Unwirklich

Unwirklich ist ein Ego-Shooter-Videospiel, das durch das Epos MegaGames und Digitalextreme entwickelt ist und durch den GT veröffentlicht ist, Interaktiv (jetzt besessen von Atari) im Mai 1998. Es wurde durch einen ursprünglichen gameplay und Computermotor angetrieben, der jetzt den Namen des Spiels, derjenige trägt, der in der Entwicklung seit mehr als drei Jahren in der Werkstatt des Gründers Tim Sweeney gewesen war, bevor das Spiel veröffentlicht wurde.

Seit der Ausgabe von Unwirklichen hat die Lizenz eine und zwei verschiedene auf dem Unwirklichen Weltall gestützte Reihen gehabt. Ein offizieller Bonus-Satz, der Epos-veröffentlichte Fusionskarte-Satz, kann kostenlos heruntergeladen werden.

war veröffentlichter Juni 1999, und hat neue Missionen zur einzelnen Spieler-Kampagne von Unwirklichen hinzugefügt. Unwirklicher und Unwirklicher Missionssatz: Die Rückkehr Na Pali würde später zusammengeschlossener im Bündel als Unwirkliches Gold sein. Zusätzlich wurden die Spiele aktualisiert, um auf der Unwirklichen Turnier-Version des Spielmotors zu laufen.

Anschlag

Der Spieler nimmt seitens des Gefangenen 849, eine sonst anonyme Person, jedoch ist es möglich, dass der Gefangene 849 eine Frau genannt Gina ist, wie der Verzug-Charakter sie in der Spieler-Einstellung ist. Der Gefangene 849 ist an Bord des Gefängnisraumfahrzeugwirbelwinds Rikers. Das Schiff ist zu einem Gefängnismond in Vorbereitung gewesen, aber wurde zu einem unerforschten Planeten vor dem Erreichen seines Bestimmungsortes gezogen. Das Schiff macht auf der Lippe einer Felsschlucht auf dem Planeten Na Pali, nach Hause Nali, einer primitiven Stammesrasse von vierarmigem humanoids Bruchlandung. Der Nali und ihr Planet sind von Skaarj, einer Rasse von tierischen noch technologisch fortgeschrittenes Reptil humanoids unterjocht worden. Truppen von Skaarj täfeln den niedergeschlagenen Wirbelwind Rikers und töten die restlichen Überlebenden, bis auf den Gefangenen 849, wer schafft, eine Waffe zu finden und dem Schiff zu entfliehen.

Der Na Planet-Pali ist an "Tarydium", ein Mineral reich, das als hellblaue Kristalle gefunden wird, der einen hohen Energieertrag besitzt, dessen Dienstprogramm der Grund ist, aus dem Skaarj eingefallen haben. Das Schiff hat nahe der vielen Gruben von Tarydium und in einer Prozession gehenden Möglichkeiten zertrümmert, die Skaarj gebaut haben. Gefangener 849 Reisen durch die Gruben, Sklaven von Nali treffend und schließlich in die Ruinen von Dörfern von Nali und Städten eingehend, wo das Ausmaß des Leidens und Ausnutzung von Nalis verständlich gemacht wird.

Überall im Spiel stolpert der Spieler über die Überreste von anderen Menschen häufig mit elektronischen Zeitungen, die über ihre letzten Tage ausführlich berichten und von der Ursache ihrer Besitzübertragung andeuten. Gewöhnlich sind die Märchen verzweifelter Kämpfe, um sich von Skaarj oder anderen blutdürstigen Einwohnern des Planeten zu verbergen. Der Spieler trifft nie einen anderen lebenden Menschen beiseite von einem verwundeten Besatzungsmitglied auf der Brücke des Gefängnisschiffs, das keucht und sofort stirbt. Gefangener 849 ist der einzige Mensch wahrscheinlich, der im Planeten Na Pali überall im Spiel lebendig ist.

Gefangener 849 setzt fort, ihren Weg durch eine Reihe von ausländischen Installationen, einem zweiten zertrümmerten menschlichen Raumschiff und alten Tempeln von Nali verseucht mit Truppen von Skaarj und ihren Günstlingen zu machen, schließlich das Schloss Nali erreichend. Innerhalb des Schlosses macht der Gefangene einen teleporter ausfindig, der zu Skaarj Mothership führt. Der mothership erweist sich, ein riesengroßer Irrgarten zu sein, aber Gefangener 849 schafft, den Reaktor des Schiffs zu finden, und zerstört ihn, den Behälter in die Dunkelheit tauchend. Nach dem Steuern der Gänge in der Dunkelheit erreicht der Spieler den Raum der Skaarj Königin und tötet sie. Gefangener 849 Sprünge in eine Flucht-Schote als der mothership löst sich auf. Obwohl der Gefangene Skaarj überlebt, wird die Flucht-Schote verlassen, in den Raum mit schlanken Hoffnungen darauf zu schwimmen, gefunden zu werden.

Romane

Zwei Romane haben Harten Unfall betitelt, und die Macht des Hellsehers wurden veröffentlicht, sich auf der Proposition und im Unwirklichen zuerst eingeführten Geschichte ausbreitend. Die Macht des Hellsehers, das zweite Buch in der Reihe, ist wirklich ein prequel zum ersten, Harten Unfall, so ist es für Leser härter zu verstehen, was in der Geschichte geschehen ist.

Vergrößerungsanschlag

Die Vergrößerung, Rückkehr Na Pali, erholt sich nicht lange nach dem Ende von Unreal; Gefangener 849 wird durch ein menschliches Schlachtschiff, der UMS Bodega Bucht gefunden. Nach dem Lernen von der Identität des Gefangenen beruft der UMS (die Vereinigten Wehrpflichten) sie in den Dienst ein, den Gefangenen zwingend, zu Na Pali zurückzukehren, um das niedergeschlagene Schiff UMS Prometheus ausfindig zu machen. Dort soll der Gefangene etwas heimliche Waffenforschung wiederbekommen. Dagegen wird der Gefangene eine volle Entschuldigung und Transport zurück zur Erde erhalten, obwohl der echte Plan offenbart wird, um die Geheimhaltung der Mission durch die Tötung des Gefangenen sofort aufrechtzuerhalten, nachdem die Information gesichert wird.

Nach dem Erreichen des Prometheus findet Gefangener 849 den heimlichen Waffenklotz, aber bald danach findet sie einen Arbeitsradiomitteilenden in der Nähe. Der Gefangene hat einem kürzlich registrierten und archivierten Gespräch zwischen der Bodega Bucht und einer nahe gelegenen Raumstation, dem UMS Sternenlicht zugehört, den Verrat des Militärs ausstellend. Da Gefangener 849 den Forschungsklotz, einen Trupp des Seebalkens an Bord das Schiff übersendet, vorhabend, den Gefangenen zu beseitigen, der schafft, in ein nahe gelegenes Mine-System zu flüchten.

Wieder wird Gefangener 849 gezwungen, eine Reihe von ausländischen Möglichkeiten und Tempeln von Nali in einem Versuch zu überqueren, einen anderen Weg vom Planeten ausfindig zu machen. Schließlich endet der Gefangene an einem anderen Schloss Nali, wo kleine Raumfähre versorgt wird. Nach dem Kämpfen durch Skaarj schafft der Gefangene, sich im Raumfahrzeug zu entfernen. Jedoch wartet die Bodega Bucht in der Bahn, und startet eine Rakete am Schiff des Gefangenen. Der Gefangene outmaneuvers die Rakete, und führt es zurück auf einem Kollisionskurs mit der Bodega Bucht. Das große Schiff ist durch die folgende Druckwelle und den Gefangenen 849 Flüchte in den Raum arbeitsunfähig.

Entwicklung

Der Unwirkliche Spielmotor wurde als ein Hauptrivale der id Technologie der id Software 2 Motor gesehen, und, wie man betrachtete, war das Unwirkliche Spiel selbst technisch höher, um II Zu zittern, der auf dem Markt zur gleichen Zeit (zwischen Dezember 1997 und Mai 1998) aus war. Ursprünglich, Unwirklich war dabei, ein mit dem Beben artiger Schütze zu sein — frühere Schirme haben eine große Status-Bar gezeigt und haben Waffen in den Mittelpunkt gestellt, die dem Schicksal und Beben ähnlich sind.

Als Entwicklung fortgeschritten ist, wurden verschiedene Niveaus von der Entwicklung geschnitten. Einige dieser Niveaus sind in der Rückkehr zum Vergrößerungssatz von Na Pali wieder erschienen. Mehrere Feinde von frühen Versionen sind in der veröffentlichten Software, aber mit Schwankungen und Verbesserungen zu ihrem Blick anwesend. Ein Ungeheuer, das die Kürzung nicht gemacht hat, war ein Drache. Eine der in frühen Screenshots gezeigten Waffen war der "Quadshot" — eine vierläufige Schrotflinte. Das Modell bleibt im Spiel, während es keinen Code für die Waffe gibt, um zu fungieren (mehrere Spieler-gemachte mods bringen die Waffe im Spiel zurück). Eine andere gezeigte Waffe war eine verschiedene Pistole, jedoch kann das gerade eine frühe Version der Autoillustrierte gewesen sein. Einmal konnte das Gewehr drei Schüsse sofort anzünden, der als das abwechselnde Feuer im Unwirklichen Handbuch falsch festgesetzt wird, das mit der Unwirklichen Anthologie kommt.

Seitdem Unwirklich ist paketiert mit seiner eigenen scripting Sprache genannt UnrealScript gekommen, er hat bald eine große Gemeinschaft im Internet entwickelt, das im Stande gewesen ist, neuen mods hinzuzufügen (kurz für "Modifizierungen"), um gameplay zu ändern oder zu erhöhen. Diese Eigenschaft, die außerordentlich zur gesamten Langlebigkeit des Produktes hinzugefügt ist und ein Ansporn für die neue Entwicklung zur Verfügung gestellt ist. Ein Karte-Redakteur und insgesamt ganzes Modifizierungsprogramm genannt UnrealEd sind auch mit dem Paket gekommen. Epische Spiele haben seine Gemeinschaft dazu ermuntert, zum Schaffen von Modifizierungen durch das Fördern großer Dollarstreite, einschließlich einen für das Unwirkliche Turnier für 150,000 $ im Bargeld und den Preisen und dem einem anderen für das Unwirkliche Turnier 2004 für eine Million im Bargeld und den Preisen beizutragen.

Grafik

Unwirklich ist bekannt, für die Erwartungen der 3D-Grafik beträchtlich zu erhöhen. Im Vergleich zu seinen Gleichen im Genre, wie Beben II, Unwirklich lebendig werden lassen nicht nur hoch ausführliche Innenumgebungen, sondern auch leicht die eindrucksvollsten Außenlandschaften jemals gesehen zurzeit. Sie haben die Beleuchtung und Umgebung im Spiel verbessert, ihnen einen kiesigeren dunkleren Blick gebend. Diese grafische Pracht, die damit die Nebenwirkung gebracht ist zu verlangen, dass starke Hardware das Spiel schnell genug führt, um zu spielen. Die minimalen Voraussetzungen haben festgestellt, dass ein Pentium 166 MHz mit 16-Mb-RAM und keinem 3D-Gaspedal dazu fähig sein würde, das Spiel zu führen.

Der Unwirkliche Motor hat einem Gastgeber von grafischen Verbesserungen einschließlich der farbigen Beleuchtung gebracht. Obwohl Unwirklich, ist nicht die erste Hauptausgabe mit der farbigen Beleuchtung (sieh Beben II), es ist erst, um eine Software renderer als Eigenschaft reich als die Hardware renderers der Zeit, einschließlich der farbigen Beleuchtung und sogar einer beschränkten Form der Textur-Entstörung zu haben, die auf durch den Programmierer Tim Sweeney verwiesen ist, weil eine bestellte "Textur" Raumaufregung koordiniert. Frühe Vor-Vorführungsversionen von Unwirklichen haben völlig um die Softwareübergabe basiert. SIMD Technologie ist zum Erlauben der Software Audio- und 3D-Grafikmotoren integriert, um zu leisten, sowie sie tun. Unwirklicher Gebrauch mehrere SIMD Technologien, einschließlich des AMD'S 3DNow! zusammen mit dem MMX und SSE von Intel (bekannt als "KNI — Katmai Neue Instruktionen" innerhalb von Unwirklichem).

Unwirklich war eines der ersten Spiele, um Detail texturing zu verwerten. Dieser Typ von vielfachem texturing erhöht die Oberflächen von Gegenständen mit einer zweiten Textur, die materielles Detail zeigt. Wenn der Spieler innerhalb einer kleinen Entfernung von den meisten Oberflächen steht, wird die Detail-Textur darin verwelken und wird die Oberfläche viel komplizierter (hochauflösend) scheinen lassen, anstatt immer mehr verschwommen zu werden. Bemerkenswerte Oberflächen mit diesen speziellen Detail-Texturen haben Computermonitore eingeschlossen und haben Metalloberflächen an Bord des Gefängnisschiffs, und goldene Metalltüren und Steinoberflächen innerhalb von Tempeln von Nali entsteint. Diese Extratextur-Schicht wurde auf Charakter-Modelle nicht angewandt. Die resultierende Simulation des materiellen Details auf Spielgegenständen war beabsichtigt, um der Suspendierung des Spielers des Unglaubens zu helfen. Viele Jahre lang nach der Ausgabe von Unreals (und der Ausgabe des unwirklichen Turniers) hat Detail texturing nur gut mit dem Gleiten renderer gearbeitet. Es war tatsächlich in Direct3D renderer standardmäßig, arbeitsunfähig (aber konnte in Unreal.ini Datei wiederermöglicht werden) wegen der Leistung und Qualitätsprobleme, die vom Fahrer und der Gegenwart sogar auf der Hardware oft verursacht sind, die stärker ist als das Original 3Dfx Voodoo-Grafik.

Wegen der langen Entwicklungsdauer von Unreal ist der Kurs der Entwicklung während des Erscheinens und schnellen Fortschritts der Hardware 3D-Gaspedale vorgekommen. Also, zusammen mit der fortgeschrittenen Software wurde 3D renderer, Unwirklich gebaut, um 3Dfx Gleiten-API auszunutzen, die als die dominierende Schnittstelle zum Ende der Entwicklung des Spiels erschienen ist. Wenn Unwirklich, wurde schließlich veröffentlicht, die Direct3D API des Microsofts wuchs fast exponential in der Beliebtheit, und Epos war ziemlich schnell, um einen renderer für ihren Spielmotor zu entwickeln. Jedoch war Direct3D renderer, veröffentlicht am Anfang, um neuen Matrox G200 zu unterstützen, weniger fähig und langsamer als die Gleiten-Unterstützung besonders am Anfang, als es nicht stabil, langsam war, und viele Grafikqualitätsprobleme hatte. Die Gleiten-Renderer'S-Überlegenheit kann in einer Rezension 3dfx Voodoo 5 gesehen werden, wo es jede andere Karte im Unwirklichen Turnier (derselbe Motor wie Unwirklich) wegen seiner heimischen Gleiten-Unterstützung überboten hat. Sogar Videokarten, die durchweg Voodoo 5 5500 in anderen Spielen vereitelt haben, konnten gegen die größere Leistungsfähigkeit des Gleitens nicht gewinnen. Unwirklich ließ auch offiziellen OpenGL unterstützen.

Geräuscheffekte

Das "Milchstraße"-Audiosystem von Unreal wird für die Geschwindigkeit und Qualität hoch optimiert, den MMX von Intel umfassend verwertend. Es führt sowohl Musik als auch Geräuscheffekte. Für Geräuscheffekte verwendet es unkomprimierte Wellenformen in 8 Bit oder 16 Bit monaural Format. Der Motor ist zum Abspielen an allen allgemeinen Beispielraten fähig, aber wird standardmäßig auf 22-Kilohertz-Play-Back veranlasst, Zentraleinheitslast auf zur Zeit der Ausgabe verfügbaren Computern zu reduzieren.

Milchstraße unterstützt rudimentäre softwarebasierte 3D-Audiopositionierung sowie Hardware gesunde 3D-Unterstützung (obwohl das ziemlich verwanzt ist). In der Softwareweise werden Töne nur stereoausgewaschen. Phase-Verschiebung und Entstörung des Band-Passes werden verwendet, um Änderungen in der Position und Entfernung zu imitieren. Die Tonanlage wird auf das Mischen und Abspielen eines Maximums von 64 Kanälen beschränkt, aber der Verzug ist 16 Kanäle wegen Zentraleinheitsmacht-Beschränkungen.

In der Hardware 3D-Audioweise wird der Motor entworfen, um gesunde Karten mit der Hardware das 3D-Audiomischen und die Positionierung von Fähigkeiten zu unterstützen. Zur Zeit der Ausgabe hat das in erster Linie die Aureal Wirbelwind-Linie von Audiokarten eingeschlossen. In dieser Weise übernimmt die gesunde Karte gesundes Stellen mit dem Spiel, das nur Stellungsinformation der Hardware zur Verfügung stellt. Wenn das Spiel mehr Kanäle verwendet als die gesunden Karte-Unterstützungen, dann werden die Extrakanäle auf dem Softwaremotor des Spiels geführt; das kann gesunde Konsistenz-Probleme verursachen.

Wenn der Unwirkliche Verarbeiter darauf läuft, hat an MMX-Unterstützung Mangel (d. h. ein Pentium Pro), dann wird das Spiel gesunde Qualität auf niedrig automatisch reduzieren. Qualität kann zurück voll höher eingestellt werden, aber der Audiomotor ist ohne MMX-Unterstützung weniger effizient. Auf non-MMX Maschinen macht der gesunde Code wirklich einige Qualitäts- und Geschwindigkeitsumtausche durch das Begrenzen von Geräuscheffekten darauf, nur 64 Volumen-Niveaus zu haben. Diese Beschränkung kann durch die Aufstellung eines umgebenden Geräuscheffekts mit einem hohen Radius in einem sonst ruhigen Gebiet gehört werden; die getrennten Schritte zwischen Volumen-Niveaus sind ziemlich hörbar. Epos hat auch fast eine zweifache Geschwindigkeitszunahme mit dem MMX-Code bemerkt.

Die Tonanlage unterstützt sowohl das Vermächtnis Tonanlage von WinMM als auch DirectSound. DirectSound erreicht allgemein die niedrigste Latenz, während WinMM an Windows 95 ohne DirectSound oder Windows NT 4.0 Maschinen arbeitet.

Musik

Während viele Spielgesellschaften von der FM-Synthese oder Allgemeinem MIDI am Anfang der 1990er Jahre zur CD vorgemachtes und Audioaudio gegangen sind, haben viele der Epischen Spiele das weniger allgemeine System der Modul-Musik verwendet, die mit einem Spurenleser zusammengesetzt ist, der versorgte PCM Geräuscheffekte sequenced zusammen verwendet hat, um Musik zu erzeugen. Epos hatte diese Technologie für andere Spiele wie Amerikanischer Jazzhase verwendet und, der relativ reicher Musik erlaubt hat, in Dateien versorgt zu werden, die gewöhnlich kleiner sind als ein Megabyte. Natürlich hat diese Technologie leichte Durchführung der dynamischen Musik für Stimmungsänderungen im Unwirklichen erlaubt. Der Unwirkliche Soundtrack wurde von MOD Musik-Autoren Alexander Brandon und Michiel van den Bos mit einigen ausgewählten Spuren von Dan Gardopée und Andrew Sega geschrieben. Alexander Brandon und Michiel van den Bos waren auch für die Soundtracks für das Unwirkliche Turnier und Deus Ab verantwortlich, die auch den Unwirklichen Motor verwenden; Michiel van den Bos hat auch den Soundtrack für das Alter von Wundern erzeugt.

Der Musik-Motor von Unreal unterstützt auch CD Audiospuren.

Das Karte-Redigieren

Die Methode von Unreal, Karten zu schaffen, unterscheidet sich auf Hauptweisen von diesem des Bebens. Gestopfte UnrealEd stellen Redakteur-Gebrauch der Unwirkliche Motor kartografisch dar, um Szenen genau zu machen, weil sie im Spiel im Vergleich mit Außenredakteuren wie Worldcraft scheinen, der versucht, ihn mit verschiedenen Methoden zu erfrischen. Wohingegen Beben-Karten von einer Vielfalt von verschiedenen Bestandteilen kompiliert werden, sind Unwirkliche Karten von Natur aus editable im Fluge. Das erlaubt jedem, jede Karte zu editieren, die einschließlich der mit dem Spiel eingeschlossenen Karten geschaffen wird.

Version von Mac OS

Die Mac Version wurde in der Parallele mit der PC-Version veröffentlicht. Es hat PRACHT-Hardware-Beschleunigung sowie 3DFX's Voodoo, eingebaute Softwareübergabe und, später, Übergabe von OpenGL unterstützt. PRACHT-Beschleunigungsunterstützung hat dem Spiel erlaubt, Hardware 3D-Beschleunigung mit so etwa jedem Mac zu unterstützen, der es eingeschlossen hat. Es hat auch die Spielradzähne des Apfels unterstützt.

Die letzte Aktualisierung für den Hafen von Mac OS war Version 224b, die Netzvereinbarkeit dazwischen und der PC-Version bricht, sowie an Unterstützung für einen benutzergeschaffenen Inhalt Mangel habend, der für 225 und 226f gemacht ist. Westlake Interaktiv, die für den Hafen verantwortliche Gesellschaft, hat behauptet, dass vorherige Flecke freiwillig in ihrer Freizeit außer ihren vertraglichen Verpflichtungen erzeugt wurden. Sie haben auch festgestellt, dass sie den Code für den 225 Fleck nicht erhalten haben, und dass es nicht verfügbar wegen des Epos geworden war, das weitergeht, um Version 226 zu entwickeln.

Linux

Ein inoffizieller zufriedener Hafen der Karten des Einzelnen Spielers zu Linux wurde von mehreren Benutzern icculus.org geschaffen, die dem Unwirklichen Singleplayer Spielinhalt erlaubt haben, als eine Modifizierung für das Unwirkliche Turnier geführt zu werden. Die Online-Einzelhändler-Smoking-Spiele haben einmal ein Atelier einschließlich der Version von Linux verkauft.


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