Sterngrenzen

Sterngrenzen sind ein Sciencefictionsspiel des Rolle-Spielens, das durch TSR erzeugt ist, der 1982 beginnt. Das Spiel hat eine Raumoper-Handlungsabenteuer-Einstellung angeboten.

Das Setzen

Sterngrenzen finden in der Nähe vom Zentrum einer spiralförmigen Milchstraße statt (die Einstellung gibt nicht an, ob die Milchstraße unsere eigene Milchstraße ist).

Eine vorher unentdeckte Marotte der Gesetze der Physik erlaubt starships ", zur Leere", ein Hyperraumbereich zu springen, der außerordentlich die Fahrzeiten zwischen bewohnten Welten verkürzt, sobald sie 1 % der Geschwindigkeit des Lichtes (3,000 km/s) erreichen.

Die grundlegende Spieleinstellung war ein als "Der Grenzsektor bekanntes Gebiet", wo vier empfindungsfähige Rassen (Dralasite, Menschen, Vrusk und Yazirian) getroffen und United Planetary Federation (UPF) gebildet hatten. Über die ursprünglichen homeworlds von Dralasites, Menschen und Vrusk wurde in der Einstellung nie ausführlich berichtet, und es ist möglich, dass sie nicht mehr bestanden haben. Eine Vielzahl der Sternsysteme, die auf der Karte des Grenzsektors im grundlegenden Regelwerk gezeigt sind, war unerforscht und unausführlich, Gamemaster erlaubend (hat die "Schiedsrichter" im Spiel genannt) zu stellen, was auch immer sie dort gewünscht haben.

Spieler konnten jede Zahl von möglichen Rollen in der Einstellung übernehmen, aber der Verzug sollte als angestellte Agenten der Pfanne Galaktische Vereinigung im Erforschen der Grenze und Kämpfen mit den aggressiven Einfällen der ausländischen und mysteriösen einem Wurm ähnlichen als Sathar bekannten Rasse handeln. Die meisten veröffentlichten Module für das Spiel sind diesen Themen gefolgt.

Weise Rassen

  • Dralasites sind kurze, graue amoeboid Wesen, die dazu fähig sind, ihre Form zu einem beschränkten Ausmaß durch das Verlängern und das Zurücknehmen von Pseudoschoten zu ändern. An einem Verdauungssystem Mangel habend, verbrauchen sie ihr Essen, indem sie umgeben und es absorbieren. Ein Netz von Nerven und Adern schneidet sich an zwei Augenpunkten von Dralasite. Sie können Farben nicht sehen, aber einen gut entwickelten Geruchssinn haben. Sie haben einen Sinn für Humor, dass die anderen Rassen häufig sonderbar oder gerissen, und eine Liebe von schlechten Wortspielen finden.
  • Menschen sind eine Rasse von Irdischen Menschen eigentlich identischen Wesen. Der bemerkenswerteste Unterschied zwischen diesen und Erdmenschen ist, dass die Menschen der Grenze eine 200-jährige Lebensspanne (vielleicht wegen der fortgeschrittenen Technologie der Einstellung) haben.
  • Vrusk sind eine Insectoid-Rasse mit acht Wandern-Beinen und zwei Fünfklauenmanipulierungsarmen. Ihre einer Ameise ähnlichen Köpfe haben zwei Antennen und zwei Oberkiefer eingeschlossen. Sie sind allesfressend. Sie werden für ihre logischen Meinungen bemerkt, und ihre Gesellschaft wird als kommerzielle Wagnisse strukturiert. Viele Vrusk geben ihren Firmennamen vor ihrem Vornamen.
  • Die Yazirian-Rasse ist verschiedenen Landmenschenaffen ähnliche Menschenaffen. Sie werden einen Maulkorb angelegt, leicht mit Pelz besetzt, und haben patagia das Ausdehnen zwischen ihren Armen und Beinen, die sie verwenden können, um über kurze Entfernungen im niedrigen Ernst zu gleiten (ihre Hauswelten sind der ganze niedrige Ernst). Sie werden von einer nächtlichen Art hinuntergestiegen und ziehen es vor, leicht gefärbte Schutzbrille zu tragen, um ihre Sehkraft während des Tages zu schützen. Wie man sagt, sind sie ziemlich gewaltsam und energisch, und haben eine Gewohnheit, um einen "Lebensfeind" zu wählen, der irgendetwas sein konnte; eine Gesellschaft, Person oder ein Konzept. Die erfundene Art wurde als Schattenleute in der späteren Reihe von Dragonlance von TSR von Kampagnemodulen und auch als die Rasse von Hadozee präsentiert zuerst in Spelljammer und zweitens in Stormwrack wieder aufgewärmt. Alle haben eine starke Ähnlichkeit mit den Hohen Marsmenschen von GDW'S später RPG. Yazirians haben eine vorübergehende Ähnlichkeit mit Wookiees in Star Wars besonders hinsichtlich der Kampfwut oder einer berserker Stimmung.

Diese Rassen wurden ein bisschen verändert und im Spelljammer von TSR wiederverwendet, und sind jetzt näher an ihrer ursprünglichen Form für die d20 Zukunft von Zauberern der Küste neu veröffentlicht worden.

  • Die Sathar sind eine Rasse von mysteriösen, einem Wurm ähnlichen Wesen, die die Feinde des UPF sind (sie sind nicht beabsichtigt, um als eine Spieler-Rasse verwendet zu werden). Sie haben wurmmäßige Körper von 3 bis 4 Metern in der Länge mit zwei tentacular Armen, die in feinen Tentakeln für die Manipulation und zwei Tentakeln enden, die in Paddeln enden, die für das schwere Heben (einschließlich des Handelns als "Beine" verwendet werden können, die Vorderseite des Wesens vom Boden in einer humanoid ähnlichen Positur hebend). Ihre Augen haben zwei Schüler jeder, ihnen gute peripherische Vision gebend. Die Rassen der Grenze wissen wenig über sie anders als ihre grundlegende Anatomie und die Tatsache, dass sie feindlich sind, weil kein lebender Sathar jemals festgenommen worden ist. Einige der Handlungsweisen und Motive von Sathar wurden in den gedruckten Abenteuern für das Spiel offenbart, und Abenteuer haben allgemein Söldner gezeigt, die für Sathar arbeiten, um den UPF als Bengel zu untergraben.
  • Es gibt auch andere Nichtspieler-Rassen im Sterngrenzweltall, einschließlich vieler in den gedruckten Modulen, aber diese fünf sind die einzigen Rassen, wer Raumlaufwerk-Technologie innerhalb der Grenze entwickelt hat.
  • Mehrerer neuer Spieler läuft ist in einer späten Hinzufügung zur Linie, dem Handbuch von Zebulon zum Grenzraum erschienen, und schließen Sie Humma ein (die Kängurus ähneln), Ifshnit (verwandt mit Zwergen), Osakar (schlaksig, parthenogenic Vierfüßler) und Mechanons (intelligente Roboter).

Spielmechanik

Das Spiel war ein Prozentanteil-basiertes System und hat nur 10-seitige Würfel (d10) verwendet. Charaktere hatten Attribute, die von 1-100 abgeschätzt sind (gewöhnlich in der 25-75 Reihe), der gegen für Handlungen des rohen Attributes wie das Heben von Sachen gerollt werden konnte oder aus der Weise herauskommend, Felsen zu fallen. Es gab acht Attribute, die zusammen paarweise angeordnet wurden (und dieselbe Schätzung zunächst geteilt hat) — Kraft/Aushalten, Geschwindigkeit der Flinkheit/Reaktion, Intuition/Logik und Persönlichkeit/Führung.

Charaktere auch jeder hatte ein Primäres Sachkenntnis-Gebiet (PSA — Militärisch, Technologisch, oder Biosocial), der ihnen erlaubt hat, Sachkenntnisse zu kaufen, die in ihren PSA bei einem Preisnachlass gefallen sind. Sachkenntnisse wurden von 1-6 abgeschätzt und haben gewöhnlich aus einer Reihe von Subsachkenntnissen bestanden, die eine Chance gegeben haben, für eine besondere Handlung zu vollbringen, weil ein Grundprozentsatz plus ein 10-%-Bonus für jede Sachkenntnis zielt, hatte der Charakter in der Sachkenntnis. Waffensachkenntnisse haben auf dem relevanten Attribut des Charakters basiert (Flinkheit oder Kraft), aber andere Sachkenntnisse hatten eine Grundchance des der Attribute des Charakters unabhängigen Erfolgs. Viele der technologischen Sachkenntnisse wurden durch die Kompliziertheit des Roboters, Sicherheitssystems oder Computers bestraft, den der Charakter versuchte (auch abgeschätzt von 1 bis 6) zu manipulieren.

Charaktere waren gewöhnlich im Kampf ziemlich haltbar — man würde mehrere Erfolge von normalen Waffen brauchen, um einen durchschnittlichen Charakter zu töten. Medizinische Technologie wurde auch vorgebracht — Charaktere konnten schnell von Wunden mit der passenden medizinischen Aufmerksamkeit genesen, und ein toter Charakter konnte "eingefroren" und später wiederbelebt werden.

Fahrzeug und Roboter-Regeln wurden in den Basissatz "von Alpha Dawn" eingeschlossen. Eine vorteilhafte Eigenschaft des Spiels war seine nahtlose Integration des Persönlichen, des Fahrzeugs und der Luftkampfsimulation. Die Regierungsvergrößerung "von Knight Hawks" hat eingeschlossene ausführlich berichtete Regeln für starships eingeführt.

Der Basissatz hat auch ein kurzes "mittelalterliches Tierbuch" des Wesen-Eingeborenen zur Welt von Volturnus (die Einstellung für das einleitende Modul eingeschlossen, das mit dem grundlegenden in Schachteln gepackten Satz eingeschlossen ist) zusammen mit Regeln, um neue Wesen zu schaffen.

Charakter-Förderung hat daraus bestanden, Erfahrungspunkte für sich verbessernde Sachkenntnisse und Attribute auszugeben.

Produkte

Der grundlegende in Schachteln gepackte Satz wurde "Alpha Dawn" umbenannt, nachdem die Vergrößerungen Veröffentlichung begonnen haben. Es hat zwei zehnseitige Würfel, einen großen Satz von Pappschaltern und eine sich faltende Karte mit einer futuristischen Stadt auf einer Seite und verschiedenen Wildnis-Gebieten auf anderem für den Gebrauch mit dem eingeschlossenen Abenteuer, SF-0 eingeschlossen: Unfall auf Volturnus.

Ein zweiter in Schachteln gepackter Satz genannt "Knight Hawks" ist kurz gefolgt. Es hat Regeln zur Verfügung gestellt, um starships in der Einstellung und auch einer Reihe von Wargame-Regeln zu verwenden, um mit Raumkämpfen zwischen UPF und Sathar zu kämpfen. Eingeschlossen waren Schalter für starships, zwei zehn seitige Würfel, eine große sich faltende Karte mit der Lichtung auf einer Seite und auf dem anderen eine Raumstation und starship (für den Gebrauch mit dem eingeschlossenen Abenteuer) und dem Abenteuer SFKH-0: Krieger des Weißen Lichtes.

Abenteuer gedruckt getrennt für das Spiel haben noch zwei Abenteuer-Satz auf Volturnus eingeschlossen (SF-1: Volturnus, Planet des Mysteriums und SF-2: Starspawn von Volturnus, der das Abenteuer fortsetzt, das in den Basissatz eingeschlossen ist), SF-3: Sonnenuntergang auf Starmist, SF-4: Mission zu Alcazzar, SF-5: Programmfehler im System und SF-6: Dunkle Seite des Monds. Die letzten zwei Module (SF-5 und SF-6) wurden von Autoren von der Abteilung des Vereinigten Königreichs von TSR geschrieben, und sind von anderen in der Reihe im Ton und Produktionsstil ausgesprochen verschieden.

Abenteuer mit den Regierungen von Knight Hawks haben SFKH-1 eingeschlossen: Dramune Lauf und ein Trilogie-Satz "Außer der Grenze", in der die Spieler mehr über Sathar erfahren und ihren letzten Anschlag vereiteln (SFKH-2: Meuterei auf der Eleanor Moraes, SFKH-3: Gesicht des Feinds und SFKH-4: Die Kriegsmaschine).

Zwei Module haben auch den Anschlag und die Einstellung des Kinos erfrischt und.

Eine späte Hinzufügung zur Linie war "das Handbuch von Zebulon zum Grenzraum", der mehrere zusätzliche Rassen und radikale Änderungen zur Mechanik des Spiels eingeführt hat. Der drei geplanten Volumina des Führers wurde nur das erste jemals (1985) veröffentlicht, das Spiel in einem unbehaglichen, halbüberholten Staat verlassend. Gamers wurden wenig keinem praktischen Rat darüber gegeben, wie man ihre vorhandenen Charaktere zu den neuen Regeln umwandelt, und TSR nie weitere Produkte mit den Konzepten des "Zebulon" veröffentlicht hat.

Aktuelle Produkte

Zauberer der Küste haben viele der Rassen veröffentlicht, die ursprünglich in Sterngrenzen in ihrer d20 Zukünftigen Ergänzung für den Modernen d20 gefunden sind.

Jetzige Versionen des ursprünglichen Spiels sind fanworks. Zusätzlich zu den Sterngrenzen Redux und Regierungen von Knight Hawks Vector hat ein hochwertiger Anhänger E-Zine "Sterngrenzbewohner" genannt wird regelmäßig veröffentlicht. Eine Mehrfachabspiellaufwerk-Flugsimulator-Version von Knight Hawks Vector wird für das Orbiter Raumsimulator-Programm entwickelt, und eine virtuelle Tischplatte-Version ist auch in den Arbeiten. Posten des Spieles durch das Forum und Spiele von OpenRPG werden zurzeit mit neuen gespielt, die die ganze Zeit in Starfrontiers.org Forum anfangen.

Eine Version der Einstellung genannt "Sterngesetz", das die d20 Systemregeln verwendet, wurde als eine abwechselnde Kampagne veröffentlicht, die im d20 Zukünftigen Buch untergeht. Es verwendet die Art-Namen von Vrusk, Dralasite, Sathar und Yazirian, aber ist nicht wirklich die Sterngrenzeinstellung.

Links


Schulwahl / Strukturalismus
Impressum & Datenschutz