Täuschung (Schürstange)

Im Kartenspiel der Schürstange ist eine Täuschung eine Wette, oder erheben Sie gemacht mit einer Hand, die, wie man denkt, die beste Hand nicht ist. Zu bluffen soll solch eine Wette abschließen. Das Ziel einer Täuschung ist, eine Falte durch mindestens einen Gegner zu veranlassen, der eine bessere Hand hält. Die Größe und Frequenz einer Täuschung bestimmen seine Rentabilität dem Großsprecher. Durch die Erweiterung wird der Begriff häufig außerhalb des Zusammenhangs der Schürstange gebraucht, um die Tat zu beschreiben, Drohungen zu machen, die man nicht durchführen kann.

Reine Täuschung

Eine reine Täuschung oder eiskalte Täuschung, ist eine Wette, oder erheben Sie mit einer untergeordneten Hand, die wenig oder keine Chance hat sich zu verbessern. Ein Spieler, der eine reine Täuschung macht, glaubt, dass er den Topf nur gewinnen kann, wenn sich alle Gegner falten. Die Topf-Verschiedenheit für eine Täuschung ist das Verhältnis der Größe der Täuschung zum Topf. Eine reine Täuschung hat eine positive Erwartung (wird im langen Lauf gewinnbringend sein), wenn die Wahrscheinlichkeit, durch einen Gegner genannt zu werden, niedriger ist als die Topf-Verschiedenheit für die Täuschung.

Nehmen Sie zum Beispiel an, dass nachdem alle Karten, ein Spieler aus sind, der meint, dass eine ruinierte Zeichnungshand entscheidet, dass die einzige Weise, den Topf zu gewinnen, eine reine Täuschung machen soll. Wenn der Spieler die Größe des Topfs auf einer reinen Täuschung wettet, wird die Täuschung eine positive Erwartung haben, wenn die Wahrscheinlichkeit davon, genannt zu werden, weniger als 50 % ist. Bemerken Sie jedoch, dass der Gegner auch die Topf-Verschiedenheit denken kann, wenn er entscheidet, ob man ruft. In diesem Beispiel wird der Gegner 2 zu 1 Topf-Verschiedenheit für den Anruf gegenüberstehen. Der Gegner wird eine positive Erwartung haben, für die Täuschung zu nennen, wenn der Gegner die Wahrscheinlichkeit glaubt, blufft der Spieler ist mindestens 33 %.

Halbtäuschung

In Spielen mit vielfachen Wetten-Runden, um auf einer Runde mit einer untergeordneten oder ziehenden Hand zu bluffen, die sich in einer späteren Runde verbessern könnte, wird eine Halbtäuschung genannt. Ein Spieler, der eine Halbtäuschung macht, kann den Topf zwei verschiedene Wege gewinnen: Durch alle Gegner, die sich sofort oder durch das Verfangen einer Karte falten, um die Hand des Spielers zu verbessern. In einigen Fällen kann ein Spieler auf einer Attraktion sein, aber mit der Verschiedenheit stark genug, dass er bevorzugt wird, um die Hand zu gewinnen. In diesem Fall wird seine Wette als eine Halbtäuschung nicht klassifiziert, wenn auch seine Wette Gegner zwingen kann, Hände mit der besseren aktuellen Kraft zu falten.

Zum Beispiel könnte ein Spieler in einem Zuchtschürstange-Spiel mit vier spaten-geeigneter Karte-Vertretung (aber niemand unter ihrem downcards) auf der vorletzten Runde erheben, hoffend, dass seine Gegner glauben, dass er bereits ein Erröten hat. Wenn seine Täuschung scheitert und er genannt wird, könnte er noch ein Spaten auf der Endkarte befasst werden und die Kraftprobe gewinnen (oder er könnte ein anderer Nichtspaten befasst werden und seine Täuschung wieder versuchen, in welchem Fall es eine reine Täuschung auf der Endrunde aber nicht eine Halbtäuschung ist).

Das Bluffen von Verhältnissen

Das Bluffen kann in einigen Verhältnissen wirksamer sein als andere. Täuschungen haben eine höhere Erwartung wenn die Wahrscheinlichkeit, Abnahmen genannt zu werden. Mehrere Spielverhältnisse können die Wahrscheinlichkeit vermindern, genannt zu werden (und die Rentabilität der Täuschung vergrößern):

  • Weniger Gegner, die sich zur Täuschung falten müssen.
  • Die Täuschung stellt weniger günstige Topf-Verschiedenheit Gegnern für einen Anruf zur Verfügung.
  • Eine Schreckenskarte kommt, der die Zahl von höheren Händen steigert, die, wie man wahrnehmen kann, der Spieler hat.
  • Das Wetten-Muster des Spielers in der Hand ist mit der höheren Hand im Einklang stehend gewesen, die sie mit der Täuschung vertreten.
  • Das Wetten-Muster des Gegners weist darauf hin, dass der Gegner eine Randhand haben kann, die für eine größere Zahl von potenziellen höheren Händen verwundbar ist.
  • Das Wetten-Muster des Gegners weist darauf hin, dass der Gegner eine Zeichnungshand haben kann und die Täuschung ungünstige Topf-Verschiedenheit dem Gegner zur Verfügung stellt, für der Attraktion zu jagen.
  • Gegner werden zum Topf nicht vernunftwidrig verpflichtet (sieh versenkten Kostenscheinbeweis).
  • Gegner sind genug erfahren und genügend Aufmerksamkeit schenkend.

Die aktuelle Stimmung des Gegners sollte in Betracht gezogen werden, wenn man blufft. Unter bestimmten Verhältnissen können Außendruck oder Ereignisse Entscheidungsbilden-Sachkenntnisse eines Gegners bedeutsam zusammenpressen.

Optimale bluffende Frequenz

Wenn ein Spieler zu selten blufft, werden aufmerksame Gegner anerkennen, dass der Spieler Wetten für den Wert ist und mit sehr starken Händen oder mit der Zeichnung von Händen nur rufen wird, wenn sie günstige Topf-Verschiedenheit erhalten. Wenn ein Spieler zu oft blufft, brechen aufmerksame Gegner seine Täuschungen ab, indem sie rufen oder wiedererheben. Gelegentliche bluffende Verkleidungen nicht nur die Hände, mit denen ein Spieler blufft, sondern auch seine legitimen Hände, dass Gegner denken können, dass er damit bluffen kann. David Sklansky, in seinem Buch Die Theorie der Schürstange, Staaten "Mathematisch, ist die optimale bluffende Strategie, auf solche Art und Weise zu bluffen, dass die Chancen gegen Ihr Bluffen zur Topf-Verschiedenheit identisch sind, die Ihr Gegner bekommt."

Das optimale Bluffen verlangt auch, dass die Täuschungen auf solcher Art und Weise durchgeführt werden müssen, dass Gegner nicht erzählen können, wenn ein Spieler blufft oder nicht. Um Täuschungen davon abzuhalten, in einem voraussagbaren Muster vorzukommen, deutet Spieltheorie den Gebrauch von randomizing Agenten an zu bestimmen, ob man blufft. Zum Beispiel könnte ein Spieler die Farben seiner verborgenen Karten, des Sekundenzeigers auf seiner Bewachung oder einem anderen unvorhersehbaren Mechanismus verwenden zu bestimmen, ob man blufft.

Beispiel (Texas Hold'em)

Lassen Sie uns wieder zu den Beispielen in Der Theorie der Schürstange zurückkehren:

als ich meine 100 $ gewettet habe, einen Topf von 300 $ schaffend, bekam mein Gegner 3 zu 1 Verschiedenheit

vom Topf. Deshalb war meine optimale Strategie... [um] die Verschiedenheit gegen zu machen

mein Bluffen 3 zu 1.

Da der Händler immer mit (Nuss-Hände) in dieser Situation wetten wird, sollte er mit (seiner) "Schwächsten Reihe der Hände/Bluffens" 1/3 bluffen

der Zeit, um die Verschiedenheit 3 zu 1 gegen eine Täuschung zu machen.

Ab:

Auf dem letzten Wetten rund (Fluss) ist Wurm Wetten eine "halbraue" Zeichnungshand gewesen mit: Ein  K  auf dem Ausschuss:

10  9  2  4

gegen das Mikrophon Eine -Hand.

Der Fluss kommt heraus:

2

Der Topf ist zurzeit 30 Dollar, und Wurm denkt über eine 30-Dollar-Täuschung auf dem Fluss nach. Wenn Wurm wirklich in dieser Situation blufft, gibt er Mike 2 zu 1 Topf-Verschiedenheit, um mit seinem zwei Paar (die 10er Jahre und 2's) zu rufen.

Wichtig: In diesen hypothetischen Verhältnissen wird Wurm die Nüsse 50 % der Zeit haben, und auf einer ruinierten Attraktion 50 % der Zeit sein. Wurm wird die Nüsse (100 %) der Zeit wetten, und mit einer bluffenden Hand (das Verwenden optimaler Mischstrategien) wetten:

Wo s dem Prozentsatz des Topfs gleich ist, mit dem Wurm raues Wetten ist, und x dem Prozentsatz des ruinierten Attraktionswurmes gleich ist, sollte bluffen mit, optimal zu bluffen.

Topf = 30 Dollar.

Raue Wette = 30 Dollar.

s = 30 (Topf) / 30 (bluffen Wette), = 1.

Wurm sollte mit seinen ruinierten Attraktionen bluffen:

x = Wo s = 1

4 Proben annehmend, hat Wurm die Nüsse 2mal, und hat eine ruinierte Attraktion 2mal. (EV = Erwarteter Wert)

Unter diesen Umständen dieses Beispiels: Wurm wird wetten, dass seine Nuss 2mal reicht, für jedes Mal blufft er gegen Mikes Hand (das Annehmen, dass Mikes Hand gegen die Nüsse verlieren und eine Täuschung schlagen würde). Das bedeutet, dass (wenn er alle drei Wetten genannt hat) Mike 1mal gewinnen, und zweimal verlieren würde, und gegen 2 zu 1 die Topf-Verschiedenheit kostendeckend arbeiten würde. Das bedeutet auch, dass die Verschiedenheit des Wurmes gegen das Bluffen auch 2 zu 1 ist (da er Wette zweimal schätzen, und einmal bluffen wird).

Sagen Sie in diesem Beispiel, Wurm entscheidet sich dafür, den Sekundenzeiger seiner Bewachung zu verwenden, um zu bestimmen, wenn man (50 % der Zeit) blufft. Wenn der Sekundenzeiger der Bewachung zwischen 1 und 30 Sekunden ist, wird Wurm seine Hand unten (nicht rau) überprüfen. Wenn der Sekundenzeiger der Bewachung zwischen 31 und 60 Sekunden ist, wird Wurm seine Hand bluffen. Wurm sieht an seiner Bewachung herab, und der Sekundenzeiger ist in 45 Sekunden, so entscheidet sich Wurm dafür zu bluffen. Mikrophon faltet sein zwei Paar, das sagt, "die Weise, wie Sie Wetten Ihre Hand gewesen sind, ich denke nicht, dass sich mein zwei Paar auf dem Ausschuss gegen Ihre Hand halten wird." Wurm nimmt den Topf, indem er optimale bluffende Frequenzen verwendet.

Bemerken Sie bitte: Dieses Beispiel wird gemeint, um zu illustrieren, wie optimale bluffende Frequenzen arbeiten. Weil es ein Beispiel war, haben wir angenommen, dass Wurm die Nüsse 50 % der Zeit und eine ruinierte Attraktion 50 % der Zeit hatte. In echten Spielsituationen ist das nicht gewöhnlich der Fall.

Der Zweck von optimalen bluffenden Frequenzen ist, den Gegner (mathematisch) gleichgültig zwischen Benennen und Falte zu machen. Optimale bluffende Frequenzen basieren laut der Spieltheorie und des Gleichgewichts von Nash, und helfen dem Spieler, der diese Strategien verwendet, unabbaufähig zu werden. Indem Sie in optimalen Frequenzen bluffen werden, werden Sie normalerweise damit enden, auf Ihren Täuschungen kostendeckend zu arbeiten (mit anderen Worten, optimale bluffende Frequenzen werden nicht gemeint, um positiven erwarteten Wert von den Täuschungen allein zu erzeugen). Eher erlauben optimale bluffende Frequenzen Ihnen, mehr Wert von Ihren "Wertwetten zu gewinnen," weil Ihr Gegner zwischen dem Benennen oder der Falte gleichgültig ist, wenn Sie wetten (trotzdem dazu, ob es eine Wertwette oder eine raue Wette ist).

Das Bluffen in anderen Spielen

Obwohl das Bluffen meistenteils als ein Schürstange-Begriff betrachtet wird, ähnliche Taktik sind in anderen Spielen ebenso nützlich. In diesen Situationen macht ein Spieler ein Spiel, das nicht gewinnbringend sein sollte, wenn ein Gegner es nicht falsch urteilt, als von einer Position gemacht werden, die zur Rechtfertigung davon fähig ist. Da eine erfolgreiche Täuschung Betrug von jemandes Gegner verlangt, kommt es nur in Spielen vor, wo die Spieler Information vor einander verbergen. In Spielen wie Schach und backgammon, wo beide Spieler denselben Ausschuss sehen können, sollten sie einfach die beste gesetzliche Bewegung bereitstellen. Beispiele schließen ein:

  • Bridge: Psychische Angebote und falsecards sind Versuche, die Gegner über den Vertrieb der Karten zu verführen. Eine Gefahr (üblich für das ganze Bluffen in Partnerschaft-Spielen) besteht darin, dass eine Täuschung auch den Partner des Großsprechers verwirren kann. Psychische Angebote dienen, um es härter für die Gegner zu machen, einen guten Vertrag zu finden oder den Schlüssel fehlende Karten mit einem Verteidiger genau zu legen. Falsecarding (eine Taktik, die in den meisten Trick-Einnahme-Kartenspielen verfügbar ist), spielt eine Karte, die von einem verschiedenen Handvertrieb in Hoffnungen natürlich gespielt würde, dass ein Gegner falsch annehmen wird, dass der falsecarder ein natürliches Spiel von einer verschiedenen Hand und misplay einen späteren Trick auf dieser Annahme gemacht hat.
  • Stratego: Viel von der Strategie in Stratego kreist um das Identifizieren der Reihen der gegenüberliegenden Stücke. Deshalb ist das Berauben Ihres Gegners dieser Information wertvoll. Insbesondere die "Uferlinie-Täuschung" schließt das Stellen der Fahne in eine unnötigerweise verwundbare Position in Hoffnungen ein, dass der Gegner danach dort nicht suchen wird.
  • Spaten: In späten Spielsituationen ist es nützlich, eine Null zu bieten, selbst wenn es nicht erfolgreich sein kann. Wenn der dritte Sitzbieter sieht, dass das Bilden eines natürlichen Angebots dem vierten Sitzbieter erlauben würde, ein unanfechtbares Angebot beim Spiel zu machen, kann er Null bieten, selbst wenn es keine Chance des Erfolgs hat. Der letzte Bieter muss dann wählen, ob man sein natürliches Angebot macht (und das Spiel verliert, wenn die Null erfolgreich ist), oder die Null durch das Bilden eines mehr unsicheren Angebots zu respektieren, das seiner Seite erlaubt zu gewinnen, selbst wenn die verlorene Null erfolgreich ist. Wenn er falsch wählt und beide Mannschaften ihre Angebote verpassen, geht das Spiel weiter.
  • Kratzen Sie: Kratzen Sie Spieler werden manchmal ein falsches Hoffen absichtlich spielen, dass der Gegner es nicht herausfordert. Das Bluffen darin Kratzt ist ein bisschen von den anderen Beispielen verschieden. Obwohl Kratzen Sie, verbergen Spieler wirklich ihre Ziegel, sie haben wenig Gelegenheit, bedeutende Abzüge über die Ziegel ihres Gegners und noch weniger Gelegenheit zu machen, Desinformation über sie auszubreiten. Das Bluffen durch das Spielen eines falschen basiert stattdessen auf dem Annehmen, dass Spieler unvollständige Kenntnisse der annehmbaren Wortliste haben.

Siehe auch

Zeichen

Außenverbindungen


Thomas, Graf Flanderns / Thoth
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