Banjo-Kazooie

Banjo-Kazooie ist ein Plattform-Videospiel, das entwickelt und durch den Seltenen für Nintendo 64 Videospiel-Konsole veröffentlicht ist. Es wurde zuerst am 30. Juni 1998 in Nordamerika und am 17. Juli 1998 in Europa veröffentlicht, und später als ein Xbox Lebendes Arkade-Spiel für Xbox 360 am 3. Dezember 2008 wiederveröffentlicht. Das Spiel war unter der Entwicklung seit mehr als zweieinhalb Jahren und war ursprünglich beabsichtigt, um ein Abenteuer-Spiel für das Nintendo Superunterhaltungssystem zu sein. Es ist die erste Rate im Banjo Kazooie Reihe, und zeichnet die Begegnung der Titelcharaktere mit dem Reihe-Gegner Gruntilda auf. Die Geschichte des Spiels konzentriert sich auf Banjo und die Anstrengungen von Kazooie, die Pläne von Gruntilda aufzuhören, ihre Schönheit mit der Schwester des Banjos Tooty zu schalten.

Der gameplay ist diesem von Fantastischem Mario 64 sehr ähnlich, wenn auch Banjo-Kazooie weniger Betonung auf dem platforming und mehr auf der Erforschung hat. Banjo-Kazooie war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, fast zwei Millionen Kopien in den Vereinigten Staaten verkaufend und angesammelte Hunderte von 92 % und 93 % von Metacritic und GameRankings beziehungsweise erhaltend. Das Spiel wurde für seine ausführliche Grafik, immersive Ton und kompliziertes Niveau-Design gelobt. 1999 hat es zwei Preise von der Akademie von Interaktiven Künsten & Wissenschaften erhalten: "Konsole-Handlungsspiel des Jahres" und "Hervorragenden Zu-Stande-Bringens in der Kunst/Grafik". Der kritische und kommerzielle Erfolg des Banjos-Kazooie hat zur Ausgabe einer Fortsetzung, Banjos-Tooie geführt, das auch durch den Seltenen für Nintendo 64 entwickelt wurde.

Anschlag

Satz im Spiralförmigen Berg, Banjo-Kazooie folgt der Geschichte des Banjos, eines braunen Honigbären und Kazooie, ein roter weiblicher Vogel, der immer im Rucksack des Banjos behalten wird. Das Spiel beginnt, wenn eine stinkend-gelaunte Hexe genannt Gruntilda aus ihrem großen Kessel erfährt, dass sie nicht das schönste Mädchen von allen, aber stattdessen ein Bär genannt Tooty ist, der die Schwester des Banjos ist. In der Vergeltung schafft Gruntilda eine Maschine, die ein Niveau einer Person der Schönheit zu einem anderen übertragen kann, mit dem sie vorhat, mit Tooty zu verwenden. Sie entführt dann Tooty aus dem Haus des Banjos, während er schläft. Als Antwort auf das Kidnapping erweckt Kazooie durch Banjo, und die zwei beginnen, sie zu retten.

Banjo und Kazooie erfahren von ihrem Freund, Füllt den Maulwurf In Flaschen ab, dass Tooty von Gruntilda festgenommen wurde und vorschlägt, dass sie etwas Ausbildung brauchen, Musiknoten und Spaltsäge-Stücke zu sammeln, um durch das Lager von Gruntilda fortzuschreiten. Als die meisten Musiknoten und Spaltsäge-Stücke gesammelt werden, sehen Banjo und Kazooie Gruntilda in einer Bagatellen-Quizsendung genannt "der Brennofen-Spaß von Grunty" ins Gesicht. Das Spiel präsentiert Fragen und fordert verbunden mit bestimmten Aspekten des Spiels heraus. Nach dem Durchgehen mehrerer Spielausschüsse gewinnen die zwei das Spiel, und Gruntilda flieht. Wieder vereinigt mit Tooty kehren Banjo und Kazooie nach Hause zurück und feiern mit ihren Freunden mit einem Barbecue. Jedoch erinnert Tooty jeden daran, dass Gruntilda geflohen ist und Banjo und Kazooie sagt, sie zu vereiteln.

Die Paar-Rückkehr zum Lager von Gruntilda und verwenden ihr große Kessel, um zur Spitze des Turms zu kommen, wo sie der Hexe gegenüberstehen. Gruntilda greift Banjo und Kazooie mit ihrem Besen und Energiedruckwellen an, aber sie fordern fünf Riesen Jinjos, einige freundliche Wesen auf, und zerstören den Besen von Gruntilda. Banjo und Kazooie verwenden dann einen anderen Riesen, den Roboter von Jinjo Jinjonator genannt hat, um Gruntilda zu senden, der an ihre Besitzübertragung fällt. Zu ihrem Haus zurückkehrend, besuchen Banjo und Kazooie einen Strand mit ihren Freunden und feiern ihren Sieg. Das Spiel endet mit Gruntilda, der Rache gegen Banjo und Kazooie schwört, während ihr Gefolgsmann Klungo versucht, den Felsblock zu bewegen, der sie bedeckt.

Gameplay

Banjo-Kazooie ist ein Plattform-Spiel des einzelnen Spielers, in dem der Spieler die Hauptfiguren Banjo und Kazooie kontrolliert. Das Spiel wird in neun offene Niveaus gespalten, wo der Spieler Musiknoten und Spaltsäge-Stücke oder "Jiggies" sammeln muss, um fortzuschreiten. Spieler queren von einem Niveau bis einen anderen durch das Lager von Gruntilda durch, das als die Hauptüberwelt des Spiels handelt. Jiggies erlauben dem Spieler, Puzzles zu vollenden, die Türen zu neuen Niveaus öffnen, während Musiknoten Spieler-Zugang zu neuen inneren Abteilungen der Überwelt gewähren. Wie Fantastischer Mario 64 wird der gameplay in einem Weg entworfen, der sehr nichtlinear ist, da Spieler nicht gezwungen werden, den ganzen jiggies und alle Musiknoten eines besonderen Niveaus zu sammeln, um durch das folgende weiterzugehen. Es ist auch möglich, bestimmte Niveaus auszulassen, so lange der Spieler genug von diesen Sachen hat, um eine weitere zu erreichen.

Jedes Niveau wird aus mehreren Herausforderungen zusammengesetzt, die Lösen-Rätsel, das Springen über Hindernisse, Sammeln von Gegenständen und Besiegen von Gegnern einschließen. Das Spiel zeigt auch einige Elemente von Handlungsabenteuer-Spielen. Spieler müssen häufig mit NPCs sprechen und dann eine Weise ausrechnen, ihnen zu helfen. Es ist auch möglich, Banjo und die Energiebar von Kazooie durch das Sammeln von Extrahonigwaben zu vergrößern, die überall in den Niveaus verborgen werden. Banjo und Kazooie können eine breite Reihe von geistigen Anlagen, wie das Springen, Klettern, Schwimmen, Fliegen und Rollen in Feinde durchführen. Die meisten dieser Bewegungen werden durch die Entdeckung von Flaschen innerhalb der Welten erfahren. Einige Bewegungen verlangen spezifische Sachen, so dass sie durchgeführt werden können; zum Beispiel werden rote Federn für Banjo und Kazooie verwendet, um zu fliegen, während Goldfedern sie vor allen Schäden beschirmen. Es gibt andere Sachen, die dem Charakter erlauben, vorläufige geistige Anlagen in einem besonderen Moment zu gewinnen; zum Beispiel stellen die Turbotrainer ein Geschwindigkeitsplatzen zur Verfügung, um einen bestimmten Bestimmungsort rechtzeitig zu erreichen.

Banjo und Kazooie wird gelegentlich von ihrem Freund Mumbo Jumbo, einem Schamanen geholfen, der magische Mächte verwenden kann, sie in andere Wesen, wie eine Termite, ein Kürbis, eine Biene, ein Walross oder ein Krokodil umzugestalten. Diese Transformationen haben ihre eigenen Besonderheiten und erlauben dem Spieler, auf Gebiete zuzugreifen, die vorher unzugänglich waren; zum Beispiel kann das Walross den Effekten von eisig-kaltem Wasser widerstehen. Mumbo Tokens, die überall im Spiel gestreut werden, erlaubt den Transformationsprozess. Das Spiel schließt auch Schwindel ein, die der Spieler aufschließen kann, indem er sich spellbooks aus dem Buch von Gruntilda Cheato versammelt.

Entwicklung

Banjo-Kazooie wurde von derselben Mannschaft entwickelt, die sich entwickelt hat. Die Entwicklung des Spiels hat gegen Ende 1995 für das Nintendo Superunterhaltungssystem unter dem Projektname-Traum begonnen und hat "den ACM" von Rare (das Fortgeschrittene Computermodellieren) Grafiktechnologie verwendet, die zuerst im Land von Donkey Kong zu einem sehr fortgeschrittenen Niveau verwendet ist. Traum wurde als ein Abenteuer-Spiel ursprünglich angedeutet, das einen Jungen genannt Edison in der Hauptrolle gezeigt hat, der ein Holzschwert besessen hat und in Schwierigkeiten mit einer Gruppe von Piraten gekommen ist, die von einem Kapitän genannt das Blaue Auge geführt sind. Jedoch wurde Edison schließlich ersetzt, weil Selten gefunden hat, dass er "zu allgemein" war. Die Entwickler haben zuerst mit einem Kaninchen und später einem Bären versucht, der Banjo geworden ist.

Die Entwicklung wurde dann Nintendo 64 übertragen. Um dieselbe Zeit, Selten hat sich für das Bilden eines mehr Handlungsbasierten Spiels interessiert, das sich völlig auf das Banjo und seine geistigen Anlagen konzentriert hat. Zu diesem Zweck hat die Mannschaft Kazooie geschaffen. "Wir haben die Idee präsentiert, dass ein Paar von Flügeln vom Rucksack [des Banjos] scheinen konnte, ihm zu helfen, einen 'doppelten Sprung'," Gregg Mayles, Direktor des Spiels, erklärt durchzuführen. "Wir haben [er] auch im Stande sein wollen, sehr schnell nach Bedarf zu laufen..., so haben wir ein Paar von 'schnell laufenden' Beinen hinzugefügt, die vom Boden des Rucksacks erschienen sind... und bald [...] wir den logischen Beschluss präsentiert haben, dass diese einem anderen Charakter, derjenige gehören konnten, der wirklich im Rucksack des Banjos gelebt hat." Statt des wirklichen Dialogs, der Charakter-Eigenschaft-"Murmeln"-Stimmen. Diese Wahl wurde gemacht, ihre Anzüglichkeiten ohne sie wirklich das Sprechen zu befördern, weil Selten geglaubt hat, dass die wirkliche Rede "die Wahrnehmung des Spielers der Charaktere zerstören konnte."

Der Soundtrack des Spiels wurde von Grant Kirkhope zusammengesetzt, der auch die Musik von GoldenEye 007 eingepfercht hat. Die im Spiel gehörten Themen wurden entworfen, um sehr interaktiv zu sein, die sich dynamisch ändern, um die Position des Spielers zu widerspiegeln. Zum Beispiel, wann auch immer der Spieler in Wasser, den Musik-Änderungen in eine Harfe-Einordnung des Hauptweltthemas für ein Wasserambiente untertaucht. Die Musik verwelkt allmählich von einem Stil bis das folgende ohne Pause, während die gesamten Zusammensetzungsschleifen unaufhörlich. Ein Soundtrack-Album des Spiels wurde später 1998 veröffentlicht.

Banjo-Kazooie hat auch eine sehr fortgeschrittene Technik verwendet, um die Grafik zu machen. Die Charaktere wurden mit minimalen Beträgen von texturing geschaffen, um ihnen einen scharfen und sauberen Blick zu geben, während die Hintergründe häufig sehr große in 64*64 Stücke gespaltene Texturen verwendet haben, der die größte Textur-Größe war, die Nintendo 64 machen konnte. Infolgedessen hat diese Technik bedeutende Speicherzersplitterungsprobleme verursacht. Jedoch hat die Entwicklungsmannschaft geschafft, ein Eigentumssystem zu schaffen, das Gedächtnis als durch das Spiel gespielte Spieler "umgruppieren" konnte, um die Zersplitterung zu lösen. Gemäß dem Leitungsprogrammierer Chris Sutherland, "würde ich zweifeln, haben viele N64 Spiele der Zeit irgendetwas wie das getan".

Selten hat auch geplant, eine zusätzliche Spielweise sowie mehr Welten zum aktuellen Inhalt des Spiels, aber zeitliche Einschränkungen diktiert sonst einzuschließen. Außerdem Tauscht eine Eigenschaft genannt "Halt 'N'", der anscheinend Daten erlaubt hätte, sowohl zwischen Banjo-Kazooie als auch zwischen seinem dann zukünftigen Fortsetzungsbanjo-Tooie übertragen zu werden, bleibt unvollständig in der ursprünglichen Version des Spiels. Es wurde später offenbart, dass einer der Gründe die Eigenschaft wurde nie völlig durchgeführt, wegen technischer Schwierigkeiten in Nintendo 64 Hardware war. Im Juni 1997 wurde eine Arbeitsversion des Spiels bei der Elektronischen Unterhaltung Ausstellung gezeigt. Banjo-Kazooie hat am Anfang für eine Ausgabe gegen Ende 1997 auf dem Plan gestanden, aber es wurde mehrere Monate verzögert. Es wurde schließlich am 30. Juni 1998 in Nordamerika, und am 17. Juli 1998 in Europa veröffentlicht.

Empfang

Banjo-Kazooie war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, mehr als 1.8 Millionen Kopien in den Vereinigten Staaten und mehr als 405,000 Einheiten in Japan verkaufend. Das Spiel hat Hunderte von 92 % und 93 % von Metacritic und GameRankings beziehungsweise angesammelt, der "als universaler Beifall" betrachtet wird. 1999 hat das Spiel zwei Preise von der Akademie von Interaktiven Künsten & Wissenschaften erhalten: "Konsole-Handlungsspiel des Jahres" und "Hervorragenden Zu-Stande-Bringens in der Kunst/Grafik". IGN hat das Spiel "Insgesamt Beste Grafik von 1998", "Bestes Textur-Design von 1998", und "Beste Musik von 1998" zuerkannt. 2000 wurde das Spiel als das siebente in ihrer Liste "Der 25 ersten N64 Spiele aller Zeiten aufgereiht."

GamePro hat das Spiel als "komplizierter, mehr Flüssigkeit und attraktiveres Spiel beschrieben als sein Klempner-Vorgänger Fantastischer Mario 64. Es wird gewiss sogar die treusten N64 Kritiker haben, die ihre Augenbrauen erheben." IGN hat das Spiel 9.6 aus 10, mit Journalisten Gleicher Schneider zuerkannt, der feststellt, dass das Spiel "der beste 3D platformer [ist, hat er] jemals gespielt, und mehr als würdiger Nachfolger von Fantastischem Mario 64."

Rezensenten haben auch den Titel für seine ausführliche Grafik gelobt. Jeff Gerstmann von GameSpot hat geschrieben: "Grafisch bringt Banjo-Kazooie es in ein anderes Niveau. Das Spiel erhält den Blick und das Gefühl von Mario 64 aufrecht, aber statt flacher, beschatteter Vielecke verwendet BK viele Texturen". Die lange Attraktionsentfernung des Spiels, feste Rahmenrate, und verschieden Thema-Welten wurden sehr positiv hervorgehoben. Kritiker haben auch den dynamischen Soundtrack des Spiels gelobt. Gleicher Schneider hat bemerkt, dass diese Eigenschaft "Spielern mitteilt, wohin sie gehen. Das geschieht die ganze Zeit und in jedem Niveau. Es ist alles sehr Disney-Esque." Die Geräuscheffekte haben ähnliches Lob mit vielen Redakteuren erhalten, die die einzigartigen und verschiedenen Rede-Muster der Charaktere kreditieren.

Das Spiel wurde häufig einen Fantastischen Mario 64 Klon nach seiner Ähnlichkeit in gameplay genannt. Gerstmann hat es günstig mit Mario verglichen, sagend, dass "es zu weit von der Formel nicht streunt, aber es macht die logischen Fortschritte, die Sie annehmen würden, dass Nintendo macht." Spieldenunziant hat bemerkt, dass, während beide Spiele sehr ähnlich sind, Banjo-Kazooie weniger Betonung auf dem platforming und mehr auf der Erforschung hat. Schneider hat bemerkt, dass die Welten im Banjo-Kazooie "größer, ausführlicher sind und mit interaktiven Charakteren an jeder Ecke gefüllt werden." Colin Williamson von Allgame hat ähnlichen pros festgesetzt, das Niveau-Design als "einfach entzückend, geladen mit der Kreativität, den Geheimnissen und den denkwürdigen Charakteren kreditierend." Zusätzlich, wie man sagte, waren die Charakter-Wechselwirkung und das Schreiben "klug", doppelte Bedeutungen in bestimmten Momenten zeigend. Ein gewohnheitsmäßig kritisierter Aspekt des Spiels war sein fehlerhaftes Kamerasystem. Spielrevolution hat bemerkt, dass es gelegentlich in einem schlechten Winkel sein kann, um einen Sprung richtig zu messen. 2009 hat Spieldenunziant das in ihrer Liste der "100 ersten Spiele Aller Zeiten 71. Spiel" aufgereiht.

Vermächtnis

Banjo-Kazooies kritischer und kommerzieller Erfolg hat Selten dazu gebracht, Entwicklung einer Fortsetzung zu beginnen, hat Banjo-Tooie, auch für Nintendo 64 betitelt. Banjo-Tooie wurde am 20. November 2000 zu sehr positiven Rezensionen veröffentlicht, und nimmt größtenteils die gameplay Mechanik seines Vorgängers an. Die Charaktere Banjo und Kazooie haben sich erwiesen, populärer und gemachter Miniaturanschein in nachfolgenden Seltenen Spielen wie der Schlechte Pelz-Tag der Kastanie und Ergriffen durch Ghoulies zu sein. Die Reihe hat fortgesetzt, mit der Ausgabe der tragbaren Spiele und des Banjo-Piloten für den Spieljunge-Fortschritt entwickelt zu werden. 2008 wurde ein drittes betiteltes Hauptspiel für Xbox 360 zu allgemein günstigen Rezensionen veröffentlicht. Der gameplay von Nüssen & Bolzen ist eine Abfahrt von den vorherigen Spielen darin, anstatt neue Bewegungen zu erfahren, um weiterzumachen, muss der Spieler stattdessen Fahrzeuge aller Gestalten und Größen bauen, um Herausforderungen zu vollenden.

Banjo-Kazooie wurde auch als ein Xbox Lebendes Arkade-Spiel für Xbox 360 am 3. Dezember 2008 für 1,200 Microsoft Points wiederveröffentlicht. Die Entwicklung des Spiels wurde durch 4J Studio behandelt und hat auf der E3 2008-Pressekonferenz des Microsofts bekannt gegeben. Zahlreiche Anpassungen wurden gemacht: Die Spielläufe in einer vollen widescreen Weise, Ergebnisse wurden hinzugefügt, und der "Halt 'N' Tauscht" Konnektivität, die in Nintendo unvollständig war, schließt 64 Spiel jetzt Eigenschaften im Banjo-Kazooie auf: Nüsse & Bolzen, unter anderen. Das Spiel wurde allgemein von Kritikern gut erhalten: Während einige Journalisten wie Kristan Reed von Eurogamer gedacht haben, dass das relativ unveränderte Spiel überholt, der Xbox am meisten abgestimmt war, ist Lebende Arkade-Version ein festes Wiederaufleben eines Klassikers. IGN Redakteur Cam Shea hat es siebent auf ihrem "10 ersten Xbox Lebende Arkade-Spiele" aufgereiht. Er hat festgestellt, dass, während das Spiel "nicht vollkommen ist, es ein merklicher Titel aus einem Grund war." 2009 wurde sein Fortsetzungsbanjo-Tooie auch für Xbox Lebende Arkade zu allgemein günstigen Rezensionen wiederveröffentlicht.

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