Geräuscheffekt

Für das Album durch Die Marmelade, sieh, dass Ton Betrifft.

Geräuscheffekte oder Audioeffekten werden künstlich geschaffen oder haben Töne erhöht, oder gesunde Prozesse haben gepflegt, künstlerischen oder anderen Inhalt von Filmen, TV-Shows, lebender Leistung, Zeichentrickfilm, Videospielen, Musik oder anderen Medien zu betonen. Im Film und der Fernsehproduktion ist ein Geräuscheffekt ein Ton registriert und hat präsentiert, eine spezifische Erzählkunst oder kreativen Punkt ohne den Gebrauch des Dialogs oder der Musik zu machen. Der Begriff bezieht sich häufig auf einen Prozess, der auf eine Aufnahme angewandt ist, ohne sich auf die Aufnahme von sich notwendigerweise zu beziehen. Im Berufsfilm und der Fernsehproduktion werden Dialog, Musik und Geräuscheffekte-Aufnahmen als getrennte Elemente behandelt. Dialog und Musik-Aufnahmen werden nie Geräuscheffekte genannt, wenn auch die Prozesse, die auf sie, wie Widerhall oder flanging Effekten angewandt sind, häufig "Geräuscheffekte" genannt werden.

Geschichte

Der Begriff Geräuscheffekt erstreckt sich zurück zu den frühen Tagen des Radios. In seinem Jahr-Buch 1931 hat die BBC einen Hauptartikel über "Den Gebrauch von Geräuscheffekten" veröffentlicht. Es betrachtet Ton-Wirkung tief als verbunden mit der Rundfunkübertragung und den Staaten: "Es würde ein großer Fehler sein, an sie als anologous zu Satzzeichen und Akzenten im Druck zu denken. Sie sollten in ein bereits vorhandenes Programm nie eingefügt werden. Der Autor eines Sendungsspiel- oder Sendungsaufbaus sollte Geräuscheffekte als Ziegel verwendet haben, mit denen man baut, sie bezüglich des gleichen Werts mit der Rede und Musik behandelnd." Es verzeichnet sechs "völlig verschiedene primäre Genres des Geräuscheffekts":

:* Die realistische, bestätigende Wirkung

:* Die realistische, sinnträchtige Wirkung

:* Die symbolische, sinnträchtige Wirkung

:* Die stilisierte Wirkung

:* Die impressionistische Wirkung

:* Musik als eine Wirkung

Gemäß dem Autor besteht der Schlüssel zu Geräuscheffekten darin, dass "Es axiomatisch ist, dass sich jeder Geräuscheffekt, zu beliebiger Kategorie es gehört, in der Meinung des Zuhörers sofort einschreiben muss. Wenn es scheitert, so zu tun, konnte seine Anwesenheit nicht gerechtfertigt werden."

Film

Im Zusammenhang von Filmen und Fernsehen beziehen sich Geräuscheffekte auf eine komplette Hierarchie von gesunden Elementen, deren Produktion viele verschiedene Disziplinen umfasst, einschließlich:

  • Harte Geräuscheffekte sind allgemeine Töne, die auf dem Schirm, wie Tür-Knall, Waffenzündung und Autos erscheinen, die dadurch fahren.
  • Hintergrund (oder BG) Geräuscheffekte sind Töne, die mit dem Bild nicht ausführlich gleichzeitig sind, aber anzeigen, dass die Einstellung zum Publikum, wie Wald, das Summen von Neonlichtern und Autoinnere klingt. Der Ton von Leuten, die im Vordergrund sprechen, wird auch als ein "BG" betrachtet, aber nur wenn der Sprecher unverständlich ist und ist die Sprache nicht wiederzuerkennend (das ist als walla bekannt). Diese Nebengeräusche werden auch Ambiente oder atmos ("Atmosphäre") genannt.
  • Geräuscheffekte von Foley sind Töne, die auf dem Schirm gleichzeitig sind, und das Gutachten eines Künstlers von Foley verlangen, richtig zu registrieren. Schritte, die Bewegung von Handstützen (z.B, eine Teetasse und Untertasse), und das Rauschen von Stoff sind allgemeine foley Einheiten.
  • Designgeräuscheffekte sind Töne, die in der Natur nicht normalerweise vorkommen oder unmöglich sind, in der Natur zu registrieren. Diese Töne werden verwendet, um futuristische Technologie in einem Sciencefictionsfilm anzudeuten, oder werden auf eine Musikmode verwendet, eine emotionale Stimmung zu schaffen.

Jede dieser Geräuscheffekt-Kategorien wird mit gesunden Redakteuren spezialisiert, die als Fachmänner in einem Gebiet von Geräuscheffekten (z.B ein "Autoschneidender" oder "Pistole-Schneidender") bekannt sind.

Der Prozess kann in zwei Schritte getrennt werden: die Aufnahme der Effekten und die Verarbeitung. Geräuscheffekte sind häufig registriert für jedes Projekt kundenspezifisch, aber Zeit und Geld zu sparen, kann eine Aufnahme von einer Bibliothek von Aktiengeräuscheffekten (wie der berühmte Schrei von Wilhelm) genommen werden. Eine Geräuscheffekt-Bibliothek könnte jede Wirkung enthalten, die ein Erzeuger noch verlangt, werden das Timing und die Ästhetik eines maßgeschneiderten Tons häufig bevorzugt.

Foley ist eine andere Methode, Geräuscheffekte hinzuzufügen. Foley ist mehr von einer Technik, um Geräuscheffekte zu schaffen, als ein Typ des Geräuscheffekts, aber es wird häufig verwendet, für die beiläufigen echten Welttöne zu schaffen, die dazu sehr spezifisch sind, was auf onscreen wie Schritte geht. Mit dieser Technik wird die Handlung onscreen im Wesentlichen erfrischt, um zu versuchen, es so nah zu vergleichen, wie möglich. Wenn getan, richtig ist es für Zuschauer sehr hart zu erzählen, welche Töne hinzugefügt wurden, und welche Töne (Positionston) ursprünglich registriert wurden.

In den frühen Tagen des Films und Radios würden Künstler von Foley hinzufügen, dass Töne in schritthaltenden oder bespielten Geräuscheffekten von Entsprechungsscheiben im schritthaltenden abgespielt würden (während man das Bild beobachtet). Heute, mit im Digitalformat gehaltenen Effekten, ist es leicht, jede erforderliche in jeder gewünschten Zeitachse zu spielende Folge zu schaffen.

Videospiele

Die Grundsätze, die mit modernen Videospiel-Geräuscheffekten (seit der Einführung des Beispielplay-Backs) beteiligt sind, sind im Wesentlichen dasselbe als diejenigen von Filmen. Normalerweise verlangt ein Spielprojekt, dass zwei Jobs vollendet werden: Töne müssen registriert oder von einer Bibliothek ausgewählt werden, und ein gesunder Motor muss programmiert werden, so dass jene Töne in die interaktive Umgebung des Spiels vereinigt werden können.

In früheren Computern und Videospiel-Systemen wurden Geräuscheffekte normalerweise mit der gesunden Synthese erzeugt. In modernen Systemen haben die Zunahmen in der Lagerungskapazität und Play-Back-Qualität probiertem Ton erlaubt, verwendet zu werden. Die modernen Systeme verwerten auch oft Stellungsaudio, häufig mit der Hardware-Beschleunigung und Echtzeitaudiopostverarbeitung, die auch an die 3D-Grafikentwicklung gebunden werden kann. Gestützt auf dem inneren Staat des Spiels können vielfache verschiedene Berechnungen gemacht werden. Das, wird zum Beispiel, das realistische gesunde Befeuchten, die Echos und die doppler Wirkung berücksichtigen.

Historisch hat die Einfachheit von Spielumgebungen die erforderliche Anzahl von Tönen erforderlich vermindert, und so waren nur ein oder zwei Menschen für die gesunde Aufnahme und das Design direkt verantwortlich. Da das Videospiel-Geschäft gewachsen ist und Computerton-Fortpflanzungsqualität jedoch zugenommen hat, ist die Mannschaft von gesunden Spielprojekten gewidmeten Entwerfern ebenfalls gewachsen, und die auf ihnen gelegten Anforderungen können sich jetzt denjenigen der Mitte preisgünstige Filme nähern.

Musik

Einige Musikstücke verwenden Geräuscheffekte, die durch ein Musikinstrument oder durch andere Mittel gemacht werden. Ein frühes Beispiel ist die Spielzeugsymphonie des 18. Jahrhunderts. Richard Wagner in der Oper Das Rheingold (1869) lässt einen Chor von Ambossen die Szene des Überragens einführen, die in den Gruben arbeiten müssen, die der Einführung des Überragens im 1937-Film von Disney Schneewittchen ähnlich sind. Der Soundtrack von Klaus Doldingers für den 1981-Film Das Boot schließt eine Titelkerbe mit einem Echolot-Ton ein, um die U-Bootseinstellung zu widerspiegeln.

Aufnahme

Die realistischsten Geräuscheffekte können aus ursprünglichen Quellen entstehen; der nächste Ton zum Maschinengewehrfeuer, dass wir Wiederholungsspiel können, sollte eine Uraufschreibung von wirklichen Maschinengewehren sein.

Jedoch fallen echtes Leben und wirkliche Praxis mit der Theorie nicht immer zusammen. Häufig klingen Aufnahmen des echten Lebens realistisch auf dem Play-Back nicht. Deshalb haben wir Foley und f/x. Der realistische Ton des Speck-Bratens ist das Zusammenschrumpeln des Zellophans. Regen kann als Salz registriert werden, das auf einem Stück von Alufolie fällt.

Weniger realistische Geräuscheffekte werden digital synthetisiert oder probiert und sequenced (dieselbe Aufnahme gespielt wiederholt mit einer Ablaufsteuerung). Wenn der Erzeuger oder zufriedene Schöpfer High-Fidelitygeräuscheffekte fordern, muss der gesunde Redakteur gewöhnlich seine verfügbare Bibliothek mit neuen im Feld registrierten Geräuscheffekten vermehren.

Wenn der erforderliche Geräuscheffekt von einem kleinen Thema, wie Schere-Ausschnitt, das Tuchzerreißen oder die Schritte ist, wird der Geräuscheffekt am besten in einem Studio unter kontrollierten Bedingungen registriert. Solche kleinen Töne werden häufig an einen foley Künstler und den foley Redakteur delegiert. Viele Geräuscheffekte können in einem Studio, wie Explosionen, Geschützfeuer und Kraftfahrzeug- oder Flugzeugsmanöver nicht registriert werden. Diese Effekten müssen von einem Geräuscheffekte-Redakteur oder Berufsgeräuscheffekte recordist registriert werden.

Wenn solche "großen" Töne erforderlich sind, wird der recordist beginnen, sich mit Fachleuten oder Technikern ebenso in Verbindung zu setzen, ein Erzeuger kann eine Mannschaft einordnen; wenn der recordist eine Explosion braucht, kann er sich mit einer Abbruch-Gesellschaft in Verbindung setzen, um zu sehen, ob irgendwelche Gebäude auf dem Plan stehen, um mit Explosivstoffen in der nahen Zukunft zerstört zu werden. Wenn der recordist eine Salve des Kanone-Feuers verlangt, kann er sich mit historischem re-enactors oder Pistole-Anhängern in Verbindung setzen.

Abhängig von der Wirkung kann recordists mehrere DAT, Festplatte, oder Recorder von Nagra und eine Vielzahl von Mikrofonen verwenden. Während einer Kanone - und Aufnahme-Sitzung des Muskete-Feuers für 2003 filmen Den Alamo, der von Jon Johnson und Charles Maynes geführt ist, zwei bis drei DAT Maschinen wurden verwendet. Eine Maschine wurde in der Nähe von der Kanone selbst aufgestellt, so konnte es die wirkliche Zündung registrieren. Ein anderer wurde mehrere hundert Yards weg unter der Schussbahn des Balls aufgestellt, um den Ton der vorbeigehenden Kanonenkugel zu registrieren. Als die Mannschaft Muskete-Feuer registriert hat, wurde eine Reihe von Mikrofonen in der Nähe vom Ziel (in diesem Fall ein Schwein-Rumpf) geordnet, um die Einflüsse des Muskete-Balls zu registrieren.

Ein Gegenbeispiel ist die allgemeine Technik, für ein Automobil zu registrieren. Um Autotöne "An Bord" zu registrieren (die das Autoinnere einschließen) ist eine Drei-Mikrofone-Technik üblich. Zwei Mikrofone registrieren den Motor direkt: Einer wird zur Unterseite der Motorhaube in der Nähe vom Motorblock gebunden. Das zweite Mikrofon wird in einer Windschutzscheibe bedeckt und dicht am Ende Stoßstange innerhalb von ungefähr einem Zoll des Auspuffendstücks beigefügt. Das dritte Mikrofon, das häufig ein Stereomikrofon ist, wird innerhalb des Autos aufgestellt, um das Autointerieur zu bekommen.

Alle diese Spuren zu haben, gibt sofort einem gesunden Entwerfer oder Audioingenieur sehr viel Kontrolle darüber, wie er will, dass das Auto klingt. Um das Auto mehr unheilverkündend oder niedrig zu machen, kann er sich in mehr von der Auspuffrohr-Aufnahme vermischen; wenn er will, dass das Auto scheint, dass es volle Kehle führt, kann er sich in mehr von der Motoraufnahme vermischen und die Innenperspektive reduzieren. In Cartoons ein Bleistift, der wird herunterzieht, kann ein Waschbrett verwendet werden, um den Ton eines stotternden Motors vorzutäuschen.

Was wir heute denken würden, um der erste registrierte Geräuscheffekt zu sein, war vom Anschlagen von Big Ben 10:30, 10:45, und 11:00. Es wurde auf einem braunen Wachs-Zylinder von Technikern an Edison House in London registriert. Es wurde am 16. Juli 1890 registriert. Diese Aufnahme ist zurzeit im öffentlichen Gebiet.

Verarbeitung von Effekten

Wie das Autobeispiel demonstriert, hat die Fähigkeit, vielfache gleichzeitige Aufnahmen desselben Themas - durch den Gebrauch von mehreren DAT oder Mehrspur-Recordern zu machen - gesunde Aufnahme in ein hoch entwickeltes Handwerk gemacht. Der Geräuscheffekt kann vom gesunden Redakteur oder gesunden Entwerfer, nicht nur für den Realismus, aber für die emotionale Wirkung gestaltet werden.

Sobald die Geräuscheffekte registriert oder gewonnen werden, werden sie gewöhnlich in einen mit einem nichtlinearen Audioredigieren-System integrierten Computer geladen. Das erlaubt einem gesunden Redakteur oder gesundem Entwerfer, einen Ton schwer zu manipulieren, um seinen oder ihren Bedarf zu decken.

Das allgemeinste gesunde Designwerkzeug ist der Gebrauch von layering, um einen neuen, interessanten Ton aus zwei oder drei alten, durchschnittlichen Tönen zu schaffen. Zum Beispiel kann der Ton eines Kugel-Einflusses in einen Schwein-Rumpf mit dem Ton einer Melone gemischt werden, die gouged ist, um zur "Klebrigkeit" oder "dem Blut" der Wirkung beizutragen. Wenn die Wirkung in einer Nahaufnahme gezeigt wird, kann der Entwerfer auch einen "Einfluss-Süßstoff" von seiner oder ihrer Bibliothek hinzufügen. Der Süßstoff kann einfach der Ton eines Hammer-Stampfen-Hartholzes, gleichgemacht sein, so dass nur das niedrige Ende gehört werden kann. Das niedrige Ende gibt die drei Töne zusammen hat Gewicht hinzugefügt, so dass das Publikum wirklich das Gewicht der Kugel "fühlt" das Opfer zu um schlagen.

Wenn das Opfer der Bengel ist, und sein Tod Höhe-ist, kann der gesunde Entwerfer Hall zum Einfluss hinzufügen, um das geschlagene dramatische zu erhöhen. Und dann, weil das Opfer in der Zeitlupe fällt, kann der gesunde Redakteur den Ton eines Besens hinzufügen, der durch ein Mikrofon, Wurf-ausgewechselt unten und zeitausgebreitet rauscht, um weiter den Tod zu betonen. Wenn der Film Sciencefiction ist, kann der Entwerfer phaser das "Rauschen", um ihm mehr Science-Fictionsgefühl zu geben. (Weil eine Liste von vielen Geräuscheffekten verfügbar für einen gesunden Entwerfer in einer Prozession geht, sieh den Boden dieses Artikels.)

Ästhetik

Wenn

Sie Geräuscheffekte für Filme schaffen, lassen Sie recordists erklingen, und Redakteure beschäftigen sich mit der Wahrscheinlichkeit oder Genauigkeit der Töne nicht allgemein, die sie präsentieren. Der Ton einer Kugel, die in eine Person von einer nahen Entfernung eingeht, kann nichts wie der Ton erklingen lassen, der im obengenannten Beispiel entworfen ist, aber da sehr wenige Menschen dessen bewusst sind, wie solch ein Ding wirklich klingt, ist der Job, die Wirkung zu entwerfen, hauptsächlich ein Problem, einen mutmaßlichen Ton zu schaffen, der die Erwartungen des Publikums füttert, während er noch Unglauben aufhebt.

Im vorherigen Beispiel 'rauschen' die aufeinander abgestimmten vom Fall des Opfers hat keine Entsprechung in der echten Lebenserfahrung, aber es ist emotional unmittelbar. Wenn ein gesunder Redakteur solche Töne im Zusammenhang des emotionalen Höhepunkts oder einer subjektiven Erfahrung eines Charakters verwendet, können sie zum Drama einer Situation in einem Weg visuals beitragen einfach kann nicht. Wenn ein Seheffekten-Künstler wäre, etwas Ähnliches dem 'rauschenden Fall' Beispiel zu tun, würde es wahrscheinlich lächerlich oder mindestens übermäßig melodramatisch aussehen.

Der "Mutmaßliche Gesunde" Grundsatz gilt sogar für zufällige Töne, wie Reifen kreischend, Türknöpfe, die sich drehen oder Leute, die spazieren gehen. Wenn der gesunde Redakteur das mitteilen will, ist ein Fahrer eilig, um abzureisen, er wird den Ton von kreischenden Reifen schneiden, wenn sich das Auto von einem Halt beschleunigt; selbst wenn das Auto auf einem Feldweg ist, wird die Wirkung arbeiten, wenn das Publikum drastisch beschäftigt ist. Wenn ein Charakter Angst vor jemandem auf der anderen Seite einer Tür hat, kann das Drehen des Türknopfs eine Sekunde oder mehr nehmen, und der Mechanismus des Knopfs kann Dutzende von klickenden Teilen besitzen. Ein geschickter Künstler von Foley kann machen jemand, ruhig über den Schirm spazieren gehend, scheint erschreckt, indem einfach er dem Schauspieler eine verschiedene Gehweise gibt.

Techniken

In der Produktion der Musik und Films/Fernsehens sind typische Effekten, die in der Aufnahme und den verstärkten Leistungen verwendet sind:

  • Echo - um die Wirkung des Widerhalls in einem großen Saal oder Höhle vorzutäuschen, werden ein oder mehrere verzögerte Signale zum ursprünglichen Signal hinzugefügt. Um als Echo wahrgenommen zu werden, muss die Verzögerung der Ordnung 35 Millisekunden oder oben sein. Knapp am wirklichen Spielen eines Tons in der gewünschten Umgebung kann die Wirkung des Echos mit entweder digitalen oder analogen Methoden durchgeführt werden. Analoge Echo-Effekten werden mit Band-Verzögerungen und/oder Frühlingshallen durchgeführt. Wenn die große Anzahl von verzögerten Signalen im Laufe mehrerer Sekunden gemischt wird, hat der resultierende Ton die Wirkung, in einem großen Zimmer präsentiert zu werden, und es wird Widerhall oder Hall für den kurzen allgemeiner genannt.
  • flanger - um einen ungewöhnlichen Ton zu schaffen, wird ein verzögertes Signal zum ursprünglichen Signal mit einer unaufhörlich variablen Verzögerung (gewöhnlich kleiner hinzugefügt als 10 Millisekunden). Diese Wirkung wird jetzt elektronisch mit DSP getan, aber ursprünglich wurde die Wirkung durch das Spielen derselben Aufnahme auf zwei synchronisierten Band-Spielern und dann des Mischens der Signale zusammen geschaffen. So lange die Maschinen synchronisiert wurden, würde die Mischung mehr oder weniger normal klingen, aber wenn der Maschinenbediener seinen Finger auf dem Flansch von einem der Spieler legen würde (folglich "flanger"), würde sich diese Maschine verlangsamen, und sein Signal würde gegenphasig mit seinem Partner fallen, eine aufeinander abstimmende Wirkung erzeugend. Sobald der Maschinenbediener seinen Finger weggenommen hat, würde der Spieler herauf bis sein Tachometer eilen war zurück in der Phase mit dem Master, und weil das geschehen ist, würde die aufeinander abstimmende Wirkung scheinen, das Frequenzspektrum gleiten zu lassen. Diese Synchronisierung auf und ab im Register kann rhythmisch durchgeführt werden.
  • phaser - eine andere Weise, einen ungewöhnlichen Ton zu schaffen; das Signal wird gespalten, ein Teil wird mit einem Vollpass-Filter gefiltert, um eine Phase-Verschiebung zu erzeugen, und dann werden die ungefilterten und gefilterten Signale gemischt. Die phaser Wirkung war ursprünglich eine einfachere Durchführung der flanger Wirkung, seitdem Verzögerungen schwierig waren, mit der analogen Ausrüstung durchzuführen. Phasers werden häufig verwendet, um eine "synthetisierte" oder elektronische Wirkung natürlichen Tönen wie menschliche Rede zu geben. Die Stimme von C-3PO von Star Wars wurde durch die Einnahme der Stimme des Schauspielers und das Behandeln davon mit einem phaser geschaffen.
  • Chor - ein verzögertes Signal wird zum ursprünglichen Signal mit einer unveränderlichen Verzögerung hinzugefügt. Die Verzögerung muss kurz sein, um, wie man nicht wahrzunehmen, als Echo, aber über 5 Millisekunden hörbar ist. Wenn die Verzögerung zu kurz ist, wird sie das unverzögerte Signal zerstörend stören und eine flanging Wirkung schaffen. Häufig werden die verzögerten Signale ein bisschen Wurf sein, der ausgewechselt ist, um die Wirkung von vielfachen Stimmen realistischer zu befördern.
  • Gleichung - verschiedene Frequenzbänder werden verdünnt oder erhöht, um gewünschte geisterhafte Eigenschaften zu erzeugen. Der gemäßigte Gebrauch der Gleichung (häufig abgekürzt als "EQ") kann an "die feine Melodie" die Ton-Qualität einer Aufnahme gewöhnt sein; der äußerste Gebrauch der Gleichung, wie schwerer Ausschnitt einer bestimmten Frequenz kann ungewöhnlichere Effekten schaffen.
  • Entstörung - Gleichung ist eine Form der Entstörung. Im allgemeinen Sinn können Frequenzreihen betont werden oder haben Verwenden-niedrigen Pass, hohen Pass, Band-Pass oder Filter des Band-Halts verdünnt. Die Entstörung des Band-Passes der Stimme kann die Wirkung eines Telefons vortäuschen, weil Telefone Bandfilter verwenden.
  • Schnellgang-Effekten wie der Gebrauch eines Fusseln-Kastens können verwendet werden, um verdrehte Töne, solcher bezüglich des Nachahmens robotic Stimmen zu erzeugen oder verdrehten Sprechfunkgerät-Verkehr (z.B, das Radiogeschwätz zwischen starfighter Piloten in den Sciencefictionsfilmstar-Kriegen) vorzutäuschen. Die grundlegendste Schnellgang-Wirkung schließt Ausschnitt des Signals ein, wenn sein absoluter Wert eine bestimmte Schwelle überschreitet.
  • Wurf-Verschiebung - ähnlich, um Korrektur aufzustellen, wechselt diese Wirkung ein Signal oder unten im Wurf aus. Zum Beispiel kann ein Signal eine Oktave oder unten ausgewechselt werden. Das wird gewöhnlich auf das komplette Signal, und nicht auf jedes Zeichen getrennt angewandt. Eine Anwendung der Wurf-Verschiebung ist Wurf-Korrektur. Hier wird ein Musiksignal auf den richtigen Wurf mit Digitalsignalverarbeitungstechniken abgestimmt. Diese Wirkung ist in karaoke Maschinen allgegenwärtig und wird häufig verwendet, um Schlagersängern zu helfen, die aus der Melodie singen. Es wird auch absichtlich für die ästhetische Wirkung in solchen Schlagern verwendet, wie Cher Glaubt und Madonna ein Anderer Tag Sterben.
  • Zeit, sich - das Gegenteil der Wurf-Verschiebung, d. h. des Prozesses streckend, die Geschwindigkeit eines Audiosignals zu ändern, ohne seinen Wurf zu betreffen.
  • Resonatore - betonen harmonischen Frequenzinhalt auf angegebenen Frequenzen.
  • Robotic-Stimmeneffekten werden verwendet, um eine Stimme eines Schauspielers einer synthetisierten menschlichen Stimme ähnlich sein zu lassen.
  • Synthesizer - erzeugt künstlich fast jeden Ton entweder durch das Nachahmen von natürlichen Tönen oder durch Schaffen völlig neuer Töne.
  • Modulation - um die Frequenz oder den Umfang eines Transportunternehmens zu ändern, signalisiert in Bezug auf ein vorherbestimmtes Signal. Ringmodulation, auch bekannt als Umfang-Modulation, sind eine Wirkung gemacht berühmt durch den Arzt, Der Daleks und allgemein verwendet überall in der Science-Fiction ist.
  • Kompression - die Verminderung der dynamischen Reihe eines Tons, um unbeabsichtigte Schwankung in der Dynamik zu vermeiden. Niveau-Kompression soll mit der Audiodatenkompression nicht verwirrt sein, wo die Datenmenge reduziert wird, ohne den Umfang des Tons zu betreffen, vertritt es.
  • 3D-Audioeffekten - legen Töne außerhalb der Stereobasis
  • Rückecho - eine schwellende geschaffene Wirkung durch das Umkehren eines Audiosignals und die Aufnahme des Echos und/oder der Verzögerung, während das Signal rückwärts läuft. Wenn abgespielt vorwärts die letzten echos vor dem bewirkten Ton gehört werden, der einen Sturm wie das Schwellen-Vorangehen und während des Play-Backs schafft.

Siehe auch

Links


Ozon-Erschöpfung / Gegenseitige Nächstenliebe
Impressum & Datenschutz