Taktischer Schütze

Ein taktischer Schütze ist ein Subgenre des Schütze-Spiels, das beide Ego-Shooter und Schützen der dritten Person einschließt. Diese Spiele täuschen normalerweise realistischen Kampf vor, so Taktik machend, und warnen wichtiger als schnelle Reflexe in anderen Handlungsspielen. Taktischer Schütze-Beteiligen-Militär-Kampf ist manchmal als "Soldat sims" bekannt.

Spieldesign

Taktische Schützen werden für den Realismus entworfen. Es ist für Spieler ziemlich üblich, mit einer einzelnen Kugel getötet zu werden, und so müssen Spieler vorsichtiger sein als in anderen Schütze-Spielen. Die Betonung ist auf dem realistischen Modellieren von Waffen, und Macht-USV wird häufig mehr beschränkt als in anderen Handlungsspielen. Das hält das individuelle Heldentum zurück, das in anderen Schütze-Spielen gesehen ist, und so wird Taktik wichtiger. Insgesamt ist der Stil des Spieles normalerweise langsamer als andere Handlungsspiele. Springende Techniken werden manchmal bagatellisiert, um Realismus mit etwas Spielgehen zu fördern, so weit man einen Sprung-Knopf weglässt. Im Gegensatz zu Spielen, die das Laufen und Schießen betonen, verlangen taktische Schützen mehr Verwarnung und Geduld, und Spiele werden manchmal entworfen, so dass das Schießen ungenau wird, während es läuft. Einige taktische Schützen haben am in anderen Ego-Shootern gesehenen Fadenkreuz Mangel, um einen hohen Grad des Realismus zu erreichen.

Viele taktische Schützen machen vom gruppenbasierten Kampf Gebrauch, wo der Spieler-Charakter von anderen Mannschaftskameraden unterstützt wird. Während früh taktische Schützen einfache computergesteuerte Mannschaftskameraden hatten, die Unterstützungsfeuer angeboten haben, hat sich die künstliche Intelligenz in späteren Spielen mit komplizierteren Mannschaftskamerad-Antworten wie Mechanik des Deckel-Feuers entwickelt. In Spielen mit einer genug robusten künstlichen Intelligenz ist der Spieler-Charakter im Stande, Befehle zu anderen computergesteuerten Charakteren auszugeben. Einige Spiele im Genre erlauben Spielern, die Bewegungen ihrer Mannschaft vor einer Mission zu planen, der die künstliche Intelligenz dann folgt. Viele Spiele bieten sich auch ein Mehrfachabspiellaufwerk spielen online, menschlichen Spielern strategize erlaubend. Mannschaft-basierte Taktik wird mehr betont als andere Schütze-Spiele, und so sind das genaue Zielen und die schnellen Reflexe für den Sieg nicht immer genügend.

Das Niveau-Design widerspiegelt gewöhnlich die Einstellung des Spiels. Zum Beispiel kann der Spieler die Rolle der Polizei spielen, die mit Terroristen oder anderen Verbrechern kämpft, oder kann sich mit dem militärischen Kampf in echten Weltkonflikten beschäftigen. Einige Spiele finden im rein fiktiven Weltall und den amtlich eingetragenen Elementen der Sciencefiction statt. Jedes Niveau wird verschiedene Ziele haben. Obwohl einige Niveaus einfach verlangen können, dass der Spieler ihren Feind vereitelt, können andere Niveaus den Spieler herausfordern, eine wichtige Persönlichkeit sicher zu einer spezifischen Position zu eskortieren. Niveaus werden häufig mit Kontrollpunkten oder abwechselnden Wegen entworfen. Es wird wichtig, eine höhere Position auszunutzen, oder den Feind zu überrumpeln.

Geschichte

Für das taktische Schütze-Genre wurde 1998 den Weg gebahnt. Ein Schlüsseltitel war Delta-Kraft, die betont hat, dass wirkliche Bewaffnung und schnell tötet. Das Genre war auch unter Einfluss der SCHLAG-Reihe, eines Nebenprodukts von der Polizeisuche-Reihe von Abenteuer-Spielen. Aber die Spielindustrie allgemein Kreditspiele wie Regenbogen Sechs mit dem Definieren und der Raffinierung des taktischen Schütze-Genres. Die Reihe von ArmA wird allgemein als einer der fortgeschrittensten gewerblich entwickelten militärischen Simulatoren bis heute betrachtet.

Regenbogen Sechs ist als ein revolutionäres Spiel kreditiert worden, das die Vereinbarung des Genres definiert hat. Das Spiel wurde von der Geisel-Rettungsmannschaft von Amerikanischen Bundespolizei begeistert und wurde entworfen, um eine Mannschaft von Fachmännern zu wiederholen, die eine Fachoperation durchführen. Das Spiel wurde entworfen, um Strategie in einem Weg zu betonen, der für Spieler ohne die besten Reflexe Spaß machen würde. Die Reihe ist ein Abrisspunkt für das Genre in Bezug auf das Detail und die Genauigkeit seitdem geworden.

Siehe auch

  • Militärische Simulation, wo individuelle Soldaten oder Einheiten vom Spieler nicht direkt kontrolliert werden, ist häufig Echtzeittaktik-Spiele.
  • Echtzeittaktik, ein Strategie-Subgenre mit einer ähnlichen Betonung auf der Trupp-basierten Taktik.
  • Heimlichkeitsspiel, ein Schütze-Subgenre, das einen ähnlichen Wert auf die Taktik und Verwarnung legt.

Burnham, Pennsylvanien / Decatur Stadtgemeinde, Mifflin County, Pennsylvanien
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