Schürstange

Schürstange ist eine Familie von Kartenspielen, die mit Wetten und individualistischem Spiel verbunden sind, wodurch der Sieger durch die Reihen und Kombinationen ihrer Karten bestimmt wird, von denen einige verborgen bis zum Ende des Spiels bleiben. Schürstange-Spiele ändern sich in der Zahl von Karten befasst, der Zahl von geteilten oder "Gemeinschafts"-Karten und der Zahl von Karten, die verborgen bleiben. Die Wetten-Verfahren ändern sich unter verschiedenen Schürstange-Spielen auf solche Weisen wie Wetten-Grenzen und das Aufspalten des Topfs zwischen einer hohen Hand und einer niedrigen Hand.

In den meisten modernen Schürstange-Spielen beginnt die erste Runde des Wettens mit einem der Spieler, die eine Form der erzwungenen Wette (der Pokereinsatz) machen. In der Standardschürstange ist jeder Spieler Wetten, dass die Hand, die er hat, das aufgereihte höchste sein wird. Die Handlung geht dann im Uhrzeigersinn um den Tisch weiter, und jeder Spieler muss entweder der Reihe nach das Maximum vorherige Wette oder Falte vergleichen, die Betrag-Wette bis jetzt und das ganze weitere Interesse an der Hand verlierend. Ein Spieler, der eine Wette vergleicht, kann auch "erheben", oder die Wette vergrößern. Runde Enden des Wettens, als alle Spieler entweder die letzte Wette verglichen oder sich gefaltet haben. Wenn alle außer einer Spieler-Falte auf jeder Runde, dann sammelt der restliche Spieler den Topf und kann beschließen, ihre Hand zu zeigen oder zu verbergen. Wenn mehr als ein Spieler im Streit bleibt, nachdem das Endwetten herum, die Hände offenbart werden und der Spieler mit der Gewinnen-Hand den Topf nimmt. Mit Ausnahme von gezwungenen Wetten der Initiale wird Geld nur in den Topf freiwillig von einem Spieler gelegt, der, mindestens in der Theorie, vernünftig glaubt, dass die Wette positiven erwarteten Wert hat. So, während das Ergebnis jeder besonderen Hand bedeutsam Chance einschließt, werden die lang-geführten Erwartungen der Spieler durch ihre Handlungen bestimmt, die auf der Grundlage von der Wahrscheinlichkeit, Psychologie und Spieltheorie gewählt sind.

Schürstange hat an der Beliebtheit seit dem Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts gewonnen, und ist davon gegangen, in erster Linie eine Erholungstätigkeit zu sein, die auf kleine Gruppen von Anhängern größtenteils männlichen Geschlechts, zu einer weit populären Zuschauer-Tätigkeit mit internationalen Zuschauern und den Turnier-Preisen von Mehrmillion Dollar beschränkt ist.

Geschichte

Englischer Schauspieler Joseph Crowell hat berichtet, dass das Spiel in New Orleans, Louisiana 1829, mit einem Deck von 20 Karten und vier Spieler-Wetten gespielt wurde, auf dem die Hand des Spielers am wertvollsten war. Das Buch von Jonathan H. Green, Eine Aussetzung der Künste und Elend Zu spielen (G. B. Zieber, Philadelphia, 1843), hat die Ausbreitung des Spiels von dort zum Rest des Landes durch Flussboote von Mississippi beschrieben, auf denen das Spielen ein allgemeiner Zeitvertreib war. Da es Norden entlang dem Fluss von Mississippi und nach Westen während des Goldsturms ausgebreitet hat, wie man denkt, ist es ein Teil des Grenzpionierethos geworden.

Bald nach dieser Ausbreitung wurde das volle englische 52-Karten-Deck verwendet, und das Erröten wurde eingeführt. Die Attraktion wurde vor 1850 hinzugefügt (als es zuerst im Druck in einem Handbuch von Spielen erwähnt wurde). Während des amerikanischen Bürgerkriegs wurden viele Hinzufügungen einschließlich der Zuchtschürstange (spezifisch Fünf-Karten-Knopf), und das gerade gemacht. Weitere amerikanische Entwicklungen, sind wie das Stellenvertretersymbol (1875), lowball und die Schürstange des Spalt-Topfs (1900) und die Gemeinschaftskarte-Schürstange-Spiele (1925) gefolgt.

Modernes Turnier-Spiel ist populär in amerikanischen Kasinos geworden, nachdem die Weltreihe der Schürstange 1970 begonnen hat. Bemerkenswerte Meister von diesen früh WSOP Turniere schließen Johnny Moss, Amarillo Slim, Bobby Baldwin, Doyle Brunson und Puggy Pearson ein. Später in den 1970er Jahren sind die ersten ernsten Schürstange-Strategie-Bücher, namentlich Fantastisch / System durch Doyle Brunson geschienen (internationale Standardbuchnummer 1 58042 081 8) und das Buch von Caro der Schürstange Erzählen durch Mike Caro (internationale Standardbuchnummer 0-89746-100-2), gefolgt später von Der Theorie der Schürstange durch David Sklansky (internationale Standardbuchnummer 1-880685-00-0). Vor den 1980er Jahren wurde Schürstange in der populären Kultur als eine alltägliche Erholungstätigkeit gezeichnet. Zum Beispiel wurde es in mindestens 10 Episoden als ein wöchentliches Ereignis des älteren Personals der Mannschaft des erfundenen Schiffs gezeigt. In den 1990er Jahren, Schürstange und Kasino-Spielausbreitung über die Vereinigten Staaten, am meisten namentlich zur Atlantischen Stadt, New Jersey.

Die Beliebtheit der Schürstange hat eine beispiellose Spitze am Anfang des 21. Jahrhunderts, größtenteils wegen der Einführung der Online-Schürstange und Kameras der Loch-Karte erfahren, die das Spiel in einen Zuschauer-Sport verwandelt haben. Nicht nur konnten Zuschauer jetzt der Handlung und dem Drama des Spiels im Fernsehen folgen, sie konnten auch das Spiel in der Bequemlichkeit ihres eigenen Hauses spielen.

Im Anschluss an die Woge in der Beliebtheit sind neue Schürstange-Touren bald, namentlich die Weltschürstange-Tour und europäische Schürstange-Tour, beide im Fernsehen übertragen und die Letzteren erschienen, die von der Online-Schürstange-Gesellschaft PokerStars gesponsert sind. Nachfolgende Touren sind von PokerStars, wie lateinamerikanische Schürstange-Tour und Asien Schürstange-Tour von Pazifik, sowie andere nationale Touren seitdem geschaffen worden.

2009 wurde die Internationale Föderation der Schürstange in Lausanne, die Schweiz gegründet, der offizielle Verwaltungsrat für die Schürstange werdend und das Spiel als ein Meinungssport fördernd. 2011 wird Pläne für zwei neue Ereignisse bekannt gegeben. Die Nationstasse, ein Doppelschürstange-Mannschaft-Ereignis, um auf dem Londoner Auge auf den Banken der Themse, und "Dem Tisch", die Einladung nur IFP Weltmeisterschaft inszeniert zu werden, ungefähr 130 der besten Schürstange-Spieler in der Welt in einem Ereignis zeigend, um den 2011-Beamten "Weltmeister" zu finden.

Gameplay

Im zufälligen Spiel das Recht sich zu befassen rotiert eine Hand normalerweise unter den Spielern und wird durch einen Jeton genannt einen Händler-Knopf (oder Dollar) gekennzeichnet. In einem Kasino behandelt ein Haushändler die Karten für jede Hand, aber der Knopf (normalerweise eine weiße Plastikplatte) wird im Uhrzeigersinn unter den Spielern rotieren gelassen, um einen nominellen Händler anzuzeigen, um die Ordnung des Wettens zu bestimmen. Die Karten werden im Uhrzeigersinn um den Schürstange-Tisch einer nach dem anderen befasst.

Ein oder mehr Spieler sind gewöhnlich erforderlich, gezwungene Wetten, gewöhnlich entweder ein Pokereinsatz oder eine blinde Wette (manchmal beide) abzuschließen. Der Händler schiebt die Karten, den Spieler auf dem Stuhl zu ihren richtigen Kürzungen und die Händler-Geschäfte die passende Zahl von Karten den Spielern einer nach dem anderen her, mit dem Spieler an ihrer linken Seite beginnend. Karten können entweder Schriftseite nach oben oder Schriftseite nach unten abhängig von der Variante der Schürstange befasst werden, die wird spielt. Nach dem anfänglichen Geschäft beginnt das erste davon, wem mehrere Wetten-Runden sein kann. Zwischen Runden entwickeln sich die Hände der Spieler irgendwie häufig, indem sie befasst wird, zusätzliche Karten oder das Ersetzen von Karten haben sich vorher befasst. Am Ende jeder Runde werden alle Wetten in den Haupttopf gesammelt.

Jederzeit während eines Wettens herum, wenn Spieler-Wetten und keine Gegner beschließen zu rufen (vergleichen) die Wette, und alle Gegner falten sich stattdessen, die Hand endet sofort, der Wetter wird dem Topf zuerkannt, keine Karten sind erforderlich, gezeigt zu werden, und die folgende Hand beginnt. Das ist, was das Bluffen möglich macht. Das Bluffen ist eine primäre Eigenschaft der Schürstange, diejenige, die es von anderen Wettbewerbsspielen und von anderen Spielen unterscheidet, die von Schürstange-Handrangordnungen Gebrauch machen.

Am Ende des letzten Wettens herum, wenn mehr als ein Spieler bleibt, gibt es eine Kraftprobe, in der die Spieler ihre vorher verborgenen Karten offenbaren und ihre Hände bewerten. Der Spieler mit der besten Hand gemäß der Schürstange-Variante, die wird spielt, gewinnt den Topf. Eine Schürstange-Hand umfasst fünf Karten; in Varianten, wo ein Spieler mehr als fünf Karten, das beste fünf Karte-Spiel hat.

Varianten

Schürstange hat viele Schwankungen, alles im Anschluss an ein ähnliches Muster des Spieles und allgemein Verwendens derselben Handrangordnungshierarchie. Es gibt vier Hauptfamilien von Varianten, die größtenteils durch das Protokoll des Karte-Geschäfts und Wettens gruppiert sind:

Gerade: Eine ganze Hand wird jedem Spieler und Spieler-Wette in einer Runde, mit der Aufhebung und erlaubten Wiederaufhebung befasst. Das ist die älteste Schürstange-Familie; die Wurzel des Spiels, war wie jetzt gespielt, ein Spiel bekannt als Primero, der ins Spiel Drei-Karten-Prahlerei, ein Spiel eines sehr populären Herrn um die Zeit des amerikanischen Revolutionären Krieges entwickelt hat und noch in Vereinigtem Königreich genossen hat. heute. Gerade Hände von fünf Karten werden manchmal als eine Endkraftprobe verwendet, aber Schürstange wird fast immer in einer komplizierteren Form gespielt, um zusätzliche Strategie zu berücksichtigen.

Zuchtschürstange: Karten werden in einer vorherbestimmten Kombination Schriftseite nach unten und Schriftseite nach oben Runden oder Straßen, mit einer Runde des Wettens im Anschluss an jeden befasst. Das ist die nächst-älteste Familie; als Schürstange von drei bis Fünf-Karten-Hände fortgeschritten ist, wurden sie häufig eine Karte auf einmal, entweder Schriftseite nach unten oder Schriftseite nach oben, mit einem Wetten herum zwischen jedem befasst. Die populärste Zuchtvariante heute, Sieben-Karten-Knopf, befasst sich zwei Extrakarten jedem Spieler (drei Schriftseite nach unten, vier Schriftseite nach oben), von dem sie die bestmögliche 5-Karten-Hand machen müssen.

Ziehen Sie Schürstange: Eine ganze Hand wird jedem Spieler Schriftseite nach unten befasst, und nachdem Wetten, Spielern erlaubt wird zu versuchen, ihre Hand (mit dem Gegenstand der Besserung davon) zu ändern, indem sie unerwünschte Karten verwerfen und neue befasst werden. Fünf-Karten-Attraktion ist die berühmteste Schwankung in dieser Familie.

Gemeinschaftskarte-Schürstange (auch bekannt als Misserfolg-Schürstange): Eine Schwankung des Knopfs, Spieler werden eine unvollständige Hand von Schriftseite nach unten Karten, und dann mehreren Schriftseite nach oben befasst Gemeinschaftskarten werden zum Zentrum des Tisches befasst, von denen jeder durch ein oder mehr von den Spielern verwendet werden kann, um eine 5-Karten-Hand zu machen. Texas hält, und Omaha sind zwei wohl bekannteste Varianten der Gemeinschaftskarte-Familie.

Andere Spiele, die Schürstange-Handrangordnungen verwenden, können Schürstange ebenfalls genannt werden. Videoschürstange ist ein Videospiel des einzelnen Spielers, das viel wie ein Spielautomat fungiert; der grösste Teil des Videoschürstange-Maschinenspieles zieht Schürstange, wo die Spieler-Wetten, eine Hand befasst wird, und der Spieler verwerfen und Karten ersetzen kann. Ausschüttung ist von der Hand abhängig, die nach der Attraktion und der anfänglichen Wette des Spielers resultiert.

Streifen-Schürstange ist eine traditionelle Schürstange-Schwankung, wohin Spieler Kleidung entfernen, wenn sie Wetten verlieren. Da es nur vom grundlegenden Mechaniker des Wettens in Runden abhängt, kann Streifen-Schürstange mit jeder Form der Schürstange gespielt werden; jedoch basiert es gewöhnlich auf einfachen Varianten mit wenigen Wetten-Runden, wie fünf Karte ziehen.

Ein anderes Spiel mit dem Schürstange-Namen, aber mit einer gewaltig verschiedenen Weise des Spieles, wird Acey-Deucey oder Rote Hund-Schürstange genannt. Dieses Spiel ist dem Black Jack in seinem Lay-Out und Wetten ähnlicher; jeder Spieler Wetten gegen das Haus, und wird dann zwei Karten befasst. Für den Spieler, um zu gewinnen, hat sich die dritte Karte befasst (nachdem eine Gelegenheit, die Wette zu erheben) muss einen Wert zwischen den ersten zwei haben. Ausschüttung basiert auf der Verschiedenheit, dass das möglich, auf dem Unterschied in Werten der ersten zwei Karten gestützt ist. Andere Schürstange ähnliche Spiele, die an Kasinos gegen das Haus gespielt sind, schließen drei Karte-Schürstange und pai gow Schürstange ein.

Siehe auch

  • Das Wörterverzeichnis der Schürstange nennt
  • Umriss der Schürstange
  • Die Liste der Schürstange reicht

Referenzen

Links


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