Shigeru Miyamoto

(geboren am 16. November 1952) ist ein japanischer Videospiel-Entwerfer und Erzeuger. Miyamoto ist geboren gewesen und hat in der Kyoto Präfektur erhoben; die natürlichen Umgebungen von Kyoto haben viel spätere Arbeit von Miyamoto begeistert.

Er ist für seine Arbeit an der Videospiel-Produktionsgesellschaft Nintendo hauptsächlich bekannt, wo er einige der erfolgreichsten Videospiel-Lizenzen aller Zeiten, einschließlich Marios, Donkey Kongs, Der Legende von Zelda, Sternfuchs, F-Null, Pikmin und der Reihe von Wii geschaffen hat.

Er führt zurzeit den Nintendo Unterhaltungsanalyse- und Entwicklungszweig, der viele spitzenverkaufende Titel von Nintendo behandelt. Die Spiele von Miyamoto sind auf jeder Videospiel-Konsole von Nintendo mit seiner frühsten Arbeit gesehen worden, die auf Arkade-Maschinen erscheint. Seine Spiele haben kritisches Lob von vielen Rezensenten erhalten, und er ist der Empfänger von verschiedenen Preisen gewesen. Er hat eine Frau, Yasuko, und zwei Kinder.

Frühes Leben

Miyamoto ist in der japanischen Stadt Sonobe, Kyoto am 16. November 1952 geboren gewesen. Die spätere Arbeit von Miyamoto war außerordentlich unter Einfluss seiner Kindheitserfahrungen in der Stadt. Von einem frühen Alter hat er begonnen, den Wald um sein Haus zu erforschen. Auf einer dieser Entdeckungsreisen hat Miyamoto eine Höhle, und nach den Tagen des Zögerns überkommen, ist innen gegangen. Die Entdeckungsreisen von Miyamoto in die Landschaft von Kyoto haben seine spätere Arbeit, besonders die Nintendo Unterhaltungssystemversion Der Legende von Zelda begeistert. Miyamoto hat Kanazawa Selbstverwaltungsuniversität von Industriekünsten ohne aufgestellten Job absolviert. Er hatte auch eine Liebe zu manga und hat am Anfang vorgehabt, ein manga Berufskünstler vor dem Betrachten einer Karriere in Videospielen zu werden, wo der Manga-Einfluss in seiner Arbeit später offensichtlich sein würde. Der Titel, der ihn angeregt hat, in die Videospiel-Industrie einzugehen, war Raumeindringlinge des Erfolgs der Arkade von 1978.

Karriere

1979-1984

Als die Gesellschaft von Nintendo begonnen hat sich auszubreiten, hat Miyamoto geholfen, die Kunst für das erste ursprüngliche Münzarkade-Videospiel der Gesellschaft, Sheriff zu schaffen. Er hat zuerst der Gesellschaft geholfen, ein Spiel mit dem Ausgabe-Radarspielraum zu entwickeln. Das Spiel hat gemäßigten Erfolg in Japan erreicht, aber durch die Anstrengungen von Nintendo zu brechen war es in den nordamerikanischen Videospiel-Markt ein ganzer Misserfolg gewesen, die Gesellschaft mit einer Vielzahl von unverkauften Einheiten und auf dem Rand des Finanzzusammenbruchs verlassend. Um die Gesellschaft flott zu behalten, hat sich Präsident von Nintendo Hiroshi Yamauchi dafür entschieden, unverkaufte Radarspielraum-Einheiten in ein neues Arkade-Spiel umzuwandeln. Er hat Miyamoto mit der Konvertierung, mit dem Hauptingenieur von Nintendo, Gunpei Yokoi beschäftigt, das Projekt beaufsichtigend.

Miyamoto hat sich viele Charaktere und Anschlag-Konzepte vorgestellt, aber hat sich schließlich auf einem Liebe-Dreieck zwischen einem Gorilla, einem Zimmermann und einem Mädchen niedergelassen. Er hat vorgehabt, die Konkurrenz zwischen komischen Charakteren Bluto und Popeye für die Frau Olive Oyl widerzuspiegeln. Bluto hat sich zu einem Menschenaffen, eine Form entwickelt geforderter Miyamoto war "nichts zu Schlechtes oder Abstoßendes". Dieser Menschenaffe würde das Haustier des Hauptcharakters sein, "ein komischer, hängen Sie - lösen Art des Kerls." Miyamoto hat auch "Schönheit und das Biest" und den 1933-Filmkönig Kong als Einflüsse genannt. Esel-Kong hat das erste Mal gekennzeichnet, dass die Formulierung einer Handlung der Geschichte eines Videospiels der wirklichen Programmierung vorangegangen ist, anstatt einfach als nachträglicher Einfall angehangen zu werden. Miyamoto hatte hohe Hoffnungen für sein neues Projekt, aber hat an den technischen Sachkenntnissen Mangel gehabt, es selbst zu programmieren; statt dessen hat er sich die Konzepte des Spiels vorgestellt, hat dann Techniker darauf befragt, ob sie möglich waren. Er hat die Charaktere verschiedene Größen machen, sich in verschiedenen Manieren bewegen, und auf verschiedene Weisen reagieren wollen. Jedoch hat Yokoi das ursprüngliche Design von Miyamoto als zu kompliziert angesehen. Yokoi hat vorgeschlagen, Wippen zu verwenden, um den Helden über den Schirm zu katapultieren; jedoch hat sich das zu schwierig dem Programm erwiesen. Miyamoto hat als nächstes gedacht, geneigte Plattformen und Leitern für das Reisen mit Barrels für Hindernisse zu verwenden. Als er gefragt hat, dass das Spiel vielfache Stufen hat, hat sich die Vier-Männer-Programmiermannschaft beklagt, dass er sie im Wesentlichen bat, die Spielwiederholung zu machen, aber die Mannschaft hat schließlich erfolgreich das Spiel programmiert. Als das Spiel an Nintendo Amerikas für die Prüfung gesandt wurde, hat das Abteilungsleiter es dafür gehasst, zu verschieden vom Irrgarten und den Schütze-Spielen üblich zurzeit zu sein. Als amerikanische Angestellten begonnen haben, die Charaktere zu nennen, haben sie sich auf "Pauline" für die Frau, nach Polly James, Frau des Redmond von Nintendo, Washington, Lager-Betriebsleiters, Don James niedergelassen. Der spielbare Charakter, am Anfang "Jumpman", wurde schließlich für Mario Segale, den Lager-Hauswirt genannt. Diese Charakter-Namen wurden auf der amerikanischen Kabinettskunst gedruckt und in Beförderungsmaterialien verwendet. Der Personal hat auch wegen eines englischen Namens bedrängt, und so hat er den Titel Donkey Kong erhalten.

Donkey Kong war ein Erfolg, Miyamoto dazu bringend, an Fortsetzungen Donkey Kong der Jüngere zu arbeiten. und Donkey Kong 3. Sein Erfolg hat ihn Arbeit an anderen Titeln von Nintendo wie Excitebike und Devil World verdient. Sein folgendes Spiel hat auf dem Charakter von Donkey Kong basiert. Er hat den Charakter Jumpman in Mario nachgearbeitet, und hat ihm einen Bruder gegeben: Luigi. Er hat das neue Spiel Mario Bros. genannt. Yokoi hat Miyamoto überzeugt, Mario einige super menschliche geistige Anlagen, nämlich die Fähigkeit zu geben, von jeder unversehrten Höhe zu fallen. Das Äußere von Mario in Donkey Kong - Overall, einem Hut, und einem dicken Schnurrbart - hat Miyamoto dazu gebracht, Aspekte des Spiels zu ändern, um Mario wie ein Klempner aber nicht ein Zimmermann aussehen zu lassen. Miyamoto hat gefunden, dass New York City die beste Einstellung für das Spiel, mit seinem "labyrinthischen unterirdischen Netz von Abwasser-Pfeifen" zur Verfügung gestellt hat. Die Zwei-Spieler-Weise und anderen Aspekte von gameplay wurden durch ein früheres Videospiel genannt das Turnier teilweise begeistert. Bis heute ist Mario Bros. für mehr als ein Dutzend Plattformen befreit worden.

1985-1989

Nach Mario Bros. hat Miyamoto an mehreren verschiedenen Spielen, einschließlich des Eisbergsteigers und Kindes Icarus neben Yokoi gearbeitet. Er hat bald ein anderes Spiel von Mario betitelt gemacht Super Mario Bros. und Miyamoto haben dann Arbeit an einem neuen Spiel, Der Legende von Zelda begonnen. Sowohl in der Reihe von Mario als auch in Zelda hat sich Miyamoto dafür entschieden, sich mehr auf gameplay zu konzentrieren, als auf hohen Hunderten verschieden von vielen Spielen der Zeit. Miyamoto hat eine neue Richtung mit Der Legende von Zelda mit nichtlinearem gameplay genommen, der den Spieler gezwungen hat, ihren Weg durch Rätsel und Rätsel zu denken. Mit Der Legende von Zelda hat sich Miyamoto bemüht, eine Welt im Spiel zu machen, die Spieler, ein "Miniaturgarten identifizieren würden, den sie in ihre Schublade stellen können." Er hat seine Inspiration von seinen Erfahrungen als ein Junge um Kyoto gezogen, wo er nahe gelegene Felder, Wälder und Höhlen erforscht hat; jeder Titel von Zelda nimmt diesen Sinn der Erforschung auf." Als ich ein Kind war," hat Miyamoto gesagt, "Bin ich gegangen wandernd und habe einen See gefunden. Es war eine echte Überraschung für mich, darauf zu stolpern. Als ich um das Land ohne eine Karte gereist bin, versuchend, meinen Weg zu finden, auf erstaunlichen Dingen stolpernd, als ich gegangen bin, habe ich begriffen, wie es sich gefühlt hat, um auf einem Abenteuer wie das zu gehen." Er hat seine Erinnerungen erfrischt, verloren mitten im Irrgarten von Schiebetüren in seiner Familie nach Hause in Zeldas labyrinthische Kerker zu werden. Im Februar 1986 hat Nintendo das Spiel als der Start-Titel für das neue peripherische Plattensystem des Systems der Nintendo Unterhaltung veröffentlicht. Die Legende von Zelda wurde durch eine Wiederausgabe von Super Mario Bros. und Tennis, Baseball, Golf, Fußball und Mahjong in der Einführung angeschlossen. Das peripherisch hatte 128 Kilobytes des Raums, einer riesengroßen Zunahme über die Patrone-Format-Kapazität. Wegen der noch beschränkten verfügbaren Fläche auf der Platte, jedoch, wurde die japanische Version des Spiels nur im alphabetischen katakana geschrieben, anstatt jeden pictographic kanji zu verwenden. Überschreibbare Platten haben das Spiel gespart, anstatt ein Kennwort-System zu verwenden. Die japanische Version hat den Extratonkanal verwendet, der durch das Plattensystem für bestimmte Geräuscheffekte zur Verfügung gestellt ist; am bemerkenswertesten sind die Töne des Schwertes der Verbindung, wenn seine Gesundheit volle und feindliche Todestöne ist. Die Geräuscheffekte haben den PCM Kanal des Systems der Nintendo Unterhaltung in der Patrone-Version verwendet. Es hat auch das Mikrofon verwendet, das in die japanische Version des Kontrolleurs eingebaut ist, der in die internationale Ausgabe des Nintendo Unterhaltungssystems nicht eingeschlossen wurde.

Miyamoto hat an der Fortsetzung für Super Mario Bros. und Die Legende von Zelda gearbeitet. Super Mario Bros. 2 (bekannt als Super Mario Bros.: Die Verlorenen Niveaus außerhalb Japans) Wiedergebrauch gameplay Elemente von Super Mario Bros., obwohl das Spiel viel schwieriger betrachtet wird als sein Vorgänger. Wegen der wahrgenommenen Schwierigkeit hat das Spiel keine nordamerikanische Ausgabe bis viel später gesehen. Statt dessen wurde das Spiel nochmals getan und hat Super Mario Bros. 2 auf diesem Markt etikettiert. hat wenig Ähnlichkeit mit dem ersten Spiel in der Reihe. Das Abenteuer der Verbindung zeigt seitenscrollende Gebiete innerhalb einer größeren Weltkarte aber nicht der Vogelperspektive des vorherigen Titels. Das Spiel vereinigt ein strategisches Kampfsystem und mehr RPG Elemente, einschließlich (des EXP) Systems von Punkten einer Erfahrung, Zauber und mehr Wechselwirkung mit Nichtspieler-Charakteren (NPCs). Verbindung hat Extraleben; kein anderes Spiel in der Reihe schließt diese Eigenschaft ein. Das Abenteuer der Verbindung erschöpft in einem Zwei-Weisen-dynamischen. Die Überwelt, das Gebiet, wo die Mehrheit der Handlung in anderem Die Legende von Spielen von Zelda vorkommt, ist noch von einer verfeinernden Perspektive, aber es dient jetzt als ein Mittelpunkt den anderen Gebieten. Wann auch immer Verbindung in ein neues Gebiet wie eine Stadt eingeht, schaltet das Spiel auf eine seitenscrollende Ansicht um. Diese Weise ist, wo der grösste Teil der Handlung stattfindet, und es die einzige Weise ist, in der Verbindung Schaden nehmen und getötet werden kann. Verbindung geht auch in diese Weise, wenn angegriffen, durch wandernde Ungeheuer ein. Wann auch immer der Spieler die verschiedenen Umgebungen von Hyrule überquert, erscheinen feindliche Konturen und jagen ihn. Der drei zufälligen Wesen, die erscheinen, gibt es drei Typen, die der Verhältnisschwierigkeit der Ungeheuer in der Kampfweise entsprechen: Ein kleiner, schwacher Tropfen, der leichte Feinde, ein großer, starker Zweifüßer anzeigt, der härtere Feinde und eine Fee anzeigt, die Verbindung auf einen einzelnen Schirm mit einer freien Fee stellen wird, um seine Gesundheit nachzufüllen. Diese getrennte Methode, zu reisen und in Kampf einzugehen, ist einer von vielen vom Rolle spielenden Genre angepassten Aspekten.

Bald danach wurde Super Mario Bros. 3 durch die Nintendo Unterhaltungsanalyse und Entwicklung entwickelt; das Spiel hat mehr als zwei Jahre genommen, um zu vollenden. Eine frühe Idee hat Mario in einen Kentauren geändert, aber war für einen Waschbär-Schwanz fallen gelassen, der beschränkte fliegende Fähigkeit erlaubt. Andere Kostüme mit verschiedenen geistigen Anlagen wurden zu seinem Repertoire hinzugefügt, und Niveaus wurden entworfen, um diese geistigen Anlagen auszunutzen. Neue Feinde wurden eingeschlossen, um Ungleichheit zum Spiel, zusammen mit Varianten von vorherigen Feinden, wie Goombas, Hammer Bros. und Koopa Troopas hinzuzufügen. Die Kinder von Bowser wurden entworfen, um anscheinend und Persönlichkeit einzigartig zu sein; Miyamoto hat die Charaktere auf sieben seiner Programmierer als eine Huldigung zu ihrer Arbeit und Anstrengungen gestützt. Die Namen von Koopaling wurden später verändert, um Namen von wohl bekannten, Westlichen Musikern in der englischen Lokalisierung nachzuahmen. Im Spiel schifft der Spieler über zwei Spielschirme: eine Überweltkarte und ein Niveau playfield. Die Überweltkarte zeigt eine Oberdarstellung der aktuellen Welt und hat mehrere Pfade, die vom Eingang in der Welt bis ein Schloss führen. Pfade stehen zu Handlungstafeln, Festungen und anderen Karte-Ikonen in Verbindung, und erlauben Spielern, verschiedene Wege zu nehmen, um die Absicht in der Welt zu erreichen. Das Bewegen des Bildschirmcharakters zu einer Handlungstafel oder Festung wird Zugang zum playfield dieses Niveaus, eine geradlinige Bühne erlauben, die mit Hindernissen und Feinden bevölkert ist. Die Mehrheit des Spiels findet in diesen Niveaus mit dem Spieler statt, der die Bühne überquert, indem sie läuft, springend, und ausweichend oder Feinde vereitelnd.

1990-2000

Eine Fusion zwischen den verschiedenen inneren Forschungs- und Entwicklungsmannschaften von Nintendo hat zur Entwicklung der Unterhaltungsanalyse von Nintendo und Entwicklung geführt (Nintendo EAD), der von Miyamoto angeführt wurde. F-Null war einer der Start-Titel für das Superunterhaltungssystem von Nintendo; Nintendo EAD hatte etwa fünfzehn Monate, um das Spiel zu entwickeln. Miyamoto hat durch verschiedene Spiele am Superunterhaltungssystem von Nintendo, einem von ihnen Sternfuchs gearbeitet. Für das Spiel hat Programmierer Jez San Nintendo überzeugt, eine Steigung für den Fantastischen Nintendo zu entwickeln, ihm erlaubend, drei Dimensionen besser, den FX Superspan zu behandeln. Mit dieser neuen Hardware haben Miyamoto und Katsuya Eguchi das Sternfuchs-Spiel mit einem Grad von 3D entworfen. Argonaut-Spiele haben empfohlen, Raumschiffe im neuen Spiel zu verwenden, aber Nintendo hat ein "mit der Arkade artiges schießendes" Videospiel gewollt. Yoichi Yamada, ein Niveau-Entwerfer für viele Spiele von Nintendo, hat angelegt und hat die Sternfuchs-Karten editiert. Mit einem anderen Supertitel von Nintendo hat Miyamoto eine Mannschaft geführt, die aus einer Partnerschaft zwischen Nintendo and Square Co. besteht; man hat fast ein Jahr gebraucht, um die Grafik zu entwickeln. Die Geschichte findet in einem kürzlich gemachten auf der Reihe von Super Mario Bros. gestützten Pilzkönigreich statt. Quadrat hat berichtet, dass das Spiel im Oktober 1995 um ungefähr 70 % abgeschlossen war. Sie haben alle Innenelemente wie Säulen und Treppen und das Außenelement-Verwenden Techniken von Advanced Computer Modelling (ACM) geschaffen. Spezielle sich entzündende Effekten schaffen die Schatten und das Nachdenken, das gemeint geworden ist, um die 3D-Elemente zu verbessern.

Als Nintendo 64 Konsole, wurde Miyamoto veröffentlicht, begonnen hat, Spiele für das neue System größtenteils von seinen vorherigen Lizenzen zu machen. Sein erstes Spiel auf dem neuen System war Fantastischer Mario 64; er hat angenehm Design und das Kamerasystem begonnen. Miyamoto und die anderen Entwerfer waren am Anfang unsicher, von der Richtung das Spiel nehmen sollte, und Monate ausgegeben wurden, eine passende Kameraansicht und Lay-Out auswählend. Das ursprüngliche Konzept hat einen festen Pfad viel wie ein isometrisches Typ-Spiel eingeschlossen, bevor die Wahl gemacht wurde, sich auf einem frei wandernden 3D-Design niederzulassen. Obwohl die Mehrheit von Fantastischem Mario 64 damit enden würde, das frei wandernde Design zu zeigen, würden Elemente des ursprünglichen festen Pfad-Konzepts in bestimmten Teilen des Spiels besonders in der Leitung bis zu den drei Begegnungen von Bowser bleiben. Einer der Programmierer von Fantastischem Mario 64, Giles Goddard, hat erklärt, dass diese wenigen geradlinigen Elemente als ein Mittel überlebt haben, Spieler ins Lager von Bowser zu zwingen aber nicht Erforschung zu fördern. Das zweite Spiel war. Miyamoto war der Hauptdirektor von Fantastischem Mario 64. Er hat sein folgendes Spiel erzeugt: und geführt eine Mannschaft von mehreren Direktoren. Individuelle Teile der Okarina der Zeit wurden von vielfachen Direktoren - eine neue Strategie für Nintendo EAD behandelt. Jedoch, als Dinge langsamer fortgeschritten sind als erwartet, in die Entwicklung zurückgegebener Miyamoto tun sich mit einer zentraleren Rolle geholfen öffentlich von Dolmetscher Bill Trinen zusammen. Die Mannschaft war 3D-Spielen neu, aber Helfer Direktor Makoto Miyanaga ruft einen Sinn der "Leidenschaft dafür zurück, etwas Neues und Beispielloses zu schaffen". Miyamoto hat am Anfang Okarina der in einer Ich-Form-Perspektive zu spielenden Zeit beabsichtigt, um den Spielern zu ermöglichen, im riesengroßen Terrain des Hyrule Feldes besser zu nehmen, sowie im Stande seiend, sich mehr auf sich entwickelnde Feinde und Umgebungen zu konzentrieren. Jedoch hat die Entwicklungsmannschaft es nicht durchgeführt, sobald die Idee davon, eine Kinderverbindung zu haben, eingeführt wurde, weil Miyamoto es notwendig für diese Verbindungsverkörperung gefühlt hat, um auf dem Schirm sichtbar zu sein. Andere Ideen wurden wegen zeitlicher Einschränkungen nicht verwendet.

Miyamoto hat an vielen Reihe-Nebenprodukten von Mario wie Mario Kart 64 und Partei von Mario gearbeitet. Er hat auch ein anderes Spiel von Zelda genannt gemacht, den er auch erzeugt hat. Indem sie den Spielmotor und die Grafik von der Okarina der Zeit wiederverwendet hat, hat eine kleinere Mannschaft verlangt, dass nur 18 Monate die Maske von Majora beendet haben. Gemäß Direktor Eiji Aonuma konfrontierten sie mit der sehr schwierigen Frage gerade ", welches Spiel Okarina der Zeit folgen konnte und seine Weltverkäufe von sieben Millionen Einheiten", und als eine Lösung, das dreitägige System präsentiert haben, um die Spieldaten kompakter "zu machen, während sie noch tiefen gameplay zur Verfügung gestellt haben". Er hat auch Sternfuchs 64 erzeugt.

2000-2006

Als der Nintendo GameCube war Miyamoto befreit, verschiedene Spiele einschließlich des Start-Titelherrenhauses von Luigi gemacht hat. Das Spiel wurde zuerst an der Raumwelt von Nintendo 2000 offenbart, weil eine technische Demo vorgehabt hat, mit den grafischen Fähigkeiten zu GameCube zu protzen. Miyamoto hat eine ursprüngliche kurze Demo der Spielkonzepte gemacht, und Nintendo hat sich dafür entschieden, sie in ein volles Spiel zu verwandeln. Das Herrenhaus von Luigi wurde später am E3 2001 mit dem Nintendo Konsole von GameCube gezeigt. Miyamoto hat fortgesetzt, zusätzliche Nebenprodukte von Mario in diesen Jahren zu machen. Er hat auch die 3D-Spielreihe Erster Metroid erzeugt, nachdem der ursprüngliche Entwerfer Yokoi, ein Freund und Mentor von Miyamoto, gestorben ist. In dieser Zeit hat er Pikmin und seine Fortsetzung Pikmin 2 entwickelt. Er hat auch an neuen Spielen für den Sternfuchs, Donkey Kong, die F-Null und die Legende der Reihe von Zelda auf sowohl GameCube, der Spieljunge-Fortschritt als auch der Nintendo DS Systeme gearbeitet. Er hat in vielen Spielen auf dem DS, einschließlich des Remakes von Fantastischem Mario 64, Fantastischer Mario 64 DS und das neue Spiel Nintendogs geholfen.

2006-Gegenwart-

In E3 2005 hat Nintendo eine kleine Zahl von Nintendo DS Spielkarten veröffentlicht, die einen Vorschau-Trailer für die Zwielicht-Prinzessin enthalten. Sie haben auch bekannt gegeben, dass Zelda auf Wii, dann codenamed die "Revolution" erscheinen würde, und später offenbart wurde, um Die Legende von Zelda zu sein: Zwielicht-Prinzessin. Die Mannschaft, einschließlich Miyamotos, hat an einem Kontrollschema von Wii gearbeitet, Kamerakontrolle und die Kämpfen-Mechanik zur neuen Schnittstelle anpassend. Ein Prototyp wurde geschaffen, der eine schwingende Geste verwendet hat, um das Schwert aus einem Ich-Form-Gesichtspunkt zu kontrollieren, aber unfähig war, die Vielfalt der Bewegungen der Verbindung zu zeigen. Als die Ansicht der dritten Person wieder hergestellt wurde, hat Aonuma gedacht, dass es sich sonderbar gefühlt hat, das Wii Entfernte mit der rechten Hand zu schwingen, um das Schwert in der linken Hand der Verbindung zu kontrollieren, so wurde die Schwert-Kontrolle einem Knopf übertragen. Miyamoto hat die Revolutionskontrolleur-Funktionalität in einem Interview mit Nintendo Europas bestätigt, und Zeit hat dasselbe bald danach gemeldet. In E3 2006 hat Nintendo bekannt gegeben, dass beide Versionen am Start von Wii verfügbar sein würden, und eine spielbare Version der Zwielicht-Prinzessin für Wii hatten. Später wurde die Ausgabe von GameCube zurück zu einem Monat nach dem Start von Wii gestoßen. Miyamoto hat die Reihe von Wii, einschließlich Wii Sportarten und Wii Passend, und zwei Titel von Zelda für den Nintendo DS erzeugt, und.

Miyamoto hat drei Titel von Major Mario für Wii von 2007 bis 2010 erzeugt: Fantastischer Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii und Fantastischer Mario Galaxy 2. New Super Mario Bros. Wii hat gleichzeitiges Mehrfachabspiellaufwerk eingeführt und hat 21.28 Millionen Kopien weltweit verkauft, während den Supertiteln von Mario Galaxy als zwei der besten Videospiele aller Zeiten zugejubelt wurde, insgesamt 15 Millionen Kopien verkaufend.

Aktuelle Projekte

Miyamoto arbeitet zurzeit an Wii U und Nintendo 3DS Titel. Auf dem November 2011 wurden zwei Spiele mit seinem Beitrag veröffentlicht: das neueste Spiel in der Reihe von Zelda für Wii, wurde in E3 2010 und Fantastischem Mario 3D-Land für 3DS bekannt gegeben, der auf der Spielentwickler-Konferenz 2011 bekannt gegeben wurde. In E3 2008 wurde Pikmin 3 bekannt gegeben, um in der Entwicklung für Wii zu sein, aber jetzt wird es mit Schiefer gedeckt, um für den Wii U. Furthermore zu veröffentlichen, er hat gesagt, dass er auch an 3DS Spielherrenhaus von Luigi 2 und ein völlig neuer Titel arbeitet. Keine Information wird auf dem neuen Projekt gegeben.

Persönliches Leben

Obwohl ein Spielentwerfer, Miyamoto Spielen-Videospiele von wenig Zeit ausgibt, es vorziehend, die Gitarre, die Mandoline und das Banjo zu spielen. Er hat einen Shetland Schäferhund genannt Pikku, der die Inspiration für Nintendogs zur Verfügung gestellt hat. Er ist auch ein semiprofessioneller Hund-Züchter. Er ist als das Angeben zitiert worden, "Videospiele sind für Sie schlecht? Es ist, was sie über den Rock 'n' Roll gesagt haben." Miyamoto hat auch festgestellt, dass er ein Hobby hat, die Maße von Gegenständen zu erraten, dann überprüfend, um zu sehen, ob er richtig war, und anscheinend ein Metermaß mit ihm überall trägt.

Einfluss

Viele Spiele von Miyamoto haben kritisches Lob erhalten. Super Mario Bros. 3 war ein kommerzieller Erfolg. Levi Buchanan von IGN hat Super Mario Bros. 3s Äußeres im Film Der Zauberer als ein Show stehlendes Element gedacht, und hat sich auf den Film als "90-minutig kommerziell" für das Spiel bezogen. Fantastischer Mario 64 war meistgekaufter Nintendo 64 Spiel, und bezüglich am 21. Mai 2003, das Spiel hatte elf Millionen Kopien verkauft. Am Ende 2007 haben Guinness-Weltaufzeichnungen Verkäufe von 11.8 Millionen Kopien gemeldet. Bezüglich am 25. September 2007 war es das siebente Erfolgsvideospiel in den Vereinigten Staaten mit sechs Millionen verkauften Kopien. Vor dem Juni 2007 war Fantastischer Mario 64 der zweite populärste Titel auf der Virtuellen Konsole von Wii geworden, hinter der Okarina von Super Mario Bros. der Zeit hat auch universalen Beifall durch Kritiker erhalten. Zeitschrift Edge hat es als der Nintendo 64 "Schlüsselstart-Titel" gekennzeichnet. Das Spiel hat zweit in Offizielle Nintendo Zeitschriften "100 größte Spiele von Nintendo aller Zeiten" gelegt. Fantastischer Mario Galaxy und Die Legende von Zelda: Zwielicht-Prinzessin wurde auch von Kritikern für die Grafik und den gameplay kritisch mit Jubel begrüßt. Zwielicht-Prinzessin wurde zum universalen kritischen Beifall und kommerziellen Erfolg befreit. Es hat vollkommene Hunderte aus Hauptveröffentlichungen wie CVG, das Elektronische Spielen Monatlich, der Spieldenunziant, GamesRadar und GameSpy erhalten. Auf TopTenReviews hat es eine durchschnittliche Kerbe 3.86 aus 4, das höchste unter allen Spielen in der Lizenz von Zelda erhalten. Im FREUND-Gebiet, das den grössten Teil Asiens, Afrikas, Südamerikas, Australiens, Neuseelands und des grössten Teiles Westeuropas bedeckt, ist Zwielicht-Prinzessin das Erfolgsspiel von Zelda jemals. Während seiner ersten Woche wurde das Spiel mit drei aus allen vier Käufen von Wii verkauft. Das Spiel hatte 4.52 Millionen Kopien auf dem Wii bezüglich am 1. März 2008, und 1.32 Millionen auf GameCube bezüglich am 31. März 2007 verkauft.

Die anderen Lizenzen von Miyamoto, wie Sternfuchs, wurden auch gut erhalten. Zur Zeit der Ausgabe des Spiels war der Gebrauch von gefüllten, dreidimensionalen Vielecken in einem Konsole-Spiel, abgesondert von einer Hand voll frühere Titel, einschließlich der Sega Mega Drive / Entstehungshäfen des Arkade-Fahrspiels von Atari, Harter Drivin', und ihr Hubschrauberschütze, Stahlkrallen sehr ungewöhnlich. Wegen seines Erfolgs ist Sternfuchs eine Lizenz von Nintendo, mit noch fünf Spielen und zahlreichem Anschein durch seine Charaktere in anderen Spielen von Nintendo wie Reihe von Super Smash Bros. geworden. Sternfuchs wurde Bestem Schützen von 1993 durch das Elektronische Spielen Monatlich zuerkannt.

Preise und Anerkennung

Der Name des Hauptcharakters des PC-Spiels Daikatana, Hiro Miyamoto, ist eine Huldigung Miyamoto. Der Charakter wird Gary Oak vom Pokémon anime Reihe Shigeru in Japan genannt und ist der Rivale von Ash Ketchum (hat Satoshi in Japan genannt). Schöpfer von Pokémon Satoshi Tajiri war mentored durch Miyamoto. 1998 wurde Miyamoto als die erste Person geehrt, die in die Akademie von Interaktiven Künsten und der Ruhmeshalle von Wissenschaften eingeweiht ist. 2006 wurde Miyamoto ein Chevalier (Ritter) des French Ordre des Arts et des Lettres vom französischen Minister von Culture Renaud Donnedieu de Vabres gemacht.

Am 28. November 2006 wurde Miyamoto IN der Zeit Asiens "60 Jahre von asiatischen Helden," neben Hayao Miyazaki, Mahatma Gandhi, Mutter Teresa, Bruce Lee und dem Dalai-Lama gezeigt. Er wurde später als einer von 100 Einflussreichsten Menschen des Time Magazines des Jahres sowohl 2007 als auch 2008 gewählt, in dem er die Liste mit einer Gesamtstimme 1,766,424 an der Spitze gestanden hat. An den auserlesenen Spielentwickler-Preisen, am 7. März 2007, hat Miyamoto den Preis für das Lebenswerk "für eine Karriere erhalten, die die Entwicklung von Donkey Kong, Super Mario Bros. und Der Legende von Zelda zu den neuen revolutionären Systemen der Gesellschaft, Nintendo DS und Wii abmisst." Sowohl GameTrailers als auch IGN haben Miyamoto zuerst auf ihren Listen für die "Zehn Ersten Spielschöpfer" und die "100 ersten Spielschöpfer aller Zeiten" beziehungsweise gelegt.

In einem Überblick über Spielentwickler durch die Industrieveröffentlichung entwickeln Sich, 30 % der Entwickler haben Miyamoto als ihr "Äußerster Entwicklungsheld" gewählt. Miyamoto ist von Gesellschaften und Organisationen wie das Gespräch der CNN Asien interviewt worden. Er wurde ein Gefährte von BAFTA an den britischen Akademie-Videospiel-Preisen am 19. März 2010 gemacht. Miyamoto ist auch der erste interaktive Schöpfer, der für die höchste Anerkennung in der spanisch sprechenden Welt, dem Prinzen des Asturias-Preises berufen ist.

Siehe auch

  • Liste von Spielen von Nintendo, die von Shigeru Miyamoto geschaffen sind

Links


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