Planescape: Qual

Planescape: Qual ist ein Computervideospiel des Rolle-Spielens, das für Windows durch das Schwarze Insel-Studio entwickelt ist und am 12. Dezember 1999 durch die Wechselspiel-Unterhaltung veröffentlicht ist. Es findet in Planescape, Fortgeschrittene Kerker & Drachen (AD&D) Fantasie-Kampagneeinstellung statt. Der Motor des Spiels ist eine modifizierte Version des Unendlichkeitsmotors, der auch für das Tor von Baldur von BioWare, ein vorheriger AD&D Spielsatz in den Vergessenen Bereichen verwendet wurde.

Planescape: Qual wird in erster Linie Geschichte-gesteuert; Kampf wird weniger Bekanntheit gegeben als in den meisten zeitgenössischen Rolle spielenden Spielen. Die Hauptfigur, bekannt als Die Namenlose, ist ein Unsterblicher, der viele Leben gelebt hat, aber alle über sie vergessen hat, sogar seinen eigenen Namen vergessend. Das Spiel konzentriert sich auf seine Reise durch die Stadt Sigil und anderen Flugzeuge, um seine Erinnerungen dieser vorherigen Leben zurückzufordern. Mehrere Charaktere im Spiel können sich Dem Namenlosen auf seiner Reise anschließen, und die meisten dieser Charaktere sind auf ihn in der Vergangenheit gestoßen.

Das Spiel war nicht ein bedeutender kommerzieller Erfolg, aber hat weit verbreitetes kritisches Lob erhalten und ist ein Kultklassiker seitdem geworden. Es wurde für seinen immersive Dialog, für die Dunkelheit und relativ dunkle Einstellung von Planescape, und für den einzigartigen Charakter der Hauptfigur gelobt, der sich vor vielen Eigenschaften von traditionellen Rolle spielenden Spielen gedrückt hat. Wie man betrachtete, war es von vielen Videospiel-Journalisten das beste Rolle spielende Spiel (RPG) von 1999, und setzt fort, Aufmerksamkeit lange nach seiner Ausgabe zu erhalten.

Gameplay

Planescape: Auf Qual wird auf dem Unendlichkeitsmotor von BioWare gebaut, der dem Spieler eine zweidimensionale Welt bietet, in der Spieler-Charaktere von einer isometrischen Perspektive kontrolliert werden. Die Regeln des Spiels basieren auf denjenigen von Fortgeschrittenen Kerkern & Drachen. Der Spieler nimmt die Rolle "Der Namenlosen,", ein unsterbliches Wesen auf einer Suche, um zu erfahren, warum er nicht sterben kann. Die Erforschung um die gemalte Landschaft wird durch das Klicken auf den Boden vollbracht, um sich, oder auf Gegenstände und Charaktere zu bewegen, um mit ihnen aufeinander zu wirken. Sachen und Perioden können durch hotkeys, "schnelle Ablagefächer" oder ein radiales Menü verwendet werden. Eine Alternative zur Rüstung ist der Gebrauch von magischen Tätowierungen, die auf Den Namenlosen und die bestimmten anderen Charaktere angewandt werden können, um ihre geistigen Anlagen zu erhöhen.

Das Spiel beginnt angenehm Entwicklung, wo der Spieler Attribut-Punkte (wie Kraft, Intelligenz, Charisma) zum Namenlosen zuteilt. Der Namenlose fängt das Spiel als ein Kämpfer an, aber der Spieler kann später seine Charakter-Klasse dem Dieb oder Zauberer mit der Auswahl ändern, sich auch zurück zum Kämpfer, nach der Entdeckung entsprechender Privatlehrer zu ändern. Der Spieler kann wagende Begleiter über den Kurs des Spiels rekrutieren; es gibt sieben potenzielle Parteimitglieder, aber ein Maximum fünf kann den Spieler zu irgendeiner Zeit begleiten. Gespräch ist unter Parteimitgliedern häufig, sowohl zufällig als auch während Gespräche mit anderen Nichtspieler-Charakteren vorkommend.

Planescape: Qualen gameplay konzentrieren sich häufig auf die Entschlossenheit von Suchen durch den Dialog aber nicht Kampf, und viele Kampfbegegnungen des Spiels können aufgelöst oder durch den Dialog oder die Heimlichkeit vermieden werden; eine Rezension des Spiels darin regt das PC-Spielen an sagt, dass "Das Spiel fast völlig Geschichte gesteuert, und durch das Stellen der richtigen Fragen ist, sollten Sie nur gewaltsam eine Hand voll von Zeiten werden müssen." Der Namenlose trägt eine Zeitschrift, die dem Spieler hilft, die zahlreichen Suchen und Nebenhandlungen des Spiels nachzugehen. Der Tod des Spieler-Charakters erlegt gewöhnlich keine Strafe außer dem Wiederlaichen in einer verschiedenen Position auf.

Anordnung in AD&D—which beschließt, dass eine ethische und moralische Perspektive eines Charakters auf den unabhängigen Äxten des "Nutzens gegen das schlechte" und "Gesetz gegen die Verwirrung" — ein statisches Eigentum ist, das vom Spieler am Anfang eines Spiels gewählt ist. In Planescape: Qual, der Charakter beginnt als ein "wahrer neutraler" Charakter (d. h. weder gut noch schlecht, und weder gesetzlich noch chaotisch) und überall im Spiel, das auf den Handlungen des Charakters gestützt ist, dieses Eigentum wird zusätzlich geändert. Nichtspieler-Charaktere antworten auf Den Namenlosen verschieden abhängig von seiner Anordnung. Eine Rezension in NextGen hat berichtet, dass "das Spiel sowohl den scheinheiligen Spieler befriedigt, der nett als auch, und die schlechten Bastarde gesetzlich sein will, die gerade alles töten und keinen Quark von irgendjemandem nehmen wollen".

Anschlag

Das Setzen

Planescape: Qual wird in Planescape "Mehrvers" AD&D, eine Einstellung gesetzt, die aus verschiedenen Flugzeugen der Existenz, die Wesen besteht, die in ihnen (wie Teufel, modrons, und sogar Gottheiten), und die Eigenschaften der Magie leben, die jedes Flugzeug aufgießt. In einem Artikel im März 2000 für Spielstudien hat Diane Carr die Einstellung "ein Monstrositätenkabinett, eine lange Geschichte, einen Zoo und ein Kabinett der gesprächigen Wissbegierde" genannt und hat die Wesen und Ungeheuer im Spiel als "grotesk aber nicht schreckhaft" beschrieben. Planescape: Qual ist das erste im Weltall von Planescape zu setzende Videospiel.

Der erste Teil von Planescape: Qual findet in Sigil, eine Stadt statt, die oben auf einer ungeheuer hohen Spitze am Zentrum des Mehrverses gelegen ist, der die Flugzeuge mit einander über eine Reihe des Portal verbindet. Die Stadt wird von der mächtigen Dame des Schmerzes beaufsichtigt, während fünfzehn Splittergruppen verschiedene Funktionen der mit der Weltsicht jeder Gruppe verbundenen Stadt kontrollieren. Jede Splittergruppe kämpft um die weitere Kontrolle der Stadt. Der Namenlose kann sich sogar mehreren dieser Splittergruppen während des Spiels anschließen. Die Geschichte geht schließlich zu anderen Flugzeugen, wie Baator und Carceri weiter, wo Der Namenlose fortsetzt, mehr über seine Vergangenheit zu entdecken.

Charaktere

Planescape: Qual-Hauptfigur ist "Die Namenlose," ein unsterbliches Wesen, das, wenn getötet, später manchmal mit ganzer Amnesie aufwachen wird. Jedes Mal, wenn Der Namenlose stirbt, stirbt eine andere Person im Mehrvers, um seinem Wiederaufleben Brennstoff zu liefern. Diese Tot-Umdrehung in Geister, die Rache auf ihm suchen. Wenn das Spiel, Das Namenlose-Kielwasser in einer Leichenhalle ohne Erinnerungen infolge seines letzten Todes anfängt. Er beginnt auf einer Suche, seine verlorenen Erinnerungen wiederzugewinnen und zu entdecken, warum er unsterblich ist. Er erfährt langsam über die Anzüglichkeiten seiner vorherigen Verkörperungen und den Einfluss, den sie auf der Welt und den Leuten gehabt haben, die ihn umgeben.

Über den Kurs des Spiels entspricht Das Namenlose sieben Charaktere, wer sich ihm auf seiner Suche anschließen kann: Morte, Annah der Schatten, Dak'kon, Ignus, Nordom, des Falls von der Gnade und Vhailor. Diese spielbaren Charaktere können auch mit dem Namenlosen zu weiter dem Anschlag des Spiels aufeinander wirken. Morte ist ein zynischer Schwimmschädel ursprünglich von der Säule von Schädeln in Baator. Er wird am Anfang des Spiels in der Leichenhalle vorgestellt. Morte folgt loyal Dem Namenlosen teilweise aus der Schuld, für den Tod von einigen seiner vorherigen Verkörperungen herbeigeführt zu haben. Der Namenlose entspricht Annah der Schatten, ein junger und brüchiger tiefling (ein Mensch mit der teuflischen Herkunft) Schelm außerhalb der Leichenhalle, aber sie schließt sich der Gruppe bis zu einem späteren Punkt im Spiel nicht an. Dak'kon ist ein githzerai, wer einmal einen Eid gemacht hat, um Dem Namenlosen zu folgen, bis die Letzteren, das nicht Wissen über Das Namenlose Jemandes Unsterblichkeit gestorben sind; das hat ihn zum Namenlosen für die Ewigkeit gebunden. Ignus ist ein pyromaniacal mage, wer der Lehrling von einem Der Namenlosen Jemandes vorige Selbst war. In der Rubikon Kerker-Konstruktion kann die Namenlose Nordom, einen von der Bienenstock-Meinung seiner Art getrennten modron finden. Fall von der Gnade ist ein Sukkubus, der als Besitzerin des Bordells handelt, Intellektuelle Lüste in Sigil Zu stillen; verschieden von anderen Sukkuben interessiert sie sich für das Verführen von Sterblichen nicht. Vhailor, der unter der Stadt Curst auf dem Flugzeug von Outlands gefunden ist, ist im Wesentlichen ein belebter der Portion gnadenloser Justiz gewidmeter Harnisch.

Geschichte

Die Geschichte des Spiels beginnt, wenn Der Namenlose in einer Leichenhalle aufwacht. Ihm wird durch einen Schwimmschädel, Morte sofort genähert, der Rat darüber anbietet, wie man flüchtet. Morte liest auch die Tätowierungen, die über Das Namenlose Jemandes Rücken geschrieben sind, die dort als Gedächtnishilfen zu sich mit Tinte geschwärzt wurden, die Instruktionen enthalten, einen Mann genannt Pharod zu finden. Nach einem Gespräch mit dem Geist seines ehemaligen Geliebten, Deionarras, und des Vorbeigehens an verschiedenen Untoten, verlässt Der Namenlose die Leichenhalle, um die Armenviertel von Sigil zu erforschen. Er findet Pharod, der der Chef eines unterirdischen Dorfes von Müllmännern ist, und einen magischen Bronzebereich für ihn wiederbekommt. Dagegen gibt Pharod ihm weitere Hinweise dem Stück zusammen sein vergessenes vorbei. Später erfährt Der Namenlose aus einem mächtigen Zauberer genannt Lothar, dass die Nachtverwirrung des alten Weibes Puzzlewell hat seine Unsterblichkeit verursacht, aber das alte Weib wird zurzeit in einem magischen Irrgarten von der Dame des Schmerzes eingesperrt. Der Namenlose findet ein Portal zum Irrgarten der Verwirrung, aber begreift, dass es verlangt, dass ein Stück der Verwirrung es aktiviert; dafür macht er die Tochter der Verwirrung ausfindig und nimmt Fälle ihres Bluts.

Einmal im Irrgarten spricht Der Namenlose mit der Verwirrung, wer fragt ihn, "Was kann die Natur eines Mannes ändern?" — eine Frage, die eine prominente Rolle überall im Spiel spielt. Verwirrung ist mit Dem Namenlosen Jemandes Antwort zufrieden, weil er seine eigenen Gedanken anbietet; sie behauptet, dass sie viele Männer in der Vergangenheit getötet hat, die, anstatt ihre eigenen Antworten zu geben, versucht haben zu erraten, wie ihre Antwort sein könnte. Als das Gespräch fortschreitet, erklärt Verwirrung, dass, in einem vorigen Leben, Das Namenlose sie gebeten hatte, ihn unsterblich zu machen; jedoch wurde das Ritual, das sie durchgeführt hat, rissig gemacht, ihn veranlassend, sein Gedächtnis jedes Mal zu verlieren, als er gestorben ist. Sie offenbart, dass die Sterblichkeit, die sie von ihm getrennt hat, nicht zerstört wurde, und dass, so lange er lebendig war, seine Sterblichkeit noch intakt sein muss. Sie weiß nicht, wo seine Sterblichkeit ist, aber darauf hinweist, dass gefallener deva Trias könnte.

Verwirrung versucht dann, Die Namenlose dort gewaltsam zu behalten. Nachdem der Namenlose und seine Partei den Irrgarten verlassen, steht Verwirrung auf, wirklich die Begegnung überlebt. Der Transzendente, erscheint und nach einem kurzen Gespräch, tötet Verwirrung. Im Anschluss daran reist Das Namenlose zur Stadt Curst, einer Tor-Stadt auf der Grenze von Outlands und Carceri, um Trias zu treffen und zu befreien. Durch einen Tipp von Trias, der behauptet nicht zu wissen, wo Das Namenlose Jemandes Sterblichkeit liegt, besucht Die Namenlose dann Outlands und Baator, wo er erfährt, dass seine Sterblichkeit in der Festung der Reue liegt, und dass nur Trias weiß, wie man auf diesen Platz zugreift. Inzwischen, jedoch, hat die Stadt Curst von der Grenze von Outlands zum benachbarten chaotischen Flugzeug Carceri wegen der von Trias losgelassenen Verwirrung "gleiten lassen", nachdem Der Namenlose ihn befreit hat. Nach einem Kampf sagt Trias Dem Namenlosen, dass das Portal zur Festung der Reue in der Leichenhalle von Sigil im wirklichen Zimmer gelegen wird, wo das Spiel begonnen hat.

In der Festung der Reue stößt Die Namenlose auf drei seiner vorigen Verkörperungen: ein praktischer, ein Nutzen, und ein Paranoiker. Der Namenlose erfährt, dass die "gute" Verkörperung das Original ist, wer unsterblich durch die Verwirrung gemacht wurde. Der Namenlose hatte unermesslich schreckliche Akte in seiner Lebenszeit begangen, und als er begriffen hat, dass es Vergeltung auf seiner Seele geben würde, als er gestorben ist, hat er sich bemüht, Tod so lange wie möglich um zum Recht sein Unrecht zu verschieben. Nach dem Treffen mit seinen vorigen Verkörperungen steht Die Namenlose seiner Sterblichkeit — aufgenommen als ein starker gegenüber, der Den Transzendenten wird nennt. Der Transzendente offenbart, dass, seitdem er vom Namenlosen getrennt worden ist, er seine Freiheit genossen hat und versucht hat, Hinweise zu löschen, die Den Namenlosen dazu bringen könnten, die Wahrheit zu entdecken. Abhängig von der Wahl des Spielers ermordet Die Namenlose entweder seine Sterblichkeit oder überzeugt es, sich mit ihm wieder zu vereinigen; jede Auswahl beendet schließlich seine Unsterblichkeit und erlaubt ihm zu sterben. In der Endszene des Spiels erwacht Die Namenlose in der Nähe von einem Schlachtfeld des ewigen Blutkrieges zwischen Dämonen und Teufeln; er nimmt eine Muskatblüte auf und geht zum Konflikt spazieren.

Entwicklung

1997 haben die Entwerfer des Spiels ein 47-seitiges Dokument erzeugt, das die Proposition des Spiels und Visionsbehauptung entworfen hat und verwendet wurde, um die Idee zum Management am Wechselspiel aufzustellen. Am Anfang sollte das Spiel Letzte Riten genannt werden, und sie haben das Spiel als "avantgardistische" Fantasie beschrieben, es von der hohen Fantasie zu unterscheiden. Das Dokument hat auch Konzeptgestaltungsarbeit für Charaktere und Gebiete des Spiels enthalten.

Vom Anfang, Planescape: Qual-Entwerfer haben vorgehabt, traditionelle Rolle spielende Spielvereinbarung herauszufordern: Das Spiel zeigt keine Drachen, Elfen, Pucks oder andere allgemeine Fantasie-Rassen; es gibt nur drei Schwerter; die im Spiel gesehenen Ratten können ziemlich schwierig sein, um zu vereiteln; und die Untoten erweisen sich manchmal mitfühlender als Menschen. Die Entwerfer haben erklärt, dass die meisten RPGs dazu neigen, eine "richtige" Annäherung an das Beheben von Problemen zu haben, der fast immer die moralisch gute Annäherung ist. Sie haben das "voraussagbar und dumm" genannt und haben ein Spiel mit der größeren moralischen Flexibilität machen wollen, wo ein besonderes Problem "zwei Unrecht oder zwei Rechte" haben könnte. Die Hauptsuche ist nicht über das Sparen der Welt, aber über das Verstehen Des Namenlosen und seiner Unsterblichkeit. Tod (der Hauptfigur oder seiner Begleiter) ist häufig gerade eine geringe Hindernis, und sogar notwendig zuweilen.

Gemäß dem Leitungsentwerfer Chris Avellone, Planescape: Qual wurde durch Bücher, Comics und Spiele, einschließlich Archie Comics, Der Chroniken des Bernsteins, Elementals und Shadowrun begeistert. Der Umriss des Spiels 1997 spielt auch auf Den Herrn der Ringe an, um einige Charaktere zu beschreiben. Während man an Planescape arbeitet: Qual, Avellone arbeitete gleichzeitig am Radioaktiven Niederschlag 2. In einem Interview von 2007 sagt er, dass Radioaktiver Niederschlag 2 ihm geholfen hat, die Möglichkeiten des Dialogs in Planescape nochmals zu überdenken: Qual (und in späteren Spielen wurde er mit, einschließlich Neverwinter Nächte 2 beteiligt). Avellone hat bemerkt, dass viele der Ideen im Spiel "nur durch den Text einfach mitgeteilt worden sein könnten, weil keiner das Budget oder die Mittel haben würde, viele dieser Fantasie-Arbeiten durch das Fernsehen oder Kino völlig zu begreifen". Schließlich hat Avellone etwas Reue über den schweren Fokus des Spiels auf dem Dialog ausgedrückt, weil er findet, dass das die gesamte Spielmechanik, besonders das Kampfsystem gestört hat. Die Schrift des Spiels enthält ungefähr 800,000 Wörter, nachdem frühe Vorschauen angezeigt hatten, dass das Spiel nur ungefähr 20 Stunden lang sein würde.

In mehreren Interviews hat der Erzeuger des Spiels, Guido Henkel, festgestellt, dass er durch den Druck zunehmend frustriert wurde, hat das Management des Wechselspiels die Entwicklungsmannschaft nach dem anfänglichen öffentlichen Angebot des Wechselspiels angezogen. Obwohl nur einige zusätzliche Nebenhandlungen und Charaktere verworfen werden mussten, um das geplante Ausgabe-Datum zu entsprechen, hat er das Wechselspiel-Management angeklagt, die Entwicklungsmannschaft bezüglich Dinge wie Paket-Design und Marketing zu ignorieren. Henkel hat gesagt, dass es seine Hauptabsicht war, das Spiel davon abzuhalten, vor dem Verlassen des Wechselspiels "verkrüppelt" zu werden, als das Spiel Beta-Status erreicht hat. Er hat auch den Anspruch erhoben, dass sein gesamter Einfluss auf das Spiel größer war als dieser von Chris Avellone, Eric Campanella oder Dave Maldonaldo, aber da ein Erzeuger häufig unpopuläre Entscheidungen treffen muss, wurde seine Rolle später heruntergespielt.

Das Spiel hat den Unendlichkeitsmotor, einen Spielmotor verwendet, der am Anfang von BioWare für das Tor von Baldur entwickelt ist. Jedoch, Planescape: Qual wurde mit dem Unendlichkeitsmotor entwickelt, bevor das Tor von Baldur veröffentlicht worden war, die Annahme des Motors auf dem Markt noch unbekannt verlassend. Schwarze Insel hat Modifizierungen zum Motor gemacht, um dem Spiel anzupassen. Zum Beispiel sind spielbare Charaktere im Stande gewesen zu laufen, und sowohl die Charakter-Elfen als auch Hintergründe waren größer und ausführlicher. Die größere Größe und das Detail wurden durch das Holen der am Boden näheren Perspektive erreicht. Magie war auch ein wichtiger Teil des Designs des Spiels, und eine Mannschaft von vier Entwerfern hat allein am visuals und der Mechanik von Perioden gearbeitet.

Zusätzlich zu offiziellen Lokalisierungen, zum Beispiel diejenige durch die CD Projekt für den polnischen Markt, haben Anhänger-Gemeinschaften Spanisch, Ungarisch und italienische Übersetzungen des Spiels entwickelt. Als Wechselspiel Unterstützung für Planescape fallen lassen hat: Qual nach dem offiziellen 1.1 Fleck, mehrere noch nicht feste Programmfehler wurden durch geschaffene Flecke des Anhängers korrigiert. Andere mods fügen zurück Sachen und Suchen hinzu, die aus der Endversion des Spiels oder der neuen Eigenschaften wie Widescreen-Unterstützung weggelassen sind.

Das Spiel wurde für den Kauf auf GOG.com im September 2010 wiederveröffentlicht.

Audio-

Wechselspiel hat am Anfang dunklen umgebenden Musiker Lustmord angestellt, um die Musikkerbe für Planescape zu schaffen: Qual, obwohl diese Kerbe schließlich nicht verwendet wurde. Seine Musik wurde vom Spiel vom Erzeuger gezogen, so dass die Musik des Spiels in einer verschiedenen Richtung genommen werden konnte, und Mark Morgan die Endmusik des Spiels geschaffen hat. Der Wurf des Spiels von Stimmenschauspielern hat Michael T. Weiss, Sheena Easton, Rob Paulsen, Mitch Pileggi, Dan Castellaneta und Tony Jay eingeschlossen.

Nach der Ausgabe des Spiels hat ein Rezensent für die Spielrevolution seinen Ton gelobt, sagend, dass, "Wenn Sie in einer voll gestopften Stadt sind, es einer voll gestopften Stadt ähnlich ist. Gehen Sie vorbei an einer Bar spazieren, und Sie werden das Geräusch der betrunkenen Schutzherren innen hören. Wandern Sie in der Nähe von einer Sklavenversteigerung, und Sie werden den Auktionator hören, der ruft. Gehen Sie zu einer Partei im Festsaal, und es klingt gerade wie eine Partei". Derselbe Rezensent hat auch festgestellt, dass "Planescape so etwa den besten Ton hat, den ich jemals in einem Spiel gehört habe." IGN hat die gesunden 8.5 aus 10 gegeben und hat bemerkt, dass "Das Spiel fantastische Rede und Geräuscheffekte hat, aber was eindrucksvoller ist, ist die Weise, wie sie in und je nachdem verwelken, wie nahe Sie Stehen zu ihnen sind."

Anpassungen

Ein Buch durch denselben Namen wurde von Ray und Valerie Vallese geschrieben und von Zauberern der Küste 1999 veröffentlicht. Der Anschlag des Buches folgt dem Spiel einzig lose; zum Beispiel, im Spiel, ist der Mangel des Hauptcharakters an einem Namen ein Zeichen seines unvollständigen Staates und eine Quelle des Schutzes, indem er anonym ist. Im Buch wählt die Hauptfigur einen Eigennamen. Für die Wiederausgabe des Spiels auf GOG.com einer Sekunde, genauer, novelization erzeugt von Rhyss Hess wurde mit dem Spiel gestopft, das auf der Spielschrift von Chris Avellone und Colin McComb gestützt ist.

Empfang

Planescape: Quälen Sie erhaltenen weit verbreiteten kritischen Beifall nach seiner Ausgabe, aber hat nur einen kleinen Gewinn gemacht. Der Rezensent von GameSpot hat festgestellt, dass "Es klar das beste traditionelle Computerspiel des Rolle-Spielens des Jahres ist,", eine Anmerkung, die die Website später zu "einem der größten jemals" ausbreiten würde. Der gameplay war häufig im Vergleich zum Tor von Baldur, ein anderes Wechselspiel-Spiel, das denselben Motor wie Planescape verwendet hat: Qual. Die Proposition und das Schreiben des Spiels wurden warm erhalten; eine Rezension in der New York Times hat bemerkt, dass "Das Niveau des Spiels des Details und seines emotionalen Einflusses einige Spieler aufgefordert hat, nach literarischen Gleichen zu suchen." Rezensenten waren mit der Fähigkeit zufrieden, die Reise ihres Charakters zu gestalten, wie sie gewünscht haben. 2005 hat GameSpot "Planescape festgesetzt: Qual hat ganz vielleicht die beste Durchführung des Rolle-Spielens ein schlechter Charakter jemals, um in einem Computer oder Videospiel bis heute zu erscheinen". Schwer tattooed wurde egozentrischer und potenziell egoistischer Namenloser als eine Änderung des Schritts vom herkömmlichen RPG Helden begrüßt, der als ein voraussagbarer Weltverbesserer betrachtet wurde. Rezensenten haben auch die Fähigkeit der Hauptfigur genehmigt, neue Mächte zu gewinnen, indem sie sich an vorige Leben "erinnert" haben. Die Dunkelheit und variierte Darstellung D&D Einstellung von Planescape wurden als eine frische Abfahrt von der traditionellen hohen Fantasie von Computerspielen des Rolle-Spielens gelobt. Eine Rezension in NextGen hat das Spiel gelobt, sagend, dass "Qual den besten RPG gameplay anbietet, kann jeder auf Lager-Borden finden, gibt weiter."

Die technischen Aspekte des Spiels wurden auch gelobt. Obwohl zurzeit seiner Ausgabe gegen Ende 1999, Planescape: Der Verzug der Qual 640x480 wurde Entschlossenheit besonders vorgebracht nicht betrachtet, Rezensenten waren mit dem Kunstdesign und der Farbe der Umgebungen zufrieden. Der Ton und Musik des Spiels wurden als "ganz über der Norm" und "herrlich" beschrieben, und ein Rezensent hat festgestellt, dass seine einzige Beschwerde über die Musik war, dass "es nicht genug davon gab". Ein anderer Rezensent hat dass Planescape festgestellt: Qual hatte "so etwa den besten Ton" sie hatten in einem Videospiel gehört. GamePro hat festgesetzt, "... die Charaktere sprechen mit dem Talent von echten Berufsstimmenschauspielern während entscheidender Bit des Dialogs". Die Grafik des Spiels wurde gemäßigt gut erhalten, damit regen das PC-Spielen an sagend, dass" [die Grafik] etwas glanzlos sein kann, obwohl einige der Periode-Effekten sicher sehr gut schauen" hat eine Behauptung in NextGen gehallt, der festgestellt hat, dass "Meinungsschlag Effekten buchstabiert. .. wird Sie an ein zweidimensionales Endfantasie-Spiel erinnern."

Die Schnittstelle des Spiels hat positive Bemerkungen erhalten. Die US-Ausgabe des PCs Gamer hat sich über die Autokarte geäußert, die automatisch wichtige Positionen gekennzeichnet hat und dem Benutzer erlaubt hat, kundenspezifische Zeichen, und auf der Zeitschrift hinzuzufügen, die vollendete Suchen von unfertigen Suchen getrennt hat. PC-Gamer hat auch die feine Einstimmung des Unendlichkeitsmotors wie der Gebrauch eines radialen Menüs gelobt, das dem Spieler erlaubt hat, konzentriert das Spiel zu bleiben, anstatt vielfache Schirme zu führen, und, "mit Fenstern und Knöpfen zu panschen".

Die Kritik des Spiels war minimal, und Probleme wurden allgemein als geringe aber eingeschlossene Beschwerden über lange Lastzeiten auf Computern des Tages oder das Spiel beschrieben, das sich während des Kampfs verlangsamt. Programmfehler waren dafür verantwortlich, das Spiel zu verlangsamen, als ein hohes Niveau des grafischen Vermögens zur gleichen Zeit Bildschirm-war, aber es wurde berichtet, dass eine üble Lage veröffentlicht wurde, der das Problem behoben hat. Derek Williams von Allgame hat den Kampf des Spiels als vereinfacht betrachtet (mit einem Vergleich Diablo), der das Spiel zu leicht gemacht hat. Die negativste Hauptrezension ist aus Eurogamer gekommen, der das Spiel sieben aus zehn gegeben hat (und es später zu acht vergrößert hat, als das Spiel geflickt wurde). Ihr Rezensent hat Abneigung an der Unsterblichkeit des Spieler-Charakters ausgedrückt, sagend, dass es die Leben von Charakteren "preiswert und sinnlos" gemacht hat, obwohl andere Rezensionen diesen Aspekt begrüßt haben, sagend, dass es vollkommen "durchgeführt wurde" und das Spiel leichter nicht gemacht hat. Eurogamer hat auch den Betrag der Erfahrung missbilligt, die für bestimmte Dialoge später im Spiel zuerkannt wurde. Jedoch haben andere Rezensionen das als eine der Hauptsachen zitiert, die Planescape erhoben haben: Qual über dem RPG Standardformat. Einige Rezensenten haben auch den pathfinding des Spiels AI als "weniger als eindrucksvoll seiend" kritisiert.

Preise

Planescape: Qual wurde auserlesene Preise mehreren Redakteurs gegeben, wurde RPG des Jahres für 1999 sowohl von GameSpot als auch von Computer genannt, der Welt Spielt, und hat das Gewölbe-Netzspiel des Jahres für 1999 gewonnen. PC Gamer US genannt Planescape: Qual "Spiel des Monats" in ihrem Problem im März 2000 (das Problem, in dem die Rezension des Spiels erschienen ist). Es hat einen Kult im Anschluss an seitdem angezogen und setzt fort, Rücksicht zu speichern, lange nachdem seine Ausgabe — 2004, GameSpy es zu ihrer Ruhmeshalle hinzugefügt hat, und 2005 GameSpot es eines seiner größten Spiele aller Zeiten erklärt hat. 2007 hat IGN es 71. auf ihrer Liste der 100 ersten Spiele aller Zeiten genannt, feststellend, dass viele ihre Ideen davon "gehabt haben, was ein RPG nach dem Spielen von diesem völlig aufgemöbelt wird". 2008 hat die Ausgabe des Vereinigten Königreichs des PCs Gamer es neunt auf seiner eigenen 100 ersten Liste abgeschätzt.

2006, Der A.V. Klub hat Planescape eingeschlossen: Qual in ihrer Liste von "11 der Fremdesten Momente des Videospielens", wegen des Gebrauches des Spiels des Todes als ein Mittel, den Anschlag vorzubringen. 2006 hat Gamasutra Videospiel-Industriefachleuten mit der Frage befragt: "Welches Rolle-Spielen-Spiel über die komplette Geschichte des Genres tun, denken Sie, hat den größten 'großen Fortschritt', und warum gemacht?". Planescape: Qual wurde insgesamt nach dem Radioaktiven Niederschlag an die zweite Stelle gerückt, es ein "Preis des Großen Fortschritts" verdienend. Das Spiel hat auch eine Auszeichnung für dieselben Preise in der "Erzählkunst"-Kategorie erhalten. Im Dezember 2008 hat IGN es als 8. aus 10 in einer Liste von "Lizenzen verzeichnet Wir Wollen Wieder belebt" und haben das Spiel als habend "etwas vom besten Schreiben und der im Spielen gesehenen Charakterisierung" gelobt.

2009 hat Bit-Technologie Planescape eingeschlossen: Die Qual auf ihrer Liste von "30 PC-Spielen, um Zu spielen, Bevor Sie Sterben". Chris Avellone wurde dem "Spielenden Erdball von Eurogamer" Preis für den Besten Entwerfer 2000 für seine Arbeit an Planescape zuerkannt: Wie man betrachtete, waren Qual und Die Namenlose der Beste Männliche Leitungscharakter. 2009 hat Spieldenunziant das auf ihre Liste "Der 200 ersten Spiele aller Zeiten 188. Spiel" gestellt, sagend, dass es "Spielern erlaubt hat... den Anschlag zu einem unerhörten Grad für 1999 zu beeinflussen". 2010 hat UGO es als #5 auf der Liste von Spielen aufgereiht, die eine Fortsetzung brauchen. Eine 2011-Aktualisierung der Zeitschrift PC Gamer 100 erste PC-Spiele aufgereihter Planescape aller Zeiten: Qual als das 19. größte PC-Spiel.

Zukünftige Ausgaben

Im Anschluss an die Ansage haben Überholungsspiele ihre Absicht bekannt gegeben, Überholungen von mehr Spielsatz in den Kerkern & dem Drache-Weltall, am ersten nennend nur Planescape zu machen: Qual, aber dass solch eine Ausgabe vom Erfolg des Tors von Baldur abhängen würde: Erhöhte Ausgabe.

Siehe auch

  • Liste von Kerkern & Drache-Videospielen

Links


Mord an Samantha Runnion / Élie Metchnikoff
Impressum & Datenschutz