreibungen in Bezug auf hue/lightness/chroma oder Farbton/Leichtigkeit/Sättigung sind häufig mehr wichtig.

Gegen Ende der 1970er Jahre anfangend, wurden Transformationen wie HSV oder HSI als ein Kompromiss zwischen Wirksamkeit für die Segmentation und rechenbetonter Kompliziertheit verwendet. Von ihnen kann als ähnlich in der Annäherung und Absicht zur Nervenverarbeitung gedacht werden, die durch die menschliche Farbenvision verwendet ist, ohne in Einzelheiten zuzustimmen: Wenn die Absicht Gegenstand-Entdeckung ist, grob Farbton, Leichtigkeit trennend, und chroma oder Sättigung wirksam sind, aber es gibt keinen besonderen Grund zur ausschließlich mimischen menschlichen Farbenantwort. 1976 von John Kender die These des Masters hat das HSI Modell vorgeschlagen. Ohta u. a. (1980) hat stattdessen ein Modell verwendet, das aus denjenigen ähnlichen Dimensionen zusammengesetzt ist, wir haben mich, α, und β genannt. In den letzten Jahren haben solche Modelle fortgesetzt, breiten Gebrauch zu sehen, weil sich ihre Leistung günstig mit komplizierteren Modellen vergleicht, und ihre rechenbetonte Einfachheit zwingend bleibt.

Nachteile

Während HSL, HSV und verwandte Räume ganz gut zum Beispiel dienen, wählen Sie eine einzelne Farbe, sie ignorieren viel von der Kompliziertheit des Farbenäußeren. Im Wesentlichen handeln sie von der perceptual Relevanz für die Berechnungsgeschwindigkeit von einer Zeit mit der Rechengeschichte (Grafikarbeitsplätze der 1970er Jahre des hohen Endes oder Verbraucherarbeitsflächen der Mitte der 1990er Jahre), als hoch entwickeltere Modelle zu rechenbetont teuer gewesen wären.

HSL und HSV sind einfache Transformationen von RGB, die symmetries im RGB Würfel bewahren, der zur menschlichen Wahrnehmung, wie dieser sein R, G ohne Beziehung ist, und B Ecken von der neutralen Achse gleich weit entfernt, und darum ebenso unter Drogeneinfluss sind. Wenn wir die RGB Tonleiter in einem perceptually-gleichförmigeren Raum wie CIELAB (sieh unten) planen, wird es sofort klar, dass die roten, grünen und blauen Vorwahlen dieselbe Leichtigkeit oder chroma oder gleichmäßig Farbtöne unter Drogeneinfluss nicht haben. Außerdem verwenden verschiedene RGB-Anzeigen verschiedene Vorwahlen, und haben so verschiedene Tonleitern. Weil HSL und HSV rein bezüglich eines RGB Raums definiert werden, sind sie nicht absolute Farbenräume: Eine Farbe anzugeben, verlangt genau Bericht nicht nur HSL oder HSV-Werte, sondern auch die Eigenschaften des RGB Raums sie basieren auf einschließlich der Gammakorrektur im Gebrauch.

Wenn wir ein Image nehmen und den Farbton, die Sättigung und die Leichtigkeit herausziehen oder Bestandteile schätzen, und dann diese mit den Bestandteilen desselben Namens, wie definiert, durch Farbenwissenschaftler vergleichen, können wir den Unterschied, perceptually schnell sehen. Untersuchen Sie zum Beispiel die folgenden Images einer Feuerverschnaufpause . CIELAB L* ist eine CIE-definierte Menge, die beabsichtigt ist, um perceptual Leichtigkeitsantwort zu vergleichen, und es ist einfach, dass L* ähnlich in der Leichtigkeit zum ursprünglichen Farbenimage scheint. Luma ist grob ähnlich, aber unterscheidet sich etwas an hohem chroma. HSL L und HSV V weichen im Vergleich wesentlich von der perceptual Leichtigkeit ab.

Obwohl keine der Dimensionen in diesen Räumen ihre perceptual Analoga vergleicht, sind der Wert von HSV und die Sättigung von HSL besondere Übertreter. In HSV, wie man hält, haben die blaue Vorwahl und das Weiß denselben Wert, wenn auch perceptually die blaue Vorwahl hat irgendwo ungefähr 10 % der Klarheit des Weißes (hängt der genaue Bruchteil von den besonderen RGB Vorwahlen im Gebrauch ab). In HSL, einer Mischung des 100-%-Rots, 100-%-Grüns, wie man hält, hat 90-%-Blau - d. h. ein sehr Hellgelb - dieselbe Sättigung wie die grüne Vorwahl, wenn auch die ehemalige Farbe fast keinen chroma oder Sättigung durch die herkömmlichen psychometrischen Definitionen hat. Solcher Eigensinn hat Cynthia Brewer, Experten in Farbenschema-Wahlen für Karten und Informationsanzeigen dazu gebracht, der amerikanischen Statistischen Vereinigung zu erzählen:

Wenn diese Probleme HSL und HSV problematisch machen, um Farben oder Farbenschemas zu wählen, machen sie sie viel schlechter für die Bildanpassung. HSL und HSV, wie Brewer erwähnt hat, verwechseln perceptual farbenmachende Attribute, so dass das Ändern jeder Dimension auf ungleichförmige Änderungen zu allen drei perceptual Dimensionen hinausläuft, und alle Farbenbeziehungen im Image verdreht. Zum Beispiel wird das Drehen des Farbtons eines reinen dunkelblauen zu grün auch seinen wahrgenommenen chroma reduzieren, und seine wahrgenommene Leichtigkeit vergrößern (der Letztere ist mehr grau und leichter), aber dieselbe Farbton-Folge wird den entgegengesetzten Einfluss auf Leichtigkeit haben, und chroma eines helleren bläulich-grünen - zu (ist der Letztere bunter und ein bisschen dunkler). Im Beispiel unten ist das Image links (a) die ursprüngliche Fotographie einer grünen Schildkröte. Im mittleren Image (b) haben wir den Farbton (H) jeder Farbe dadurch rotieren gelassen, während wir HSV Wert und Sättigung oder HSL Leichtigkeit und Sättigung unveränderlich halten. Im Image rechts (c) machen wir dieselbe Folge zum HSL/HSV Farbton jeder Farbe, aber dann zwingen wir die CIELAB Leichtigkeit (L *, eine anständige Annäherung der wahrgenommenen Leichtigkeit), unveränderlich zu bleiben. Bemerken Sie, wie die Farbton-ausgewechselte mittlere Version ohne solch eine Korrektur drastisch die wahrgenommenen Leichtigkeitsbeziehungen zwischen Farben im Image ändert. Insbesondere die Schale der Schildkröte ist viel dunkler und hat weniger Unähnlichkeit, und das Hintergrundwasser ist viel leichter.

Weil Farbton eine kreisförmige Menge, vertreten numerisch mit einer Diskontinuität an 360 ° ist, ist es schwierig, in der statistischen Berechnung oder den quantitativen Vergleichen zu verwenden: Analyse verlangt den Gebrauch der kreisförmigen Statistik. Außerdem wird Farbton piecewise in 60 ° Klötzen definiert, wo die Beziehung von Leichtigkeit, Wert, und chroma zu R, G, und B vom fraglichen Farbton-Klotz abhängt. Diese Definition führt Diskontinuitäten, Ecken ein, die in horizontalen Scheiben von HSL oder HSV einfach gesehen werden können.

Charles Poynton, Digitalvideoexperte, verzeichnet die obengenannten Probleme mit HSL und HSV in seinen häufig gestellten Farbenfragen, und beschließt dass:

Andere Zylindrisch-Koordinatenfarbenmodelle

Die Schöpfer von HSL und HSV waren von Anfang an weit, um sich Farben vorzustellen, die konischer oder kugelförmiger Gestalten mit neutrals einbauen, der von schwarz bis weiß in einer Hauptachse und Farbtönen entsprechend Winkeln um diese Achse läuft. Ähnliche Maßnahmen gehen auf das 18. Jahrhundert zurück und setzen fort, in den modernsten und wissenschaftlichen Modellen entwickelt zu werden. Ein Paar der einflussreichsten älteren Modelle ist 1810 Farbenkugel von Philipp Otto Runge (Farbenbereich), und der Anfang des 20. Jahrhunderts Farbensystem von Munsell. Albert Munsell hat mit einer kugelförmigen Einordnung begonnen seinen 1905 bestellen Eine Farbennotation vor, aber er hat farbenmachende Attribute in getrennte Dimensionen richtig trennen wollen, die er Farbton, Wert und chroma, und nach der Einnahme sorgfältiger Maße von perceptual Antworten genannt hat, hat er begriffen, dass keine symmetrische Gestalt tun würde, so hat er sein System in einen klumpigen Tropfen reorganisiert.

Das System von Munsell ist äußerst populär, die De-Facto-Verweisung für amerikanische Farbenstandards - verwendet nicht nur geworden, für die Farbe von Farben und Farbstiften, sondern auch, z.B, elektrischer Leitung, Bier und Boden-Farbe anzugeben - weil es gestützt auf perceptual Maßen, angegebenen Farben über leicht gelehrt und systematisch dreifach von Zahlen organisiert wurde, weil die im Munsell Buch der Farbe verkauften Farbenchips eine breite Tonleiter bedeckt haben und stabil mit der Zeit geblieben sind (anstatt zu verwelken), und weil es von der Gesellschaft von Munsell effektiv auf den Markt gebracht wurde. In den 1940er Jahren hat die Optische Gesellschaft Amerikas umfassende Maße gemacht, und hat die Einordnung von Farben von Munsell angepasst, eine Reihe von "Wiedernotationen" ausgebend. Die Schwierigkeiten mit dem System von Munsell für Computergrafik-Anwendungen bestehen darin, dass seine Farben über keinen Satz von einfachen Gleichungen, aber nur über seine foundational Maße angegeben werden: effektiv eine Nachschlagetabelle. Das Umwandeln davon verlangt das Interpolieren zwischen den Einträgen dieses Tisches, und ist im Vergleich mit dem Umwandeln von äußerst rechenbetont teuer, oder der nur einige einfache arithmetische Operationen verlangt.

In densitometry wird ein Modell, das dem Farbton ziemlich ähnlich ist, der oben definiert ist, verwendet, um Farben von CMYK-Prozess-Tinten zu beschreiben. 1953 hat Frank Preucil zwei geometrische Maßnahmen des Farbtons, der "Farbton-Kreis von Preucil" und das "Farbton-Sechseck von Preucil entwickelt" analog unserem H und H, beziehungsweise, aber hat hinsichtlich idealisierten Zyans, Gelbs, und Purpurrot-Tintenfarben definiert. Der Farbton-Fehler von Preucil einer Tinte zeigt den Unterschied im "Farbton-Kreis" zwischen seiner Farbe und dem Farbton der entsprechenden idealisierten Tintenfarbe an. Die Düsterkeit einer Tinte ist, wo M und M das Minimum und Maximum unter den Beträgen von idealisiertem Zyan, Purpurrot, und gelb in einem Dichte-Maß sind.

Schwedisches Natural Color System (NCS), das weit in Europa verwendet ist, bringt eine ähnliche Annäherung an Ostwald bicone gezeigt früher. Weil es versucht, Farbe einen Festkörper in der vertrauten Form einzubauen, der auf "dem phänomenologischen" statt photometrischer oder psychologischer Eigenschaften gestützt ist, leidet es unter einigen derselben Nachteile wie HSL und HSV: Insbesondere seine Leichtigkeitsdimension unterscheidet sich von der wahrgenommenen Leichtigkeit, weil sie buntes Gelb, rot, Grün, und blau in ein Flugzeug zwingt.

Die Internationale Kommission auf der Beleuchtung (CIE) hat das XYZ Modell entwickelt, für die Farben von leichten Spektren 1931 zu beschreiben, aber seine Absicht war, menschlichen visuellen metamerism zu vergleichen, anstatt perceptually Uniform geometrisch zu sein. In den 1960er Jahren und 70er Jahren wurden Versuche gemacht, XYZ-Farben in eine relevantere Geometrie unter Einfluss des Systems von Munsell umzugestalten. Diese Anstrengungen haben im 1976-CIELUV und den CIELAB Modellen kulminiert. Die Dimensionen dieser Modelle - und, beziehungsweise - sind kartesianisch, auf der Gegner-Prozess-Theorie der Farbe gestützt, aber beide werden auch häufig mit Polarkoordinaten beschrieben - oder, wo L* Leichtigkeit ist, ist C* chroma, und h* ist Farbton-Winkel. Offiziell wurden sowohl CIELAB als auch CIELUV für ihre Farbenunterschied-Metrik E* und E * besonders für den Gebrauch geschaffen, der Farbentoleranz definiert, aber beide sind weit verwendet als Farbenordnungssysteme und Farbenäußer-Modelle, einschließlich in der Computergrafik und Computervision geworden. Zum Beispiel wird im ICC-Farbenmanagement kartografisch darstellende Tonleiter gewöhnlich im CIELAB Raum durchgeführt, und Adobe Photoshop schließt eine CIELAB Weise ein, um Images zu editieren. CIELAB und CIELUV Geometrie sind drastisch mehr perceptually wichtig als RGB, HSL, HSV oder XYZ, aber sind nicht vollkommen, und haben insbesondere Schwierigkeiten, sich an ungewöhnliche Lichtverhältnisse anzupassen.

Das neuste Modell des CIE, CIECAM02 (tritt NOCKEN "für Farbenäußer-Modell" ein), ist theoretischer hoch entwickelt und rechenbetont kompliziert als frühere Modelle. Seine Ziele sind, mehrere der Probleme mit Modellen wie CIELAB und CIELUV zu befestigen, und nicht nur Antworten in sorgfältig kontrollierten experimentellen Umgebungen zu erklären, sondern auch das Farbenäußere von wirklichen Szenen zu modellieren. Seine Dimensionen J (Leichtigkeit), C (chroma), und h (Farbton) definieren eine Polarkoordinate-Geometrie.

Das Umwandeln zu RGB

Um uns von HSL oder HSV zu RGB umzuwandeln, kehren wir im Wesentlichen die Schritte um, die oben (wie zuvor,) verzeichnet sind. Erstens schätzen wir chroma, indem wir Sättigung mit dem Maximum chroma für eine gegebene Leichtigkeit oder Wert multiplizieren. Dann finden wir den Punkt auf einem des Bodens drei Gesichter des RGB Würfels, der denselben Farbton und chroma wie unsere Farbe hat (und deshalb auf denselben Punkt im chromaticity Flugzeug vorspringt). Schließlich fügen wir gleiche Beträge von R, G, und B hinzu, um die richtige Leichtigkeit oder den Wert zu erreichen.

Von HSV

In Anbetracht einer Farbe mit dem Farbton, der Sättigung und dem Wert, finden wir zuerst chroma:

:

Dann können wir einen Punkt entlang dem Boden drei Gesichter des RGB Würfels, mit demselben Farbton und chroma wie unsere Farbe (das Verwenden des Zwischenwerts X für den zweitgrößten Bestandteil dieser Farbe) finden:

:

H^\\erst &= \frac {H} {60^\\circ} \\

X &= C (1 - |H^\\erst \; \bmod 2 - 1 |)

\end {richten} </Mathematik> {aus}:

(R_1, G_1, B_1) =

\begin {Fälle }\

(0, 0, 0) &\\mbox {wenn} H \mbox {} \\unbestimmt ist

(C, X, 0) &\\mbox {wenn} 0 \leq H^\\erst

Schließlich können wir R, G, und B finden, indem wir denselben Betrag zu jedem Bestandteil hinzufügen, um Wert zu vergleichen:

:

&m = V - C \\

& (R, G, B) = (R_1 + M, G_1 + M, B_1 + M)

\end {richten} </Mathematik> {aus}

Von HSL

In Anbetracht einer HSL-Farbe mit dem Farbton, der Sättigung und der Leichtigkeit, können wir dieselbe Strategie verwenden. Erstens finden wir chroma:

:

C =

\begin {richten }\aus

(1 - \left\vert 2 L - 1 \right\vert) \times S_ {HSL }\

\end {richten }\aus

</Mathematik>

Dann können wir wieder einen Punkt entlang dem Boden drei Gesichter des RGB Würfels, mit demselben Farbton und chroma wie unsere Farbe (das Verwenden des Zwischenwerts X für den zweitgrößten Bestandteil dieser Farbe) finden:

: H^\\erst &= \frac {H} {60^\\circ} \\ X &= C (1 - |H^\\erst \; \bmod 2 - 1 |)\end {richten} </Mathematik> {aus}: (R_1, G_1, B_1) = \begin {Fälle }\ (0, 0, 0) &\\mbox {wenn} H \mbox {} \\unbestimmt ist (C, X, 0) &\\mbox {wenn} 0 \leq H^\\erst

Schließlich können wir R, G, und B finden, indem wir denselben Betrag zu jedem Bestandteil hinzufügen, um Leichtigkeit zu vergleichen:

:

&m = L - \textstyle {\\frac {1} {2}} C \\

& (R, G, B) = (R_1 + M, G_1 + M, B_1 + M)\end {richten} </Mathematik> {aus}

Von luma/chroma/hue

In Anbetracht einer Farbe mit dem Farbton, chroma, und luma, können wir wieder dieselbe Strategie verwenden. Da wir bereits H und C haben, können wir sofort unseren Punkt entlang dem Boden drei Gesichter des RGB Würfels finden:

: H^\\erst &= \frac {H} {60^\\circ} \\ X &= C (1 - |H^\\erst \; \bmod 2 - 1 |)\end {richten} </Mathematik> {aus}: (R_1, G_1, B_1) = \begin {Fälle }\ (0, 0, 0) &\\mbox {wenn} H \mbox {} \\unbestimmt ist (C, X, 0) &\\mbox {wenn} 0 \leq H^\\erst

Dann können wir R, G, und B finden, indem wir denselben Betrag zu jedem Bestandteil hinzufügen, um luma zu vergleichen:

:

&m = Y^\\prime_ {601} - (.30R_1 +.59G_1 +.11B_1) \\

& (R, G, B) = (R_1 + M, G_1 + M, B_1 + M)\end {richten} </Mathematik> {aus}

Weiterführende Literatur

  • Max K. Agoston (2005). Computergrafik und das Geometrische Modellieren: Durchführung und Algorithmen. London: Springer. Internationale Standardbuchnummer 1-85233-818-0.. Das Buch von Agoston enthält eine Beschreibung von HSV und HSL und Algorithmen im Pseudocode, um sich zu jedem von RGB, und zurück wieder umzuwandeln.
  • Heng da Cheng, Xihua Jiang, Angela Sun und Jingli Wang (Dezember 2001). "Farbenbildsegmentation: Fortschritte und Aussichten". Muster-Anerkennung 34 (12): 2259-2281. Diese Computervisionsliteraturrezension fasst kurz Forschung in der Farbenbildsegmentation, einschließlich dieses Verwendens HSV und HSI Darstellungen zusammen.
  • Mark D. Fairchild (2005). Farbenäußer-Modelle, 2. Ausgabe. Addison-Wesley. Dieses Buch bespricht HSL oder HSV spezifisch nicht, aber ist einer der lesbarsten und genauen Mittel über die aktuelle Farbenwissenschaft.
  • James D. Foley, u. a. (1995). Computergrafik: Grundsätze und Praxis, 2. Hrsg.-Rotholz-Stadt, Kalifornien: Addison-Wesley. Internationale Standardbuchnummer 0-201-84840-6. Das Standardcomputergrafik-Lehrbuch der 1990er Jahre hat dieser Wälzer ein Kapitel, das mit Algorithmen voll ist, um sich zwischen Farbenmodellen in C umzuwandeln.
  • George H. Joblove und Donald Greenberg (August 1978). "Farbenräume für die Computergrafik". Computergrafik 12 (3): 20-25. Joblove und das Papier von Greenberg waren das erste Beschreiben des HSL Modells, das es mit HSV vergleicht.
  • Rolf G. Kuehni (2003). Färben Sie Raum und Seine Abteilungen: Farbenordnung von der Altertümlichkeit bis die Gegenwart. New York: Wiley. Dieses Buch erwähnt nur kurz HSL und HSV, aber ist eine umfassende Beschreibung von Farbenordnungssystemen durch die Geschichte.
  • Haim Levkowitz und Gabor T. Herman (Juli 1993). "GLHS: Eine verallgemeinerte Leichtigkeit, Farbton und Sättigung färben Modell". CVGIP: Grafische Modelle und Image, das 55 (4) In einer Prozession geht: 271-285. Dieses Papier erklärt, wie sowohl von HSL als auch HSV, sowie anderen ähnlichen Modellen, als spezifische Varianten eines allgemeineren "GLHS" Modells gedacht werden kann. Levkowitz und Herman stellen Pseudocode zur Verfügung, um sich von RGB bis GLHS und zurück umzuwandeln.
  • Bruce MacEvoy (Januar 2010). Farbenvision. handprint.com. Zugegriffener Januar 2010. Besonders die Abteilungen über "Moderne Farbenmodelle" und "Moderne Farbentheorie". Die umfassende Seite von MacEvoy über die Farbenwissenschaft und das Farbe-Mischen ist einer der besten Mittel im Web. Auf dieser Seite erklärt er die farbenmachenden Attribute, und die allgemeinen Absichten und Geschichte von Farbenordnungssystemen - einschließlich HSL und HSV - und ihrer praktischen Relevanz Malern.
  • Charles Poynton (1997). Häufig gestellte Fragen Über die Farbe. Diese selbstveröffentlichte Seite der häufig gestellten Fragen, durch den digitalen Videoexperten Charles Poynton, erklärt unter anderem, warum nach seiner Meinung diese Modelle "für die Spezifizierung der genauen Farbe nutzlos sind", und für mehr psychometrisch relevante Modelle aufgegeben werden sollten.
  • Alvy Ray Smith (August 1978). "Farbentonleiter gestaltet Paare um". Computergrafik 12 (3): 12-19. Das ist das ursprüngliche Papier, das das "hexcone" Modell, HSV beschreibt. Smith war ein Forscher am Computergrafik-Laboratorium von NYIT. Er beschreibt den Gebrauch von HSV in einem frühen malenden Digitalprogramm.
  • Anne Morgan Spalter (1999). Der Computer in den Bildenden Künsten. Das Lesen, Massachusetts: Addison-Wesley. Dieses kräftige Buch hat eine nette Abteilung, die HSL und HSV beschreibt.

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