PlayStation (Konsole)

Eines 32-Bit-Videospiels der fünften Generation zu sein, tröstet zuerst veröffentlicht durch die Computerunterhaltung von Sony in Japan am 3. Dezember. PlayStation war von der Reihe von PlayStation von Konsolen und tragbaren Spielgeräten erst. 2000 wurde eine neu entworfene, "schlanke" Version, genannte den PSone veröffentlicht, die ursprüngliche graue Konsole ersetzend, und auch umbenannt, um Verwirrung mit seinem Nachfolger, kürzlich befreiter PlayStation 2 zu vermeiden.

PlayStation war die erste "Computerunterhaltungsplattform", um 100 Millionen Einheiten zu verladen, die es 9 Jahre und 6 Monate nach seinem anfänglichen Start erreicht hatte. Das letzte Spiel für das System war FIFA Fußball 2005 veröffentlicht im Oktober 2004, und die letzten PSone Einheiten wurden auf Weihnachten 2004 für insgesamt 102 Millionen verladene Einheiten verkauft. Spiele haben fortgesetzt zu verkaufen, bis Sony Produktion von Spielen von PlayStation am 23. März 2006 aufgehört hat; elf Jahre, nachdem es, und gerade im Laufe eines halben Jahres vor der Ausgabe von PlayStation 3 veröffentlicht wurde.

Entwicklung

Die ersten Vorstellungen von PlayStation gehen bis 1986 zurück. Nintendo hatte versucht, mit der Scheibe-basierten Technologie seit Famicom zu arbeiten, aber das Medium hatte Probleme. Die überschreibbaren magnetischen Scheiben des Systems der Famicom Platte konnten (so das Führen zu einem Mangel an der Beständigkeit) leicht gelöscht werden, und sie haben an jeder Sorte des Kopie-Schutzes Mangel gehabt, so waren für die illegale Vervielfältigung verwundbar. Folglich, als sich Details der CD-ROM, wurden XA (der keines jener Probleme hatte) zum Publikum, Nintendo veröffentlicht, interessiert haben. Gleichzeitig entwickelt von Sony und Philips war CD-ROM/XA eine Erweiterung des CD-ROM-Formats, das zusammengepresstes Audio, visuell, und Computerdaten verbindet, allen erlaubend, gleichzeitig zugegriffen zu werden. Nintendo hat sich Sony genähert, um eine CD-ROM-Erweiterung zu entwickeln, versuchsweise hat die "SNES-CD" betitelt. Ein Vertrag wurde unterzeichnet, und Arbeit hat begonnen. Die Wahl von Nintendo von Sony war wegen eines vorherigen Geschäfts: Ken Kutaragi, die Person, die später "Der Vater von PlayStation" synchronisiert würde, war die Person, die Nintendo beim Verwenden von Sony verkauft hatte, klingt der SPC-700 Verarbeiter für den Gebrauch als der Acht-Kanäle-ADPCM gesetzt in der Superfamicom/SNES-Konsole durch eine eindrucksvolle Demonstration der Fähigkeiten des Verarbeiters.

Sony hat auch geplant, eine Super Nintendo-vereinbare, von Sony gebrandmarkte Konsole zu entwickeln, aber derjenige, der mehr von einem Hausunterhaltungssystem sein würde, sowohl Nintendo Superpatronen als auch ein neues CD-Format spielend, das Sony entwerfen würde. Das sollte auch das in SNES-CDs verwendete Format sein, einen großen Grad der Kontrolle zu Sony trotz der Hauptposition von Nintendo im Video gebend, das Markt spielt.

Das Produkt, synchronisiert die "Spiel-Station" sollte an Consumer Electronics Show (CES) im Mai 1991 bekannt gegeben werden. Jedoch, als Hiroshi Yamauchi von Nintendo den ursprünglichen 1988-Vertrag zwischen Sony und Nintendo gelesen hat, hat er begriffen, dass die frühere Abmachung im Wesentlichen Sony ganze Kontrolle über irgendwelchen und alle über das SNES CD-ROM-Format geschriebenen Titel gereicht hat. Yamauchi hat entschieden, dass der Vertrag völlig unannehmbar war und er heimlich alle Pläne für die gemeinsame Nintendo-Sony SNES CD-Verhaftung annulliert hat. Anstatt eine Partnerschaft zwischen Sony und Nintendo, um 9:00 Uhr der Tag des CES bekannt zu geben, ist Vorsitzender von Nintendo Howard Lincoln auf die Bühne gegangen und hat offenbart, dass Nintendo jetzt mit Philips verbunden wurde, und Nintendo beim Aufgeben der ganzen vorherigen Arbeit plante, die Nintendo und Sony vollbracht hatten. Lincoln und Minoru Arakawa, der Sony unbekannt ist, waren zum Hauptquartier von Philips in Europa geflogen und hatten eine Verbindung einer entschieden verschiedenen Natur — diejenige gebildet, die Nintendo Gesamtkontrolle über seine Lizenzen auf Maschinen von Philips geben würde.

Nach dem Zusammenbruch des gemeinsamen Projektes hat Sony gedacht, ihre Forschung zu halten, aber schließlich hat sich die Gesellschaft dafür entschieden zu verwenden, was sie bis jetzt entwickelt hatten und es in eine ganze, eigenständige Konsole machen. Infolgedessen hat Nintendo einen Rechtssache-Behauptungsvertragsbruch abgelegt und hat im amerikanischen Bundesgerichtshof versucht, eine einstweilige Verfügung gegen die Ausgabe dessen zu erhalten, was die "Spiel-Station" ursprünglich getauft wurde, mit der Begründung, dass Nintendo den Namen besessen hat. Der Bundesrichter, der den Fall leitet, hat die einstweilige Verfügung und, im Oktober 1991, die erste Verkörperung der oben erwähnten Marke bestritten neues Spielsystem wurde offenbart. Jedoch wird es theoretisiert, dass nur ungefähr 200 dieser Maschinen jemals erzeugt wurden.

Am Ende von 1992 haben Sony und Nintendo ein Geschäft erreicht, wodurch die "Spiel-Station" noch einen Hafen für SNES Spiele haben würde, aber Nintendo würde die Rechte besitzen und den Hauptteil der Gewinne von den Spielen erhalten, und der SNES fortsetzen würde, den von Sony entworfenen Audiospan zu verwenden. Jedoch hat sich Sony Anfang 1993 dafür entschieden zu beginnen, das "Spiel Station" Konzept nachzuarbeiten, um eine neue Generation der Hardware und Software ins Visier zu nehmen. Als ein Teil dieses Prozesses war der SNES Patrone-Hafen fallen gelassen, und der Raum zwischen den Namen "Spiel-Station" wurde entfernt, "Playstation" werdend, dadurch die Beteiligung von Nintendo mit dem Projekt beendend.

Start

PlayStation wurde in Japan am 3. Dezember 1994, Nordamerika am 9. September 1995, Europa am 29. September 1995 und Ozeanien am 15. November 1995 gestartet. Der Einführungspreis auf dem amerikanischen Markt war 299 US$, und Sony hat einen sehr erfolgreichen Start mit Titeln fast jedes Genres, einschließlich der Kampfarena Toshinden, Schicksal, Warhawk, Luftkampf, Philosoma und Kamm-Renner genossen. Fast alle Start-Titel von Sony und Namcos haben fortgesetzt, zahlreiche Fortsetzungen zu erzeugen.

Funktionen

Zusätzlich zum Spielen von Spielen ist PlayStation in der Lage, Audio-CDs zu lesen und zu spielen. Der CD-Spieler ist in der Lage, die Play-Back-Ordnung herzuschieben, die Lieder in einer programmierten Ordnung zu spielen, und ein Lied oder die komplette Platte zu wiederholen. Auf diese Funktion, sowie einen Speicherkarte-Betriebsleiter, kann durch das Starten der Konsole zugegriffen werden, entweder ohne ein Spiel einzufügen oder das CD-Tablett offen zu halten, dadurch auf einen GUI für PlayStation BIOS zugreifend. Ursprünglicher PlayStation und PSone GUIs unterscheiden sich. Der GUI von PlayStation hat einen dunkelblauen Hintergrund und Knöpfe, die wie Regenbogen-Graffiti entworfen werden; der PSone hat einen blockierten grauen Hintergrund mit 2 Ikonen; ein für das Speicherkarte-Management ist anderer für den CD-Spieler-Zugang (haben einige Versionen ursprünglichen PlayStation den blockierten grauen Hintergrund, jedoch, die Speicherkarte und CD-Spieler-Ikonen, verschieden). Wenn der CD-Deckel mit einem Spiel innen jederzeit geschlossen wird, während am Menü das Spiel sofort anfangen wird.

Titel

Bezüglich am 30. September 2007 sind insgesamt 7,918 Softwaretitel weltweit veröffentlicht worden (Spiele aufzählend, die in vielfachen Gebieten als getrennte Titel veröffentlicht sind). Bezüglich am 31. März 2007 war die kumulative Softwaresendung an 962 Millionen Einheiten. Das allerletzte Spiel für das in den Vereinigten Staaten veröffentlichte System war FIFA Fußball 2005. Jedoch kann es dass am 26. Juli 2007 in Japan und am 18. März 2008 in den Vereinigten Staaten, Festes Metallzahnrad bemerkt werden: Die Wesentliche Sammlung wurde veröffentlicht, der neuen printings des im ursprünglichen Format von PlayStation Festen Spielmetallzahnrades enthalten hat. Auch 2011 hat Capcom 15. Schlechte Residentjahrestag-Sammlung veröffentlicht, die nachgedruckte Kopien von PlayStation des Residentübels, 2 und 3 enthält.

Regionalvarianten

Sony hat dann eine Version synchronisiert "Doppelstoß" veröffentlicht, der einen Kontrolleur mit zwei analogen Stöcken und einer eingebauten Eigenschaft des Vibrieren-Feed-Backs eingeschlossen hat.

Die Tasten OK und Cancel auf den meisten japanischen Spielen von PlayStation werden in ihren nordamerikanischen und europäischen Ausgaben umgekehrt. In Japan wird der Knopf (maru, Recht) als die Taste OK verwendet, während der Knopf (batsu, falsch) verwendet wird, wie Annullieren. Nordamerikanische und europäische Ausgaben haben den Knopf oder die Knöpfe als die Taste OK, während entweder oder der Knopf verwendet wird, wie Annullieren (einige Titel wie Xenogears haben den Knopf verwendet, um Handlungen und Auswahlen, zusammen mit PlayStation 2 Systembrowser und die Bar von XrossMedia auf PlayStation 3 und der PSP zu annullieren). Jedoch haben einige Spiele, wie die Vagabundierende Geschichte des Quadrats, Endfantasie VII (der den Knopf verwendet hat, wie annullieren) und Endfantasie-Taktik, der Kamm-Renner-Typ 4 von Namco, und das Feste Metallzahnrad von Konami, die Knöpfe bleiben in demselben japanischen configurational Lay-Out. Einige andere Spiele, wie die japanische Version der Omi Turismo, hatten verschiedene Steuerungen verwendet, die nordamerikanischen Spielen ähnlich sind. Diese japanischen Knopf-Lay-Outs gelten noch für andere Konsolen von PlayStation. Das ist, weil in den frühen Jahren Sony Amerika (SCEA), Sony Europa (SCEE) und Sony Japan (SCEJ) verschiedene Entwicklungs- und Probedokumente (TRCs) für ihre jeweiligen Territorien hatte.

Varianten

PlayStation ist mehrere Varianten während seiner Produktion geführt, jeder durchgegangen, der durch eine Änderung in der Teil-Zahl begleitet ist. Von einer Außenperspektive war die bemerkenswerteste Änderung die allmähliche Verminderung der Zahl von Außensteckern auf der Einheit. Das hat sehr bald angefangen — die ursprünglichen japanischen Start-Einheiten (SCPH-1000) hatten einen S-Videohafen, der auf der folgenden Ausgabe entfernt wurde. Das hat auch zur fremden Situation geführt, wo die amerikanischen und europäischen Start-Einheiten dieselbe Teil-Zahl-Reihe (SCPH-100x) wie die japanischen Start-Einheiten hatten, aber verschiedene Hardware hatten (Hochwürdiger. C Silikon und kein S-Videohafen) — sie waren dasselbe als der japanische SCPH-3000, so für die Konsistenz sollte SCPH-3001 und SCPH-3002 gewesen sein (das, wurde das Numerieren für die Maschinen von Yaroze verwendet, die auf derselben Hardware basiert haben und DTL-H3000, DTL-H3001 und DTL-H3002 numeriert haben). Außerdem hatten die ersten Modelle (DTL-H1000, DTL-H1001, DTL-H1002) einige Probleme mit der Printf-Funktion, und Entwickler mussten eine andere Funktion stattdessen verwenden. Diese Reihe von Maschinen hatte einen Ruf für CD-Laufwerk-Probleme — der optische Erholungsschlitten wurde aus dem Thermoplast gemacht, und hat schließlich Tragen-Punkte entwickelt, die den Laser in eine Position bewegt haben, wo es mit der CD-Oberfläche nicht mehr parallel war — wurde eine Modifizierung gemacht das hat den Schlitten durch einen gespritzten mit harten Nylonstrümpfe-Einsätzen ersetzt, die das Problem korrigiert haben.

SCPH-100x Modelle sind dafür bemerkenswert, gesucht zu werden, und modded durch Hi-Fi-Fan-Anhänger, weil die meisten Konsolen von dieser Linie einen DAC durch Ashahi Kasei Microsystems (AKM) gezeigt haben und RCA Produktion hatten.

Mit der Ausgabe der folgenden Reihe (SCPH-500x) sind die Zahlen in die Gleichzeitigkeit zurückgekehrt. Mehrere Änderungen wurden mit der Einheit innerlich (umgesiedelter CD-Laufwerk vorgenommen, vereinfacht, PSU Verdrahtung vereinfacht beschirmend), und die RCA-Wagenheber, und RFU Stromanschlüsse wurden von der hinteren Tafel entfernt. Diese Reihe hat auch den SCPH-550x und die SCPH-555x Einheiten enthalten, aber diese scheinen, Bündel-Änderungen aber nicht wirkliche Hardware-Revisionen gewesen zu sein. Mit dieser Reihe anfangend, hatten FREUND-Varianten die "Macht" und "offenen" Knöpfe, die vom Text bis Symbole geändert sind, und der gedruckte Text auf dem Rücken wurde zu Erleichterungen von demselben geändert.

Diesen wurde vom SCPH-700x und der SCPH-750x Reihe gefolgt — sie sind zu den SCPH-500x Maschinen äußerlich identisch, aber nahmen innere Änderungen vor, um Produktionskosten zu reduzieren (zum Beispiel, der System-RAM ist von 4 Chips bis 1 gegangen, und der CD-Kontrolleur ist von 3 Chips bis 1 gegangen). Eine geringe Änderung des Anlauf-Schirms wurde vorgenommen. Der Diamant wird als länger und dünner gesehen, und das Handelsmarke-Symbol wird (™) jetzt danach "Computerunterhaltung" statt nach dem Diamanten gelegt, wie es auf den früheren Modellen war. Auch neu der SCPH-7xxx Reihe war die Einführung des "Gesunden Spielraums" - leichte Show-Musik-Vergegenwärtigungen. Diese waren durch das Drücken der Taste Select zugänglich, während sie jede normale Audio-CD im CD-Spieler des Systems gespielt haben. Während sie diese Vergegenwärtigungen beobachtet haben, konnten Spieler auch verschiedene Effekten wie das Farbenradfahren oder der Bewegungsmakel hinzufügen. Diese Musik-Vergegenwärtigungen wurden in ganzem zukünftigem PlayStation 1 Modelle behalten.

Die Endrevision zu ursprünglichem PlayStation war die SCPH-900x Reihe — diese hatten dieselbe Hardware wie die SCPH-750x Maschinen mit Ausnahme von der Eliminierung des parallelen Hafens und der geringen Verminderung der Größe des PCB. Die Eliminierung des parallelen Hafens bestand wahrscheinlich teilweise darin, weil keine offizielle Erweiterung jemals dafür, und teilweise veröffentlicht worden war, weil es verwendet wurde, um Schwindel-Patronen zu verbinden, die verwendet werden konnten, um die Regionalaussperrungen und den Kopie-Schutz zu vereiteln.

Der PSone hat auf wesentlich derselben Hardware wie der SCPH-900x basiert, aber hat den Serienhafen, der Kontrolleur / Speicherkarte-Häfen entfernen lassen, die zum wichtigen PCB und der Macht-Versorgung bewegt sind, die durch einen AC/DC Konverter ersetzt ist, der auch auf dem wichtigen PCB war. Auch das gesamte Systemmenü hat eine grafische Einfachheitsüberholung zusammen mit einer umgeben Wirkung des Tons/Echos erhalten, die zum CD-Spieler-Menü wird hinzufügt.

Frühste Reihe hatte potentiometers auf dem Ausschuss, für den Lesen-Mechanismus, genannt NEIGUNG, GEWINN und eine unbekannte anzupassen. Durch das Anschließen eines Voltmeters zwischen dem obersten Messen-Punkt in der Nähe von der NEIGUNG potentiometer und dem Fahrgestell konnte die resultierende Stromspannung gelesen werden. Die angenommenen richtigen Werte sind 1.70 V, wenn eine CD an 1x Geschwindigkeit und 1.85 V spinnt, wenn eine CD an 2x Geschwindigkeit spinnt. Weitere Einstimmung war auch auf der einzigartigen Potentiometer-Gegenwart auf dem CD-Laufwerk möglich. Spätere Reihe hat einen automatischen Laserkalibrierungsmechanismus gezeigt.

Eine andere Version, die blau gefärbt wurde (im Vergleich mit regelmäßigen Konsole-Einheiten, die in der Farbe grau waren) war für Spielentwickler verfügbar, und wählen Sie Presse aus. Spätere Versionen davon wurden grün — auf einem technischen Niveau gefärbt, diese Einheiten waren fast zu den Einzeleinheiten identisch, aber hatten einen verschiedenen CD-Kontrolleur in ihnen, die den auf allen gepressten Platten gefundenen Gebiet-Code nicht verlangt haben, seitdem sie beabsichtigt waren, um mit Medien der CD-R für das Beseitigen verwendet zu werden. Das hat auch den Gebrauch von Scheiben von verschiedenen Gebieten erlaubt, aber das wurde nicht offiziell unterstützt; verschiedene Fehlersuchprogramm-Stationen haben für jedes Gebiet bestanden. Die zwei verschiedenen Farbenfälle waren — die ursprüngliche blaue Fehlersuchprogramm-Station nicht kosmetisch (DTL-H100x, DTL-H110x) enthaltene "Revision B" Silikon dasselbe als die frühen Einzeleinheiten (hatten diese Einheiten Silikonerrata, die Software workarounds gebraucht haben), hatten die grünen Einheiten (DTL-H120x) Hochwürdigen. C Hardware. Als ein Teil der erforderlichen Tests musste der Benutzer den Titel auf beiden prüfen. Gegen den populären Glauben war der RAM dasselbe als die Einzeleinheiten an 2 Mb. Der firmware war fast identisch — die einzige bedeutende Änderung war, dass Fehlersuchprogramm-Drucke an den Serienhafen gesandt wurden, wenn der Titel es für Kommunikationen nicht geöffnet hat — hat das ein DTL-H3050 Serienkabel (dasselbe als dasjenige verwendet, das für Yaroze verwendet ist).

Hardware-Probleme

Mit den frühen Einheiten haben viele gamers hüpfendes Video der vollen Bewegung oder physische "tickende" Geräusche erfahren, die aus ihrem PlayStations kommen. Das Problem scheint, aus schlecht gelegten Öffnungen führend zu Überhitzung in einigen Umgebungen gekommen zu sein — die Plastikzierleisten innerhalb der Konsole würden sich sehr ein bisschen wellen und Anstoßwirkungen mit dem Laserzusammenbau schaffen. Die Lösung war sicherzustellen, dass die Konsole auf einer Oberfläche gesessen wurde, die Hitze effizient in einem gut abreagierten Gebiet zerstreut hat, oder erheben Sie die Einheit ein bisschen durch das Stützen etwas an seinen Rändern. Eine allgemeine üble Lage für bereits betroffene Konsolen sollte PlayStation seitwärts oder umgekehrt drehen (dadurch Ernst verwendend, um die Effekten des verzogenen Interieurs zu annullieren), obwohl ein gamers den Deckel von PlayStation geschlagen hat, um ein Spiel oder Arbeit laden zu lassen.

Kopie-Schutz

Vor PlayStation wurde die Fortpflanzung des urheberrechtlich geschützten Materials für spielende Konsolen entweder auf Anhänger mit der außergewöhnlichen technischen Fähigkeit oder auf andere eingeschränkt, die Zugang zu CD-Herstellern hatten. Jedoch hat die vergrößerte Verfügbarkeit von preiswerten CD-Brennern in dieser Zeit Sony dazu gebracht, mehrere Methoden einzuführen, Scheiben von PlayStation schwierig zu machen, zu kopieren:

  • Sektoren 12 bis 15 enthalten einen ungültigen zeroised EDC/ECC Kontrollsumme so, wenn PS liest und keinen ungültigen EDC/ECC dann sieht, weiß sie, dass die CD im Laufwerk eine Kopie ist. Der Fehler wird in die Scheibe zur Zeit der Fertigung gedrückt, und kann auf den meisten Recordern der CD-R nicht wieder hervorgebracht werden, weil der Recorder die Kontrollsumme des 'korrupten' Sektors automatisch regenerieren wird.
  • PlayStation verwendet ein Mischweise-Format mit den meisten Daten im Verfahren 2/bildeten 1 und der Einteilung von Audio/Video Daten im Verfahren 2/bildeten 2. Die meisten Laufwerke der CD-R konnten zurzeit diese Schwankung nicht behandeln so, aber neuere Laufwerke sind im Stande.
  • Scheiben wurden mit einem dunkelblauen Plastik (durchsichtig nur zur Infrarotradiation verfertigt, die durch CD-ROM-Laser verwendet ist), und sie wurde theoretisiert, dass der Laufwerk von PlayStation konstruiert wurde, um diese leicht gefärbten Scheiben zu verlangen. Jedoch ist das leicht disproven, weil CD-ROMs von PlayStation durch die meisten CD-Laufwerke gelesen werden können, und PlayStation die meisten recordable CDs lesen wird.

Die Installation eines modchip hat PlayStation erlaubt, auf einer regelmäßigen CD-R registrierte Spiele zu spielen. Es hat auch den Fähigkeiten der Konsole erlaubt, auf andere Weisen, wie das Spielen von Spielen von anderen Gebieten ausgebreitet zu werden. Am Ende des Lebenszyklus des Systems ist fast jeder mit der minimalen lötenden Erfahrung im Stande gewesen, diese Modifizierungen durchzuführen. Das hat eine Welle von ohne offizielle Billigung entwickelten Spielen mit freien, inoffiziellen Werkzeugen, sowie der Fortpflanzung von ursprünglichen Scheiben geschaffen. Mit der Einführung solcher Geräte ist die Konsole sehr attraktiv für Programmierer und ungesetzliche Kopiergeräte gleich, sowie diejenigen geworden, die bloß die Lebensspanne ihrer gesetzlichen, ursprünglichen Scheiben haben schützen wollen.

Einige Gesellschaften (namentlich Datel) haben wirklich geschafft, Scheiben zu erzeugen, die auf unmodifizierten Einzeleinheiten gestartet haben, aber diese erforderliche spezielle Ausrüstung und konnte nur mit "gepressten" Scheiben getan werden.

Netz Yaroze

Eine Version von PlayStation hat das Netz genannt Yaroze wurde auch erzeugt. Es war teurer als ursprünglicher PlayStation, gefärbt schwarz statt des üblichen Graus und am wichtigsten, ist mit Werkzeugen und Instruktionen gekommen, die einem Benutzer erlaubt haben im Stande zu sein, Spiele von PlayStation und Anwendungen ohne das Bedürfnis nach einem vollen Entwickler-Gefolge zu programmieren, die oft den Betrag von PlayStation kosten und nur für genehmigte Videospiel-Entwickler verfügbar war. Natürlich hat das Netz Yaroze an vielen der Eigenschaften das volle zur Verfügung gestellte Entwickler-Gefolge Mangel gehabt. Programmierer wurden auch durch die 2 Mb des Gesamtspielraums dieses Netz erlaubter Yaroze beschränkt. Die verfügbare Fläche kann klein scheinen, aber Spiele wie Kamm-Renner sind völlig vom System-RAM (abgesehen von den verströmten Musik-Spuren) gelaufen. Es war darin einzigartig es war einziger offiziell en detail verkaufter PlayStation ohne Regionalaussperrung; es würde Spiele von jedem Territorium spielen. Es würde Scheiben der CD-R nicht jedoch spielen, so war es nicht möglich, das Selbststarten Spiele von Yaroze ohne modifizierten PlayStation zu schaffen.

PSone

Der PSone ist die kleinere, neu entworfene Version von Sony seiner Videospiel-Konsole von PlayStation. Der PSone ist beträchtlich kleiner als ursprünglicher PlayStation (Dimensionen, die 38 Mm × 193 Mm × 144 Mm gegen 45 Mm × 260 Mm × 185 Mm sind). Es wurde am 7. Juli 2000 veröffentlicht und hat fortgesetzt, als alle anderen Konsolen überall im Rest des Jahres — einschließlich eigenen nagelneuen PlayStation von Sony 2 mehr zu verkaufen. Der PSone ist mit der ganzen Software von PlayStation völlig vereinbar.

Es gab fünf Unterschiede zwischen dem PSone und ursprünglichem PlayStation. Das erste war eine kosmetische Hauptänderung zur Konsole, es ist viel kleiner geworden. Das zweite war das Systemmenü Graphical User Interface. Das dritte war ein zusätzlicher Schutz gegen den Gebrauch von modchips (durch das Ändern des inneren Lay-Outs und das Bilden der vorherigen Generation modchip Geräte unbrauchbar). Das vierte ist ein Mangel an den parallelen und Serienhäfen des ursprünglichen PlayStation. Diese Häfen haben vielfachen Konsolen erlaubt, für das Mehrfachabspiellaufwerk verbunden zu werden, eine Konsole mit dem Beseitigen bei Software, sowie Drittspielerhöhungsgeräten wie GameShark verbindend. Das fünfte ist, dass, wenn die Konsole, statt eines Handelsmarke-Symbols (™) neben den Wörtern "Computerunterhaltung" in Gang gebracht wird, es ein Symbol des eingetragenen Warenzeichens (®) gibt.

Sony hat auch eine Version mit einem 5" FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Schirm und einem Adapter veröffentlicht (obwohl sie keine Batterie hatte: Es wird durch die Verstopfung des Adapters in einer Hauptsteckdose, oder in einem Auto angetrieben). Es wurde den Combo-Satz genannt.

Zusammenfassung von Modellen von PlayStation

Die letzte Ziffer der Musterzahl von PlayStation zeigt das Gebiet an, in dem es verkauft wurde:

  • 0 ist Japan (japanisches Stiefel-ROM, NTSC:J Gebiet, NTSC Video, 100 V PSU)
  • 1 ist die USA/Kanada (englisches Stiefel-ROM, NTSC:U/C Gebiet, NTSC Video, 110 V PSU)
  • 2 ist Europa/Australien/Freund (englisches Stiefel-ROM, FREUND-Gebiet, FREUND-Video, 220 V PSU)
  • 3 ist Asien (japanisches Stiefel-ROM, NTSC:J Gebiet, NTSC Video, 220 V PSU)

Verbrauchermodelle

Spezialisierungsmodelle

Alle Modelle zeigen A/V Direkt, Paralleler Hafen und Serienhafen; niemand zeigt Gesundes Spielraum

Alle Modelle verwenden einen CD-Laufwerk der niedrigen Qualität.

Alle Modelle können Software mit jedem Gebiet-Code starten.

Nachfolger

Der Nachfolger von Sony von PlayStation ist PlayStation 2, der umgekehrt mit seinem Vorgänger vereinbar ist, in dem es fast jedes Spiel von PlayStation spielen kann.

Die dritte Generation von PlayStation, PlayStation 3, wurde am 11. November 2006 in Japan, am 17. November 2006 in Nordamerika, und am 23. März 2007 in Europa gestartet. Wie PlayStation 2 ist PlayStation 3 im Stande, die meisten ursprünglichen Spiele von PlayStation (mit einigen frühen Modellen zu spielen, die auch fähig sind, PlayStation 2 Spiele zu spielen). Während PlayStation 3 Spiele, werden PlayStation und PlayStation 2 Spiele nicht Gebiet-geschlossen, nur auf PlayStation 3 Konsolen von demselben Gebiet spielbar sind.

PlayStation Tragbar, oder PSP, ist eine tragbare Spielkonsole zuerst veröffentlicht gegen Ende 2004. Der PSP ist dazu fähig, Spiele von PlayStation zu spielen, die über den Online-Laden von Sony heruntergeladen sind, und kann auch jedes Spiel von PlayStation durch das Verwenden von PlayStation 3 entfernte Spiel-Eigenschaft während die Scheibe in PlayStation 3 spielen. Sony hofft, fast alle Spiele von PlayStation auf einer allmählichen Basis zu veröffentlichen. Es ist auch möglich, ursprüngliche Scheibe-Images von PlayStation in rechtskräftige Dualzahlen umzuwandeln, die frei verfügbare Software verwenden. Diese Spiele sind dann auf PSPs spielbar, die modifiziert worden sind, um nicht unterzeichneten Code zu führen.

Vermächtnis

Computerunterhaltung von Sony war ein Emporkömmling in der Videospiel-Industrie 1995, als der Anfang der 1990er Jahre von Nintendo mit Sega im zweiten Platz beherrscht wurde. Nintendo hatte die Videospiel-Industrie seit der Einführung des NES 1985 beherrscht, und, wie man am Anfang erwartete, hat Nintendo 64 die Überlegenheit von Nintendo in der Videospiel-Industrie fortgesetzt. Sony hat sich auf eine breitere Basis von Zuschauern einschließlich Erwachsener konzentriert, und hat PlayStation für Neulinge und eine ältere Altersgruppe auf den Markt gebracht, aber hat das jüngere Publikum unten 15 ignoriert, die in ihrer Loyalität zu Nintendo und Sega treu sind. Bis zum Ende der 1990er Jahre ist Sony der unbestrittene Videospiel-Hersteller Nummer ein wegen PlayStation, mit einer bedeutenden Leitung über den zweiten Platz Nintendo geworden, während Sega zu einem entfernten Drittel verbannt wurde.

Die Leitung von PlayStation in der installierten Basis und Entwickler-Unterstützung hat für den Erfolg der folgenden Generation PlayStation 2 den Weg geebnet, der einen frühen Start von Sega Dreamcast überwunden hat und dann Konkurrenz vom Microsoft Xbox und Nintendo GameCube abgewehrt hat.

CD-Format

Wie man

weit glaubt, hat der Erfolg von PlayStation die Besitzübertragung der Patrone-basierten Hauskonsole beeinflusst. Während nicht das erste System, um ein optisches Scheibe-Format zu verwerten, es die erste Erfolg-Geschichte war und damit geendet hat, Mann gegen Mann mit der letzten Haupthauskonsole dabei zu sein, sich auf Eigentumspatronen — Nintendo 64 zu verlassen.

Nintendo war über seine Skepsis zum Verwenden von CDs und DVDs sehr öffentlich, um Spiele zu versorgen, längere Lastzeiten und Beständigkeitsprobleme zitierend. Es wurde weit nachgesonnen, dass die Gesellschaft mit noch mehr Urheberrechtsverletzung, in Anbetracht seines wesentlichen Vertrauens auf dem Genehmigen und den exklusiven Titeln für seine Einnahmen beschäftigt gewesen ist. Illegale Vervielfältigung war auf PlayStation zügellos, wegen der Verhältnisbequemlichkeit der Installation eines modchip hat PlayStation erlaubt, Spielgebiet zu spielen, das frei oder auf einer regelmäßigen CD-R registriert ist, die die Konsole sehr attraktiv für Programmierer und ungesetzliche Kopiergeräte gleich gemacht hat.

Die zunehmende Kompliziertheit von Spielen (im Inhalt, der Grafik und dem Ton) gestoßene Patronen zu ihren Lagerungsgrenzen und hat das allmählich Drittentwickler abgedreht. Außerdem appellierten CDs an Herausgeber auf Grund dessen, dass sie an bedeutsam niedrigeren Kosten erzeugt und mehr Produktionsflexibilität angeboten werden konnten, um Nachfrage zu befriedigen. Infolgedessen haben die meisten Drittentwickler auf PlayStation, wie Quadrat und Enix umgeschaltet, dessen Endfantasie VII und Drache-Suche VII für den N64 am Anfang vorgeplant wurden, während einige, die befreit weniger Spiele zu Nintendo 64 (Konami geblieben sind, der nur dreizehn N64 Spiele, aber mehr als fünfzig auf PlayStation veröffentlicht). Während neue Spiele schnell für PlayStation, neuen Nintendo herauskamen 64 Spielausgaben waren selten, und dass die größten Erfolge des Systems entweder von Nintendo selbst oder von zweiten Parteien von Nintendo, solcher als Selten entwickelt wurden.

Qualität des Aufbaus

Die erste Gruppe von PlayStations hat eine KSM-440AAM Lasereinheit verwendet, deren Fall und alle beweglichen Teile aus Plastik völlig gemacht wurden. Mit der Zeit hat Reibung das Plastiktablett veranlasst, sich — gewöhnlich uneben abzunutzen. Das Stellen der Lasereinheit in der Nähe von der Macht-Versorgung hat Tragen wegen der zusätzlichen Hitze beschleunigt, die den Plastik noch verwundbarer für die Reibung gemacht hat. Schließlich würde das Tablett so getragen werden, dass der Laser nicht mehr spitz direkt an der CD und den Spielen nicht mehr laden würde. Sony hat schließlich das Problem durch das Bilden des Tabletts aus gespritztem Metall und das Stellen der Lasereinheit weiter weg von der Macht-Versorgung auf späteren Modellen von PlayStation befestigt.

Einige Einheiten, besonders das frühe 100x Modelle, würden unfähig sein, FMV oder Musik richtig zu spielen, auf das Hüpfen oder Einfrieren hinauslaufend. In mehr äußersten Fällen würde PlayStation nur, richtig wenn gedreht, auf seine Seite oder umgekehrt arbeiten.

Technische Spezifizierungen

In einer Prozession gehende Haupteinheit

LSI mit Sitz in LR333x0 Kern

  • MIPS RISC R3000A-vereinbarer 32-Bit-Span, der an 33.8688 MHz läuft
  • Der Span wird von LSI Logic Corp. mit der von SGI lizenzierten Technologie verfertigt.
  • Eigenschaften:
  • Betriebsverhalten von 30 MIPS
  • Busbandbreite 132 MB/s
Geheimes
  • 4-Kilobyte-Instruktionslager
  • SRAM nichtassoziatives Geheimes 1-Kilobyte-Datenlager
  • 2 Mb des Haupt-RAM

Geometrie-Transformationsmotor

  • Wohnt innerhalb des Hauptzentraleinheitsspans, ihm zusätzlichen Vektor-Matheweisungen erteilend, die für die 3D-Grafik verwendet sind
Eigenschaften:
  • Betriebsverhalten von 66 MIPS
  • 360,000 Vielecke pro Sekunde
  • 180,000 Textur kartografisch dargestellte und leichte-sourced Vielecke pro Sekunde

MDEC

  • Auch innerhalb der Hauptzentraleinheit wohnend, ist es dafür verantwortlich, Images und Video zu dekomprimieren.
  • Dokumentierte Gerät-Weise soll drei RLE-verschlüsselte 16×16 Makroblöcke lesen, IDCT führen und eine Single 16×16 RGB Makroblock sammeln.
  • Produktionsdaten können direkt GPU über DMA übertragen werden.
  • Es ist möglich, IDCT Matrix und einige zusätzliche Rahmen, jedoch MDEC zu überschreiben, innerer Befehlssatz wurde nie dokumentiert.
Eigenschaften:
  • Vereinbar mit MJPEG und H.261 Dateien
  • Betriebsverhalten von 80 MIPS
  • Direkt verbunden mit dem Zentraleinheitsbus

Grafikverarbeitungseinheit

GPU

  • Behandelt 2. Grafik, die getrennt vom Haupt-3D-Motor auf der Zentraleinheit in einer Prozession geht
Eigenschaften:
  • Das Maximum von 16.7 Millionen Farben (färben 24 Bit Tiefe)
  • Entschlossenheiten von 256 × 224 bis 640 × 480
  • Regulierbarer Rahmenpuffer
  • Unbegrenzte Farbzuordnungstabellen
  • Wetteifer von gleichzeitigen Hintergründen (für die Parallaxe scrollend)
  • Flat oder Schattierung von Gouraud und Textur, die kartografisch darstellt
  • 1 Mb von VRAM

Lassen Sie in einer Prozession gehende Einheit erklingen

SPU

Anderer

CD-ROM-Laufwerk

  • 2x, mit einem maximalen Datendurchfluss von 300 kB/s
  • XA Verfahren 2 Entgegenkommender
  • CD-DA (mit der CD digitales Audio)
  • 128-Kilobyte-Puffer

Bios

  • Versorgt auf 512-Kilobyte-ROM

Speicherkarte

  • 128 Kilobytes des Raums in einem EEPROM

Konnektivität

  • AV Viel-
  • RCA Zusammensetzungsvideo und Stereo-(SCPH-100x zu 3xxx nur)
  • RFU Gleichstrom (SCPH-100x zu 3xxx nur)
  • S-Video (SCPH-1000 nur)
  • Serieneingabe/Ausgabe (verwendet für das Verbindungskabel von PlayStation, nicht auf PSone)
  • Parallele Eingabe/Ausgabe (kein offizieller Gebrauch, SCPH-100x zu 750x nur)

Siehe auch

  • Libcrypt
  • Liste von Spielen von PlayStation
  • Demoscheiben von PlayStation
  • PlayStation palmar hidradenitis
  • Ton von PlayStation formatiert
  • Runix

Links


Phenetics / PDP-1
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