Das Kämpfen mit Spiel

Das Kämpfen mit Spiel ist ein Videospiel-Genre, wo der Spieler einen Bildschirmcharakter kontrolliert und sich mit dem Nahkampf mit einem Gegner beschäftigt. Diese Charaktere neigen dazu, gleicher Macht- und Kampf-Matchs zu sein, die aus mehreren Runden bestehen, die in einer Arena stattfinden. Spieler müssen Techniken wie das Blockieren meistern, und Anketten zusammen Folgen von als "Combos" bekannten Angriffen einen Gegenangriff zu machen. Seit dem Anfang der 1990er Jahre erlauben die meisten Kämpfen-Spiele dem Spieler, spezielle Angriffe durch das Durchführen spezifischer Knopf-Kombinationen durchzuführen. Das Genre ist damit verbunden, aber verschieden vom geschlagenen USV, die große Anzahl von Gegnern einschließen.

Das erste Spiel, um das Faust-Kämpfen zu zeigen, war Schwergewichtskämpe 1976, aber es war Karate-Kämpe und Der Weg der Explodierenden Faust, die ein auf einem Kampfsportarten-Spiele 1984 und 1985 beziehungsweise verbreitet hat. Auch 1985 hat Yie Ar Kung-Fu Gegner mit dem sich unterscheidenden gezeigt, der mit Stilen kämpft, während der Straßenkämpfer von 1987 verborgene spezielle Angriffe eingeführt hat. 1991 hat sich der hoch erfolgreiche Straßenkämpfer von Capcom II verfeinert und verbreitet viele von der Vereinbarung des Genres. Das Kämpfen-Spiel ist nachher das herausragende Genre für das Wettbewerbsvideo geworden, das im frühen zur Mitte der 1990er Jahre besonders in Arkaden spielt. Diese Periode hat zahlreiche populäre kämpfende Spiele zusätzlich zum Straßenkämpfer, einschließlich des erfolgreichen und langen laufenden Lizenz-Sterblichen Kombat und späteren Virtua Fighter und Tekken erzeugt.

Die Beliebtheit des Genres hat stagniert, weil Spiele mehr kompliziert geworden sind, und weil Arkaden begonnen haben, ihr Publikum zu immer stärkeren Hauskonsolen in der Nähe vom Ende der 1990er Jahre zu verlieren, obwohl neue Lizenzen solcher als Tot oder Lebendig, und die Seelenreihe Erfolg erreicht haben. Im neuen Millennium bleibt das Genre populär, aber behält ein viel kleineres Verhältnis von Anhängern, als es einmal, wegen der zunehmenden Beliebtheit anderer Genres und des Internetmehrfachabspiellaufwerk-Spielens getan hat.

Definition

Kämpfen-Spiele sind ein Typ des Handlungsspiels, wo Bildschirmcharaktere mit einander kämpfen. Diese Spiele zeigen normalerweise spezielle Bewegungen, die mit schnellen Folgen sorgfältig zeitlich festgelegter Knopf-Pressen und Steuerknüppel-Bewegungen ausgelöst werden. Spiele zeigen traditionell Kämpfern von einem Profil, gerade als das Genre vom zur dreidimensionalen (3D) Grafik (2.) zweidimensionalen fortgeschritten ist. Straßenkämpfer II, obwohl nicht das erste kämpfende Spiel verbreitet und standardisiert die Vereinbarung des Genres und ähnlichen Spiele, die vor dem Straßenkämpfer II veröffentlicht sind, als das Kämpfen mit Spielen seitdem ausführlicher klassifiziert worden sind. Kämpfen-Spiele sind normalerweise mit Nahkampf verbunden, aber können auch Handgemenge-Waffen zeigen.

Dieses Genre ist vom geschlagenen USV, ein anderes Handlungsgenre verschieden, das Kampf einschließt, wo der Spieler-Charakter mit vielen schwächeren Feinden zur gleichen Zeit kämpfen muss. Während der 1980er Jahre haben Veröffentlichungen die Begriffe "kämpfendes Spiel" gebraucht, und "hat" austauschbar, zusammen mit anderen Begriffen wie "Kampfsportarten-Simulation" (oder spezifischeren Begriffen wie "Judo-Simulator") geschlagen. Im Nachhinein haben Kritiker behauptet, dass die zwei Typen des Spiels allmählich dichotom geworden sind, als sie sich entwickelt haben, obwohl die zwei Begriffe noch verschmelzt werden können. Kämpfen-Spiele werden manchmal mit Spielen gruppiert, die das Boxen oder Ringen zeigen. Ernste boxende Spiele gehören mehr dem Sportspielgenre als das Handlungsspielgenre, weil sie auf ein realistischeres Modell von boxenden Techniken zielen, wohingegen Bewegungen im Kämpfen mit Spielen dazu neigen, hoch übertriebene Modelle von asiatischen Kampfsportarten-Techniken zu sein. Als solcher werden boxende Spiele und ringende Spiele häufig als verschiedene Genres, ohne Vergleich zum Kämpfen mit Spielen beschrieben.

Spieldesign

Kämpfen-Spiele sind mit Kampf zwischen Paaren von Kämpfern verbunden, die hoch übertriebene Kampfsportarten-Bewegungen verwenden. Sie kreisen normalerweise um die primäre Streiterei oder den Kampfsport, obwohl einige Schwankungen Bewaffnung zeigen. Spiele zeigen gewöhnlich Bildschirmkämpfer von einer Seitenansicht und sogar 3D kämpfendem Spielspiel größtenteils innerhalb eines 2. Flugzeugs der Bewegung. Spiele beschränken gewöhnlich Charaktere auf das Bewegen verlassen und richtig und das Springen, obwohl einige Spiele, die Spielern erlauben, sich zwischen parallelen Flugzeugen der Bewegung zu bewegen. Neue Spiele neigen dazu, in drei Dimensionen gemacht zu werden und zu erlauben, auszuweichen, aber sonst wie diejenigen zu spielen, die in zwei Dimensionen gemacht sind.

Das Angreifen und Verteidigen

Beiseite vom Bewegen eines eingeschränkten Raums, mit Spielen kämpfend, beschränken die Handlungen des Spielers auf verschiedene beleidigende und defensive Manöver. Spieler müssen erfahren, welche Angriffe und Verteidigung gegen einander, häufig durch die Probe und den Fehler wirksam sind. Das Blockieren ist eine grundlegende Technik, die einem Spieler erlaubt, gegen Angriffe zu verteidigen. Einige Spiele zeigen fortgeschrittenere blockierende Techniken: Zum Beispiel, der Straßenkämpfer von Capcom III Eigenschaften eine Bewegung hat "das Parieren" genannt, das den Angreifer veranlasst, einen Augenblick lang untauglich gemacht zu werden (wird ein ähnlicher Staat "gerade verteidigt" im SNK'S genannt). Zusätzlich zu Schlägen wie Schläge und Stöße können Spieler das Werfen oder "Kämpfen" verwerten, "um Blöcke" zu überlisten. Das Voraussagen der Bewegungen von Gegnern und einen Gegenangriff zu machen, der als "das Widersprechen" bekannt ist, ist ein allgemeines Element von gameplay. Kämpfen-Spiele betonen auch den Unterschied zwischen der Höhe von Schlägen, im Intervall von niedrig zu springenden Angriffen. So wird Strategie wichtig, weil Spieler versuchen, jeden die Bewegungen der anderen vorauszusagen, die der Felspapierschere ähnlich sind.

Eine integrierte Eigenschaft des Kämpfens mit Spielen schließt den Gebrauch "spezieller Angriffe", auch genannt "heimliche Bewegungen" ein, die komplizierte Kombinationen von Knopf-Pressen verwenden, um eine besondere Bewegung außer dem grundlegenden Lochen und Treten durchzuführen. Combos, in denen mehrere Angriffe zusammen mit grundlegenden Schlägen und Stößen gekettet werden, sind ein anderes gemeinsames Merkmal im Kämpfen mit Spielen und sind für das Genre seit der Ausgabe des Straßenkämpfers II grundsätzlich gewesen. Einige Kämpfen-Spiele zeigen einen "Combo-Meter", der den Fortschritt des Spielers durch eine Combo zeigt. Die Wirksamkeit solcher Bewegungen bezieht sich häufig auf die Schwierigkeit der Ausführung und den Grad der Gefahr. Diese Bewegungen sind häufig außer der Fähigkeit eines zufälligen gamer und verlangen, dass ein Spieler sowohl ein starkes Gedächtnis als auch ausgezeichnetes Timing hat. Spöttisch ist eine andere Eigenschaft von einigen Kämpfen-Spielen und wurde von der japanischen Gesellschaft SNK in ihrer Spielkunst des Kämpfens ursprünglich eingeführt. Es wird verwendet, um Humor zu Spielen hinzuzufügen, aber kann auch eine Wirkung auf gameplay wie Besserung der Kraft anderer Angriffe haben. Manchmal kann ein Charakter sogar besonders bemerkt werden, um (zum Beispiel, Dan Hibiki vom Straßenkämpfer Alpha) zu höhnen.

Absichten

Kämpfen-Spielmatchs bestehen allgemein aus mehreren Runden; der Spieler, der die meisten Runden gewinnt, gewinnt das Match. Das Kämpfen mit Spielen zeigt weit Lebensbars, die entleert werden, weil Charaktere Schläge stützen. Jeder erfolgreiche Angriff wird eine Gesundheit eines Charakters entleeren, und das Spiel geht weiter, bis eine Energie eines Kämpfers Null erreicht. Folglich ist die Hauptabsicht, die Lebensbar von jemandes Gegner völlig zu entleeren, so einen "Knock-Out" erreichend. Mit dem 1992 befreiten Sterblichen von Midway Kombat beginnend, hat die Reihe des Sterblichen Kombat "Schicksalsschläge" eingeführt, in denen der Sieger einen geschlagenen Gegner auf eine grauenhafte Weise tötet. Spiele wie Virtua-Kämpfer erlauben auch einem Charakter, durch das Zwingen von ihnen außerhalb der Kämpfen-Arena vereitelt zu werden, einen "Ring-" dem Sieger zuerkennend. Runde Entscheidungen können auch durch die Zeit über bestimmt werden (wenn ein Zeitmesser da ist), der auf der restlichen Lebenskraft gestützte Spieler schätzt, einen Sieger zu erklären.

Kämpfen-Spiele schließen häufig eine einzelne Spieler-Kampagne oder Turnier ein, wo der Spieler eine Folge von kontrollierten Gegnern mehreren Computers vereiteln muss. Das Gewinnen des Turniers offenbart häufig ein spezielles Geschichte-Ende cutscene, und einige Spiele gewähren auch Zugang zu verborgenen Charakteren oder Besonderheiten auf den Sieg.

Vielfache Charaktere und Spieler

In den meisten Kämpfen-Spielen können Spieler von einer Vielfalt von Charakteren auswählen, die einzigartige kämpfende Stile und spezielle Bewegungen haben. Das ist eine starke Tagung für das Genre mit der Ausgabe des Straßenkämpfers II geworden, und diese Charakter-Wahlen haben zu tieferer Spielstrategie und Wiederholungsspiel-Wert geführt. Obwohl das Kämpfen mit Spielen Frauengestalten anbietet, neigt ihr Image dazu, hyperfeminized zu sein, und sie sind sogar als Pin-Up-Mädchen in Spielzeitschriften gezeigt worden. Männliche Charaktere im Kämpfen mit Spielen neigen auch dazu, hypersexualized, mit extrabreiten Brüsten und Schultern, riesigen Muskeln und prominenten Kiefern zu sein.

Kundenspezifische Entwicklung oder "Schaffen-Kämpfer", ist eine Eigenschaft von einigen Kämpfen-Spielen, die einem Spieler erlaubt, das Äußere und den Bewegungssatz ihres eigenen Charakters kundengerecht anzufertigen. Fantastischer Fire Pro Wrestling X Premium war das erste Spiel, um solch eine Eigenschaft und spätere kämpfende Spiele wie Kämpfer-Schöpfer, Soulcalibur III einzuschließen, und hat das Konzept angenommen. Einige Kämpfen-Spiele erlauben dem Spieler, andere Typen des Spielinhalts zu schaffen: Schlägerei von Super Smash Bros. zeigt zum Beispiel die Fähigkeit, kundenspezifische Stufen zu schaffen.

Das Kämpfen mit Spielen kann auch eine Mehrfachabspiellaufwerk-Weise anbieten, in der Spieler mit einander manchmal kämpfen, indem sie einen zweiten Spieler das erste jederzeit während eines einzelnen Spieler-Matchs herausfordern lassen. Einige Titel erlauben bis zu vier Spielern, sich gleichzeitig zu bewerben. Mehrere Spiele haben auch Weisen gezeigt, die Mannschaften von Charakteren einschließen; Spieler bilden "Anhängsel-Mannschaften", um mit Matchs zu kämpfen, in denen Kampf ein auf einem ist, aber ein Charakter kann die von einem Mannschaft-Genossen zu ersetzende Arena verlassen. Einige Kämpfen-Spiele haben auch die Herausforderung des Kämpfens gegen vielfache Gegner in der Folge angeboten, die Dauer des Spielers prüfend. Neuere Titel nutzen spielende Online-Dienstleistungen aus, obwohl durch die langsame Datenübertragung geschaffener Zeitabstand das am Kämpfen mit Spielen beteiligte Timing des Bruchteils einer Sekunde stören kann.

Geschichte

Früh das Kämpfen mit Spielen: Die 1970er Jahre zu den 1980er Jahren

Kämpfen-Spiele finden ihren Ursprung in boxenden Spielen, aber entwickelt zu Kämpfen zwischen Charakteren mit fantastischen geistigen Anlagen und komplizierten speziellen Manövern. Das erste auf dem Mensch-zu-Mensch-Kampf gestützte Zwei-Spieler-Videospiel war der Schütze-basierte Pistole-Kampf von Taito 1975. Der schwarze und weiße boxende Spielschwergewichtskämpe von Sega, der 1976 befreit wurde, wird als das erste Videospiel betrachtet, um das Faust-Kämpfen zu zeigen. Es hat Boxhandschuh-Steuerungen verwendet, die oben und unten für hohe und niedrige Schläge, und nach innen für das Anschlagen bewegt werden konnten. Wie spätere kämpfende Spiele wurde es von einer Profil-Perspektive angesehen. Der Krieger von 1979 ist ein anderer als eines der ersten kämpfenden Spiele manchmal kreditierter Titel. Im Gegensatz zum Schwergewichtskämpen und den spätesten Titeln hat Krieger auf Schwert-Kämpfen-Duellen basiert und hat eine Vogelperspektive verwendet. 1983 hat Sega ein anderes boxendes Spielmeisterboxen veröffentlicht, das der Debüt-Titel von Yu Suzuki an Sega AM2 war. Jedoch wird Technōs Karate-Kämpen von Japan von 1984 das Herstellen und Popularisieren des eines auf eines Kämpfen-Spielgenres zugeschrieben. Eine Vielfalt von Bewegungen konnte mit den Doppelsteuerknüppel-Steuerungen durchgeführt werden, sie hat ein Best-Three-Match-Format wie spätere kämpfende Spiele verwendet, und sie hat Lehrbonus-Stufen gezeigt. Es hat fortgesetzt, die 1985-Ausgabe von Konami Yie Ar Kung-Fu zu beeinflussen, das sich auf dem Karate-Kämpen durch die punktförmige Korrosion des Spielers gegen eine Vielfalt von Gegnern, jedem mit einem einzigartigen Äußeren und das Kämpfen mit Stil ausgebreitet hat. Der Spieler konnte auch bis zu sechzehn verschiedene Bewegungen, einschließlich Kugel-Angriffe, mit einer Kombination von Knöpfen und Steuerknüppel-Bewegungen während Stehen durchführen, hockend oder springend. Auch veröffentlicht 1985 spielen Kampfsportarten Der Weg der Explodierenden Faust hat kritischen Erfolg erreicht und hat nachher dem knospenden Genre weitere Beliebtheit gewährt. Viele andere Spielentwickler haben versucht, die Finanzerfolge des Karate-Kämpen, Yie Ar Kung-Fu und Des Weges der Explodierenden Faust mit ähnlichen Spielen zu imitieren; Daten nach Osten haben erfolgloses gerichtliches Vorgehen gegen Epyx über das Computerspiel International Karate genommen.

Sowohl Karate-Kämpe als auch Yie Ar Kung-Fu haben eine Schablone für den Straßenkämpfer von Capcom 1987 zur Verfügung gestellt. Straßenkämpfer hat seine eigene Nische in der spielenden Welt teilweise gefunden, weil sich viele Arkade-Spielentwickler in den 1980er Jahren mehr auf das Produzieren beat-em-ups konzentriert haben und schießen Sie USV. Ein Teil der Bitte des Spiels war der Gebrauch von speziellen Bewegungen, die nur durch das Experimentieren mit den Spielsteuerungen entdeckt werden konnten, die einen Sinn der Mystik geschaffen haben und Spieler eingeladen haben, das Spiel zu üben, obwohl ähnliche Kontrolleur-Bewegungen, die für kämpfende Manöver im früheren Brian Jacks Uchi Mata verwendet sind, zu schwierig gehalten wurden. Folgende Straßenkämpfer-Leitung, der Gebrauch von Befehl-basierten verborgenen Bewegungen hat begonnen, andere Spiele im Steigen zu durchdringen, mit Spielgenre kämpfend. Straßenkämpfer hat auch andere Heftklammern des Genres, einschließlich der blockierenden Technik sowie der Fähigkeit zu einem Herausforderer eingeführt, zu springen in und ein Match gegen einen Spieler jederzeit zu beginnen. Das Spiel hat auch druckempfindliche Steuerungen eingeführt, die die Kraft eines Angriffs, obwohl erwartet, zum Verursachen von beschädigten Arkade-Kabinetten bestimmen, hat Capcom es bald danach durch ein Sechs-Knöpfe-Kontrollschema ersetzt, das Licht, mittlere und harte Schläge und Stöße anbietet, die eine andere Heftklammer des Genres geworden sind. Inzwischen haben Hausspielkonsolen größtenteils das Genre ignoriert. war eine von wenigen Ausgaben für die Sega Entstehung, aber war nicht so populär wie Spiele in anderen Genres. Technische Herausforderungen haben die Beliebtheit von frühen kämpfenden Spielen beschränkt. Programmierer hatten Schwierigkeit, ein Spiel erzeugend, das die Zeitraffer eines Steuerknüppels anerkennen konnte, und so haben Spieler harte Zeiten gehabt, spezielle Bewegungen mit jeder Genauigkeit durchführend.

Anstieg und Spitze: Anfang der 1990er Jahre

Die Ausgabe des Straßenkämpfers II 1991 wird häufig als ein revolutionärer Moment im Kämpfen-Spielgenre betrachtet. Die Mannschaft von Yoshiki Okamoto hat den genauesten Steuerknüppel und die Knopf-Abtastungsroutine im Genre so weit entwickelt. Das hat Spielern erlaubt, Mehrknopf spezielle Bewegungen zuverlässig durchzuführen, die vorher ein Element des Glücks verlangt hatten. Das Spiel war auch hoch erfolgreich, weil seine Grafik die HZ-Arkade von Capcom chipset, mit hoch ausführlichen Charakteren und Stufen ausgenutzt hat. Wohingegen vorherige Spiele Spielern erlaubt haben, eine Vielfalt von computergesteuerten Kämpfern, Straßenkämpfer II erlaubte Spieler zu bekämpfen, um gegen einander zu spielen. Die Beliebtheit des Straßenkämpfers II hat die spielende Industrie überrascht, weil Arkade-Eigentümer mehr Maschinen gekauft haben, um mit Nachfrage Schritt zu halten. Straßenkämpfer II war auch dafür verantwortlich, den Combo-Mechaniker vorzustellen, der geschehen ist, als Fachspieler erfahren haben, dass sie mehrere Angriffe verbinden konnten, die keine Zeit für den Gegner verlassen haben, um zu genesen, wenn sie sie richtig zeitlich festgelegt haben.

SNK hat ein paar Monate vor dem Straßenkämpfer II veröffentlicht. Es wurde von Takashi Nishiyama, dem Schöpfer des ursprünglichen Straßenkämpfers entworfen, dessen es als ein geistiger Nachfolger vorgesehen wurde. Tödliche Wut hat mehr Wert auf die Erzählkunst und das Timing von speziellen Bewegungen gelegt, und hat ein zweistufiges System hinzugefügt, wohin Charaktere in den Vordergrund oder Hintergrund gehen konnten. Inzwischen hat Sega mit dem Dunklen Rand, einem frühen Versuch eines kämpfenden 3D-Spiels experimentiert, wohin sich Charaktere in allen Richtungen bewegen konnten. Sega jedoch, hat nie das Spiel außerhalb Japans veröffentlicht, weil es gefunden hat, dass ungehemmte kämpfende 3D-Spiele unangenehm waren. Mehrere Kämpfen-Spiele haben größeren kommerziellen Erfolg, einschließlich der Kunst von SNK des Kämpfens und Samurais Shodown sowie der Ewigen Meister von Sega erreicht. Dennoch ist Straßenkämpfer II das populärste geblieben, eine spezielle Meisterausgabe erzeugend, die Spielgleichgewicht verbessert hat und Spielern erlaubt hat, zusätzliche Charaktere zu verwenden. Die Beliebtheit des Straßenkämpfers II hat es dazu gebracht, für Hausspielkonsolen veröffentlicht und es erlaubt zu werden, um die Schablone zu definieren, um mit Spielen zu kämpfen.

Viele amerikanische Entwickler haben versucht, auf der Schablone Kapital anzuhäufen, die vom Straßenkämpfer II gegründet ist, aber es war Chicago Auf halbem Wege Spiele, wer beispiellose traurige Berühmtheit erreicht hat, als sie Sterblichen Kombat 1992 befreit haben. Das Spiel hat Digitalcharaktere gezeigt, die von echten Schauspielern, zahlreichen Geheimnissen und einem "Schicksalsschlag"-System gezogen sind, Manöver zu beenden, mit denen der Charakter des Spielers ihren Gegner tötet. Das Spiel hat einen Ruf für seine unentgeltliche Gewalt verdient, und wurde schließlich an Hausspielkonsolen angepasst. Die Hausversion des Sterblichen Kombat wurde am 13. September 1993, ein Tag veröffentlicht, der als "Sterblicher am Montag" gefördert wurde. Die Werbung ist auf Aufstellungen hinausgelaufen, um das Spiel und einen nachfolgenden Rückstoß von über die Gewalt des Spiels betroffenen Politikern zu kaufen. Die Lizenz des Sterblichen Kombat würde ikonischen Status schließlich erreichen, der diesem des Straßenkämpfers mit mehreren Fortsetzungen sowie Kino, Fernsehreihe und umfassender Verkaufspolitik ähnlich ist. Viele andere Spielentwickler haben versucht, Straßenkämpfer II und den Finanzerfolg des Sterblichen Kombat mit ähnlichen Spielen zu imitieren; Capcom hat erfolgloses gerichtliches Vorgehen gegen Daten nach Osten über die Arkade-Spielkämpfer-Geschichte genommen. Der größte Einwand des Ostens von Daten im Gericht bestand darin, dass ihr Arkade-Spielkarate-Kämpe der wahre Schöpfer des kämpfenden Wettbewerbsspielgenres war, das den ursprünglichen Straßenkämpfer um drei Jahre zurückdatiert hat. Dass dasselbe Jahr die Ausgabe des Sega Aktivators, die Mega Drive peripherische (Entstehung) gesehen hat, der Bewegungsentdeckung der physischen Bewegungen des Spielers erlaubt hat, die auf der Leichten von Assaf Gurner erfundenen Harfe gestützt sind. Es wurde als eine neue Weise auf den Markt gebracht, Kämpfen-Spiele, wie Straßenkämpfer und Sterblicher Kombat zu spielen, aber das Gerät war ein kommerzieller Misserfolg wegen seiner "Unhandlichheit und Ungenauigkeit."

Sega hat begonnen, Aufmerksamkeit mit der 1993-Ausgabe des Virtua Kämpfers in Arkaden anzuziehen. Es war das erste kämpfende Spiel mit der 3D-Vieleck-Grafik und einem Gesichtspunkt, der gesurrt hat und mit der Handlung rotiert hat. Trotz der Grafik wurden Spieler auf hin und her die Bewegung, wie gesehen, in anderen kämpfenden Spielen beschränkt. Mit nur drei Knöpfen war es leichter, zu erfahren als Straßenkämpfer und Sterblicher Kombat, sechs und fünf Knöpfe beziehungsweise habend. Als das Spiel für den Sega Saturn in Japan veröffentlicht wurde, verkauften das Spiel und System für fast ein isomorphe Verhältnis. Inzwischen hat der 1993-Titelsterbliche Kombat II amerikanische Zuschauer gefesselt, und wurde als das beste Spiel des Sterblichen Kombat im Rückblick während einer 2008-Rezension betrachtet.

Der 1994-Start-Titelkampfarena-Toshinden von PlayStation wird daran kreditiert, das Genre in "wahren 3." wegen seiner Einführung des ausweichen Manövers zu nehmen, das IGN als "eine kleine Bewegung" beschrieben hat, die "den Kämpfer für immer geändert hat." Dasselbe Jahr hat SNK Den König von Kämpfern '94 in Arkaden befreit, wo Spieler aus Mannschaften von drei Charakteren beschließen, einander eins nach dem anderen zu beseitigen. Schließlich hat Capcom weitere Aktualisierungen zum Straßenkämpfer II, einschließlich des Kämpfers der Super Street II und Kämpfers der Super Street II Turbo veröffentlicht. Diese Spiele haben mehr Charaktere und neue Bewegungen gezeigt, von denen einige eine Antwort Leuten waren, die den ursprünglichen Straßenkämpfer II Spiel zerhackt hatten, um neue Eigenschaften selbst hinzuzufügen. Jedoch ist die Kritik dieser Aktualisierungen gewachsen, weil Spieler eine wahre Fortsetzung gefordert haben. Vor 1995 waren die dominierenden Lizenzen die Sterbliche Kombat Reihe in Amerika und Virtua Kämpfer-Reihe in Japan mit dem Straßenkämpfer Alpha: Die Träume von Kriegern, die unfähig sind, die Beliebtheit des Straßenkämpfers II zu vergleichen. Im Laufe dieser Periode war das Kämpfen-Spiel das dominierende Genre im Wettbewerbsvideospielen mit Anhängern, die populär Arkaden beiwohnen, um menschliche Gegner zu finden.

Verhältnisniedergang: gegen Ende der 1990er Jahre

Im letzten Teil der 1990er Jahre hat das Kämpfen-Spielgenre begonnen, sich in der Beliebtheit mit spezifischen Lizenzen zu neigen, die in die Schwierigkeit fallen. Das elektronische Spielen hat Monatlich das Übermaß am Kämpfen mit Spielen die "Entsetzlichste Tendenz" Preis von 1995 zuerkannt. Obwohl die Ausgabe des Straßenkämpfers AB die eingeführte 3D-Grafik zur Reihe und den Erfolg des Straßenkämpfers II und Straßenkämpfers Alpha fortgesetzt hat, wurde das Arkade-Spiel als ein Misserfolg betrachtet. Straßenkämpfer: Der Film hat digitalisierte Images aus dem Straßenkämpfer-Film verwendet, der Jean-Claude Van Damme in der Hauptrolle zeigt. Capcom hat Straßenkämpfer III 1997 befreit, der verbesserten visuals und Charakter-Tiefe gezeigt hat, aber auch unfähig war, den Einfluss des Straßenkämpfers II zu vergleichen. Trotz der Aufregung in Japan über den Virtua Kämpfer 3 in Arkaden haben die beschränkten Hardware-Fähigkeiten zum Sega Saturn Sega dazu gebracht, eine Konsole-Ausgabe zu verzögern. Sega hat schließlich das Spiel für seine Konsole von Dreamcast veröffentlicht, aber die Gesellschaft ist unrentabel geworden und wurde gezwungen, die Konsole zu unterbrechen. Inzwischen hat SNK mehrere Kämpfen-Spiele auf ihrem Neo-Geo Plattform, einschließlich des Samurais Shodown II 1994, Echte Runde Tödliche Wut 1995, Die Letzte Klinge 1997 und jährlichen Aktualisierungen zu ihrem Der König der Kämpfer-Lizenz veröffentlicht. von 1999 wurde als eines der letzten großen Spiele von SNK betrachtet, und die Gesellschaft hat bekannt gegeben, dass es seine Türen 2001 schließen würde.

Im Rückblick schreiben vielfache Entwickler den Niedergang des Kämpfen-Genres zu seiner zunehmenden Kompliziertheit und Spezialisierung zu. Diese Kompliziertheit hat zufällige Spieler ausgeschlossen, und der Markt, um mit Spielen zu kämpfen, ist kleiner und mehr spezialisiert geworden. Außerdem sind Arkaden allmählich weniger gewinnbringend im Laufe der 1990er Jahre wegen der vergrößerten technischen Macht und Beliebtheit von Hauskonsolen geworden. Gerade als Beliebtheit abgenommen hat, hat das Kämpfen-Spielgenre fortgesetzt sich zu entwickeln; mehrere starke kämpfende 3D-Spiele sind auch gegen Ende der 1990er Jahre erschienen. Der Tekken von Namco (veröffentlicht in Arkaden 1994 und auf PlayStation 1995) hat sich kritisch zum frühen Erfolg von PlayStation mit seinen Fortsetzungen erwiesen, die auch einige der wichtigsten Titel der Konsole werden. Die Seelenreihe von waffenbasierten kämpfenden Spielen hat auch beträchtlichen kritischen Erfolg erreicht, mit dem Seelenrand von 1997 (bekannt als Seelenklinge außerhalb Japans) zu Soulcalibur IV 2008 beginnend. Die Toten von Tecmo oder Lebendig (veröffentlicht 1996 in japanischen Arkaden und 1998 auf PlayStation) haben eine lange laufende Lizenz erzeugt, die für sein schnelles durchschrittenes Regelsystem und innovative Gegenangriffe bekannt ist. Die Reihe hat wieder Titel eingeschlossen, die für den Erfolg ihrer jeweiligen Konsolen, die letzte Rate wichtig sind, die Tote oder Lebendige 4 für Xbox 360 ist. 1998 hat Bushido Klinge, die durch das Quadrat veröffentlicht ist, einen realistischen kämpfenden Motor eingeführt, der dreidimensionale Umgebungen gezeigt hat, während er Fristen und Gesundheitsbars zu Gunsten von einem innovativen Körperschaden-System aufgegeben hat, wo ein Schwert-Schlag zu einem bestimmten Körperteil ein Glied amputieren oder den Leiter enthaupten kann.

Videospiel-Anhänger haben sich für spielende Überkreuzungen interessiert, die Charaktere von vielfachen Lizenzen in einem besonderen Spiel zeigen. Ein frühes Beispiel dieses Typs des Kämpfens mit Spiel war die 1998-Arkade-Ausgabe, Superhelden des komischen Buches sowie Straßenkämpfer-Charaktere zeigend. 1999 hat Nintendo das erste Spiel in der Reihe von Super Smash Bros. veröffentlicht, die Match-USV wie Pikachu gegen Mario erlaubt hat.

Neue Geschichte: Die 2000er Jahre

Der frühe Teil des Jahrzehnts hat den Anstieg von kämpfenden internationalen Hauptspielturnieren wie Tougeki - Superkampfoper und berühmte Spieler wie Daigo Umehara gesehen. Noch mehrere kämpfende Spielüberkreuzungen wurden im neuen Millennium veröffentlicht. Die zwei fruchtbarsten Entwickler von 2. kämpfenden Spielen, Capcom und SNK, haben geistiges Eigentum verbunden, um SNK dagegen zu erzeugen. Spiele von Capcom. SNK hat das erste Spiel dieses Typs, für seinen Neo Geo am Ende 1999 tragbare Taschenfarbe veröffentlicht. GameSpot hat das Spiel als "vielleicht der am höchsten vorausgesehene Jäger jemals" betrachtet und hat es das beste kämpfende Spiel jemals genannt, um für eine tragbare Konsole veröffentlicht zu werden. Capcom, der für Arkaden und Dreamcast 2000 befreit ist, gefolgt von Fortsetzungen in nachfolgenden Jahren. Obwohl niemand den kritischen Erfolg der tragbaren Version, Capcom dagegen verglichen hat. SNK 2 EO wurde als das erste Spiel des Genres bemerkt, um Internetkonkurrenz erfolgreich zu verwerten. Andere Überkreuzungen von 2008 eingeschlossen und Sterblicher Kombat dagegen. Gleichstrom-Weltall. Die erfolgreichste Überkreuzung war jedoch Schlägerei von Super Smash Bros., auch veröffentlicht 2008 für Wii. Charaktere von den verschiedenen Lizenzen von Nintendo zeigend, war das Spiel ein flüchtiger kommerzieller Erfolg zusätzlich zum verschwenden mit dem kritischen Lob.

Im neuen Millennium sind Kämpfen-Spiele weniger populär und reichlich als Mitte der 1990er Jahre mit der Mehrfachabspiellaufwerk-Konkurrenz, die sich zu anderen Genres bewegt. Jedoch ist SNK 2003 als SNK Playmore wieder erschienen und setzt fort, Spiele zu veröffentlichen. Kreisbogen-Systemarbeiten haben kritischen Beifall erhalten, um Schuldiges Zahnrad X 2001, sowie seine Fortsetzung Schuldiges Zahnrad XX zu veröffentlichen, weil beide 2. kämpfende Spielaufmachung waren, die anime begeisterte Grafik schlägt. Das Kämpfen-Spiel ist zurzeit ein populäres Genre für den Dilettanten und die doujin Entwickler in Japan. Der 2002-Titel Melty Blut wurde bis dahin Amateurentwickler-Französisches Brot und erreichter Kulterfolg auf dem PC entwickelt. Es ist hoch populär in Arkaden im Anschluss an seine 2005-Ausgabe geworden, und eine Version wurde auf PlayStation 2 im nächsten Jahr veröffentlicht. Während das Genre allgemein viel weniger populär ist, als es einmal war, sind Arkaden und ihre begleitenden kämpfenden Spiele noch in Japan vernünftig populär. Virtua Kämpfer 5 hat an einer Online-Weise Mangel gehabt, aber hat noch Erfolg sowohl auf Hauskonsolen als auch in Arkaden erreicht; Spieler haben sich zuhause geübt und sind zu Arkaden gegangen, um sich persönlich mit Gegnern zu bewerben. Tekken 6 wurde positiv empfangen, mehr als 3 Millionen Kopien weltweit bezüglich am 6. August 2010 verkaufend. Zusätzlich zu Virtua Fighter und Tekken haben die Seele und Toten oder Lebendigen Lizenzen fortgesetzt, Raten zu veröffentlichen. Kämpfer der Classic Street und Spiele des Sterblichen Kombat sind auf PSN und Xbox Lebende Arkade wiederbefreit worden, Internetspiel, und in einigen Fällen, HD Grafik erlaubend. Straßenkämpfer IV, der Online-Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen vereinigt hat, wurde Anfang 2009 zum kritischen Beifall befreit, Lob seit seiner Ausgabe an japanischen Arkaden 2008 gespeichert. Das erfolgreiche Wiederaufleben des Kämpfers der Straße hat eine Renaissance für das Genre befeuert, das von Titeln wie Kämpfer der Super Street IV, Sterblicher Kombat, Schlägerei von Super Smash Bros., Straßenkämpfer X Tekken und Tekken X Straßenkämpfer gefolgt ist.

Siehe auch

  • Liste des Kämpfens mit Spielen
  • Liste des Kämpfens mit Spielgesellschaften

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