Soulcalibur

ist ein waffenbasiertes kämpfendes 3D-Spiel, das von der Projektseele entwickelt ist und von Namco erzeugt ist. Es ist das zweite Spiel in der Seelenreihe, die durch den Seelenrand (1996) vorangegangen ist. Ursprünglich veröffentlicht in Arkaden 1998 hat es auf dem Namco System 12 Hardware geführt. 1999 wurde es zu Dreamcast mit der verbesserten Grafik und den neuen Eigenschaften getragen und ist verfügbar auf Xbox 360's Xbox Lebender Marktplatz 2008 geworden. Es wird als eines der besten Spiele von Dreamcast weit betrachtet und war eines der kritisch am besten erhaltenen kämpfenden Spiele aller Zeiten.

Geschichte

Das mystische Schwert der Legenden, der "Seelenrand", hat in den Händen des gefürchteten Piraten Cervantes de Leon Spaniens geendet. Seit den nächsten 25 Jahren ist er schlafend auf den Resten einer spanischen Hafen-Stadt geblieben, die Seelen von denjenigen nehmend, die ihn während ihrer Suche des Schwertes erreicht haben. Seine Schreckensherrschaft sollte bald anfangen, aber durch die angeschlossenen Anstrengungen eines Griechen prophezeien Krieger Sophitia Alexandra, und japanischer weiblicher ninja Taki hat ihn aufgehört, eine der Zwillingsseelenrand-Klingen im Prozess brechend. Da es im Begriff gewesen ist, sich abzureißen, hat sich ein junger deutscher Ritter Siegfried der Hafen-Stadt genähert. Der Moment er hat den Griff der verdammten Klinge, Seelenrand genommen, hat eine helle Säule des Lichtes in den Himmel veröffentlicht. Das war als der "Schlechte Samen", verpflichtet bekannt, Katastrophe und Tod über seinen Pfad zu bringen.

Drei Jahre nach jenen Ereignissen verwendet Seelenrand Siegfried als sein Gastgeber, und jetzt ist Siegfried Albtraum, ein Ritter, der azurblaue Rüstung trägt. Europa taucht in einen Wirbelwind des Schlachtens ein, weil er und seine Anhänger Seelen behaupten, die Klinge in seinem geschwächten Staat zu stärken. Unbekannt ihnen hat sich eine Gruppe von Kriegern auf ihrer Reise getroffen, um Seelenrand, und mit ihnen aufzuhören, drei heilige Waffen schließen sich wieder an.

Gameplay

Eine der größten von Soulcalibur eingeführten Neuerungen ist der achtwegige Lauf. Vorherige 3D-Kämpfer hatten nur Bewegung entlang der dritten Achse beschränkt, damit weicht aus und Rollen, die nützliche, aber unanhaltende seitliche Bewegung zur Verfügung stellen. In Soulcalibur, einfach eine Steuerknüppel-Richtung unterdrückend, veranlasst den Charakter, in dieser Richtung zu laufen, dem Spieler einen Sinn der Freiheit gebend, und vertieft die Strategie des Spiels.

Soulcalibur hat auch gameplay mit dem "Verzeihen der Pufferung verbessert." Pufferung führt den Eingang für eine Bewegung durch, bevor der Charakter des Spielers beendet hat, sich von ihrer vorherigen Bewegung zu erholen, und zu Durchführung einer schnellen Folge von Bewegungen führt. Andere kämpfende Spiele wie die Reihe von Tekken und Virtua Fighter haben relativ strenge Pufferungsvoraussetzungen, bedeutend, dass erfahrenes Timing erforderlich ist, viele Kombinationen wegzuziehen, während Soulcalibur viel nachsichtigeres Timing zeigt, um einen Puffer erfolgreich durchzuführen.

Schließlich wurde der "Wächter-Einfluss" beleidigendes blockierendes im Seelenrand gezeigtes Manöver eine tiefere Reihe von Techniken in Soulcalibur gegeben, Spielern erlaubend, zurück zu stoßen oder Angriffe vorbei an sich umzuadressieren sowie weg eine Waffe eines Gegners schlagend, um sie zu betäuben.

Charaktere

Soulcalibur wurde ursprünglich geplant, um eine dramatische Überholung zu sein, nur einige ausgesuchte Charaktere zeigend, die von seinem Vorgänger, Seelenrand vorzutragen sind. Jedoch haben neun der elf Charaktere vom Seelenrand damit geendet, zu Soulcalibur vorzutragen, als das Arbeitsschema in der Version von Dreamcast mit zusätzlichen zehn neuen Charakteren beendet wurde, die sich den Reihen anschließen.

Als mit vielen Kämpfen-Spielen, jedoch, wurden viele der neuen Charaktere danach bereits vorhandene Charaktere von der Lizenz schwer entworfen. Zum Beispiel hat neuer Charakter Maxi einen Kämpfen-Stil und moveset unter Einfluss des Seelenrandes Li Long. Tatsächlich hat Soulcalibur nur drei ursprüngliche spielende Stile hinzugefügt, dem Efeu, Xianghua und Yoshimitsu gehörend. Folglich hat Namco seit Soulcalibur gearbeitet, um die individuellen Stile der Charaktere allmählich zu trennen, um jeden einzigartig zu machen.

In der südkoreanischen Version des Spiels wurde Mitsurugi von einem englisch-japanischen Schwertfechter genannt Arthur ersetzt.

Entwicklung

Nach der Ausgabe des Seelenrandes hat sich Namco Zeit genommen, um zu bewerten, was das Spiel erfolgreich vor dem Springen in die Entwicklung seines Anschluß-gemacht hatte. Erzeuger Hiroaki Yotoriyama hat sich dafür entschieden, der Fortsetzung einen neuen Namen zu geben, anstatt es gerade Seelenrand 2 zu nennen, um einen neuen Anfang zu haben und die Reihe in einer neuen Richtung zu nehmen. Der Name Soulcalibur ist ein Handkoffer der Wortseele (als im Seelenrand) und das Schwert von König Arthur Excalibur. Begeistert durch einen inneren Prototyp von Namco, der einen Charakter zeigt, der fähig ist, offen in einem Feld zu laufen, wurde das achtwegige Lauf-System durchgeführt. Laut der Anwendung war die Entwicklungsmannschaft daran überrascht, wie gut es mit ihrem kämpfenden System ineinander gegriffen hat und sich dafür entschieden hat, den Rest des Spiels darum zu bauen. Während der Entwicklung haben sie nah mit der Tekken Entwicklungsmannschaft von Namco gearbeitet, Ideen und Forschung teilend. Yotoriyama hat gefunden, dass mit dieser Zusammenarbeit und Partnerschaft sie im Stande gewesen sind, "das größte waffenbasierte kämpfende Handlungsspiel in der Welt" zu entwickeln.

Yotoriyama hat das Konzept des Spiels als das Ausdrücken "des Spaßes und der Ungleichheit im Waffenkampf" beschrieben, die Unähnlichkeit darin zitierend, wie eine Waffe gameplay im Vergleich zu einem anderen betreffen würde, und wie sie auf einander nach dem Aneinanderstoßen reagieren würden. Der kämpfende Stil jedes Charakters wurde entworfen, um um ihre Waffe zu kreisen, obwohl er bemerkt hat, dass wegen der Unterschiede sie Schwierigkeit erfahren haben, den gameplay zu erwägen. Er hat die Verfügbarkeit der Bewegung im Vergleich mit Tekken 3 als eine große Unähnlichkeit zwischen den zwei Reihen und mehr taktisch beschrieben, und hat betont, wie es mit dem "Ring des Spiels" Eigenschaft aufeinander gewirkt hat. Jeder Charakter in Soulcalibur wurde um die Idee entworfen, dass sie angesehen werden konnten, wie eine echte Person, und zu diesem Ende gekonnt hat, hat Bewegungsschöpfer Masataka Ishiguro die Arm- und Bein-Bewegungen für jeden Charakter in Bezug auf ihre Waffe betont, Spieler wollend, die individuellen Bewegungen und den Realismus innerhalb des Spiels" "fühlen

Die Mannschaft für die Arkade-Version von Soulcalibur hat aus ungefähr sechzig Menschen bestanden, die am System von Namco 12 Hardware arbeiten, während die Mannschaft, die den Haushafen entwickelt, auf ungefähr vierzig reduziert wurde. In Anbetracht eines Termins von sieben Monaten, um mit dem nordamerikanischen Start von Dreamcast zusammenzufallen, war der Übergang für die Mannschaft wegen der Unterschiede in der Hardware schwierig. Jedoch, wegen der ähnlichen Fähigkeiten und Grenzen jedes Systems, wurde Inhalt intakt zwischen den zwei Versionen mit Yotoriyama verlassen findend, dass die Mannschaft damit "gequält" wurde, geben ihre beste Anstrengung um den Hafen. Die größte technologische Änderung zum Hafen von Dreamcast sollte alle Stufen des Spiels in vollen 3D-Vielecken machen, wohingegen die weiten Hintergründe in der ursprünglichen Arkade flache, zweidimensionale Images waren. Zusätzlicher Inhalt wurde auch zum Spiel hinzugefügt, um Wiederholungsspiel-Wert zu sichern, der auf der Forschung anderer kämpfender Spiele gestützt ist, auf den Markt gebracht zurzeit. Viele Ideen der Mannschaft, dass sie unfähig waren, sich in den Hafen zu vereinigen, wurden schließlich für spätere Spiele in der Reihe verwendet.

Häfen

Dreamcast

Soulcalibur wurde in Japan für Dreamcast am 5. August 1999 befreit; und in Nordamerika als ein Start-Titel, am 9. September 1999.

Die Dreamcast Version von Soulcalibur ist eines der ersten Beispiele einer Hauskonvertierung eines Spiels, das als sein ursprünglicher Arkade-Kollege grafisch höher ist. Unter den Unterschieden waren die verbesserte Grafik (einschließlich der Hinzufügung von 3D-Hintergründen), hat gameplay, neue Spielweisen, neue Kostüme und die Einschließung eines Extracharakters, Cervantes de Leons gezwickt.

Die Dreamcast Version zeigt neue Weisen wie der Mannschaft-Kampf, das Überleben und die Lehrweise. In der Missionsweise vollendet der Spieler verschiedene Missionen, Punkte zu erreichen, die verwendet werden können, um verschiedene Kunst und Kostüme zu kaufen. Eine andere hinzugefügte Eigenschaft ist die Gestaltungsarbeit-Abteilung, offizielle Gestaltungsarbeit, fanart und hohe-res Bilder enthaltend. Auch unschließbar sind eine "flüssige" Metallversion des Kostüms der Charaktere und einer "" Kampftheaterweise plus eine Weise, das öffnende Einführungsthema durch das Ändern der Charaktere zu modifizieren, die darin und eine "Ausstellungsweise" das Anzeigen von Charakteren erscheinen, die ihren katas durchführen (in der Missionsweise es ist möglich, mehr Charaktere zur "Ausstellungsweise", wie Taki und Seung Mina hinzuzufügen).

Die nordamerikanische Dreamcast Version des Spiels entfernt einen der andeutenden Hosenlätze von Voldo, die einen Stier zeigen. Jedoch ist der Hosenlatz in den europäischen und japanischen Versionen, sowie dem nordamerikanischen Xbox 360 Version da. Die europäische Dreamcast Version wurde verteilt und durch das Sega Europa angekündigt.

Xbox 360 (Xbox Lebende Arkade)

2008 hat Namco Bandai Games bekannt gegeben, dass ein Hafen von Soulcalibur für Xbox 360 veröffentlicht würde. Der Hafen hat auf der europäischen Dreamcast Version basiert und wurde für das Download auf Xbox Lebende Arkade am 2. Juli 2008 bereitgestellt. Während das Spiel aktualisierten Lebenden verschiedenen und Grafikleaderboards von HD eingeschlossen hat, fehlte Online-Spiel, der es eine Ausnahme unter den meisten Spielen getragen zu Xbox Lebende Arkade macht. Andere Eigenschaften von der Version von Dreamcast (Museum, usw., mit Ausnahme vom Missionskampf) sind auch im Spiel. Während die Einleitung von diesem Hafen entfernt wird, ist die Einführungsmusik noch in diesem Hafen. Der ganze Inhalt wird durch den Anfang des Spiels aufgeschlossen.

EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM (iPad, iPhone, iPod touch)

Am 19. Januar 2012 hat Namco Bandai einen Hafen von Soulcalibur für die EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Plattform des Apfels veröffentlicht. Spielweisen in dieser Version schließen Arkade, Zeitangriff, Überleben, Extraüberleben, Praxis und Museum-Weise ein. Das Spiel wurde als ein Universaler App veröffentlicht, um an heimischen Entschlossenheiten auf dem iPad, iPhone und iPod touch zu laufen.

Empfang

Spielrezension aggregator Website GameRankings ließ die Version von Dreamcast als das fünfte am besten nachgeprüfte Spiel aller Zeiten aufreihen, sowie der höchste zählende Titel im Kämpfen-Spielgenre zu sein. Diese Version hat auch über eine Million Kopien verkauft. Es hat den E3 1999-Spielkritiker-Preis für das Beste kämpfende Spiel und 2000 Interaktiven Leistungspreis für das Konsole-Spiel des Jahres gewonnen.

Wie man

häufig betrachtet, ist das Spiel eines der größten Spiele aller Zeiten, vollkommene 10 Hunderte von GameSpot, einen Platin-Preis von EGM, 10.0 von IGN erhaltend, und das zweite Spiel jemals seiend, um einen vollkommenen 40/40 durch die japanische spielende Zeitschrift Famitsu (das erste zu bekommen, das ist). Es wird auch zurzeit als eines der besten nachgeprüften Spiele aller Zeiten auf GameRankings verzeichnet.

Soulcalibur wurde als das beste Spiel von Dreamcast vom Spieldenunzianten 2007 und durch den Spielradar 2009 genannt. 2009 hat IGN auch Soulcalibur als das fünfte beste Spiel von Dreamcast aufgereiht.

Soulcalibur hat auch 74. auf der Spieldenunziant-Liste von Spitzenspielen aller Zeiten 2001 und 22. auf der Liste von EGM der größten Videospiele ihrer Zeit gelegt. Gemäß der Rangordnung von IGN der größten Videospiele aller Zeiten war Soulcalibur 2003 38. und 2005 43., und wurde auch das sechste 2006 die Auswahl-Ausgabe von Lesern gewählt. 2005 hat GameSpot Soulcalibur als der sechste beste Start-Titel noch aufgereiht, es "nicht nur ein der größten Start-Spiele oder einen der größten Kämpfer, aber eines der größten Spiele jemals nennend. Periode."

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