Schnittstelle der menschlichen Maschine

Schnittstelle der menschlichen Maschine ist der Teil der Maschine, die die Wechselwirkung der Menschlichen Maschine behandelt.

Dieser Begriff wird systemorientiert. es erweitert den computerorientierten Begriff der Benutzerschnittstelle, sich auch auf Computersystemoperateure beziehend, die nicht die Maschinenbenutzer sind.

Die Erweiterung ist nützlich, um komplizierte Systeme, solcher als in der Prozess-Industrie oder in der Notkontrolle zu modellieren. Zum Beispiel sind die Benutzer des Warnungssystems das Publikum oder Leute, die zufällig am unsicheren Platz sind. Die Schnittstelle zum Publikum kann durch Notlichter oder durch Lautsprecher sein. Diese Schnittstelle ist davon verschieden, das für die Maschinenbediener verwendet ist, die die Warnungen erzeugen.

Übersicht

In komplizierten Systemen wird die Schnittstelle der menschlichen Maschine normalerweise computerisiert. Die Begriff-Schnittstelle des Menschlichen Computers bezieht sich auf diese Art von Systemen.

Die Technik der Schnittstellen der menschlichen Maschine ist durch das Betrachten der Ergonomie (Menschliche Faktoren). Die entsprechenden Disziplinen sind Human Factors Engineering (HFE) und Usability Engineering (UE), die ein Teil der Systemtechnik ist.

Werkzeuge, die verwendet sind, für die menschlichen Faktoren im Schnittstelle-Design zu vereinigen, werden gestützt auf Kenntnissen der Informatik, wie Computergrafik, Betriebssysteme, Programmiersprachen entwickelt.

Primäre im Schnittstelle-Design verwendete Methoden schließen prototyping und Simulation ein.

Schnittstelle-Design

Typisches Schnittstelle-Design der menschlichen Maschine besteht aus den folgenden Stufen: Wechselwirkungsspezifizierung, Schnittstelle-Softwarespezifizierung und prototyping:

  • Allgemeine Methoden für die Wechselwirkungsspezifizierung schließen Benutzer - Design, Charakter, Tätigkeitsorientiertes Design, Drehbuch-basiertes Design, Elastizitätsdesign ein.
  • Allgemeine Methoden für die Schnittstelle-Softwarespezifizierung schließen Gebrauch-Fälle ein, beschränken Erzwingung durch Wechselwirkungsprotokolle (hat vorgehabt, Gebrauch-Fehler zu vermeiden).
  • Allgemeine Methoden für prototyping basieren auf dem interaktiven Design, das auf Bibliotheken von Schnittstelle-Elementen (Steuerungen, Dekoration, usw.) gestützt ist.

Giuseppe Castiglione (Jesuit) / HMI
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