Euchre

Euchre oder eucre, ist ein Trick nehmendes Kartenspiel, das meistens mit vier Menschen in zwei Partnerschaften mit einem Deck von 24 Standardspielkarten gespielt ist. Es ist das Spiel, das dafür verantwortlich ist, den Spaßvogel in moderne Sätze vorzustellen; das wurde 1860 erfunden, um als ein Spitzentrumpf oder beste Laube (vom deutschen Wort Bauer, "Bauer" zu handeln, auch den Wagenheber anzeigend). Wie man glaubt, ist es nah mit dem französischen Spiel Écarté verbunden, der in den Vereinigten Staaten von den Bewohnern Cornwalls und Holländern von Pennsylvanien, und zum Spiel des siebzehnten Jahrhunderts des schlechten Ruf-Klos verbreitet wurde. Es kann manchmal Schlag Euchre genannt werden, um es vom Angebot Euchre zu unterscheiden.

Ursprünge

Euchre scheint, in die Vereinigten Staaten von den frühen deutschen Kolonisten des Staates Michigan, und von diesem Staat allmählich eingeführt worden zu sein, um überall in der Nation verbreitet worden zu sein. Es ist mehr kürzlich theoretisiert worden, dass das Spiel und sein Name auf ein elsässisches Kartenspiel des achtzehnten Jahrhunderts genannt Juckerspiel, eine Ableitung von Triomphe zurückzuführen sind. Außerdem kann es von Einwanderern von Cornwall, England eingeführt worden sein, wo es noch ein populäres Spiel bleibt. Es wird auch in benachbartem Devon County gespielt, wo eine Theorie darin besteht, dass es von französischen oder amerikanischen Kriegsgefangenen eingeführt wurde, die im Gefängnis von Dartmoor während des Anfangs des 19. Jahrhunderts eingesperrt sind.

Keine Erwähnung von Euchre wird in der Abhandlung vom Sänger von Samuel Weller, den betitelten Forschungen in die Geschichte von Spielkarten, 4to gemacht. London, 1816; noch in einigen der englischen Ausgaben der Spiele von Hoyle; noch im Handlichen Buch von Kapitän Crawley von Spielen für Herren, 12mo. London, 1860. Keine Benachrichtigung des Spiels soll in der langen und gelehrten Reihe von Artikeln über die verschiedenen Spiele von Karten im Album des Jeux, 12mo gefunden werden., Paris, 1847, eine sorgfältige Sammlung von modernen Spielen von Karten durch M. Van-Tenac und sein Name ist Legion im verlängerten Dictionnaire des Jeux des Enzyklopädischen Methodique.

In den Vereinigten Staaten wird das einzige Unterrichten des Spiels, außer einigen Paragrafen in den späten amerikanischen Ausgaben der Spiele von Hoyle, und Bonns Neuen Handbuches von Spielen, im Spiel von Euchre enthalten; mit seinen Gesetzen, 32rno. Philadelphia, 1850, Seiten 32, zugeschrieben einem verstorbenen gelehrten Juristen.

Das Spiel hat sich in der Beliebtheit seit dem 19. Jahrhundert geneigt, als es als das nationale Kartenspiel weit betrachtet wurde, aber es behält einen starken folgenden in einigen Gebieten wie der Mittlere Westen, besonders Illinois, Indiana, Iowa, Minnesota, Michigan, Ohio, Wisconsin und das Westliche New York. In den letzten Jahren hat es etwas Beliebtheit in den Östlichen Vereinigten Staaten in der Form von Bacon wiedergewonnen. Es wird verschieden vom Gebiet bis Gebiet und sogar innerhalb von Gebieten gespielt. In Kanada ist das Spiel noch in Ontario, und dem Vereinigten Königreich, Australien und Neuseeland sehr populär alle haben großen followings des Spiels.

Geschäft

Herkömmlicher euchre ist ein Vier-Spieler-Trumpf-Spiel, worin die Spieler paarweise angeordnet werden, um zwei Partnerschaften zu bilden. Partner sehen einander von jenseits des Tisches ins Gesicht, so dass das Spiel der Karten im herkömmlichen im Uhrzeigersinn Stellvertretern zwischen den zwei Partnerschaften bestellt.

Herkömmlicher euchre verwendet ein Deck von 24 Standardspielkarten, die aus A, K, Q, J, 10, und 9 von jeder der vier Klagen bestehen. Ein Standard-52-Karten-Deck kann verwendet werden, die Karten aus 2 bis 8 weglassend, oder ein Deck von Pinochle kann entzweit werden, um zwei euchre Decks zu bilden. In einigen Ländern, dem allgemeinen 32-Karten-Pikett oder skat Deck wird verwendet, der 7s und 8s einschließt.

Um das erste Geschäft zu bestimmen, verwenden viele Spieler einen ersten Jack Geschäfte oder zuerst schwarze Geschäft-Regel von Jack. Mit dem euchre Deck wird ein Spieler die Karten, einer nach dem anderen, Gesicht vor jedem Spieler verteilen. Der Spieler hat sich befasst der erste (schwarze) Wagenheber wird der Händler für die erste Hand. In nachfolgenden Händen wird das Geschäft im Uhrzeigersinn rotieren gelassen. Aus der Höflichkeit sollte eine Kürzung vom Händler dem Spieler auf dem Händler direkt nach dem Schlurfen und sofort vor dem Geschäft angeboten werden. In einigen Gebieten kann eine Kürzung erforderlich sein, aber in anderen Gebieten ist es eine Händler-Auswahl. Gewöhnlich in der Kürzung fakultative Gebiete kann eine Kürzung von der anderen Mannschaft gebeten werden, wenn die Bitte vor dem Legen der ersten Karten gemacht wird.

Jeder Spieler wird fünf Karten (oder sieben befasst, wenn er das 32-Karten-Deck verwendet) in im Uhrzeigersinn der Ordnung, in Gruppen von zwei oder drei Karten jeder. Der Händler kann abwechseln, zuerst zwei Karten dem Spieler an seiner linken Seite, drei Karten seinem Partner, zwei Karten dem Spieler an seiner rechten Seite und drei Karten zu sich gebend. Der Händler wiederholt sich dann, dieses Mal drei Karten dem Spieler an seiner linken Seite, zwei Karten seinem Partner und so weiter gebend, um jedem Spieler fünf Karten zu geben. Diese Methode sich zu befassen ist jedoch am üblichsten, jede Folge ist gesetzlich, so lange der Händler um den Tisch zweimal geht.

Die restlichen vier Karten werden das Kätzchen genannt, aber werden manchmal den Bastelsatz, die Witwe, den Rollladen, die tote Hand, das Grab, oder begraben genannt und werden gelegt treten vor dem Händler zum Zentrum auf dem Tisch entgegen. Die Spitzenkarte des Kätzchens manchmal gekennzeichnet als der Deck-Kopf, oder wird Karte dann Gesicht nach oben gedreht, und Gebot beginnt. Der Händler fragt jeden der anderen Spieler der Reihe nach, wenn sie gern die Klage der Spitzenkarte Trumpf sein würden, den sie anzeigen, indem sie sagen, "nehmen es auf", und die Spitzenkarte wird ein Teil der Hand des Händlers, wer dann eine Karte verwirft, treten entgegen, um seine Hand in fünf Karten zurückzugeben. Wenn keiner die Spitzenkarte bestellt, wird jedem Spieler die Gelegenheit abwechselnd gegeben, um eine verschiedene Klage als Trumpf zu nennen. Wenn kein Trumpf ausgewählt wird, ist es ein misdeal, und das Geschäft wird im Uhrzeigersinn passiert (wenn es nicht vereinbart war, um zu spielen, durchstechen den Händler, eine Auswahl, die das Zwingen den Händler einschließt, einen Trumpf zu wählen (sieh die Werbende Abteilung in Schwankungen von Euchre)).

Wenn eine Klage Trumpf genannt wird, ist jede Karte dieser Klage als jede Karte einer Nichttrumpf-Klage wichtiger. Die höchste sich aufreihende Karte in traditionellem euchre ist der Jack der Trumpf-Klage (genannt 'Die Richtige Laube' oder 'das Recht') dann der andere Jack derselben Farbe (genannt 'Die Linke Laube' oder 'Link'). Die Karten, werden in der hinuntersteigenden Ordnung, J (der Trumpf-Klage) J (dieselbe Farbe wie Trumpf-Klage) A, K, Q, 10, und 9 aufgereiht.

Die restliche Karte-Reihe in der üblichen Ordnung (sind die Wagenheber nicht "speziell"), und die Karten jener Klagen Reihe von hoch bis niedrig als A, K, Q, J, 10, und 9.

Beispiel:

Nehmen Sie an, dass eine Hand befasst wird und das, werden Spaten als Trumpf genannt. In diesem Ereignis sind die Trümpfe wie folgt von der höchsten Rangordnung bis niedrigsten:

Pikbube (richtige Laube)

Kreuzbube (verlassen Laube)

Pikass

Pik-König

Pikdame

10 von Spaten

9 von Spaten

Hier wird der Kreuzbube ein Spaten während des Spielens dieser Hand. Das breitet die Trumpf-Klage zu den sieben Karten oben erwähnt aus und reduziert die Klage derselben Farbe (manchmal gekennzeichnet wie die folgende Klage) durch eine Karte (wird der Wagenheber der Trumpf-Klage geliehen). Dieselben Grundsätze werden für beliebige Klage beobachtet wird Trumpf genannt. Das Erinnern an diese vorläufige Übertragung des Wagenhebers der folgenden Klage ist einer der Hauptschwierigkeitsneulinge haben mit dem Spiel von euchre (Sieh Betrug: Werden Sie unten untreu).

Sobald die obengenannte Hand beendet wird, hört der Kreuzbube auf, ein Spaten zu sein, und wird ein Klub wieder, wenn Spaten wieder als Trumpf während des Spielens der nachfolgenden Hand nicht genannt werden.

Spiel

Ziel und das Zählen

In euchre, Trumpf nennend, wird manchmal das Bilden, Benennen oder Erklären des Trumpfs genannt. Wenn er eine Klage nennt, behauptet ein Spieler, dass seine oder ihre Partnerschaft vorhat, die Mehrheit von Tricks in der Hand (3 5 mit einem 24-Karten-Deck, 4 7 mit 32 Karten) zu gewinnen. Ein einzelner Punkt wird eingekerbt, wenn das Angebot erfolgreich ist, und zwei Punkte eingekerbt werden, wenn die Mannschaft, die Trumpf erklärt hat, alle fünf Tricks nimmt. Ein Misserfolg der Benennen-Partnerschaft, drei Tricks zu gewinnen, wird genannt euchred (auch genannt zu sein, gesetzt zu werden oder, wieder abhängig von der geografischen Position gestoßen zu werden), und wird durch das Geben der gegenüberliegenden Partnerschaft von zwei Punkten bestraft.

Ein Anrufer mit außergewöhnlich guten Karten kann allein gehen, oder eine Einzelgänger-Hand nehmen, in welchem Fall er oder sie sich bemüht, alle fünf Tricks ohne einen Partner zu gewinnen. Der Partner eines Anrufers in 'geht allein' Hand spielt nicht, und wenn alle fünf Tricks vom Anrufer die Gewinnen-Mannschaft-Hunderte vier Punkte gewonnen werden. Wenn nur drei oder vier der Tricks genommen werden, während sie allein gehen, dann wird nur ein Punkt eingekerbt. Wenn euchred, während sie allein spielt, die Gegenspieler noch nur zwei Punkte erhält. (An einigen Stellen kostet ein euchred einsamer Spieler 3 Punkte.) Gibt es eine anerkannte Auswahl, allein zu verteidigen, d. h. zu euchre den Spieler zu versuchen, der allein durch einen einzelnen Spieler - während schwierig, geht, erfolgreich getan ist das eine 8 Punkt-Hand und wird einen Gewinn eigentlich versichern.

Die primäre Regel sich zu erinnern, wenn sie euchre spielt, besteht darin, dass einer nie erforderlich ist zu trumpfen, aber einer ist erforderlich, Klage, wenn möglich, zu folgen, um so zu tun: Wenn Diamanten geführt werden, ist ein Spieler mit Diamanten erforderlich, einen Diamanten zu spielen. Das unterscheidet sich von Spielen wie pinochle.

Das Benennen Herum (Trumpf nennend)

Sobald die Karten befasst werden und die Spitzenkarte im Stapel umgesetzt wird, wird die Klage der nach oben gerichteten Karte als Trumpf den Spielern in im Uhrzeigersinn der Ordnung angeboten, die mit dem Spieler links vom Händler beginnt. Wenn ein Spieler möchte, dass die vorgeschlagene Klage Trumpf genannt wird, bestellt er dem Händler, und der Händler muss dass Karte zu seiner Hand hinzufügen. Wenn alle anderen Spieler gehen, kann sich der Händler dafür entscheiden, die Karte aufzunehmen, Trumpf erklärend. Wenn dem Händler befohlen wird oder die Karte aufnimmt, muss er eine Karte verwerfen treten entgegen, um seine Hand in die passende Zahl von Karten zurückzugeben.

Wenn jeder Spieler in dieser Runde geht, wird die Spitzenkarte umgekehrt Gesicht und diese Klage dürfen als Trumpf nicht mehr gewählt werden. Trumpf-Auswahl geht im Uhrzeigersinn weiter, mit dem Spieler links vom Händler beginnend. Dem Händler wird in dieser Runde nicht befohlen. Wenn keine Klage in dieser Runde gewählt wird, werden die Karten umgruppiert, und die Geschäft-Pässe dem Spieler auf dem Händler reist ab.

Die Mannschaft, die Trumpf auswählt, ist als die Schöpfer für den Rest der Hand bekannt. Die Gegenspieler ist als die "Verteidiger" für den Rest der Hand bekannt. Die Schöpfer müssen mindestens drei der fünf Tricks in der Hand nehmen, um zu vermeiden, euchred zu sein.

Das Gewinnen von Tricks

Der Spieler dem Händler reist ab beginnt Spiel durch die Führung einer Karte. (In einigen Schwankungen, wenn ein Spieler allein geht, reist der Spieler dieser Person ab wird führen.)

Spiel geht in im Uhrzeigersinn der Ordnung weiter; jeder Spieler muss Klage folgen, wenn sie eine Karte der geführten Klage haben. Die linke Laube wird als ein Mitglied der Trumpf-Klage und nicht ein Mitglied seiner heimischen Klage betrachtet.

Der Spieler, der den höchsten Trumpf gespielt hat, gewinnt den Trick. Wenn kein Trumpf gespielt wurde, hat die höchste Karte der Klage geführt gewinnt den Trick. Spieler, die weder die Klage geführt noch den Trumpf spielen, können den Trick nicht gewinnen. Der Spieler, der den Trick gewonnen hat, sammelt die gespielten Karten vom Tisch und führt dann den folgenden Trick.

Nachdem alle fünf Streiche gespielt worden sind, wird die Hand eingekerbt. Der Spieler links vom vorherigen Händler befasst sich dann die folgende Hand und die Geschäft-Bewegungen im Uhrzeigersinn um den Tisch bis zu Partnerschaft-Hunderten 10 Punkte und gewinnt das Spiel.

Trumpf kann genannt werden, so lange der Spieler eine der Trumpf-Klage in ihren Händen hat, schließt das ein nur das linke/oder die richtigen Wagenheber der Laube/sowohl der gesagten Klage zu haben.

Das Gehen allein (Gehendes Solo)

Wenn der Spieler, der wirbt (Trumpf machend), eine außergewöhnlich gute Hand hat, hat der Spieler, der Trumpf macht, die Auswahl des Spielens ohne seinen oder ihren Partner. Wenn das Bieter-Spielen allein alle fünf Tricks in der Hand, die Mannschaft-Hunderte vier Punkte gewinnt.

Wenn

sie allein" geht, "Solo" Gehend, "gehend reichen alle für einen," oder "Spielen allein" wird zurzeit begonnen der Bieter bestellt die nach oben gerichtete Karte auf dem Kätzchen dem Händler (auf der ersten Runde des Gebotes) oder nennt eine Klage (während der zweiten Runde des Gebotes). Der Bieter bedeutet seinen Wunsch, allein zu spielen, indem er "allein" oder (zum Beispiel) "Klubs allein" oder "Klub-Solo" nach dem Gebot festsetzt. Wenn der Händler die Spitzenkarte auswählt, kann er auch eine Einzelgänger-Hand erklären, indem er seinen Ausschuss ihrem Partner gleiten lässt. Der Bieter muss diesen Anruf machen, bevor Spiel beginnt. Während eines Einzelgängers verwirft der Partner des Bieters seine oder ihre Karten, und nimmt am Spiel der Hand nicht teil.

Eine andere Regionalschwankung, die in Kanada besonders populär ist, und deshalb manchmal als 'kanadische Regeln' gekennzeichnet ist, besteht darin, dass, wenn der Partner des Händlers ihm/ihrem bestellt (den Händler zwingend, die gedrehte Karte aufzunehmen), während des anfänglichen Gebotes, dann wird der Händler automatisch erzwungen, und der Partner des Händlers eine einsame Hand spielt. Diese Schwankung ist auch in Croydon, Australien populär und wird 'bonchre' genannt. Wie man betrachtet, ist es schön, da sonst die Schöpfer (spezifisch der Partner des Händlers) einen unfairen Grad von Kenntnissen über den Vertrieb der Karten, ebenso (im Fall vom Händler) haben würden, der Karte wissend, zu verwerfen (sieh das Räumen).

Abhängig von Regionalregeln wird die Leitung auf dem ersten Trick entweder mit dem Spieler links vom Händler bleiben, oder auf den Spieler links vom Bieter umschalten.

Die Verschiedenheit des Erfolgs eines Einzelgänger-Angebots hängt vom Legen der Karten und der untätigen vom Partner des Bieters gehaltenen Karten ab. Neun Karten aus vierundzwanzig nehmen am Spiel nicht teil, die Hand weniger voraussagbar machend, als sonst. Eine Hand, die aus den fünf ersten Karten der Trumpf-Klage besteht, ist von jeder Position mathematisch unschlagbar; das wird manchmal ein Hinlegen genannt, weil ein Spieler mit solch einer Hand häufig einfach alle fünf Karten auf dem Tisch sofort legen kann.

Die Regeln eines individuellen Spiels können feststellen, dass ein Spieler, der kehrt, oder gewinnt alle 5 Tricks, während man allein geht / Solo bekommt 4 Punkte, 2 für das Fegen und 2, um allein zu gehen.

Einer der Gegner des einsamen Bieters kann sagen, dass "Ich allein verteidige," und sein Partner bleiben muss. Der einsame Verteidiger wird allein spielen. Das Zählen ist in solch einem Fall einer Einzelgänger-Hand ähnlich. Jeder Satz oder euchre durch ein einzelnes Verteidiger-Gehen allein kosten 4 Punkte der Verteidigen-Partnerschaft, oder 3 in einigen Gebieten.

Das Zählen

Die erste Mannschaft, um 10 (manchmal 5, 7, 11, oder 15) zu zählen, gewinnen Punkte das Spiel (hat manchmal eine Runde genannt). Einige Spieler beschließen, Gewinn durch zwei zu spielen, wo es keinen Sieger gibt, bis eine Mannschaft mehr als 10 Punkte und 2 Punkte mehr hat als die andere Mannschaft (z.B 11-9). Während Kerbe durch das Verwenden einer Aufzeichnungsplatte behalten werden kann, verwenden die meisten euchre Spieler traditionell 6 und eine 4 Karte für ein Mitglied jeder Partnerschaft, um Kerbe zu behalten. Im Westlichen New York und den Teilen Ohios ist es traditionell, 2 und 3 Karten zu verwenden, sie durchquerend, um Hunderte höher zu zeigen, als 5. Einige euchre Spieler, besonders in Michigan, verwenden ein Paar 5s. In Australien und Neuseeland, wo das Spielen zu 11 Punkten üblich ist, werden 5 und 6 Karten verwendet. In allen Fällen wird eine Karte verwendet, um den anderen zu bedecken, um die Zahl von Kernen entsprechend der Kerbe der Mannschaft auszustellen.

  • Ein alternatives zählendes System entfernt das Punkt-System völlig.

Statt Punkte werden nur euchres aufgezählt. Diese sind, wenn die Verteidiger scheitern, einen einzelnen Trick zu verdienen, oder wenn die Schöpfer scheitern, drei Tricks zu bekommen (oder zwei Tricks, wenn Trumpf gezwungen wurde). Ein Match kann zu 3 oder 5 euchres erst sein. Diese Einfachheit kann das Vergnügen des Spieles erhöhen. Das all-nothing Element dieses Systems kann das Drama des Spiels erhöhen.

Das Kerbe-Halten

Hunderte werden von jeder Mannschaft durch das Verwenden von zwei Karten — die vier Karte und sechs Karte jeder Klage mit einer Mannschaft behalten, die eine rote Klage und den anderen eine schwarze Klage wählt. Das Zählen beginnt, die vier Karte (Gesicht) zu verwenden, bedeckt durch die sechs Karte (treten entgegen). Nach dem Gewinnen ein, zwei oder vier Punkte, (tritt) die sechs Karte (entgegen) wird bewegt, um die passende Zahl von Klage-Symbolen auf der vier Karte (Gesicht) zu offenbaren. Nach vier Punkten wird die vier Karte gelegt treten entgegen, um die sechs Karte, aber Aufdeckung von fünf oder sechs Klage-Symbolen abhängig von der Kerbe dieser Mannschaft zu bedecken. Nachdem sechs Punkte eingekerbt werden, wird die vier Karte Gesicht über die sechs Karte gelegt, die Gesamtkerbe offenbarend. Wenn die Kerbe-Bewegungen von vier Punkten bis sechs Punkte, das begehrte "vier/sechs Flip" vom Kerbe-Bewahrer der Mannschaft bekannt gegeben wird, wohin die vier Karte entgegengetreten gelegt wird und die sechs Karte Gesicht gelegt wird. Eine andere Methode, gemacht berühmt durch Kyle Tunis, verwendet acht von Spaten und zwei von Herzen. Diese Methode ist zu ein angegebener mit Ausnahme von den verwendeten Karten identisch. Diese Methode wird allgemein überall in vielen Gebieten New Yorks und Neuenglands verwendet.

Hunderte können auch durch das Verwenden der zwei Karte und der drei Karte von jeder Klage behalten werden. Das Zählen beginnt mit dem Spitzensymbol der zwei Karte, sich "ein", das andere Symbol zeigend, das in der Säulenform durch die Schriftseite nach unten drei Karte bedeckt ist. "Zwei" werden Punkte durch die zwei Karte angezeigt, die auf der Spitze zur Schriftseite nach unten drei Karte wird legt. Schnipsen Sie die Karten, um sich "drei" Punkte zu zeigen. "Vier" Punkte wird durch das Herausstellen nur des Spitzensymbols der zwei Karte und aller drei Symbole der drei Karte wieder in der Säulenform gezeigt. "Überfahrt" der zwei Karten zeigt immer fünf Punkte an, entweder weil sowohl Karten Schriftseite nach unten für "fünf", oder als die Schriftseite nach unten drei Deckel durchquert werden als auch die Schriftseite nach oben zwei durchquert, gerade das Spitzensymbol zeigend; "fünf + ein", "um sechs" zu machen. "Sieben" wird durch das Stellen der zwei Karte Schriftseite nach oben über das durchquerte, Schriftseite nach unten drei Karte angezeigt. Schnipsen Sie die Karten, das Kreuz, für "acht" aufrechterhaltend." Neun" wird durch beide Karten gezeigt, die Schriftseite nach oben sind, und durchquert; vier Symbole, die sich plus fünf für das Kreuz zeigen.

Das Sprießen

Im Kerbe-Halten manchmal wird ein Teil der Spaten, Diamanten, Herzen oder Klub-Symbole auf den Kerbe-Karten offenbart, zusätzlich zu den Symbolen hat völlig offenbart, um die Kerbe anzuzeigen. Diese teilweise offenbarten Symbole, die in die Gesamtkerbe nicht eingeschlossen werden, werden "Sprosse" genannt. Der Zweck, "Sprosse" zu offenbaren, ist abergläubisch und geglaubt, um Glück der zählenden Mannschaft zu geben. In einigen Gebieten, wie die Midwestern Vereinigten Staaten, wird "das Sprießen" geduldet. In anderen Gebieten, wie der Süden (Georgia, Alabama, Tennessee, Florida und die Mississippi), wird "das Sprießen" als schlechter Geschmack betrachtet und nicht erlaubt.

Wetten

Das Wetten in euchre kann auf pro Trick-Basis getan werden. Eine zusätzliche Wette kann auf pro Beule-Basis basieren. Was eine Beule einsetzt, kann auf Hausregeln bestimmt werden. Im Allgemeinen kommt eine Beule vor, wenn die rufende Mannschaft scheitert, drei Tricks zu erreichen, aber zu Wetten-Zwecken kann eine Beule auch zugeteilt werden durch: Misserfolg, eine einsame Hand zu kehren, Tischgespräch begehend, oder indem es das Ableugnen gefangen wird. Das Bekommen euchred auf einer einsamen Hand kann zwei Beulen einsetzen. Beulen können mit Kindchen wie neben den Kerbe-Karten angehäufte Pennies verfolgt werden. In einem euchre Spiel, wohin Wetten gelegt werden, kann sich der Tisch "über einen Dollar ein Trick und ein Dollar eine Beule" zum Beispiel einigen. Wetten werden am Ende jedes Spiels gesetzt.

Es ist auch eine allgemeine Wetten-Praxis, um durch Punkte - z.B "ein Dollar ein Punkt zu wetten." Am Ende des Spiels (der von der Schwankung abhängt; ein Spielende an der ersten Mannschaft, um 10 oder 12 Punkte, usw. zu erreichen), schuldet die verlierende Mannschaft der gewinnenden Mannschaft den Unterschied in Punkten, die auf dem Geldwertsatz pro Punkt gestützt sind.

Skunking

Wenn eine Mannschaft anderen ohne die verlierende Mannschaft schlägt, die irgendwelche Runden (10-0) gewinnt, wie man sagt, hat die gewinnende Mannschaft skunked die andere Mannschaft.

Strategie oder Betrug?

Geschäft-Diebstahl

Wenn Sie das Geschäft stehlen, bekommt die andere Mannschaft automatisch zwei Punkte in einigen Gebieten, in anderen wird ihm einfach erlaubt und setzt Betrug nicht ein. Um das Geschäft zu stehlen, sammelt der Partner des vorherigen Händlers die Karten, das Schlurfen und die Geschäfte als normal. Wenn die Gegner-Mannschaft nicht bemerkt, dass sie ausgelassen worden sind, bevor Geschäft beendet wird (gewöhnlich definiert als, wenn die Karte, die für den Trumpf wird auffordert, geschnipst wird) dann Spielspiel-Erlös als normal. Wenn die Gegner-Mannschaft bemerkt, müssen sie etwas sagen, was das anzeigt, und das Geschäft dem Spieler zurückgegeben wird, der sich normalerweise als nächstes in der Folge befassen würde. Normalerweise gibt es keine Strafe, um zu versuchen, das Geschäft, erfolgreich zu stehlen, oder nicht.

Das Quer-Wohnen

Wie man

bekannt, vergrößern skrupellose Partner ihre Chancen, Tricks durch die kooperative Kommunikation zu gewinnen, der im Spiel nicht erlaubt wird. Völlig ist das wörtliche Quer-Verschalen als "Tischgespräch" oder "kibbitzing" allgemein bekannt. Das kann die Form annehmen:

  • Harmlose Codewörter, um zu erzählen, welche Karten in der eigenen Hand des Spielers sind oder zu fragen, was Karten in der Hand des Partners oder was Trumpf sind zu erklären. Z.B "Sehen Sie so NETT heute Abend aus." Übersetzung: Ich habe viele Herzen in meiner Hand. Nennen Sie Herzen als Trumpf.
  • Heimliche Gesten. Einige Beispiele: Lauter Husten-Mittel-Partner sollte gehen; das Kratzen der richtigen Seite Ihres Gesichtes sagt Ihrem Partner, dass Sie die richtige Laube (ähnlich für die linke Seite) haben; das Stellen Ihrer Karten tritt während des Gebotes entgegen ist eine Einladung für Ihren Partner, allein zu gehen; das Besprechen des Golfs zeigt an, dass Klubs genannt werden sollten; die Drehung Ihres Rings oder Ringfingers bedeutet gewöhnlich, dass Ihr Partner Diamanten nennen sollte.

Wenn crossboarding genannt wird, abhängig von lokalen Regeln können Punkte der Mannschaft gegeben werden, die die Übertretung herausruft, oder die Hand kann einfach untauglich gemacht werden und hat sich durch den folgenden Spieler in der Ordnung wiederbefasst. Der Spieler hat des Betrugs angeklagt kann oder kann keine Chance gegeben werden, die Anklage zu widerlegen.

Einige Schwankungen erlauben (oder akzeptieren Sie mindestens die Unvermeidlichkeit) die folgende Form der Kommunikation ohne Worte: Ein Spieler kann vor dem Übergang unentgeltlich zögern, seinem Partner Zeichen zu geben, dass seine Karten dem angebotenen Trumpf nützlich sind, aber nicht genügend sind, um einen Gewinn zu versichern. Das fügt ein zusätzliches Element der Strategie hinzu, in der Spieler Zögern bluffen können, um den Gegner davon abzuhalten, den angebotenen Trumpf zu nennen. In einigen Gebieten wird offenem Tischgespräch erlaubt, weil beide Mannschaften Chancengleichheit haben, um aus der Information einen Nutzen zu ziehen.

Das Kontrollieren des Kätzchens

Keinesfalls kann jeder Spieler, auf die Karten im Kätzchen, auch bekannt als "unten Stapel zu schauen." Die Hand wird tot sofort erklärt, und die andere Mannschaft wird 2 Punkten zuerkannt. Jedoch, in einigen Gebieten, wird dem Spielen von "Böden/Bauern/Kätzchen" erlaubt. Wenn Trumpf genannt wird, kann ein Spieler um "Böden/Bauern/Kätzchen" bitten. Der Spieler muss zeigen, dass drei der Karten in seiner Hand 9s oder die 10er Jahre sind, und er dann seine befassten Karten gegen die 3 downturned Kätzchen-Karten tauscht. Er verwirkt auch jedes Recht, Trumpf zu nennen. Das Spielen von Böden/Bauern/Kätzchen wird am Anfang des Spiels, zusammen mit dem "Stock der Händler bekannt gegeben." Eine andere in Michigan populäre Schwankung ist "Ass kein Gesicht", wo ein Spieler die Böden nehmen kann, wenn sie ein einzelnes Ass und keine Gesichtskarten haben.

Untreu werden

Wenn ein Spieler Klage nicht folgt, wenn er dazu fähig ist (gewöhnlich durch das Spielen eines Trumpfs stattdessen), wird es als ein Ableugnen betrachtet, und die Gegenspieler wird zwei Punkte belohnt, wenn es in späteren Tricks derselben Hand gefangen wird. Eine Schwankung beim Abrufen eines Ableugnens besteht darin, dass, wenn mehr als eine Karte der abgeleugneten Klage später gespielt wird, die Übertretung nur auf dem ersten Beispiel genannt werden kann; wenn es nicht genannt wird, bis zum zweiten Beispiel zählt es nicht. Ein Betrug oder strategischer Spieler werden häufig vorsätzlich untreu, um einen Trick zu gewinnen, wenn sie denken, dass die Gegenspieler das Ableugnen nicht fangen wird. Jedoch wird untreu kann auch unbeabsichtigt sein, wo ein Spieler einige seiner/ihrer Karten meistens falsch liest indem er die linke Laube missdeutet, als seiend von seiner heimischen Klage, aber noch durch Gegner als das Ableugnen kündbar ist. Wenn ein Spieler untreu wird, wenn der gegenüberliegende Spieler allein geht, kann diese Mannschaft 4 Punkten statt 2, abhängig von Gebiet zuerkannt werden. In jenen Gebieten vorsätzlich untreu werdend, wenn der gegenüberliegende Spieler allein geht, um sie davon abzuhalten, die vollen 4 Punkte zu bekommen, wird ausführlich erlaubt, aber etwas hinterhältig, verwandt mit dem Diebstahl des Geschäfts betrachtet.

Wenn das Spieler-Gehen allein untreu wird, wird die Gegenspieler 4 Punkten ebenfalls zuerkannt, weil der Wert eines Ableugnens für eine einsame Handbedingung geändert worden ist und ebenso für beide Mannschaften zählen sollte.

Schwankungen im Spiel

:For mehr Detail und noch viele Schwankungen, sieh Spielschwankungen von Euchre.

Euchre ist ein Spiel mit einer Vielzahl von verschiedenen Versionen und abwechselnden Regeln. Sie schließen Versionen für zwei bis sechs Spieler, sowie Änderungen in Karten verwendet, Gebot, Spiel und das Zählen ein.

Viele dieser Schwankungen sind zu einem besonderen Gebiet spezifisch. In den Vereinigten Staaten ist eine populäre Schwankung Stock der Händler (auch genannt Schraube der Händler), wo der Händler gezwungen wird, Trumpf zu nennen, wenn keine Klage nach der zweiten Runde des Gebotes gewählt wird. Eine andere populäre Schwankung ist die Hand des Bauers oder Kein Ass Kein Gesicht Kein Trumpf, wo ein Spieler mit einer schlechten Hand ein Wiedergeschäft zwingen oder seine niedrigen Karten gegen das Kätzchen austauschen kann. In Australien und Neuseeland, zu 11 aber nicht 10 Punkten spielend, ist üblich. Im südwestlichen England und Guernsey, den Schwankungen mit einem Spaßvogel als höchster Trumpf werden gespielt. Im südlichen Ontario nachdem dreht der Händler die Spitzenkarte auf dem Kätzchen nach oben, wenn der erste Spieler zu den linken Pässen und der Partner des Händlers gern dem Händler bestellen würden, muss der Partner des Händlers allein spielen.

Änderung von Regeln

Zwei Spieler (Partner-weniger)

In dieser Version gibt es keine Partner. Jeder Spieler wird mit vier verborgenen Karten enden, der vereinigten Version sehr ähnliche Strategie haltend.

Das Geschäft:

Verwenden Sie ein normales Deck 9 10 J Q K in allen vier Klagen. Die Händler-Plätze, denen eine Karte vor dem anderen Spieler, und dann vor dem Händler entgegentritt, abwechselnd, bis jeder Spieler eine Reihe vier Schriftseite nach unten Karten hat. Der Händler legt dann Schriftseite nach oben Karte oben auf jedem Schriftseite nach unten Karte, so jetzt hat jeder Spieler 8 Karten. Der Händler befasst sich dann noch vier Karten jedem Spieler, den sie aufnehmen und in ihrer Hand halten.

Der Nichthändler schaut auf ihre 4 Handkarten, 4 Show-Karten und die Gegner 4 Show-Karten, und bietet die Zahl von Tricks sie denken, dass sie, mit einem minimalen Angebot 7 nehmen können. Der Händler kann höher oder Pass werben. Der höchste Bieter setzt die Trumpf-Klage, und der Nichthändler geht zuerst.

Spieler können jede Karte von ihrer Hand oder einigen von ihrem Schriftseite nach oben Karten spielen. Wenn Schriftseite nach oben Karte gespielt wird, der Schriftseite nach unten Karte, Schriftseite nach unten bedeckt hatte, wird Karte geschnipst und wird Schriftseite nach oben Karte, und wird berechtigt für das Spiel auf dem folgenden Trick.

Strategie:

Es ist wichtig sich zu merken, so viele Karten in Ihrer Hand wie möglich zu behalten, versuchend, Schriftseite nach oben Karten wann immer möglich zu spielen. Wenn ein Spieler keine Karten in ihrer Hand hat, ist es für den Gegner sehr leicht, außer Klage und Gewinn zu führen. Es manchmal besser, um einen höheren Wert Schriftseite nach oben Karte zu opfern, als, die Karten in Ihrer Hand aufzugeben. Wenn Sie außer dem Trumpf sind, ist es manchmal klug, wieder einen höheren Wert Schriftseite nach oben Karte in der Hoffnung auf das Auftauchen des Trumpfs und Übernehmen der Führung zu opfern.

Das Zählen:

  • Punkte werden nur zuerkannt oder wegen der Zahl des Trick-Angebots verloren.
  • Ein Punkt wird für 7 Tricks, 2 Punkte für 8 Tricks … bis zu 6 Punkte für alle 12 Tricks zuerkannt. Wenn ein Spieler 7 Tricks bietet, dann alle 12 nimmt, bekommen sie nur 1 Punkt für die 7 Tricks, die sie bieten.
  • Wenn ein Spieler die Tricks nicht bekommt, werben sie, sie verlieren dieselbe Zahl von Punkten, wie sie zuerkannt worden sein würden, hat sie gewinnen lassen.

Der erste Spieler, um 10 Punkte zu bekommen, gewinnt das Spiel.

Drei Spieler (Mörder) (Partner-weniger)

3 Spieler oder "Mörder" Euchre sind eine andere Spielvariante, die ein Deck von 10 J Q K von allen vier Klagen einschließt, die 9 in jeder Klage weglassend, die im normalen vier Person-Spiel verwendet wird. In dieser Variante fangen alle Spieler an 300 Punkten an und spielen zur Null mit dem ersten Spieler herunter, um Null zu erreichen, das Spiel gewinnend. In einigen Teilen Ohios können Spieler an 500 Punkten anfangen.

Jeder Spieler wird 5 Karten mit dem Händler befasst, der die für den Trumpf zu betrachtende Karte nach oben dreht. Wenn ein Spieler Trumpf nennt, wird das Spiel 2 auf 1 Kampf mit dem Anrufer, der gegen die zwei anderen Spieler spielt. Der Anrufer muss 3 oder mehr Tricks bringen, um den Anruf zu gewinnen. Wenn sich die anderen zwei Spieler verbinden, um 3 oder mehr Tricks zu nehmen, setzt das Euchre ein.

  • Das Zählen: Wenn ein Spieler Trumpf nennt und 3 oder 4 Tricks nimmt, verliert dieser Spieler 10 Punkte (erinnern Sie sich in dieser Variante, das Verlieren weist hin ist die Absicht). Wenn ein Spieler Trumpf nennt und 2, 1 oder keine Tricks nimmt, haben die anderen zwei Spieler Euchred der Anrufer, und sie beide verlieren 20 Punkte. Wenn der Anrufer alle 5 Tricks nimmt, verliert der Anrufer 50 Punkte. Die erste Person, um alle 300 ihrer Punkte zu verlieren, gewinnt das Spiel.
  • Strategie: Die Strategie im Mörder Euchre ist der Strategie für den gehenden Einzelgänger im 4 Standardperson-Spiel ähnlich. Da der Anrufer keinen Partner hat, hätte der Anrufer gewiss einen kleinen zum mittleren Betrag der stärkeren Trümpfe entweder gehabt haben, oder hätte einen großen Betrag des Trumpfs vorzugsweise mit nur 2 Klagen gehabt sollen. Das Spielen ohne 9s in allen Klagen bläst den Wert aller Hände auf, so aufmerksam sein, um zu lose mit dem Benennen des Trumpfs nicht zu werden. Wenn Sie gegen einen Anrufer spielen, schenken Sie Aufmerksamkeit dem, was der andere nichtrufende Spieler spielt, und halten Sie hohen Wert nicht Trümpfe der Klage, die Ihr "Partner" nicht spielt, um Ihre Chancen zu vergrößern, den 5. Trick zu nehmen, der fast immer ein Nichttrumpf-Trick ist.

Sechs Spieler

Verwenden Sie ein Deck von drei roten Klagen und drei schwarzen Klagen.

Die Spieler teilen sich in drei Mannschaften von zwei Spielern. Mannschaftskameraden sollten direkt über den Tisch von einander sitzen (es sollte zwei Spieler zwischen Partnern auf beiden Seiten geben).

Es wird drei Lauben geben: Ein Recht und zwei ist abgereist. In beiden Klagen derselben Farbe wie Trumpf ist der Wagenheber eine linke Laube; der erste gespielte ist als das zweite wichtiger. Sonst ist die Reihe von Karten als im normalen Spiel.

Das Zählen:
  • Wenn eine Mannschaft Trumpf nennt und die Hand gewinnt (mit 3 oder 4 Tricks), bekommen sie 1 Punkt.
  • Wenn eine Mannschaft Trumpf nennt und eine andere Mannschaft bindet (jeder mit 2 Tricks), dann bekommen beide Mannschaften 1 Punkt.
  • Wenn eine Mannschaft Trumpf nennt und die Hand nicht gewinnt, bekommt der Sieger 2 Punkte (wenn beide anderen Mannschaften zwei Tricks bekommen, werden sie beide 2 Punkten zuerkannt).
  • Wenn eine Mannschaft alle 5 Tricks nimmt, erhalten sie 2 Punkte (ob sie Trumpf genannt haben).
  • Wenn eine Person beschließen sollte, die Hand ALLEIN zu spielen (ohne ihren Partner), können sie vier Punkte bekommen, indem sie alle 5 Tricks nehmen.
  • Wenn sie allein gehen und weniger als 5 Tricks nehmen, gilt das Standardzählen.

Die erste Mannschaft, um 10 Punkte zu bekommen, gewinnt das Spiel.

Sechs Spieler - Alternative

Verwenden Sie zwei Standarddecks von Euchre von A, K, Q, J, 10 und 9 mit insgesamt 48 Karten.

Die Spieler teilen dann in zwei Mannschaften von drei Spielern jeden. Die Mannschaftskameraden sitzen jeden anderen Sitz, der um den Tisch rotiert, so sitzen Mannschaftskameraden neben einander nicht. Der Händler befasst sich alle Karten, jedem Spieler acht Karten in ihrer Hand gebend.

Die meisten Regeln sind dasselbe als mit regelmäßigem Euchre, außer, wie Trumpf gemacht wird, und wie das Zählen getan wird. Beide sind ähnlich mehr bietet Euchre. Sie werben, wie viele Tricks Sie um den Tisch einmal auf die Beine bringen können. Der Gewinnen-Bieter pickt den Trumpf auf. Das minimale Angebot ist drei, und die Einzelgänger sind Wenig und Große Schützen. Mit beiden gehen Sie allein, der einzige Unterschied ist im Kleinen Schützen Sie bekommen Partner am besten von beiden Ihrer Mannschaftskameraden. Mit beiden Schützen muss der Spieler alle Tricks bekommen, oder sie werden gesetzt.

Ein anderer Unterschied ist, wenn dieselbe Karte wie beide Recht-Lauben gespielt wird, ist der erste gelegte der Sieger.

Das Zählen:
  • Mannschaften bekommen einen Punkt für jeden Trick, den sie bekommen, ob sie Trumpf gemacht haben, oder nicht.
  • Wenn eine Mannschaft ihr Angebot nicht macht, dann bekommen sie keine Punkte, und sie verlieren so viele Punkte wie ihr Angebot.
  • Wenn ein Spieler einen kleinen Schützen nennt, und sie jeden Trick dann bekommen, wird ihre Mannschaft 12 Punkten zuerkannt.
  • Wenn ein Spieler einen Großen Schützen nennt, und sie jeden Trick bekommen, dann wird ihre Mannschaft 24 Punkten zuerkannt.

Um zu gewinnen, muss eine Mannschaft 32 Punkte auf einer Umdrehung bekommen, wenn sie Trumpf machen.

Wenn die Mannschaft kommt, haben 32 Punkte Trumpf nicht gemacht, dann brauchen sie 34 Punkte, um zu gewinnen.

Das Gehen allein sechs Mann:

  • Wenn ein Spieler allein geht, und sie jeden Trick bekommen, werden sie 16 Punkten zuerkannt.
  • Wenn ein Spieler allein geht und alle 8 nicht bekommt, verlieren sie acht Punkte, und die andere Mannschaft wird ihren Tricks zuerkannt.
  • Zum Beispiel: Das Gehen allein positive 16, wenn gewonnen oder 3 Tricks für die Gegenspieler und - 8, um allein, ein 11 Punkt-Schwingen zu gehen.

Acht Spieler

Die Spieler teilen sich in vier Mannschaften von zwei Spielern. Mannschaftskameraden sollten direkt über den Tisch von einander sitzen (es sollte drei Menschen zwischen Partnern auf beiden Seiten geben). Es wird 4 Lauben, 1 Recht und 3 verlassene geben.

Die Reihe von Trump geht wie folgt:

  • Lauben: (Wagenheber derselben Farbe wie Trumpf)
  • Richtige Laube (Wagenheber des Trumpfs)
  • 1. gespielt (verlassen Laube) heben hoch
  • 2. gespielt (verlassen Laube) heben hoch
  • 3. gespielt (verlassen Laube) heben hoch
  • Ass, König, Königin, 10 Jahre alt, 9.
Das Zählen:
  • Wenn eine Mannschaft Trumpf nennt und die Hand gewinnt (mit 2, 3 oder 4 Tricks), bekommen sie 1 Punkt.
Wenn eine Mannschaft Trumpf nennt und eine andere Mannschaft bindet (jeder mit 2 Tricks), dann bekommen beide Mannschaften 1 Punkt.
  • Wenn eine Mannschaft Trumpf nennt und die Hand nicht gewinnt, bekommt der Sieger 2 Punkte (wenn 2 andere Mannschaften zwei Tricks bekommen, werden sie beide 2 Punkten zuerkannt).
  • Wenn eine Mannschaft alle 5 Tricks nimmt, erhalten sie 2 Punkte (ob sie Trumpf genannt haben). Wenn eine Person beschließen sollte, die Hand allein zu spielen, können sie vier Punkte bekommen, indem sie 4 oder 5 Tricks nehmen.
  • Wenn sie allein gehen und weniger als 4 Tricks nehmen, gilt das Standardzählen.
Die erste Mannschaft, um 10 Punkte zu bekommen, gewinnt das Spiel.

Fachsprache

Fachsprache von Euchre ändert sich außerordentlich vom Gebiet bis Gebiet und ist hoch umgangssprachlich. Einige Beispiele schließen ein:

  • Der Sherry: Das Benennen davon mit zwei trumpft: König oder unten. "Ein für Ihren Partner"
"
  • Ass kein Gesicht": Eine Hand mit einem Ass und dem Rest der Karten ist 9s und die 10er Jahre.
  • Bar: In einigen Gebieten das besonders zentrale Ohio wird gegen das Wort "Bar" das Wort "Laube" ausgewechselt. Es ist vielleicht eine Verdrehung der Wortlaube verursacht einfach von Leuten, die es falsch hören.
  • Kürzung, die dünn ist, um zu gewinnen: Übergang des Decks nach dem Schlurfen dem vorherigen Händler, um ihnen zu erlauben, das Deck in einem Versuch zu schneiden, jedes Stapeln des Decks zu verhindern.
  • Geschlossene Türen/in Die Scheune/ganze, Aber: Wenn eine Mannschaft ein Punkt weg vom Gewinnen und Flip beide Punkt-Karten unten ist, um 9 Punkte zu zeigen, die häufig begleitet sind, indem sie eine Handgeste verwenden, um die Kühe zu melken, oder die Karten hinter den Ohren stellen.
  • Kitzeln Sie es nicht, senden Sie keinen Jungen, um einen Job eines Mannes zu tun, Gehen Sie hoch oder gehen Sie nach Hause, oder Gesetz wie Sie wollen es: Ein Ausdruck, der anzeigt, dass ein Spieler keinen niedrigen (leicht übergetrumpft) Trumpf verwenden sollte, um einen Trick zu trumpfen, wenn dieser Spieler sowohl einen niedrigen als auch hohen Trumpf in ihrer Hand hat.
  • Fest entschlossen Legende: Das Gewinnen aller Tricks auf einem fünf Karte-Geschäft, während man Mörder Euchre spielt.
  • Führersitz: Im "Führersitz" zu sein, verweist darauf, der erste Spieler links vom Händler, deshalb der Spieler zu sein, die Runde zu beginnen.
  • Schlechte Vier (Dudley Moore): Eine Karte daraus kommend, einen fest entschlossenen Legende im Mörder Euchre zu bekommen und dann eine schlechte Hand zu bekommen und zu verlieren, beschwindeln alle 4 die folgende Hand
  • Holländer: Beide Lauben und das Ass des Trumpfs in derselben Hand zu haben; das ist eine Garantie, mindestens drei Tricks zu gewinnen. Auch genannt einen Einzelgänger einsamer oder Handwolf. Das 9. Gebot von euchre verlangt das auf dieser Hand allein Gehen, wenn möglich.
  • Euchre Hochbetrieb: Ein Name für ein Turnier von Euchre verwendet.
  • Euchre/Getting "Satz": Kommt Vor, wenn die Gegenspieler mehr Tricks gewinnt als die Mannschaft, die die Klage genannt hat.
  • Die Hand oder Landarbeiter des Bauers: Eine Hand, die aus nur besteht, trumpft 9s und die 10er Jahre, die schlechtestmögliche Hand nicht (sich auf die Tatsache beziehend, die 9s & die 10er Jahre Reihen von Getreide ähneln). In einigen Schwankungen, eine Bauer-Hand nennend, erlaubt diesem Spieler, drei Karten gegen den Boden auszutauschen, den drei Karten im Kätzchen oder "unten anhäufen," die die verlassenen Extrakarten sind, wenn sie Trumpf am Anfang jeder Hand bestimmen, vorausgesetzt dass er/sie ihre komplette Hand vor dem Tun so, und in einigen Schwankungen zeigt, Rechte verwirken muss, Trumpf zu nennen. Auch gekennzeichnet als ein Coleman im Mittleren Westen.
  • Das Hervorziehen: Der Spieler, um zu führen, kann auf der ersten Hand, eine hohe Karte (normalerweise ein Ass) einer verschiedenen Klage vom Trumpf spielen, darauf wettend, dass die Gegenspieler mindestens eine Karte jeder von dieser Klage haben wird. Der Spieler würde deshalb sagen 'lässt sehen, was wir hervorziehen können'. Auch gekennzeichnet als Entdeckung der Außenseite hat ein Aufstellen-Begriff vom Baseball geborgt.
  • Viergeeignet: Eine Hand von Karten, die Karten aller vier Klagen mit den Karten normalerweise enthalten, die eine niedrige Reihe haben. Ein Spieler könnte behaupten, dass sie während einer Hand fünfgeeignet waren, wenn sie nur einen niedrigen Trumpf und eine restliche Hand von niedrigen Karten außer Klage hatten.
  • Das Geben der Leitung: Ist, wenn ein Spieler einen niedrigen Trumpf spielt, weil ihr Partner derjenige war, der Trumpf geboten hat und im Stande sein sollte, den Trick zu gewinnen. Das gibt ihrem Partner die Leitung von für die folgende Hand.
  • Geschützt Verlassen oder Geschützt Link: Die linke Laube und einen anderen Trumpf in der Hand des Spielers zu haben; die linke Laube wird geschützt, weil der Spieler den niedrigeren Trumpf opfern kann, wenn die richtige Laube Leitung ist, den verlassenen als der höchste restliche Trumpf (d. h. versichert verlassend, seinen Trick zu nehmen).
  • Haken: In einigen Gebieten wird der Begriff "Haken" statt der Laube, d. h. "richtigen Hakens" gebraucht, und "hat Haken verlassen", auf Grund dessen, dass der "J" auf dem Jack einem Haken ähnelt.
  • Der Kingsley: Kommt Vor, wenn ein Spieler eine Kombination von fünf nines und Zehnen in seiner oder ihrer Hand hat.
  • Hat sich hingelegt: Eine Hand, die alle fünf Tricks, wenn gespielt, in der richtigen Ordnung automatisch gewinnen wird; ab. ein Holländer plus, der König und die Königin dieser Klage, irgendwelcher anderen zwei Trümpfe, oder eines mehr Trumpfs und eines Asses außer Trumpf (wenn dieser Spieler die Leitung hat). Auch genannt einen Einzelgänger oder Einsamen Wolf, weil sich ein Spieler mit solch einer Hand normalerweise dafür entscheiden wird, allein zu gehen. Mai bezieht sich auch auf jeden Satz von Karten, die häufig gleichzeitig gespielt werden, wenn der Spieler weiß, dass er alle Tricks gewinnen wird, für die er liegt. Das kann nur jedoch innerhalb derselben Klage getan werden, ohne einen geringen Vorteil für die anderen Spieler aufzugeben.
  • Das Melken der Kuh: Eine feierliche getane Geste, wenn eine Mannschaft in der Scheune ist (haben 9 Punkte), in dem-Partner seine Finger mit seinen Daumen ineinanderschachtelt, die unten hinweisen, während der andere, die Daumen vorgeben, Euter sind und sie melken. Kann als schlechte Sportlichkeit betrachtet werden.
  • Kein Gesicht - Kein Ass - Kein Trumpf: Eine Hand hat allein 9s und die 10er Jahre und kein Trumpf gedichtet. Der Spieler, der solch eine Hand besitzt, ist frei, ein Mis-Geschäft zu nennen.
  • Verzichten Sie auf Gras: Ein Slang Weise wichtig zu sein geht man wegen seiner oder ihrer Karten, die mittelmäßig oder schlechter sind (d. h. wenn Sie "Gras befasst werden," gehen Sie).
  • Vollkommenes Spiel: Wenn eine Mannschaft 13-0 gewinnt. Das kann durch das Gewinnen eines Einzelgängers getan werden geben eine Kerbe 9-0 weiter. Verschieden von einem Ausschluss, der sich auf eine Kerbe 10-0 oder 11-0 bezieht. Einige Varianten erlauben eine höhere Ausbreitung, wenn die Endhand gewonnen wurde, allein gegen einen Spieler verteidigend, der allein (17-0) geht, aber Verteidigen allein ist eine Regionalvariante, und ist solch ein Drehbuch, wird hoch kaum jemals vorkommen. Auch gekennzeichnet als ein "Subaru" besonders, wenn es zwei Spiele hintereinander - Fachsprache verwendet meistenteils vorkommt, wenn das Wetten durch Punkte, in welchem Fall die verlierende Mannschaft doppelt der Betrag zahlen muss.
  • Das Ziehen des Trumpfs: Als der Spieler des Händlers abgereist ist, spielt das Recht auf der ersten Hand in einem Versuch, die anderen Spieler ihrer Trümpfe zu befreien; gewöhnlich getan, wenn ein Spieler beide das Recht und verlassen nicht hat und deshalb das Recht in den Hoffnungen darauf spielt, den verlassenen "hervorzuziehen". Das Ziehen des Trumpfs wird auch verwendet, wenn ein Spieler den verlassenen und das Ass, aber nicht das Recht hat. Durch das Spielen jedes, den Spieler zwingt, wer auch immer das Recht hat, ihn zu spielen, um den Trick zu gewinnen; das Bilden, welch auch immer ein der Spieler den höchsten restlichen Trumpf behalten hat.
  • Der Ray Charles: Ein Gewinnen-Einzelgänger reicht, wo die Person, die die Hand hält, hat, aber alle Karten sofort in jeder Ordnung aufzustellen. Folglich könnte der Spieler ebenso blind sein. Fast immer besteht der Ray Charles aus dem Recht, dem verlassenen, dem Ass, dem König und der Königin des Trumpfs.
  • Der Ribbit: Wenn ein Spieler versucht, allein zu gehen, und Euchred bekommt.
  • Das Reiten in damit spornt an: Das Gewinnen des Spiels entweder durch das Fegen oder durch die euchring Gegner; zu gewinnen, ohne in der Scheune zu sein.
  • Schrauben Sie den Händler oder das Streichen über den Händler oder Stock der Detektiv oder Stock der Händler: Eine fakultative Regel, die feststellt, dass, wenn Trumpf gefehlt wird, um sie genannt zu werden, vom Händler genannt werden muss, der letzt ist, um zu handeln. Hauptsächlich verwendet als eine Methode, das Spiel zu beschleunigen, weil es Einwurf-Hände beseitigt.
  • Snaggers: Wenn der Partner des Händlers will, dass er sich oder sie erholt oder Karte "gegen einen Stumpf fahren" lässt". Wie man denkt, ist dieser Begriff im südwestlichen Pennsylvanien entstanden.
  • Stopper oder Blocker: Das Gewinnen eines Tricks, um die Gegenspieler aufzuhören (wer die Trumpf-Klage genannt hat), davon, alle fünf Tricks zu gewinnen.
  • Einwurf: Wenn Trumpf gefehlt wird, um genannt zu werden, nachdem zwei Runden um den Tisch, ein Einwurf erklärt wird. Die Geschäftspartnerschaft verwirkt die Hand, und Alleinvertretung wird passiert.
  • Trumpfen Sie den Partner: Bezieht Sich auf eine Situation, wo der letzte Spieler die Karte spielt, die einen Trick gewinnt, den sein Partner sonst gewonnen hätte. Gewöhnlich bezieht sich auf eine Situation, wo der Partner ein Ass hat, das Klage folgt und der Spieler einen Trumpf spielt, aber das Spielen eines höheren Trumpfs oder Nichttrumpfs als der Partner qualifiziert sich. Es ist allgemein akzeptierte Strategie, eine niedrige Karte außer Klage aber nicht einen Trumpf zu werfen, wenn, wie man versichert, der Partner den Trick sonst gewinnt.
  • Kehren Sie eine Laube um, verlieren Sie seit einer Stunde: Ein abergläubischer Ausspruch, hat allgemein gesagt, als man versucht hat, einen Spieler einzuschüchtern, der eine Laube als Trumpf umgekehrt hat.
  • Zweigeeignet: Eine Hand von nur Karten von zwei Klagen oder ein Spieler mit solchem. Das erlaubt dem Spieler, häufig folgende Klage zu vermeiden, die sehr vorteilhaft sein kann. Ein Spieler, der Trumpf auffordert, wird Karte häufig eine einsame Karte einer besonderen Klage, sogar ein Ass verwerfen, um diesen Vorteil zu erreichen. (Auch bekannt als doppel-geeignet, doppelt-geeignet, oder kurz-geeignet). Auch genannt eine "Leere", aber in der Verweisung auf die Klage wird man VERMISST. z.B "Habe ich eine Leere in Herzen." oder "Ich habe diesen König verworfen, um eine Leere zu bekommen."
  • Geschnitten: Das Spielen eines höheren Trumpfs auf einem Trick, der vorher geschnitten wurde. (Auch bekannt als Übertrumpfend, Trumpfend oder Wiederschneid-)
  • Karibu: Der Alternative Name für Euchre in Kanada entdeckt.
  • Grafschaft von Holmes, Einsamer Knochen oder Gesandt nach Arkansas: Bezieht Sich auf einen Spieler, der euchred gewesen ist, während er eine Einzelgänger-Hand spielt. Obwohl unsicher, dessen, als der Begriff in Gebrauch eingetreten ist, bezieht sich der Begriff auf eine Grafschaft in für seine Gemeinschaft von Amish bekanntem Ohio. Da Amish wegen ihres altmodischen Arbeitsethos berühmt sind, ist der Witz hinter dem Begriff, dass der Spieler zur Grafschaft von Holmes gehen sollte, um, d. h. Ausspruch zu arbeiten, "wurden von Ihnen gerade an die Grafschaft von Holmes gesandt" ist dem Ausspruch ähnlich "Von Ihnen müssen daran arbeiten, wie Sie Euchre spielen". Wie verlautet muss Master euchre Spieler, die an die Grafschaft von Holmes dreimal an einem Wochenende des Spieles "gesandt" werden, Grafschaft von Holmes, Ohio persönlich besuchen, um für sein/ihr schlechtes Spiel "zu büßen".
  • Sandsack-Hand, Euchre Hand, das Unkraut oder Hocken Anlegend: Vorsätzlich gehend, wenn man eine sehr gute Hand (z.B das Halten vielfacher Wagenheber und Asse in einer Vielfalt von Klagen), mit der Erwartung von euchring die Opposition hält, wenn sie eine Klage bestellen; oder vorsätzlich gehend, wenn man eine sehr gute Hand mit der Erwartung hält, den Händler zu durchstechen (auch bekannt als Schmutzig Zu gehen).
  • Sitzen Sie im Lastwagen: Wenn er eine einsame Hand nennen wird, wird der Spieler seinem oder ihrem Partner sagen, im Lastwagen "zu sitzen," Zeichen gebend, dass sie vorhaben, eine einsame Hand zu versuchen.

Siehe auch

  • 500
  • Boston
  • Clabber
  • Schmutzige Klubs
  • Spielschwankungen von Euchre
  • Kartenspiel von Hoss
  • Haus
  • Phillips, Hubert & Westall, B. C. (1939) Das Ganze Buch von Kartenspielen. London: Witherby (Unter dem Namen Fünfhundert, Seiten 172-175)

Links

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Crowland / Universität von Otago
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