Regeln dessen gehen

Das ist eine eingehende Diskussion der Regeln dessen gehen.

Es hat einen bestimmten Betrag der Schwankung in den Regeln dessen gegeben gehen mit der Zeit, und von Ort zu Ort. Dieser Artikel bespricht jene Regelwerke, die weit gehend denjenigen zurzeit im Gebrauch in Ostasien ähnlich sind. Sogar unter diesen gibt es einen Grad der Schwankung.

Namentlich unterscheiden sich chinesische und japanische Regeln in mehrerer Hinsicht. Der bedeutendste von diesen ist die Zählen-Methode zusammen mit begleitenden Unterschieden auf diese Art, das Spiel zu beenden.

Während Unterschiede zwischen Regelwerken gemäßigte strategische Folgen bei Gelegenheit haben können, ändern sie den Charakter des Spiels nicht. Die verschiedenen Regelwerke führen gewöhnlich zu demselben Spielergebnis, so lange die Spieler geringe Anpassungen in der Nähe vom Ende des Spiels machen. Wie man sagt, verursachen Unterschiede in den Regeln Probleme in vielleicht ein in allen 10,000 Spielen in der Konkurrenz.

Dieser Artikel präsentiert zuerst ein einfaches Regelwerk, die abgesehen von der Formulierung sind, die zu denjenigen gewöhnlich identisch ist, die als die Regierungen von Tromp-Taylor gekennzeichnet sind, selbst im grössten Teil wesentlichen Hinsicht zu den chinesischen Regeln schließen. Diese Regeln werden dann ausführlich in einem Weg besprochen, der nicht annimmt, dass vorherige Kenntnisse dessen seitens des Lesers gehen. Die Diskussion ist größtenteils auf alle Regelwerke mit bemerkten Ausnahmen anwendbar. Spätere Abteilungen des Artikels richten Hauptgebiete der Schwankung in den Regeln dessen, gehen und individuelle Regelwerke.

Grundregeln

Eine Reihe von für Anfänger passenden Regeln wird hier präsentiert. In etwas Hinsicht unterscheiden sich diese von den meistens verwendeten Regeln. Jedoch werden die Grundregeln einfach festgesetzt, und schaffen eine günstige Grundlage, auf der man Unterschiede in rulesets bespricht. Die Regeln werden mehr völlig in der Erklärung der Grundregeln unten studiert.

Zwei Behauptungen derselben Grundregeln, sich nur in der Formulierung unterscheidend, werden hier gegeben. Das erste ist ein kurzes wegen James Davies. Das zweite ist eine Formulierung der Grundregeln, die zu erklärenden Zwecken in diesem Artikel verwendet sind.

Abgesehen von der Fachsprache sind die Grundregeln zu den Logischen Regeln identisch, die zuerst in ihrer aktuellen Form im September 1996 durch John Tromp und Bill Taylor vorgeschlagen sind. Sie sind auch ganz den Vereinfachten Ing Regeln des Europäers nah Gehen Föderation, die einzige Ausnahme, die die Methode ist, das Spiel zu beenden.

Kurze Behauptung

Diese Regeln erscheinen in "Den Regeln, und Elemente dessen Gehen" durch James Davies. Sie nehmen an, dass die Vertrautheit mit der Ausrüstung, die verwendet ist, um zu spielen, geht, für den sich auf Elemente des Spiels unten beziehen kann.

Zeichen: Die Wortbewegung und das Territorium werden verschieden hier verwendet als anderswohin in diesem Artikel; Spiel und Gebiet werden beziehungsweise stattdessen verwendet. Eine Erläuterung zur Regel 5 wird in Parenthesen hinzugefügt.

  1. Der Ausschuss ist am Anfall des Spiels leer (wenn Spieler nicht bereit sind, ein Handikap zu legen).
  2. Schwarz, tut nach der Weißer und Schwarzer Stellvertreter den ersten Schritt.
  3. Eine Bewegung besteht daraus, einen Stein jemandes eigener Farbe auf einer leeren Kreuzung auf dem Ausschuss zu legen.
  4. Ein Spieler kann seine Umdrehung jederzeit passieren.
  5. Ein Stein oder fest verbundene Gruppe von Steinen einer Farbe werden festgenommen und vom Ausschuss entfernt, wenn alle Kreuzungen direkt daneben vom Feind besetzt werden. (Die Festnahme des Feinds hat vor der Selbstfestnahme den Vortritt.)
  6. Ein Spieler kann keinen Stein spielen, der auf eine Kopie des Ausschusses zwei Umdrehungen früher hinausläuft.
  7. Zwei Konsekutivpässe beenden das Spiel.
  8. Ein Territorium eines Spielers besteht aus allen Punkten, die der Spieler entweder besetzt oder umgeben hat (abhängig von dem Regelwerk sich die Spieler vor der Hand einigen.
  9. Der Spieler mit den meisten Punkten (gestützt auf dem Territorium plus die Steine des festgenommenen Gegners) Gewinne.

Diese Regeln verlassen sich auf den gesunden Menschenverstand, um Begriffe wie "verbundene Gruppe" zu machen und genau "zu umgeben". Was hier genannt wird, wird eine "fest verbundene Gruppe von Steinen" auch eine Kette genannt.

Bezugsbehauptung

Die Grundregeln werden hier auf eine ausführlichere Weise formuliert, ihre Präsentation in der Abteilung #Explanation von den Grundregeln unten zu erleichtern. (Jede Regel und Definition verbinden sich zu einer ausführlichen Erklärung in dieser Abteilung.)

Eine fakultative Regel, die Selbstmord verbietet, wird als Regel 7A eingeschlossen.

Spieler und Ausrüstung

  • Regel 1. Spieler: Gehen Sie ist ein Spiel zwischen zwei Spielern, genannt Schwarz und Weiß.
  • Regel 2. Ausschuss: Gehen Sie wird auf einem einfachen Bratrost von 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, genannt einen Ausschuss gespielt.
  • Definition. ("Kreuzung", "Angrenzend") Ein Punkt auf dem Ausschuss, wo eine horizontale Linie eine vertikale Linie entspricht, wird eine Kreuzung genannt. Wie man sagt, sind zwei Kreuzungen angrenzend, wenn sie durch eine horizontale oder vertikale Linie ohne andere Kreuzungen zwischen ihnen verbunden werden.
  • Regel 3. Steine: Gehen Sie wird mit dem Spielen von als Steine bekannten Jetons gespielt. Jeder Spieler verfügt über eine entsprechende Versorgung von Steinen derselben Farbe.

Positionen

  • Regel 4. Positionen: Jederzeit im Spiel ist jede Kreuzung auf dem Ausschuss in ein und nur ein der folgenden drei Staaten: 1) leer; 2) besetzt durch einen schwarzen Stein; oder 3) besetzt durch einen weißen Stein. Eine Position besteht aus einer Anzeige des Staates jeder Kreuzung.
  • Definition. ("Verbunden") In einer gegebenen Position, wie man sagt, werden zwei Steine derselben Farbe (oder zwei leere Kreuzungen) verbunden, wenn es möglich ist, von einem bis anderen durch eine Folge von Steinen dieser Farbe zu gehen (oder leere Kreuzungen, beziehungsweise), in dem irgendwelche zwei aufeinander folgenden angrenzend sind.
  • Definition. ("Freiheit") In einer gegebenen Position, eine Freiheit eines Steins ist eine leere Kreuzung neben diesem Stein oder neben einem Stein, der mit diesem Stein verbunden wird.

Spiel

  • Regel 5. Anfängliche Position: Am Anfang des Spiels ist der Ausschuss leer.
  • Regel 6. Umdrehungen: Schwarze Bewegungen zuerst. Die Spieler wechseln danach ab.
  • Regel 7. Bewegen: Wenn es ihre Umdrehung ist, kann ein Spieler entweder gehen (indem er "Pass" bekannt gibt und keine Handlung durchführt) oder Spiel. Ein Spiel besteht aus den folgenden Schritten (durchgeführt in der vorgeschriebenen Ordnung):
  • Schritt 1. (Das Spielen eines Steins) das Stellen eines Steins ihrer Farbe auf einer leeren Kreuzung (gewähltes Thema der Regel 8 und, wenn es tatsächlich, zur Fakultativen Regel 7A ist).
  • Schritt 2. (Festnahme), die vom Ausschuss irgendwelche Steine der Farbe ihres Gegners Umzieht, die keine Freiheiten haben.
  • Schritt 3. (Selbstfestnahme), die vom Ausschuss irgendwelche Steine ihrer eigenen Farbe Umzieht, die keine Freiheiten haben.
  • Fakultative Regel 7A. Verbot des Selbstmords: Ein Spiel ist ungesetzlich, wenn ein oder mehr Steine im Schritt 3 dieses Spieles entfernt würden.
  • Regel 8. Verbot der Wiederholung: Ein Spiel ist ungesetzlich, wenn es die Wirkung haben würde (nachdem alle Schritte des Spieles vollendet worden sind), eine Position zu schaffen, die vorher im Spiel vorgekommen ist.

Ende

  • Regel 9. Ende: Das Spiel endet, als beide Spieler aufeinander folgend gegangen sind. Die Endposition ist die Position auf dem Ausschuss zurzeit die Spieler gehen aufeinander folgend.
  • Definition. ("Territorium") In der Endposition, wie man sagt, gehört eine leere Kreuzung einem Territorium eines Spielers, wenn 1) alle Steine daneben oder zu einer leeren damit verbundenen Kreuzung der Farbe des Spielers sind; und 2) gibt es mindestens einen solchen Stein.
  • Definition. ("Gebiet") In der Endposition, wie man sagt, gehört eine Kreuzung einem Gebiet eines Spielers wenn auch: 1) gehört es dem Territorium dieses Spielers; oder 2) wird es durch einen Stein der Farbe dieses Spielers besetzt.
  • Definition. ("Kerbe") eine Kerbe eines Spielers ist die Zahl von Kreuzungen in ihrem Gebiet in der Endposition.
  • Regel 10. Sieger: Wenn ein Spieler eine höhere Kerbe hat als der andere, dann gewinnt dieser Spieler. Sonst wird das Spiel gezogen.

Vergleichende Eigenschaften der Grundregeln

Die wesentlichen Eigenschaften dieser Grundregeln hinsichtlich anderen rulesets werden hier zusammengefasst. Jeder der Unterschiede wird im größeren Detail in einer späteren Abteilung des Artikels besprochen.

Welche Schwankung unter Rulesets-Sorgen in erster Linie Regeln 7A, 8, 9 und 10 besteht.

  • Die Grundregeln verwenden das Bereichszählen, als in China und Taiwan, und als in den offiziellen Regeln von vielen Westländern. Die Hauptalternative ist das Territorium-Zählen. Obwohl das Territorium-Zählen das System ist, das in Japan und Korea verwendet ist, und gewöhnlich im Westen verwendet wird, ist es nicht möglich, das Territorium-Zählen zu verwenden, wenn Regel 9 durch eine viel kompliziertere Regel des Endes des Spiels nicht ersetzt wird. Die Absicht dieser Grundregeln ist, ein einfaches System zuerst zu präsentieren. Sieh die Abteilung "Systeme" unten einkerben.
  • Die Grundregeln verlangen, dass die Spieler das Spiel" völlig "erschöpfen. Eigentlich stellen alle rulesets verwendet in der Praxis einen Mechanismus zur Verfügung, der Spielern erlaubt zu beginnen, das Spiel einzukerben, bevor die Endposition (diejenige, die verwendet ist, um das Spiel einzukerben), erreicht worden ist. In einigen Fällen ist das bloß eine Bequemlichkeit, die beabsichtigt ist, um Zeit zu sparen. In anderen kann es eine wesentliche Eigenschaft des Spiels sein. Jedenfalls könnte das Erklären dieser Regeln die Natur des Spiels etwas für eine damit fremde Person verdunkeln. Sieh die Abteilung "Phase" unten aufzählen.
  • Die Grundregeln erlauben Selbstmord (oder Selbstfestnahme). Das ist außerhalb Taiwans und Neuseelands ungewöhnlich. Die Einschließung der Fakultativen Regel 7A stimmt mit Praxis anderswohin überein. Sieh die Abteilung "Selbstmord" unten.
  • Die Grundregeln wenden die Regel von Stellungssuperko an. Das oder eine ähnliche Regel, ist in offiziellem Westlichem rulesets, aber nicht in Ostasien üblich. Sieh die Abteilung "Wiederholung" unten.
  • Die Grundregeln enthalten keine speziellen Ausnahmen für das Territorium in einem seki. Das stimmt mit dem grössten Teil der Praxis außerhalb Japans und Koreas überein. Sieh die Abteilung "Seki" unten.
  • Die Grundregeln haben keinen komi. Das ist jetzt in Spielen der gleichen Kraft ungewöhnlich, aber war übliche Praxis bis zur Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts. Ein komi ist mehrere Punkte, gewöhnlich fünf bis acht, zuerkannt dem Weiß in der Entschädigung, um sich zweit zu bewegen. Sieh die Abteilung "Komi" unten.
  • Die Grundregeln machen keine Bestimmung für den Gebrauch von Handikap-Steinen. Sieh die Abteilung "Handikaps" unten.
  • Die Grundregeln geben kein Zählen-System an. Ein Zählen-System ist eine herkömmliche Methode, für den Unterschied in der Kerbe zwischen den Spielern (folglich Bestimmung des Siegers) zu berechnen. Es kann verschiedene Geräte, wie das Ausfüllen von jemandes Territorium nach dem Spiel oder Verschiebung von Steinen auf dem Ausschuss in Muster vereinigen, die schnellere Berechnung des Unterschieds in Hunderten erlauben.

Erklärung der Grundregeln

Der Gegenstand des Spiels dessen geht ist in rauen Begriffen, um mehr Territorium am Ende des Spiels zu kontrollieren, als jemandes Gegner.

Elemente des Spiels

Spieler

Regel 1. Gehen Sie ist ein Spiel zwischen zwei Spielern, genannt Schwarz und Weiß.

Die Wahl des Schwarzen oder Weißes wird zufällig zwischen Spielern sogar der Kraft traditionell getan. Die Methode der Auswahl wird nigiri genannt. Ein Spieler, wollen wir ihn/ihren Spieler A nennen, nimmt eine Hand voll weiße Steine; Spieler B legt dann entweder einen oder zwei schwarze Steine auf dem Ausschuss, "sogar" oder "seltsam" anzeigend. Spieler Zählungen die Zahl-Steine in seiner/ihrer Hand, um zu bestimmen, ob es eine ungerade oder gerade Zahl gibt. Wenn die Zahl von Steinen die Auswahl des anderen Spielers an "sogar" oder "seltsam" vergleicht, wird Spieler B die schwarzen Steine spielen; wenn nicht, er/sie wird die weißen Steine nehmen.

Wenn Spieler von verschiedenen Kräften sind, nimmt der schwächere Spieler schwarz. Schwarz kann auch mehrere Handikap-Steine vorlegen, bevor Spiel beginnt, um den Unterschied in der Kraft (sieh unten) zu ersetzen.

Ausschuss

Regel 2. Gehen Sie wird auf einem Flugzeug-Bratrost von 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, genannt einen Ausschuss gespielt.

Definition: Ein Punkt auf dem Ausschuss, wo eine horizontale Linie eine vertikale Linie entspricht, wird eine Kreuzung genannt. Wie man sagt, sind zwei Kreuzungen angrenzend, wenn sie verschieden und durch eine horizontale oder vertikale Linie ohne andere Kreuzungen zwischen ihnen verbunden sind.

Die Bedingung, dass die Kreuzungen, "verschieden" sein, eingeschlossen werden, um sicherzustellen, dass, wie man betrachtet, eine Kreuzung neben sich nicht ist.

Kreuzungen werden auch Punkte genannt.

Es gibt 361 Punkte auf regelmäßigen 19 × 19 Ausschuss.

Für die Einfachheit werden wir die Regeln größtenteils mit 5 × 5 Ausschüsse illustrieren.

Jedes der folgenden Diagramme zeigt zwei Punkte auf 5 × 5 Ausschuss:

In den ersten zwei Diagrammen sind die Punkte angrenzend; im dritten sind sie nicht.

Obwohl 19 × 19 Ausschüsse sind normal, gehen, kann auf einem anderen Größe-Ausschuss gespielt werden. Besonders allgemeine Größen für schnelle Spiele sind 9 × 9 und 13 × 13. (Siehe auch "Vorstandsgröße" unten.)

Anfänger könnten es vorziehen, auf 9 × 9 Ausschuss zu spielen, um anzufangen. Die Natur des Spiels bleibt ähnlich genug, um das lohnend zu machen, noch sind die Spiele kürzer. Für Anfänger ist das Spielen längerer Spiele weniger wichtig als das Spielen einer größeren Zahl von Spielen.

Steine

Regel 3. Gehen Sie wird mit dem Spielen von als Steine bekannten Jetons gespielt. Jeder Spieler verfügt über eine entsprechende Versorgung von Steinen seiner Farbe.

Traditionell, Schwarz wird 181 Steine, und Weiß gegeben, um 180 Jahre alt das Spiel anzufangen. Das ist fast immer genügend, aber wenn es sich erweist, ungenügend zu sein, Extrasteine verwendet werden.

Positionen

Regel 4. Jederzeit im Spiel ist jede Kreuzung auf dem Ausschuss in ein und nur ein der folgenden drei Staaten: 1) leer; 2) besetzt durch einen schwarzen Stein; oder 3) besetzt durch einen weißen Stein. Eine Position besteht aus einer Anzeige des Staates jeder Kreuzung.

Das Spezifizieren einer Position ist mit nur dem aktuellen Staat des Ausschusses verbunden. Es verlangt keine Anzeige, deren Umdrehung es, noch jede Information in Zusammenhang mit vorherigen Bewegungen oder Staaten des Ausschusses ist. Diese Definition "der Position" wird in der Regel 8 ("Stellungssuperko") verwendet.

Das Diagramm zeigt eine mögliche Position:

Natürlich, wie man sagt, sind zwei Steine angrenzend, wenn sie angrenzende Kreuzungen besetzen. Ähnlich sind ein Stein und eine Kreuzung angrenzend, wenn der Stein eine Kreuzung neben dieser Kreuzung besetzt.

Verbundene Steine und Punkte

Definition. In einer gegebenen Position, wie man sagt, werden zwei Steine derselben Farbe (oder zwei leere Kreuzungen) verbunden, wenn es möglich ist, von einem bis anderen durch eine Folge von Steinen dieser Farbe zu gehen (oder leere Kreuzungen, beziehungsweise), in dem irgendwelche zwei aufeinander folgenden angrenzend sind.

Das Konzept verbundener Steine wird verwendet um (über das Konzept von Freiheiten zu beschreiben, die unten definiert sind) die Bedingungen, in denen Steine durch eine Bewegung gewonnen werden. Das Konzept verbundener leerer Punkte wird nur am Ende des Spiels verwendet, um eine Kerbe eines Spielers zu definieren.

In der folgenden Position werden die Steine 1 und 7 durch die Folge von schwarzen Steinen 1, 2..., 7 verbunden, in dem jeder Stein (anders als 1) neben dem Stein davor ist. Die leeren Punkte a und k werden durch die Folge von leeren Punkten a, b..., k verbunden, in dem jeder Punkt (anders als a) neben demjenigen davor ist. Tatsächlich ist es leicht, in dieser Position zu sehen, dass alle schwarzen Steine mit einander verbunden werden, und dass alle leeren Punkte mit einander verbunden werden.

Lassen Sie uns die vorherige Position untersuchen und bestimmen, welche Steine und leere Punkte verbunden werden.

Im Diagramm werden Steine und leere Punkte mit derselben Zahl oder Brief beziehungsweise gekennzeichnet, wann auch immer sie mit einander verbunden werden.

Eine Kette ist eine Reihe ein oder mehr Steine (notwendigerweise derselben Farbe), die alle mit einander verbunden werden, und die mit keinen anderen Steinen verbunden werden. Obwohl es nicht notwendig ist, die Wortkette zu definieren, um die Regeln festzusetzen, ist das Konzept für ein Verstehen des Spiels wichtig.

Zum Beispiel Schwarz und Weiß hat jeder vier Ketten im Diagramm oben. Schwarz hat eine Drei-Steine-Kette, eine Zwei-Steine-Kette und zwei Ein-Stein-Ketten. Weiß hat eine Vier-Steine-Kette und drei Ein-Stein-Ketten.

Es folgt aus den Definitionen, dass jeder Stein auf dem Ausschuss genau einer Kette gehört. Außerdem ist der Ausspruch, dass zwei verschiedene Steine derselben Farbe verbunden werden, dasselbe, sagend dass sie derselben Kette gehören.

Freiheiten

Definition. In einer gegebenen Position ist eine Freiheit eines Steins eine leere Kreuzung neben diesem Stein oder neben einem Stein, der mit diesem Stein verbunden wird.

Wir studieren einige Beispiele.

In der obengenannten Position sind die Punkte a, b, c, d, e, die Freiheiten des schwarzen Steins an 1.

  • einer Freiheit von Schwarzem 1 zu sein, weil es neben Schwarzem 1 selbst ist.
  • b ist eine Freiheit von Schwarzem 1, weil es neben Schwarzen 2 ist, der mit Schwarzem 1 verbunden wird. Wechselweise ist b neben Schwarzen 3.
  • c ist eine Freiheit von Schwarzem 1, weil es neben Schwarzen 3 ist, der mit Schwarzem 1 verbunden wird.
  • d ist eine Freiheit von Schwarzem 1, weil es neben Schwarzen 4 ist, der mit Schwarzem 1 verbunden wird.
  • e ist eine Freiheit von Schwarzem 1, weil es neben Schwarzen 4 ist, der mit Schwarzem 1 verbunden wird. Wechselweise ist e neben Schwarzen 5.

Das Ergebnis wäre dasselbe gewesen, wenn wir die Freiheiten von Schwarzen 2, oder von einem anderem Stein bestimmt hätten, der der schwarzen Kette gehört.

In dieser Position:

  • Die schwarzen Steine haben 1 gekennzeichnet haben die Freiheiten c, d und h.
  • Die schwarzen Steine haben 2 gekennzeichnet haben die Freiheiten d, e, f, g und h.
  • Der schwarze Stein hat 3 gekennzeichnet hat die Freiheiten g und h.
  • Die weißen Steine haben 4 gekennzeichnet haben die Freiheiten a, b und c.
  • Der weiße Stein hat 5 gekennzeichnet hat die einzelne Freiheit c.
  • Der weiße Stein hat 6 gekennzeichnet hat die Freiheiten d und h.
  • Der weiße Stein hat 7 gekennzeichnet hat die Freiheiten e und f.

Da irgendwelche zwei Steine, die derselben Kette gehören, dieselben Freiheiten haben, sprechen wir häufig von den Freiheiten dieser Kette. Zum Beispiel, im ersten Diagramm, sind die Punkte a, b, c, d und e die Freiheiten der einsamen schwarzen Kette. Im zweiten Diagramm sind die Freiheiten der schwarzen Kette im niedrigeren Recht c, d und h.

Spiel

Anfängliche Position

Regel 5. Am Anfang des Spiels ist der Ausschuss leer.

Wechsel von Umdrehungen

Regel 6. Schwarze Bewegungen zuerst. Die Spieler wechseln danach ab.

Was Spieler tun können, wenn sie sich bewegen, ist der Gegenstand von Regeln 7 und 8.

Das Bewegen

Regel 7. Auf seiner Umdrehung kann ein Spieler entweder gehen (indem er "Pass" bekannt gibt und keine Handlung durchführt) oder Spiel. Ein Spiel besteht aus den folgenden Schritten (durchgeführt in der vorgeschriebenen Ordnung):

  • Schritt 1. Das Stellen eines Steins seiner Farbe auf einer leeren Kreuzung (gewähltes Thema der Regel 8 und, wenn es tatsächlich, zur Fakultativen Regel 7A ist).
  • Schritt 2. Das Entfernen vom Ausschuss irgendwelche Steine der Farbe seines Gegners, die keine Freiheiten haben.
  • Schritt 3. Das Entfernen vom Ausschuss irgendwelche Steine seiner eigenen Farbe, die keine Freiheiten haben.

Eine Bewegung wird als ein Spiel oder ein Pass definiert. So auf jeder Umdrehung bewegt sich ein Spieler einmal.

Ein Spieler kann auf jede Bewegung verzichten. Gewöhnlich ist Übergang nur am Ende des Spiels vorteilhaft, als das ganze Territorium gefordert worden ist und weitere Bewegungen nutzlos, oder sogar für eine Position eines Spielers schädlich sein würden.

Die folgenden drei Abteilungen besprechen die aufeinander folgenden Schritte eines Spieles im größeren Detail. Lassen Sie uns sofort jedoch bemerken, dass, im Hinblick auf Schritte 2 und 3, alle Steine, die auf dem Ausschuss nachdem bleiben, jede Bewegung mindestens eine Freiheit haben muss.

Das Stellen eines Steins auf dem Ausschuss

Schritt 1 eines Spieles. Der Spieler legt einen Stein seiner Farbe auf einer leeren Kreuzung (gewähltes Thema der Regel 8 und, wenn es tatsächlich, zur Fakultativen Regel 7A ist).

Wie angezeigt, durch die Verweisung auf Regeln 8 und 7A (beziehungsweise die Superko-Regel und das Verbot des Selbstmords, um später besprochen zu werden), gibt es einige Beschränkungen der Wahl des Punkts, an dem man spielt.

Die folgenden Diagramme zeigen eine mögliche Folge von Bewegungen am Anfang des Spiels:

Die folgenden Diagramme zeigen, wie Schwarz später in demselben Spiel spielen könnte:

Zahlen werden häufig als hier verwendet, um neue Bewegungen in gedruckten Diagrammen anzuzeigen.

Sobald ein Stein gespielt worden ist, bleibt es auf dem Ausschuss in derselben Position bis zum Ende des Spiels, oder bis es (entfernt vom Ausschuss als ein Teil des Schritts 2 oder Schritts 3 eines Spieles) gewonnen wird.

Festnahme

Schritt 2 eines Spieles. (Nach dem Spielen seines Steins) entfernt ein Spieler vom Ausschuss irgendwelche Steine der Farbe seines Gegners, die keine Freiheiten haben.

Wir sagen, dass die vom Ausschuss entfernten Steine vom Spieler gewonnen worden sind, der sich bewegt.

Wir führen jetzt einige Beispiele an, in denen die Festnahme-Regel angewandt wird.

Die Diagramme zeigen unten die Festnahme eines weißen Steins durch den Schwarzen. Zunächst hat der weiße Stein eine einzelne Freiheit an a. Durch das Spielen eines Steins an a, Schwarz entfernt die letzte restliche Freiheit des weißen Steins. Es wird nachher vom Ausschuss entfernt.

Am Rand des Ausschusses und besonders an den Ecken haben Steine weniger Freiheiten, damit anzufangen, und werden leichter gewonnen.

Dann Weiße Festnahmen eine Kette von vier schwarzen Steinen durch das Spielen an a.

Schwarze Festnahmen die weiße Kette durch das Spielen an a.

Schwarze Festnahmen die gekennzeichnete weiße Kette am Rand des Ausschusses durch das Spielen an a. Dann Weiße Festnahmen der schwarze Stein an der Ecke durch das Spielen an b.

Hier, Weiße Festnahmen die drei gekennzeichneten schwarzen Ketten durch das Spielen an a.

Selbstfestnahme

Schritt 3 eines Spieles. (Nach dem Spielen seines Steins und Gefangennehmen irgendwelcher gegenüberliegenden Steine) entfernt ein Spieler vom Ausschuss irgendwelche Steine seiner eigenen Farbe, die keine Freiheiten haben.

Fakultative Regel 7A. Ein Spiel ist ungesetzlich, wenn ein oder mehr Steine im Schritt 3 dieses Spieles entfernt würden.

Die Eliminierung von einem oder mehr Steinen im Schritt 3 wird Selbstfestnahme oder Selbstmord genannt. Vor dem Besprechen der Selbstfestnahme weiter, lassen Sie uns bemerken, dass die meisten rulesets Wirkung der Fakultativen Regel 7A geben, die es verbietet. Das bedeutet, dass, in jenen rulesets, jedes Spiel, das laut der Grundregeln verlangen würde, dass eine Selbstfestnahme durchgeführt wird, ungesetzlich ist. Für die weitere Information, sieh "Selbstmord" unten.

Wir beginnen mit einem Beispiel, das, es wird betont, Selbstfestnahme nicht einschließt. Wenn Schwarze Spiele an a, die Festnahme der gekennzeichneten weißen Steine auf die schwarze Kette am untersten Recht das Erwerben von Freiheiten hinausläuft. Diese Bewegung ist (mit demselben Ergebnis) was für die Regeln gesetzlich.

Das vorherige Beispiel zeigt, dass es wichtig ist, dass der Schritt 2 eines Spieles (Festnahme) Schritt 3 (Selbstfestnahme) vorangeht. Wenn die Ordnung umgekehrt würde, dann selbstgewänne, würde hier vorkommen.

Es ist nicht schwierig, sich zu überzeugen, dass, wenn ein Spiel auf die Festnahme von gegenüberliegenden Steinen hinausläuft, Selbstfestnahme nicht vorkommt.

Wir präsentieren jetzt einige Beispiele von Spielen, in denen Selbstfestnahme vorkommt. Diese Bewegungen würden laut der fakultativen Regel ungesetzlich sein, die Selbstmord verbietet.

In diesem Beispiel, wenn Schwarze Spiele an a, dann wird der von ihm gespielte Stein sofort entfernt. Diese Bewegung hat dieselbe Wirkung auf die Position als ein Pass, obwohl es Weiß nicht erlauben würde, das Spiel durch den Übergang folgend (Regel 9) zu beenden. Die Bewegung ist auf jeden Fall durch die Regel 8 ungesetzlich. (Das ist die Stellungssuperko-Regel. Diese Bewegung könnte unter anderen Versionen der Superko-Regel gesetzlich sein. Sieh "Wiederholung" unten.)

Im folgenden Beispiel, den Schwarzen Spielen an a, auf die Selbstfestnahme der gekennzeichneten schwarzen Steine hinauslaufend.

Ko und Superko

Regel 8. Ein Spiel ist ungesetzlich, wenn es die Wirkung haben würde (nachdem alle Schritte des Spieles vollendet worden sind), eine Position zu schaffen, die vorher im Spiel vorgekommen ist.

Obwohl ein Pass eine Art "Bewegung" ist, ist es nicht ein "Spiel". Deshalb verriegelt Regel 8 nie einen Spieler vom Übergang. Vor dem Gehen weiter stellen wir fest, dass eine Folge der Regel 8 die Ko-Regel genannt hat:

Folge (ko Regel). Man kann auf solche Art und Weise nicht spielen, um die Vorstandsposition im Anschluss an jemandes vorherige Bewegung zu erfrischen.

Wohingegen Regel 8 Wiederholung jeder vorherigen Position verbietet, verbietet die Ko-Regel nur unmittelbare Wiederholung.

Das Wort ko, ausgesprochen mit einem langen "o", wird von Japanisch genommen (, ; gewöhnlich geschrieben mit katakana: ), und kann sowohl "Drohung" als auch "Ewigkeit" (vom Buddhisten kalpa) bedeuten.

Regel 8 ist als die Stellungssuperko-Regel bekannt. Das "Stellungs-" Wort wird verwendet, um es aus ein bisschen verschiedenen Superko-Regeln zu unterscheiden, die manchmal verwendet werden. Während die Ko-Regel in allen Formen dessen beobachtet wird, gehen nicht alle rulesets haben eine Superko-Regel. Die praktischen Effekten der Ko-Regel und der Superko-Regel sind ähnlich; Situationen, die durch die Superko-Regel, aber nicht durch die Ko-Regel geregelt sind, entstehen relativ selten. Für die weitere Information, sieh die Abteilung "Wiederholung" unten.

Die Superko-Regel wird entworfen, um sicherzustellen, dass das Spiel schließlich, durch das Verhindern unbestimmter Wiederholung derselben Positionen abläuft. Während sein Zweck dieser der dreifachen Wiederholungsregel des Schachs ähnlich ist, unterscheidet es sich davon bedeutsam in der Natur; die superko herrschen über Verbot-Bewegungen, die Wiederholung verursachen würden, wohingegen Schach solche Bewegungen wie eine Methode erlaubt, eine Attraktion zu zwingen. Die Ko-Regel hat wichtige strategische Folgen darin gehen.

Einige Beispiele folgen, in dem Regel 8 gilt. Diese Beispiele bedecken nur den wichtigsten Fall, nämlich die Ko-Regel.

Das erste Diagramm zeigt den Ausschuss sofort, nachdem Weiß an 1 gespielt hat, und es die Umdrehung des Schwarzen ist. Schwarze Festnahmen der gekennzeichnete weiße Stein durch das Spielen an a. Wenn Weiß, antwortet durch das Gefangennehmen an b mit 3, die Vorstandsposition ist dazu sofort im Anschluss an Weißen 1 identisch. Weiße 3 werden deshalb durch die Ko-Regel verboten.

Ein anderes Beispiel von ko folgt. Hier sind Schwarze 3 durch die Ko-Regel ungesetzlich.

Wie bemerkt, in der Abteilung "Selbstfestnahme" verbietet Regel 8 den Selbstmord eines einzelnen Steins. Das ist etwas einer Bedeutungslosigkeit, da solch eine Bewegung nicht strategisch nützlich sein würde. Ihn für den gewährten nehmend, dass kein Selbstmord eines einzelnen Steins vorgekommen ist, wird ein Gedanke eines Moments den Leser überzeugen, dass die Ko-Regel mit nur einer Situation beschäftigt sein kann:

Neuformulierung der Ko-Regel. Man kann gerade einen Stein nicht gewinnen, wenn dieser Stein auf der vorherigen Bewegung gespielt wurde, und diese Bewegung auch gerade einen Stein gewonnen hat.

Außerdem kann das nur vorkommen, wenn man in der Position spielt, an der jemandes Stein in der vorherigen Bewegung gewonnen wurde. Wie man sagt, sind die zwei Punkte, wo Konsekutivfestnahmen vorkommen könnten, aber für die Ko-Regel, in ko. Zum Beispiel, in den ersten zwei Diagrammen oben, sind die Punkte a und b in ko.

Die folgenden zwei Beispiele schließen Festnahme und unmittelbare Wiedererlangung ein, aber die Ko-Regel ist nicht beschäftigt, weil entweder die erste oder zweite Festnahme mehr als einen Stein nimmt.

Im ersten Diagramm unten, Weiß muss Schwarz daran verhindern, an a zu spielen, und tut das mit 1 im zweiten Diagramm. Schwarz kann die drei Steine im Weiß 1's Gruppe durch das Spielen an b gewinnen. Er tut das mit Schwarzen 2 im dritten Diagramm. Weiß kann Schwarze 2 durch das Spielen an wieder wiedererlangen, weil die resultierende Position, die im vierten Diagramm gezeigt ist, vorher nicht vorgekommen ist. Es unterscheidet sich von der Position nach Weißem 1 durch die Abwesenheit der zwei gekennzeichneten weißen Steine.

Im ersten Diagramm unten ist es die Umdrehung des Weißes. Weiß muss Schwarz daran verhindern, die gekennzeichneten Steine mit anderen durch das Spielen an a zu verbinden. Das zweite Diagramm zeigt die Bewegung des Weißes. Weiß droht, die gekennzeichneten schwarzen Steine durch das Spielen an b zu töten. Im dritten Diagramm, den Schwarzen Spielen an b, um das zu verhindern, Weißen 1 gewinnend. Jedoch, durch das Spielen an wieder, Weiß kann Schwarz 2's Gruppe gewinnen. Das wird durch die Ko-Regel nicht verriegelt, weil sich die resultierende Position, die im vierten Diagramm gezeigt ist, von demjenigen nach Weißem 1 durch die Abwesenheit der gekennzeichneten schwarzen Steine unterscheidet. Diese Art der Festnahme wird einen snapback genannt.

Drohungen von Ko

Das folgende Beispiel ist für echte Spiele typisch. Es zeigt, wie die Ko-Regel manchmal durch das erste Spielen anderswohin auf dem Ausschuss überlistet werden kann.

Das erste Diagramm zeigt unten die Position nach Schwarzem 1. Weiß kann den gekennzeichneten schwarzen Stein durch das Spielen an a gewinnen. Das zweite Diagramm zeigt die resultierende Position. Schwarz kann an b wegen der Ko-Regel nicht sofort wiedererlangen. So spielt er stattdessen 3 im dritten Diagramm. Aus Gründen, die klar, Schwarze 3 werden werden, wird "ko Drohung genannt."

An diesem Punkt, Weiß konnte beschließen, an b, wie gezeigt, im ersten Diagramm unten in Verbindung zu stehen. Jedoch würde das strategisch ungesund sein, weil Schwarze 5 versichern würden, dass Schwarz schließlich die weiße Gruppe zusammen töten konnte, egal wie Weiß gespielt hat.

Statt dessen Weiß antwortet richtig auf Schwarze 3 mit 4 im ersten Diagramm unten. Jetzt gegen die Situation nachdem können Weiße 2, Schwarz an b gesetzlich spielen, weil die resultierende Position, die im zweiten Diagramm gezeigt ist, vorher nicht vorgekommen ist. Es unterscheidet sich von der Position nach Schwarzem 1 wegen der Anwesenheit Schwarzer 3 und Weißer 4 auf dem Ausschuss. Jetzt Weiß wird selbst verboten, an durch die Ko-Regel wiederzuerlangen. Weiß hat keine Bewegungen anderswohin auf dem Ausschuss, der eine unmittelbare Antwort vom Schwarzen (ko Drohungen), so Weiße Spiele die weniger dringende Bewegung 6 verlangt, den schwarzen Stein an 3 gewinnend, der Festnahme nicht ausgewichen sein könnte, selbst wenn Weiß gewartet hatte. Im folgenden Diagramm, Schwarz steht an in Verbindung, bevor Weiß eine Chance hat wiederzuerlangen. Beide Spieler gehen und die Spielenden in dieser Position.

Ende

Regel 9. Das Spiel endet, als beide Spieler aufeinander folgend gegangen sind. Die Endposition (hat die Position später gepflegt, das Spiel einzukerben), ist die Position auf dem Ausschuss zurzeit die Spieler gehen aufeinander folgend.

Da die Position auf dem Ausschuss zur Zeit der ersten zwei Konsekutivpässe diejenige ist, die verwendet ist, um das Spiel einzukerben, wie man sagen kann, verlangt Regel 9, dass die Spieler das Spiel "erschöpfen."

Laut der Regel 9 müssen Spieler zum Beispiel feindliche Steine gewinnen, selbst wenn es beiden Spielern offensichtlich sein kann, dass sie Festnahme nicht ausweichen können. Sonst, wie man betrachtet, sind die Steine nicht gewonnen worden. Weil sich Regel 9 bedeutsam von den verschiedenen Systemen unterscheidet, für das Spiel verwendet in der Praxis zu beenden, muss ein Wort über sie gesagt werden.

Diese Systeme, die mehr völlig in der Abteilung "Das Aufzählen der Phase" unten besprochen werden, erlauben allgemein dem Spiel zu enden, sobald es den Spielern klar ist, welche Steine auf dem Ausschuss bleiben würden, wenn das Spiel weiterginge. Das genaue Mittel, das zu erreichen, ändert sich weit durch ruleset, und hat in einigen Fällen strategische Implikationen. Diese Systeme verwenden häufig Übergang in einem Weg, der mit der Regel 9 unvereinbar ist. Für Spieler, die Vereinbarung wissend, die die Weise umgibt, das Spiel in einem besonderen ruleset zu beenden, kann deshalb praktische Wichtigkeit haben.

Laut chinesischer Regeln, und mehr allgemein unter jedem Verwenden des Bereichszählen-Systems würde ein Spieler, der das Spiel erschöpft hat, als ob Regel 9 tatsächlich war, keine strategischen Fehler begehen, indem er so tut. Er würde jedoch wahrscheinlich als unsportlich angesehen, für das Spiel unnötigerweise zu verlängern. Andererseits, unter einem Territorium-Zählen-System wie das der japanischen Regeln, das Spiel erschöpfend, würde auf diese Weise in den meisten Fällen, ein strategischer Fehler sein.

Territorium

Definition. In der Endposition, wie man sagt, gehört eine leere Kreuzung einem Territorium eines Spielers, wenn 1) alle Steine daneben oder zu einer leeren damit verbundenen Kreuzung seiner Farbe sind; und 2) gibt es mindestens einen Stein seiner Farbe.

Zeichen: Wenn der komplette Ausschuss, die zweite Bedingung nicht leer ist - dass es mindestens einen Stein der Art erforderlich gibt - ist immer zufrieden und kann ignoriert werden.

Ein Punkt kann den Territorien der beider Spieler nie gehören.

Andererseits kann es gut geschehen, dass eine leere Kreuzung dem Territorium keines Spielers gehört. In diesem Fall, wie man sagt, ist der Punkt neutrales Territorium. Es gibt selten mehr als eine Hand voll neutrale Punkte am Ende eines Spiels; in der Mehrheit von Fällen gibt es niemanden überhaupt.

Japanische und koreanische Regeln zählen einige Punkte als neutral auf, wo die Grundregeln, wie chinesische Regeln, nicht würden. Für mehr darauf, sieh die Abteilung "Seki".

Um die Definition des Territoriums zu verstehen, ist es aufschlussreich, um es zuerst auf eine Position einer Art anzuwenden, die vor dem Ende eines Spiels entstehen könnte. Lassen Sie uns annehmen, dass ein Spiel in der Position unten geendet hat (wenn auch es als eine Endposition zwischen Fachspielern nicht normalerweise vorkommen würde).

Der Punkt neben einem schwarzen Stein zu sein. Deshalb gehört ein nicht dem Territorium des Weißes. Jedoch, verbunden zu b (durch den Pfad zu sein, der im Diagramm, unter anderen gezeigt ist), der neben einem weißen Stein ist. Deshalb gehört ein nicht dem Territorium des Schwarzen auch. Schließlich neutralen Territoriums zu sein.

Der Punkt c wird mit d verbunden, der neben einem weißen Stein ist. Aber c wird auch mit e verbunden, der neben einem schwarzen Stein ist. Deshalb ist c neutrales Territorium.

Ähnlich sind die Punkte f und g neutrales Territorium.

Andererseits ist h nur an schwarze Steine angrenzend und wird mit keinen anderen Punkten verbunden. Deshalb ist h schwarzes Territorium. Aus demselben Grund sind ich und j schwarzes Territorium, und k ist weißes Territorium.

Es ist, weil es so viel Territorium gibt, das verlassen ist, gefordert zu werden, dass Fachspieler das Spiel in der vorherigen Position nicht beenden würden. Das Spiel könnte mit dem Weißen Spielen 1 im folgenden Diagramm weitergehen. Wenn das Spiel in dieser neuen Position enden würde, würden die gekennzeichneten Kreuzungen das Territorium des Weißes werden, da sie mit einer leeren Kreuzung neben einem schwarzen Stein nicht mehr verbunden würden.

Das Spiel könnte mit den Bewegungen enden, die unten gezeigt sind. In der Endposition haben die Punkte gekennzeichnet schwarzen Territoriums zu sein, und gekennzeichnete b der Punkte sind weißes Territorium. Gekennzeichneter c des Punkts ist das einzige neutrale verlassene Territorium.

In japanischen und koreanischen Regeln würden der Punkt an der niedrigeren richtigen Ecke und der Punkt gekennzeichnet auf der richtigen Seite des Ausschusses unter der seki Ausnahme fallen, in der sie als neutrales Territorium betrachtet würden. (Sieh die Abteilung "Seki" unten.)

Gebiet

Definition. In der Endposition, wie man sagt, gehört eine Kreuzung einem Gebiet eines Spielers wenn auch: 1) gehört es dem Territorium dieses Spielers; oder 2) wird es durch einen Stein der Farbe dieses Spielers besetzt.

Betrachten Sie wieder die Endposition als gezeigt im letzten Diagramm der Abteilung "Territorium". Das folgende Diagramm illustriert das Gebiet jedes Spielers in dieser Position. Punkte in einem Gebiet eines Spielers werden durch einen Stein der entsprechenden Farbe besetzt. Der einsame neutrale Punkt gehört dem Gebiet keines Spielers.

Kerbe

Definition. Eine Kerbe eines Spielers ist die Zahl von Kreuzungen in seinem Gebiet in der Endposition.

Zum Beispiel, wenn ein Spiel als im letzten Diagramm in der Abteilung "Territorium" enden würde, würde die Kerbe sein: Schwarze 44, Weiße 36. Die Hunderte der Spieler tragen zu 80 bei. Der Unterschied dazwischen und den 81 Kreuzungen auf 9 × 9 Ausschuss wird durch einen Punkt des neutralen Territoriums verantwortlich gewesen.

Das Zählen-System beschrieben hier ist als das Bereichszählen bekannt, und ist in den chinesischen Regeln verwendetes dasjenige. Verschiedene zählende Systeme bestehen. Diese bestimmen denselben Sieger in den meisten Beispielen. Sieh die Zählen-Systemabteilung unten.

Sieger

Regel 10. Wenn ein Spieler eine höhere Kerbe hat als der andere, dann gewinnt dieser Spieler. Sonst wird das Spiel gezogen.

Im vorherigen Beispiel, den Schwarzen Gewinnen durch acht Punkte.

Der Rand des Siegs ist nicht von Bedeutung; das Gewinnen durch einen Punkt ist so gut wie das Gewinnen durch 100 Punkte.

Das Zählen von Systemen

Der prominenteste Unterschied zwischen rulesets ist die Zählen-Methode. Es gibt zwei zählende Hauptsysteme: das Territorium-Zählen (die traditionelle japanische Methode) und Bereichszählen (die chinesische Methode). Ein drittes System (das Steinzählen) wird heute selten verwendet, aber wurde in der Vergangenheit verwendet und hat historisches und theoretisches Interesse.

Sorge sollte genommen werden, um zwischen Zählen von Systemen und Zählen von Methoden zu unterscheiden. Nur zwei Zählen-Systeme sind im breiten Gebrauch, aber es gibt zwei Weisen, das Verwenden-"Bereichs"-Zählen aufzuzählen.

Das Territorium-Zählen

Im Territorium-Zählen (einschließlich japanischer und koreanischer Regeln) wird eine Kerbe eines Spielers durch die Zahl von leeren Positionen beschlossen, dass Spieler minus die Zahl von Steinen umgeben hat, die ihr Gegner gewonnen hat.

Außerdem haben japanische und koreanische Regeln spezielle Bestimmungen in Fällen von seki, obwohl das nicht ein notwendiger Teil eines Territorium-Zählen-Systems ist. (Sieh "Seki" unten.)

Gewöhnlich das Zählen wird getan, indem es jeden Spieler-Platz die Gefangenen gehabt wird, die sie ins Territorium und Umordnen des Gegners des restlichen Territoriums in zur Zählung leichte Gestalten genommen haben.

Das Bereichszählen

Im Bereichszählen (einschließlich chinesischer Regeln) wird eine Kerbe eines Spielers durch die Zahl von Steinen beschlossen, dass Spieler auf dem Ausschuss plus das leere durch die Steine dieses Spielers umgebene Gebiet hat.

Es gibt mehrere allgemeine Wege, auf die man die Kerbe aufzählt (alle diese Wege werden immer auf denselben Sieger hinauslaufen):

  • Die älteste zählende Methode ist wie folgt: Am Ende des Spiels werden alle weißen Steine vom Ausschuss entfernt, und die Spieler verwenden schwarze Steine, um die Gesamtheit des schwarzen Territoriums zu füllen. Kerbe wird durch das Zählen der schwarzen Steine bestimmt. Da der Vorstands-361 Kreuzungen enthält, schwarz muss 181 oder mehr Steine haben, um zu gewinnen. Diese Methode wird noch in Festland China weit verwendet.
  • 1975 haben Spieler von Taiwanese und Industrieller Ing Chang-Ki eine Methode erfunden, jetzt bekannt als Ing zu zählen, der zählt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit genau 180 Steinen (Herr Ing hat auch spezielle Steinbehälter erfunden, die die Steine jedes Spielers aufzählen). Am Ende werden alle Steine auf dem Ausschuss gelegt. Eine freie Kreuzung wird bleiben, im Gebiet des Siegers erscheinend; die Zahl von Steinen einer Farbe im Gebiet der anderen Farbe wird den Rand des Siegs anzeigen.

Das Steinzählen

Im Steinzählen ist eine Kerbe eines Spielers die Zahl von Steinen, die Spieler auf dem Ausschuss hat. Spiel geht normalerweise weiter, bis beide Spieler fast ihre Territorien gefüllt haben, nur die zwei Augen notwendig verlassend, um Festnahme zu verhindern.

Versuche des Versöhnens der Zählen-Systeme

Wenn die Spielenden mit beiden Spielern, die dieselbe Zahl von Zeiten passiert haben, dann wird die Kerbe im Territorium- und Bereichszählen identisch sein. AGA Regeln fordern auf, dass ein Spieler dem Gegner einen Stein gibt, wenn er geht. Dieser "vorübergehende Stein", der wie ein Gefangener behandelt wird, sichert ein richtiges Ergebnis unter jeder zählenden Methode.

Die Ergebnisse für den Stein und das Bereichszählen sind identisch, wenn beide Seiten dieselbe Zahl von Gruppen haben. Sonst werden sich die Ergebnisse durch zwei Punkte für jede Extragruppe unterscheiden. Einige ältere Regeln haben Gebiet verwendet, das mit einer "Gruppensteuer" von zwei Punkten pro Gruppe zählt; das wird Ergebnisse geben, die zu denjenigen mit dem Steinzählen identisch sind.

Das Aufzählen der Phase

Gewöhnlich, wenn Spieler zugeben, dass es keine nützlichen verlassenen Bewegungen gibt (meistenteils durch den Übergang in der Folge), versuchen sie zuzustimmen, welche Gruppen lebendig sind, und die tot sind. Wenn Unstimmigkeit entsteht, dann unter Chinesisch entscheidet, dass die Spieler einfach darauf spielen.

Jedoch, laut japanischer Regeln, wie man bereits betrachtet, hat das Spiel geendet. Die Spieler versuchen festzustellen, welche Gruppen von Steinen bleiben würden, wenn beide Spieler vollkommen von diesem Punkt darauf spielen würden. (Wie man sagt, sind diese Gruppen lebendig.) Außerdem wird dieses Spiel laut Regeln getan, in denen kos verschieden vom gewöhnlichen Spiel behandelt werden. Wenn die Spieler zu einem falschen Schluss gelangen, dann verlieren sie beide.

Verschieden vom grössten Teil anderen rulesets enthalten die japanischen Regeln lange Definitionen dessen, wenn Gruppen lebendig betrachtet werden, und wenn sie tot sind. Tatsächlich bedecken diese Definitionen jede Situation nicht, die entstehen kann. Einige schwierige Fälle, die nicht völlig durch die Regeln und den vorhandenen Präzedenzfall bestimmt sind, müssen von einem gehen Tribunal entschieden werden.

Das Bedürfnis nach den japanischen Regeln, die Definition des Lebens und Todes zu richten, folgt aus der Tatsache, dass in den japanischen Regeln Hunderte durch das Territorium aber nicht durch das Gebiet berechnet werden. Die Regeln können nicht einfach verlangen, dass ein Spieler darauf spielt, um zu beweisen, dass eine Gruppe eines Gegners tot ist, seit dem Spielen in seinem eigenen Territorium, um zu tun, würde das seine Kerbe reduzieren. Deshalb wird das Spiel in eine Phase des gewöhnlichen Spieles und eine Phase des Entschlusses vom Leben und Tod geteilt (der gemäß den japanischen Regeln nicht technisch ein Teil des Spiels ist).

Fakultative Regeln

Entschädigung

Um Spielern von verschiedenen Sachkenntnissen zu erlauben, sich ziemlich zu bewerben, werden Handikaps und komi verwendet. Diese werden als ein Teil des Spiels und unterschiedlich in vielen anderen Spielen betrachtet, sie verdrehen die Natur des Spiels nicht. Spieler an allen Niveaus verwenden Handikaps, um das Spiel mehr erwogen zu machen.

Komi

In "sogar", oder Nichthandikap-Spiel kann der anfängliche Vorteil des Schwarzen, sich zuerst zu bewegen, durch komi (Entschädigungspunkte) ausgeglichen werden: Eine festgelegte Zahl von Punkten, abgestimmt vor dem Spiel, hat zur Kerbe des Weißes am Ende des Spiels beigetragen. Der richtige Wert von komi (um den Vorteil des Schwarzen richtig zu ersetzen), ist umstritten, aber allgemeine Werte sind 5.5, 6.5, oder 7.5; der Bruchwert vermeidet ein gebundenes Spiel. In einem Handikap-Spiel wird komi gewöhnlich auf 0.5 gesetzt (d. h., Weiße Gewinne, wenn das Spiel gebunden wird). Ein Handikap-Spiel mit einem Handikap von 1 Anfängen wie ein gleiches Spiel, aber Weiß erhält nur 0.5 komi (d. h., ein Weißer Spieler, der durch eine Reihe stärker ist, wird nur durch den Vorteil der ersten Bewegung des Schwarzen behindert).

Vor dem 20. Jahrhundert gab es kein komi System. Als der große Shusaku einmal gefragt wurde, wie ein wichtiges Spiel herausgekommen ist, hat er einfach gesagt, "Ich hatte Schwarz", andeutend, dass Sieg unvermeidlich war. Da sich mehr Menschen der Bedeutung davon bewusst werden, die erste Bewegung Schwarz zu haben, wurde komi eingeführt. Der Betrag von komi ist regelmäßig gestützt auf der Analyse von Spielergebnissen anzeigend> 50-%-Gewinne für den Schwarzen vergrößert worden; jedes Mal, nachdem eine Periode der Schwarzen Anpassung wieder begonnen hat,> 50 % von Spielen zu gewinnen. Als es in japanischen Berufsspielen eingeführt wurde, waren es 4.5 Punkte. Jedoch, Schwarz hatte noch eine bessere Chance zu gewinnen, so wurde komi zu 5.5 Punkten 1974 vergrößert. 2002 Gehen die Japaner Vereinigung hat wieder den Komi-Wert zu 6.5 vergrößert.

Handikap

Handikaps werden gegeben, indem sie dem schwächeren Spieler erlaubt wird, Schwarz zu nehmen, und erste paar Bewegungen des Weißes erklärt wird, als sich obligatorischer "Pass" bewegt. In der Praxis bedeutet das, dass die erste Bewegung des Schwarzen eine bestimmte Anzahl von Steinen legen soll (gewöhnlich, ist die Zahl dem Unterschied in den Reihen der Spieler gleich) auf dem Ausschuss vor dem Erlauben, das weiß ist, um zu spielen. Traditionell werden die hoshi ("Sternpunkte") - strategisch wichtige Kreuzungen, die mit kleinen Punkten gekennzeichnet sind — verwendet, um diese Handikap-Steine zu legen. Auf den 19 × 19 Ausschuss gibt es neun Sternpunkte: an vier 4-4 Punkte an den Ecken, an vier 4-10 Punkte entlang den Seiten, und ein am 10-10 Punkt (das Zentrum des Ausschusses oder tengen in Japanisch). Kleinere Ausschüsse wie die 13 × 13 und 9 × 9 haben auch Sternpunkte. Die 13 × 13 haben 9 an den 4-4 Punkten, 4-7 Punkten und dem Zentrum. Die 9 × 9 Ausschuss haben nur 5 Punkte: die 3-3 Punkte und das Zentrum.

Wenn Schwarz, ist nur ein reihen sich schwächer (auch bekannt als ein Stein auf, der schwächer, zur nahen Beziehung zwischen Reihen und dem Handikap-System erwartet ist), Schwarz wird der Vorteil gegeben, Schwarz, vielleicht ohne komi, aber ohne irgendwelche obligatorischen Weißen Pässe zu spielen. Für Reihe-Unterschiede zu zwei bis neun Steinen wird die passende Zahl von Handikap-Steinen verwendet. Außer neun Steinen wird der Unterschied in der Kraft zwischen den Spielern gewöhnlich groß genug betrachtet, dass das Spiel mehr eine Lehre ist, als eine Konkurrenz, wo Weiß, Schwarz unterrichtet. So, neun Steine ist die nominelle obere Grenze auf Handikap-Steinen unabhängig vom Unterschied in der Reihe (obwohl höhere Zahlen von Steinen, bis zu 41 Steine in einigen Fällen, gegeben werden können, wenn der Lehrer eine größere Herausforderung will).

Das Denken von Zeiten

Sieh die Zeitkontrollabteilung des Hauptartikels Go.

Schwankungen

Gehen Sie war bereits ein altes Spiel, bevor seine Regeln, und deshalb kodifiziert wurden, obwohl die Grundregeln und Strategie universal sind, gibt es Regionalschwankungen in einigen Aspekten der Regeln.

Seki

Um diesen Begriff zu definieren, müssen wir mit zwei Definitionen beginnen:

Fachsprache

  • Ein Auge ist eine verbundene Gruppe von einer (oder mehr) leere Kreuzungen, die völlig durch eine Kette oder Ketten von Steinen einer Farbe umgeben sind.
  • Eine Kette einer Farbe ist unabhängig lebendig, wenn es ist (oder gemacht werden kann zu sein) neben zwei Augen.

Diese Definitionen werden nur lose gegeben, da mehrere Komplikationen entstehen, wenn Versuche gemacht werden, den Begriff des Lebens und Todes zu formalisieren.

Wie man

sagt, ist eine Gruppe von Steinen einer Farbe durch seki lebendig (oder in seki), wenn es ziemlich abhängig lebendig ist, noch kann vom Gegner nicht gewonnen werden.

Zum Beispiel, im Diagramm oben, die schwarzen und weißen Gruppen hat jeder nur ein Auge. Folglich sind sie ziemlich abhängig lebendig. Jedoch, wenn entweder Schwarz oder Weiß am umkreisten Punkt spielen sollten, würde die andere Seite dann ihre Gruppe durch das Spielen in seinem Auge festnehmen. In diesem Fall sind sowohl die schwarzen als auch weißen Gruppen durch seki lebendig.

Im Diagramm oben wird der umkreiste Punkt durch Steine einer einzelnen Farbe nicht umgeben, und wird entsprechend als Territorium für keine Seite (ohne Rücksicht auf ruleset) aufgezählt. In komplizierteren Fällen, als hier,

ein freier Punkt kann von einer Gruppe einer einzelnen Farbe umgeben werden, die in seki ist. Gemäß japanischen und koreanischen Regeln wird solch ein Punkt dennoch als neutrales Territorium behandelt, um Zwecke einzukerben. Allgemein herrschen der Japaner und Koreaner nur zählen einen freien Punkt als Territorium für eine Farbe auf, wenn es von einer Gruppe oder Gruppen dieser Farbe umgeben wird, die unabhängig lebendig sind.

Wiederholung

Die Hauptabteilung in Regeln, Wiederholung zu verhindern, ist zwischen der einfachen Ko-Regel und der Superko-Regel: Die einfache Ko-Regel (normalerweise ein Teil des japanischen ruleset) verhindert Wiederholung der letzten vorherigen Vorstandsposition; während die superko herrschen (normalerweise, Geht ein Teil abgeleiteten rulesets des Chinesen, einschließlich derjenigen des AGA und Neuseelands Gesellschaft) verhindert Wiederholung jeder vorherigen Position. In beiden Fällen verbietet die Regel Übergang nicht jedoch.

Die Superko-Regel wird in fantastischen Situationsko unterschieden (SSK, in der die "Position" kann die nicht erfrischt werden schließt Kenntnisse ein, von deren Umdrehung es ist) und fantastischer Stellungsko (PSK, der ignoriert, wessen Umdrehung es ist). Natürlicher fantastischer Situationsko (NSSK) ist eine Variante, in der was Sachen nicht ist, wessen Umdrehung es ist, aber wer die Position geschaffen hat (d. h., wer die letzte Bewegung außer einem Pass gemacht hat.)

Die Ing-Regeln zeigen eine komplizierte Unterscheidung zwischen "Kämpfen" und "störendem" ko.

Situationen außer ko, der zu einer sich endlos wiederholenden Position führen konnte, sind selten genug, dass viele häufige Spieler auf sie nie stoßen; ihre Behandlung hängt davon ab, welcher ruleset verwendet wird. Die einfache Ko-Regel verlangt allgemein die Einschließung von zusätzlichen Regeln, andere unerwünschte Wiederholungen zu behandeln (z.B lange Zyklen, die zu keinem Ergebnis führen können, wo das Spiel wiedergespielt werden muss).

Die erste Position ist unten ein Beispiel eines dreifachen ko, genommen mit geringen Änderungen, von Ikeda Toshio Auf den Regeln dessen Gehen.

Ohne eine Superko-Regel würde diese Position zu einem endlosen Zyklus, und folglich "keinem Ergebnis", einer Attraktion oder einem anderen durch die Regeln bestimmten Ergebnis führen.

Wir besprechen jetzt die Position mit der Superko-Regel. Für die Einfachheit nehmen wir an, dass die letzte Bewegung einen Stein in eine Position frei seit dem Anfang des Spiels, und weg vom ko gelegt hat. Unter fantastischem und Stellungssituationsko, Schwarze Festnahmen die weiße Gruppe. Das ist auch der Fall mit natürlichem fantastischem Situationsko, wenn es die Umdrehung des Schwarzen ist. Wenn es die Umdrehung des Weißes jedoch ist, dann stellt NSSK sonderbares Verhalten aus. Weiß kann einen seki durch den Übergang, aber nur auf Kosten des Erlaubens Schwarzer unbegrenzter Bewegungen weg vom ko bekommen. Wenn Weiß, beharrt, seine Gruppe zu retten, die Endposition könnte wie das zweite Diagramm aussehen. Andererseits, mit der ersten Bewegung (der ein Pass sein sollte), Weiße Gewinne durch zwei Punkte in der dritten Position mit NSSK (das Annehmen des Bereichszählens). Die beste Antwort des Schwarzen, in Bezug auf seine Kerbe zu maximieren, ist ein Pass.

Selbstmord

Zurzeit verbieten die meisten größeren rulesets das solches Spielen, dass ein Spiel auf die eigenen Steine dieses Spielers hinausläuft, die vom Ausschuss entfernen werden. Ein rulesets (namentlich, Neuseeland hat Regeln abgeleitet, und Regeln von Ing) erlauben Selbstmord von mehr als einem Stein. Der Selbstmord von mehr als einem Stein kommt selten in echten Spielen vor, aber in bestimmten Fällen kann eine selbstmörderische Bewegung der Augengestalt des Gegners drohen, eine ko Drohung nachgebend.

Entschädigung

Die größeren rulesets unterscheiden sich darin, wie Handikap-Steine auf dem Ausschuss gelegt werden: Freies Stellen (Chinesisch), wohin Steine überall gelegt werden können (als ob sich die Umdrehung des Spielers wiederholt hat); und befestigtes Stellen (Japanisch), wo Tradition das Steinstellen (gemäß dem Handikap) diktiert. Bereichszählen-Regeln und Territorium-Zählen-Regeln unterscheiden sich auch in der Entschädigung, die für jeden Handikap-Stein gegeben ist (da jeder Handikap-Stein unter dem Bereichszählen zählen würde). Komi (Entschädigung, um zuerst zu gehen), ändert sich auch, im Intervall von mehreren festen Werten (allgemein 5.5, 6.5, oder 7.5) zu verschiedenen Meta-Spielen, um einen Wert (namentlich Versteigerungskomi) zu bestimmen.

Vorstandsgrößen

Die meisten Gehen wird auf 19 × 19 Ausschuss gespielt, aber 13 × 13 und 9 × 9 sind auch populäre Größen. Historisch wurden andere Vorstandsgrößen (namentlich 17 × 17, ein Vorgänger der 19 × 19 Ausschuss im alten China) allgemein verwendet. Gehen Sie wird auch manchmal auf nach Größen geordneten Ausschüssen der verschiedenen Neuheit mindestens 5 × 5 und größer gespielt als 19 × 19. Alle Vorstandsgrößen haben eine ungerade Zahl von Linien, um sicherzustellen, dass es einen Zentrum-Punkt gibt, um vielleicht Spiegel eine weniger attraktive Strategie gehen zu lassen. Allgemein gelten alle Regeln für alle Vorstandsgrößen, mit Ausnahme von Handikaps und Entschädigung (dessen sich Stellen und Werte gemäß der Vorstandsgröße ändern).

Das Zählen

Historisch in China wurde ein Zählen-System verwendet, der den Spieler bestraft hat, der die größte Zahl von unverbundenen lebenden Gruppen von Steinen hatte. Auf der Basis, dass jede Gruppe zwei Augen braucht, um lebendig zu sein, und dass die zwei Augen nicht ausgefüllt werden konnten, wurden zwei Punkte von der Kerbe für jede lebende Gruppe am Ende des Spiels abgezogen. Das war als die "Schneidstrafe" in Chinesisch bekannt, und wird manchmal die "Gruppensteuer" in Englisch genannt. Diese Regel wird im modernen chinesischen Zählen nicht angewandt.

Probleme

Im Allgemeinen gibt es drei nah zusammenhängende Probleme, die durch jede Schwankung der Regeln gerichtet werden müssen.

Erstens, wie man sicherstellt, dass das Spiel abläuft. Spieler müssen im Stande sein, unerledigte Situationen zu setzen, anstatt ringsherum in Kreisen zu gehen. Und kein Spieler sollte im Stande sein, das Spiel unbestimmt in die Länge zu ziehen, entweder um zu vermeiden, zu verlieren oder den anderen Spieler zu ärgern. Mögliche Methoden schließen ein: Die Super-Ko-Regel, die Zeitkontrolle oder das Stellen eines oberen haben zur Zahl von Bewegungen gebunden. Das wird auch durch die verwendete Zählen-Methode betroffen, da das Territorium-Zählen erweitertes Spiel bestraft, nachdem die Grenzen der Territorien gesetzt worden sind.

Zweitens, wie man entscheidet, welcher Spieler das Spiel gewonnen hat; und wenn (jigo) zieht erlaubt werden. Mögliche Begriffe, um in die Kerbe einzuschließen, sind: Komi, Gefangene haben während des Spiels, der Steine in toten Gruppen auf dem Ausschuss am Ende des Spiels, der Punkte des Territoriums gewonnen, das von einem Spieler, aber nicht kontrolliert ist durch seine Steine, seine lebenden Steine, die Zahl von Pässen und die Zahl von zusammenhanglosen lebenden Gruppen auf dem Ausschuss besetzt ist.

Drittens, wie man bestimmt, ob eine Gruppe von Steinen lebendig oder am Ende des Spiels tot ist, und ob Schutzspiele notwendig sind; z.B, eine Gruppe verbindend, die in atari sein würde, wenn die ganze Dame gefüllt würde. Wenn die Spieler unfähig sind zuzustimmen, sorgen einige Regeln für Schlichtung mit virtuellen Versuchen, die Gruppe festzunehmen. Andere erlauben Spiel die Tätigkeit wieder aufzunehmen, bis die Gruppe festgenommen oder klar unsterblich wird.

Rulesets

Es gibt viele offizielle rulesets für das Spielen Gehen. Diese ändern sich auf bedeutende Weisen wie die Methode, die verwendet ist, um den Schlussstand, und auf sehr kleine Weisen, solcher als aufzuzählen, ob die zwei Arten der "Begabung vier an der Ecke" Positionen auf Eliminierung der toten Steine automatisch am Ende des Spiels hinauslaufen, oder ob die Position erschöpft werden muss, und ob die Spieler das Spiel mit einer festgelegten Zahl von Steinen oder mit einer unbegrenzten Zahl anfangen müssen.

Rulesets schließen Japanisch, Chinesisch, Koreanisch ein, AGA (Amerikaner Gehen Vereinigung), Ing und Neuseeland.

Weiter kann ausführliche Information an den folgenden Außenverbindungen gefunden werden.

Japanische Regeln

Das sind Regeln, die in Japan und mit einigen geringen Unterschieden in Korea verwendet sind. Sie sind im breiten Gebrauch überall im Westen, der manchmal als "Territorium"-Regeln bekannt ist. Das Zählen basiert auf dem Territorium und den gewonnenen Steinen. Am Ende des Spiels werden Gefangene ins Territorium des Gegners gelegt, und Spieler ordnen den Ausschuss um, so dass Territorien leicht sind, zu zählen, ein Sehimage verlassend, das dem Spiel ähnelt, das einige Spieler ästhetisch angenehm finden. Es gibt keinen superko (der dreifache ko führt zu einem unbestimmten Spiel.) Selbstmord wird immer verboten. Komi ist 6.5.

Unstimmigkeiten darüber, ob bestimmte Gruppen lebendig oder, und über das Zählen des Territoriums tot sind, werden auf eine notorisch komplizierte Weise aufgelöst (sieh "Zählende Phase," oben).

Japanische Regeln zählen freie Punkte in einem seki als neutral auf, selbst wenn sie durch Steine einer einzelnen Farbe völlig umgeben werden.

Weltdilettant geht Meisterschaft-Regeln

Die Regierungen des Weltdilettanten Gehen Meisterschaft basiert auf den japanischen Regeln mit einigen Unterschieden. Diese Regeln werden durch das Internationale sanktioniert Gehen Föderation.

Chinesische Regeln

Das ist das andere Hauptregelwerk im weit verbreiteten Gebrauch, auch bekannt als die "Bereichs"-Regeln. Am Ende füllt ein Spieler (gewöhnlich Schwarz) ganzes sein/ihr gewonnenes Territorium aus, und die anderen (Weißen) Steine werden vom Ausschuss entfernt. Gefangene zählen nicht. Schwarze Steine werden dann in Gruppen zehn — achtzehn solche Gruppen, plus die Hälfte des komi, plus mindestens ein zusätzlicher Stein = Sieg für den Schwarzen eingeordnet. Also zum Beispiel mit einem komidashi von 7.5 Punkten, laut chinesischer Regeln Schwarze Bedürfnisse mindestens 185 Steine auf dem Ausschuss am Ende zum Gewinn. Komidashi ist gewöhnlich 7.5 Punkte.

In den chinesischen Regeln gibt es keine Strafe, um innerhalb von jemandes Territorium am Ende des Spiels zu spielen, zum Beispiel tote feindliche Gruppen zu töten und zu entfernen. So kann der Übergang zum Signal, dass man glaubt, dass es keine nützliche Bewegungen mehr gibt, als einfach konzipiert werden, ein günstiges Gerät seiend, um das Ende des Spiels - das Annehmen zu beschleunigen, dass derjenige nicht falsch ist. Das Ergebnis wird immer dasselbe sein, als ob das Spiel völlig erschöpft worden war.

Die Tatsache, dass Unstimmigkeiten durch das Spielen auf Mitteln aufgelöst werden können, dass chinesisch-artige Regeln leicht ohne das Bedürfnis nach den Regeln durchgeführt werden können zu definieren, was durch "das Leben" und "tote" Gruppen gemeint wird.

Weltmeinungssportspielregeln

Die Regeln der Ersten Weltmeinungssportspiele, die in Peking im Oktober 2008 gehalten sind, basieren auf den chinesischen Regeln, aber sind einfacher, und vertreten einen Kompromiss mit den japanischen und koreanischen Regeln. Diese Regeln werden durch das Internationale sanktioniert Gehen Föderation.

Diese Regeln verwenden das Bereichszählen, und haben einen komi 6.5. Schwarz ließ einen weiteren Punkt abziehen, falls Weiß der erste Spieler war, um im Spiel zu gehen. Diese letzte Eigenschaft ist ein Kompromiss mit japanischen und koreanischen Regeln, in denen es in Bezug auf seine strategischen Folgen zum Territorium-Zählen ähnlich ist. Verschieden von den chinesischen Regeln wird diese Regel allgemein eine Strafe für eine zusätzliche Bewegung am Ende des Spiels innerhalb von jemandes Territorium auferlegen. Insbesondere das Ergebnis des Spiels kann sich durch bis zu einem Punkt davon unterscheiden, was es beide Spieler gehabt worden sein würde, hat es erschöpft.

Das Spiel endet normalerweise nach zwei Konsekutivpässen, aber im Falle der Unstimmigkeit über die Kerbe, Spiel-Zusammenfassungen in der ursprünglichen Ordnung. Sobald diese Wiederaufnahme dann vorgekommen ist, wenn zwei Konsekutivpässe wirklich schließlich wieder vorkommen, werden Spiel-Halt und alle auf dem Ausschuss verlassenen Steine lebendig gehalten. So nach einer einzelnen Unstimmigkeit sind die Spieler erforderlich, das Spiel völlig zu erschöpfen. (Durch diesen Punkt im Spiel gibt es nicht mehr jede Strafe, um "nutzlose" Spiele innerhalb von jemandes Territorium zu machen, um tote feindliche Gruppen zu töten, seitdem der Ein-Punkt-Vorteil, um zuerst zu gehen, bereits einem Spieler oder anderem durch den ersten Satz von Konsekutivpässen zugeschrieben worden ist.)

Selbstmord wird in diesen Regeln verboten. Verschieden von den chinesischen Regeln wenden die WMSG-Regeln superko (spezifisch, Stellungssuperko) an.

Regierungen von AGA

Diese werden vom Amerikaner verwendet Gehen Vereinigung. Einige spezielle Regeln (wie das Geben des Gegners ein Gefangener, wenn man geht), werden hinzugefügt, die das Bereichszählen und Territorium machen, das gleich zählt.

Der Gebrauch von Federation Française de Go AGA herrscht mit einer Ausnahme, dem Typ von verwendetem superko.

Die Briten Gehen Vereinigung hat auch die AGA-Regeln mit einigen geringen Abfahrten im April 2008 angenommen.

Regeln von Ing

Das Zählen ist grundsätzlich dasselbe als das Bereichszählen, aber wird mit einer speziellen Technik getan, die "mit Schüsseln von Ing" verbunden ist. Beide Spieler müssen mit genau 180 Steinen anfangen; das Fundament von Ing macht spezielle Schüsseln, die Spielern erlauben, ihre Steine leicht aufzuzählen. Gefangene kommen zum Eigentümer zurück. Nach den Spielschlüssen füllen beide Spieler ihr leeres Territorium mit ihren Steinen. Derjenige, der sie alle loswird, ist der Sieger. Schwarze Bezahlungen Weiße acht Punkte (komi), indem es vier weißen Steinen im am Anfang der Zählen-Phase zu legenden Territorium des Schwarzen erlaubt wird. Als Schwarze Gewinn-Bande ist es 7.5 tatsächlich. Die Ko-Regel macht eine Unterscheidung zwischen "Kämpfen" und "störendem" ko. Mehrsteinselbstmord wird erlaubt. Dieser ruleset wurde erfunden und von Ing Chang-Ki gefördert.

Unterschiede

In den meisten Fällen sind die Unterschiede zwischen dem rulesets unwesentlich. Die Wahl von ruleset läuft selten auf einen Unterschied in der Kerbe von mehr als einem Punkt hinaus, und die Strategie und Taktik des Spiels sind durch den verwendeten ruleset größtenteils ungekünstelt.

Siehe auch

Links

Regel-Vergleiche

über

Spezifischer rulesets

über

Lungenalveole / SGF
Impressum & Datenschutz