Ars Magica

Ars Magica ist ein Rolle spielender Spielsatz in einer quasihistorischen Version Europas ringsherum n.Chr. 1200 mit zusätzlichen fantastischen Elementen, genannt das Mythische Europa. Das Spiel kreist um Zauberer und ihre Verbündeten. Das Spiel wurde von Jonathan Tweet und Mark Rein entwickelt · Hagen und zuerst veröffentlicht 1987.

Die aktuelle Ausgabe wurde von David Chart geschrieben, für Atlas-Spiele arbeitend, und 2004 veröffentlicht.

Ars Magica war eines der ersten Beispiele eines Truppe-Systems: Frühe Ausgaben haben empfohlen, dass die Spieler zusammenarbeiten, um die Kampagnewelt und Geschichte zu schaffen. Jeder Spieler würde eine Gelegenheit haben, der Geschichte-Führer zu sein, und jeder Spieler würde mehr als einen Charakter haben, so dass, wenn sie sich gefühlt haben, ihr Hauptcharakter auf einem Abenteuer nicht gehen würde (zum Beispiel, wenn sie mit ihrer Forschung beschäftigt wären), kann ein sekundärer Charakter verwendet werden. Truppe-Spiel ist in neuen Ausgaben bagatellisiert worden, jedoch und in der letzten (5.) Ausgabe des Spiels wird zu einem fakultativen an der Rückseite vom Buch beschriebenen Spiel-Stil verbannt. Viele "Truppen" wählen für ein traditionelleres System mit einem einzelnen Geschichte-Führer, oder lassen einen Spieler der "Alpha"-Geschichte-Führer mit der Verantwortung für den gesamten Anschlag und einige "Beta"-Geschichte-Führer sein, die Seitenabenteuer führen.

Um ein "authentisches" Gefühl davon zu erzeugen, solch eine historische Einstellung zu haben, verwendet das Spiel mittelalterliches Latein für mehrere Schlüsselbegriffe.

Geschichte

Die ersten zwei Ausgaben wurden vom Löwen Zügellose Spiele veröffentlicht. 1991 hat sich Zügelloser Löwe mit der Weißen Wolf-Zeitschrift verschmolzen, um Weißes Wolf-Spielstudio zu bilden. Weißer Wolf hat die 3. Ausgabe veröffentlicht, die außerordentlich die Einstellungen und peripherischen Regeln ausgebreitet hat, während sie das Kernsystem intakt verlassen hat. Weißer Wolf hat auch viele Ergänzungen veröffentlicht, über spezifische Gebiete Europas ausführlich berichtend, oder Geschichten entwerfend, die in der ursprünglichen Einstellung gespielt werden konnten. Ars Magica wurde später an Zauberer der Küste 1994 verkauft, die mehrere Ergänzungen erzeugt haben, aber kurz vor dem Veröffentlichen einer 4. Ausgabe hat die Rechte auf Atlas-Spiele verkauft. Atlas hat die vierten und fünften Ausgaben, und neuen Quellenwerke und Ergänzungen veröffentlicht.

Die 5. Ausgabe wurde durch den Atlas 2004, einschließlich umfassender Änderungen zum System, besonders das Kampfsystem und die Charakter-Entwicklung veröffentlicht. Viele Spieler haben gefunden, dass die Modifizierungen zum Kampfsystem, besonders die Regeln für die Rüstung längst da sein gemusst haben, die in vorherigen Ausgaben Träger gemacht hat, um viel wahrscheinlicher im Kampf zu sterben. Ars Magica 5. Ausgabe hat den Ursprung-Preis für das Beste Rolle-Spielen-Spiel von 2004 gewonnen.

Viele Eigenschaften des späteren vom Weißen Wolf entwickelten Erzähler-Systems können zu Ars Magica und der Tatsache verfolgt werden, dass das Erzähler-System von einem von Mitverfassern von Ars Magicas entwickelt wurde; weißer Wolf wurde als "Ars Magica in der Modernen Welt," vorgesehen, und viele der Änderungen in der 3. Ausgabe von Ars Magica wurden eingeführt, um die Spielwelten vereinbarer zu machen.

Das Setzen

Die Einstellung, das Mythische Europa, basiert auf Europa des 13. Jahrhunderts; die Erdkunde ist dasselbe, und die weltliche (nichtmagische) Politik ist praktisch identisch. Jedoch in Ars Magica ist das "Mittelalterliche Paradigma" - die Sammlung des Volksglaubens und Aberglaubens - richtig; das bedeutet, dass der Glaube und Aberglaube der mittelalterlichen Periode gegenwärtige Wirklichkeit sind: Verlorene Kinder werden wirklich durch Feen entführt, Krankheit und Missernte werden von Dämonen verursacht, Engel helfen dem rechtschaffenen, und Drachen, und andere mythische Wesen bestehen. In der 3. Ausgabe, um das Spiel in die Welt der Dunkelheitslinie zu binden, ist das der Fall gewesen, weil diejenigen der Glaube waren; andere Ausgabe-Entfernung selbst von dieser Interpretation, einfach in einer Welt stattfindend, wo jener Glaube zufällig wahr ist.

Spieler-Charaktere übernehmen die Rolle von beiden Magus (oder wenn Frau, Maga), und von einem Begleiter (in Latein, "Consors"). Begleiter sind ausgesuchter erfahrener non-Magi (Krieger, Förster, Kastellan, und so weiter), die Zauberern helfen, die ihre Angelegenheiten führen, weil Magi dazu neigen, vom "mundanes" wegen der Effekten ihres magischen "Geschenks" übergeholt zu werden. Zusätzlich gibt es mehrere Grogs (Fachbauern), wer von jedem Spieler kontrolliert werden kann. Die Zauberer leben gebündelt in spezifischen Zitadellen genannt Verträge, die häufig in Plätzen der Macht gebaut werden. Verträge sind die Hausbasis für Magi, aber Magi neigen dazu, das Magische Europa für ihre Abenteuer zu durchstreifen. Einige Quellen für das Spiel denken, dass der Vertrag der Hauptcharakter des Spiels ist.

Die Ordnung von Hermes

Magi gehören einem der Häuser der Ordnung von Hermes, eine Gesellschaft, die vom Zauberer Bonisagus gegründet ist, der eine konsequente Weise geschaffen hat, Magie zu beschreiben, Magi erlaubend, Information und Parma Magica, ein magisches Schild zu teilen, das ein Maß des Schutzes gegen die feindliche Magie erlaubt (und, in einigen Fällen, nichtfeindliche Magie ebenso), der Magi erlaubt hat, einander zu vertrauen. Magi von der Außenseite der Ordnung muss sich anschließen oder sterben, obwohl die Ordnung nicht darauf besteht, dass Magi beide Optionen präsentieren.

Die Ordnung wird in Tribunale geteilt, die jeder ein großes land-großes Gebiet des Mythischen Europas verwaltet. Einmal alle sieben Jahre inszenieren Magi innerhalb eines Tribunals eine Sitzung, auch genannt ein Tribunal, wo neue Magi der Ordnung und dem Richter von Quæitores Streite präsentiert werden, die innerhalb oder zwischen Verträgen nicht aufgelöst werden können. Einmal alle 33 Jahre sendet jedes Tribunal einen Vertreter zu einem Großartigen Tribunal.

Jedes der dreizehn Tribunale entspricht einer Reihe moderner Länder. Jedes Tribunal hat einen verschiedenen kulturellen und historischen Geschmack, der Spiel betrifft. Zum Beispiel ist das römische Tribunal ein dicht bevölkertes Gebiet mit einer Knappheit an magischen Mitteln, aber bietet hohe politische Anschläge an, während Novgorod eine feindliche Umgebung ist, wo barbarische Eindringlinge und magische Biester ein wiederkehrendes Problem sein können.

  • Die größeren Alpen - Die Alpen, einschließlich der modern-tägigen Schweiz und Österreichs, sowie Teile des nördlichen Italiens.
  • Iberisch - das modern-tägige Spanien und Portugal
  • Die Normandie - Nördlich von Frankreich
  • Provençal - südlich von Frankreich
  • Römer - Italien
  • Theban - Festland Griechenland, Bulgarien und das westliche Kleinasien
  • Transylvania - das südöstliche Europa
  • Der Rhein - Der Fluss Rhein, der Grösste Teil des zentralen Deutschlands
  • Novgorod - Osteuropa, Polen und Russland
  • Stonehenge - England und Wales
  • Loch Leglean - Schottland
  • Ire - Irland
  • Levantine - Israel, Libanon, Syrien und das südöstliche Kleinasien

Wie jede mittelalterliche Grenze wird das Territorium jedes Tribunals nicht genau definiert.

Bereiche der Macht

Vier "Bereiche der Macht" beeinflussen das Mythische Europa:

Der Gottesbereich: Der Gott der Religionen von Abrahamic und Seine Agenten in der Welt. Der Gottesbereich ist der Magie entgegengesetzt (sieh christliche Ansichten auf der Hexerei), und Magie ist in Gebieten schwächer, wo das Göttliche (in Städten und um Kirchen) stärker ist; noch ist das Geschenk ein Teil einer Seele von Mage, und deshalb ein Geschenk vom Göttlichen.

Der Höllische Bereich: Teufel und seine Günstlinge. Im mittelalterlichen Zusammenhang schließt das alles vom Teufel selbst zu Krankheiten und schlechten Gerüchen ein. Dämonen verlocken die Gläubigen zur Sünde, und während sich die Ordnung von Hermes weigert, das Höllische als ihre Feinde ausführlich zu nennen (der ihre Wut provozieren konnte), stellen ihre Gesetze fest, dass sie Verbündete "nie sein können". Magie ist schwach, wo das Höllische stark ist, obwohl höllisch verdorbene Magie wirklich besteht, und gewöhnlich der Großen Macht ist, um Magi zu verlocken. Jeder von diabolism für schuldig erklärte Magus wird von der Ordnung vertrieben und erlegt.

Der Feenbereich: Wesen von traditionellen Märchen. Diese Wesen sind launisch und häufig böswillig, weil sie an die menschliche Aufmerksamkeit und den emotionalen Ausdruck gewöhnt werden; jedoch kann ihre Studie lohnend sein, da Magie etwas in Feengebieten gestärkt wird. Magi wird erlaubt, sich mit den Feen zu verbinden, so lange sie ihren Zorn nicht übernehmen und dadurch ihren Gefährten in die Gefahr bringen.

Der Bereich der Magie: Eine mysteriöse und größtenteils unerklärte Kraft in der Welt, die Magi manipulieren, um ihre Perioden zu schaffen. Magie ist von der Fee größtenteils bemerkenswert, in der der Letztere mit Menschheit beschäftigt ist, während der erstere nicht ist.

Zusätzlich ist ein "Bereich des Grunds" in der 3. Ausgabe erschienen. "Grund" wurde mit der Skepsis und Gelehrsamkeit vereinigt, und seine "vernünftige" Aura hat die Effekten der anderen vier Bereiche erleichtert. Viele Anhänger des Spiels denken, dass das paradox und, seit der Verwendung des Grunds inkonsequent ist, und die Vernunft zur Welt von Ars Magica sollte wirklich zum Beschluss führen, dass Magie besteht und Feen echt sind, und noch der "Wahre Grund, der" durch den Bereich des Grunds gefördert ist, das Gegenteil gefordert hat, und so einer wahnhaften Stimmung aber nicht einer vernünftigen geähnelt hat. Der Bereich des Grunds hatte zusätzliche gegenintuitive Effekten - zum Beispiel, eindrucksvolle Strafen auf dem magischen Gebrauch des Zauberers in Bibliotheken trotz der konsequenten Beschreibung der Zauberei in Ars Magica als eine wissenschaftliche Verfolgung.

Grund hat eine hoch umstrittene Hinzufügung zum Spiel bewiesen, und wurde als ein Teil eines Versuchs vom Weißen Wolf wahrgenommen, Ars Magica den backstory für ihre Welt von Dunkelheitsspielen des Rolle-Spielens zu machen; weder der 4. noch die 5. Ausgabe der Spiele haben den Bereich des Grunds eingeschlossen, und alle Verweisungen darauf sind von der kanonischen Einstellung geschlagen worden.

System

Das Spielsystem basiert auf dem d10. Wenn eine Handlung durchgeführt wird, wird eines von acht Attributen des Charakters zur relevanten Sachkenntnis hinzugefügt, und ein d10 wird gerollt. Die Summe des Attributes + Sachkenntnis + d10 ist im Vergleich zu einer Zielschwierigkeit. Die Handlung ist erfolgreich, wenn die gerollte Summe größer oder gleich der Schwierigkeit ist.

Wenn die Handlung nur auf einen einfachen Erfolg oder Misserfolg hinauslaufen kann, wird die sterben Rolle 1-10 zur Summe bloß hinzugefügt (hat eine "Einfache Rolle" genannt). Wenn es Gelegenheit für den außergewöhnlichen Erfolg oder Misserfolg gibt, hat es eine "Betonungs"-Rolle genannt. Auf einer Betonungsrolle haben Ergebnisse "1" und "0" spezielle Bedeutungen: DERJENIGE, wird und das verdoppelte Ergebnis wiedergerollt (zusätzlich "1" s führen zu aufeinander folgendem doublings: das Vervierfachen, octupling, usw.; das Finale nicht - "1", durch den Vermehrer vergrößert werden); eine NULL wird als eine Null (aber nicht zehn) behandelt, UND ein oder mehr zusätzliche d10 Flickwerk-Würfel werden gerollt. Wenn einige von diesen pfuscht, zeigen Würfel eine Null, der Charakter hat gepfuscht - hat auf eine unglückselige Weise gescheitert; wenn keine der Flickwerk-Würfel zeroes nach oben drehen, dann wird die Sterben-Rolle als eine Null behandelt. Das Annehmen der Rolle hat nicht gepfuscht, die Summe ist (als oben) im Vergleich zur Schwierigkeit der Handlung, Erfolg oder Misserfolg (und der Grad des Erfolgs oder Misserfolgs) zu bestimmen.

Der Fokus des Spiels ist das magische System. Es gibt 15 Künste, die in 5 Techniken und 10 Formen geteilt sind. Die Techniken sind, was man tut und die Formen die Gegenstände sind, mit denen man es zu oder tut. Das wird manchmal ein magisches System "des Verbs/Substantivs" genannt. Die Künste werden in Latein genannt.

Die Techniken werden nach der entsprechenden Ich-Form einzigartige Gegenwart lateinisches Indikativstimmungsverb genannt.

  • Creo ist die Technik, die Magus vom Nichts schaffen, oder etwas einen "vollkommeneren" examplar seiner Art machen lässt; das schließt Heilung ein, weil geheilte Körper "vollkommener" sind als verwundete Körper.
  • Intellego lässt Magus wahrnehmen oder verstehen.
  • Muto lässt Magus die grundlegenden Eigenschaften von etwas ändern, etwas Fähigkeiten gebend, die nicht natürlich mit seiner Art vereinigt sind.
  • Perdo lässt Magus zerstören, verschlechtern, etwas Alter und andere ähnliche Effekten - im Wesentlichen machen, etwas ein schlechteres Beispiel seiner Art machend.
  • Rego lässt Magus kontrollieren oder etwas manipulieren, ohne seine grundlegenden Eigenschaften zu betreffen.

Die Formen werden nach dem entsprechenden einzigartigen lateinischen Akkusativsubstantiv genannt.

  • Tier wird für Tiere verwendet. Seitdem Bakterien in mittelalterlichen Zeiten unbekannt waren, sind Krankheiten Dämonen, die unter dem Schwung kommen.
  • Auram wird für irgendetwas verwendet, was mit der Luft einschließlich des Blitzes verbunden ist. Wetterphänomene wie Regen und Hagel können von Auram oder Aquam bedeckt werden.
  • Aquam wird für Wasser oder jede andere Flüssigkeit verwendet. Das schließt Eis in die 5. Ausgabe ein; in der 4. Ausgabe war Eis Terram, da es ein Festkörper ist.
  • Korpus (die falsche Beugung Corporem wurde in älteren Ausgaben verwendet) wird für den menschlichen Körper verwendet.
  • Herbam wird für Werke und Fungi und ihre Produkte - Baumwolle, Holz, Mehl usw. verwendet.
  • Ignem wird für das Feuer und die grundlegenden Effekten des Feuers des Lichtes und der Hitze verwendet.
  • Imaginem befasst sich mit Images, Tönen und anderen Sinnen, obwohl die Fähigkeit von Menschen, sie wahrzunehmen, ein Teil von Mentem ist.
  • Mentem befasst sich mit Intelligenz und der Meinung, wie Mensch oder Geister. Die Meinungen von Tieren werden von Mentem, aber vom Tier nicht betroffen.
  • Terram tritt für Erde und Minerale oder jedes andere feste Nichtleben ein.
  • Schwung ist mit reiner Magie verbunden; viele Perioden, um Dämonen und andere übernatürliche Wesen zu verbieten oder zu kontrollieren, gehören auch dieser Kunst, weil solche Wesen häufig eine Form haben, die magisch ausdrückt.

So schaffen Perioden von Creo Ignem Feuer und die normalen Effekten des Feuers, wie Hitze oder Licht; eine Periode von Perdo Ignem kann die Temperatur in einem Zimmer fallen lassen. Eine typische Periode von Perdo Imaginem gewährt Unsichtbarkeit dem Streuer, indem sie jemandes Image verschwinden lässt. Rego Aquam konnte Wasser in eine ungewöhnliche aber natürliche Form verwandeln (z.B eine Säule von Wasser schaffend), während Muto Aquam Wasser in, zum Beispiel, Öl oder Wein drehen konnte; oder ändern Sie die Natur von Wasser, so dass es dunkel und grün, aber noch gesund ist, um zu trinken. Eine Periode der Intellego Mentem kann dem Streuer erlauben, jede Sprache zu verstehen, oder Gedanken zu lesen; und so weiter... Eine Sachkenntnis eines mage, wenn sie eine Periode wirft, ist die Summe ihrer Hunderte in der passenden Technik und Form.

Wenn eine Periode mehr als eine Technik oder mehr als eine Form einschließt, ist das als ein Erfordernis bekannt; die niedrigste Technik und Form-Hunderte werden verwendet. Zum Beispiel würde eine Periode, um eine Person erstarren zu lassen, Muto, Corpus und Terram einschließen; der Spieler würde die Kerbe von Muto des Charakters zu tiefer ihrer Hunderte von Corpus und Terram hinzufügen, um ihr für die Periode ganzes Gussteil zu bestimmen.

Durch das Kombinieren dieser Techniken und Formen kann Magus jede Wirkung erreichen und spontan eine Periode mit dieser gewünschten Wirkung werfen. Jedoch gibt es häufig strenge Grenzen zum Niveau der Macht, die Magus durch das Gussteil spontan erzeugen kann, und so kann er auch beschließen, eine Periode mit dieser gewünschten Wirkung zu erfahren. Ein Magus wird weiter in Bezug auf die Anwendung der Periode beschränkt: Ars Magica zeigt eine Reihe magischer 'Gesetze', die im Konzept zu denjenigen der Physik ähnlich ist, die oberen Grenzen jeder magischen Periode definierend (Creo Korpus, zum Beispiel, kann 'wahres' Leben nicht schaffen, noch es kann die Toten wieder herstellen; Magie kann im Allgemeinen den Zeitlauf nicht betreffen, noch es kann den 'Mondbereich oder irgendetwas darüber' betreffen)

Magie wird in diesem Spielsystem als ein ernster Gegenstand der Studie behandelt: Magi sollen eine lange Zeit in ihren Laboratorien ausgeben: Vorbereitung neuer Perioden, das Studieren ihrer Künste, Schaffen von magischen Sachen, usw. Das Spielsystem stellt Regeln für die magische Forschung über eine Zeitskala von 3-monatigen Jahreszeiten zur Verfügung.

Diese Saisontätigkeiten betreffen gewöhnlich das Lernen oder die Laboratorium-Projekte, und sind für Magi am wichtigsten. Obwohl die Teilnahme an Geschichten Sie zuerkennt, sind Geschichte-Erfahrung, der echte Fortschritt und die Förderung im System von Ars Magica von diesen Saisontätigkeiten. Folglich ist der Zeitlauf dieses Spielsystem ist meistenteils viel schneller als in anderem RPGs, da Spieler-Charaktere in erster Linie in unten Zeit zwischen Abenteuern vorwärts gehen. Um das anzupassen, wird das System auf solch einen Zeitlauf eingestellt, Magi erlaubend, ihre Leben mit der Langlebigkeit zu verlängern. Sekundäre Charaktere werden gemeint, um zu kommen und zu gehen, schließlich in der Handlung sterbend oder sogar zum Ruhestand lebend, während Magi fortfahren.

Das Lernen wird größtenteils mit Büchern getan, um davon Zu studieren. Jeder Vertrag wird eine anständige Bibliothek haben, da die magische Tradition der Ordnung von Hermes eine buchsprachliche ist. Man kann auch vom Unterrichten oder der Ausbildung erfahren, wenn Sie eine angemessen erfahrene Person finden können, oder man sich durch jemandes selbst Üben kann. Magi, die im Stande sind, nützliche Bücher zu schreiben oder gut zu unterrichten, können diese als Waren verwenden, mit anderem magi für Bücher oder Ausbildung handelnd. Schließlich kann derjenige von der Aussetzung erfahren, während er ein Handel arbeitet oder Laboratorium-Tätigkeiten durchführt. Das ist die am wenigsten effiziente Weise zu erfahren, aber es ist ein netter Seitenvorteil für das Ergebnis der geleisteten Arbeit.

Laboratorium-Projekte betreffen magische Projekte, Ihr Repertoire von Perioden oder magischen Kunsterzeugnissen zu erhöhen. Die grundlegende Mechanik dafür ist mehr oder weniger dasselbe für alle Tätigkeiten. Alle Projekte haben ein Niveau der Wirkung, mit der Sie Ihr Ganzes Laboratorium vergleichen. Laboratorium-Summen werden als die Intelligenz der magu + Magische Theorie-Fähigkeit + Summe einer Form und Technik + andere Bonus berechnet. Andere Bonus können von lokaler Aura, Qualität und Spezialisierung von Laboratorium, Helfern, vorherigen Kenntnissen, mitfühlenden Verbindungen von Sachen, oder in seltenen Verhältnissen eine andere Fähigkeit sein. Einige Tätigkeiten verlangen bloß, dass Ihr Laboratorium, das ganz ist, das Niveau der Wirkung vergleicht, aber größtenteils sammeln Sie Punkte zum Vollenden des Projektes jede Jahreszeit an. Weil rach hinweisen, durch den Ihr Ganzes Laboratorium das Niveau der Wirkung überschreitet, sammeln Sie einen Punkt zum Gesamtniveau an. So erlaubt ein Laboratorium Ganz doppelt das Niveau der Wirkung Ihnen, das Projekt in einer einzelnen Jahreszeit zu vollenden.

Die folgenden Laboratorium-Projekte sind unter den grundlegendsten:

  • Erfinden Sie Perioden. Der magus erfindet eine neue magische Wirkung von Kratzer. Die Erfindung einer Schwankung einer bekannten Periode ist leichter als eine völlig neue. Diese Formulaic-Perioden sind in ihren Definitionen etwas starr, aber sind stärker als die flexiblere Spontane Magie.
  • Verzaubern Sie Gerät. Der magus kann ein magisches Kunsterzeugnis schaffen, das eine magische Wirkung wie diejenigen von Perioden halten kann. Diese können von jedem, nicht nur magi verwendet werden, und ertragen die üblichen Modifikatoren zum Gussteil nicht, das Perioden tun. Gewöhnlich kosten diese Kraft, um zu machen, aber das Ganze Laboratorium ließ einen Bonus auf der mitfühlenden Gestalt & dem Materiellen Bonus des verwendeten Materials stützen. Z.B gibt ein Personal einen Bonus, um Effekten zu verzaubern, die Dinge in einer Entfernung kontrollieren. Sie können als Beladene Geräte gemacht werden (die keine Kraft kosten, aber eine begrenzte Zahl des Gebrauches haben), Kleinere Geräte (verlangen die, dass der magus im Stande ist, sie in einer einzelnen Jahreszeit zu verzaubern, und können nur meinen, dass eine Wirkung), oder Investierte Geräte (die verlangen, dass der magus zusätzliche Zeit verbringt, um sich im Voraus vorzubereiten, im Laufe mehrerer Jahreszeiten verzaubert werden kann, und mehrere Effekten gestützt auf der Größe und dem Material halten kann).
  • Verzaubern Sie Amulett. Ein Amulett ist eine spezielle und personifizierte Form des Investierten Geräts mit vielen zusätzlichen Eigenschaften. Talismans haben eine viel höhere Kapazität für die Zahl von Effekten, mit denen sie verzaubert werden können und leicht sind zu verzaubern. Außerdem kann der magus einige oder die ganze Gestalt & Materiellen Bonus abstimmen, den der Artikel, und der Bonus für seinen spellcasting hat. Wenn ein Amulett-Fall in die falschen Hände, es das magus sehr verwundbare verlassen würde.
  • Langlebigkeitsritual. Eine Creo Korpus-Wirkung, die das Leben der magu durch das Bewilligen ihm des Bonus verlängert, um Rollen Alt zu machen, es wahrscheinlicher machend, dass er vermeiden wird, Effekten volljährig bis spät im Leben zu verkrüppeln. Magi kann sehr gut leben, um 200 Jahre alt, oder mehr Abhalten anderer Missgeschicke zu sein. Magi zahlen häufig Fachmann magi, um das für sie durchzuführen, das beste Ritual zu bekommen, das sie gewähren können.
  • Band mit dem Vertrauten. Der magus kann finden und ein Tier - magisch vorzugsweise anziehen - mit dem er irgendwie in Verbindung steht. Gewöhnlich wird das ein Tier sein, das thematisch in synch mit der Persönlichkeit der magu und magischen Künsten ist. Auram magus könnte mit einem Vogel verpfänden, während Herbam magus ein Eichhörnchen finden könnte. Der Abbinden-Prozess ist lang und hart, aber kann sehr gut der Anstrengung wert sein. Das Tier lernt, mit dem Eigentümer zu kommunizieren, und während es intelligent per se nicht wird, wird es mehr erleuchtet als ein normales Tier seines Typs. Ein Segen ist, dass das Vertraute mit fast grenzenlosen Beträgen des Entzückens, mit einigen Beschränkungen darüber verzaubert werden könnte, was das Entzücken betreffen kann, und wer sie aktiviert. Aber die primären Vorteile sind von den Band-Hunderten: Die Goldschnur betrifft Magie, und hilft dem magus, magische Flickwerke zu vermeiden. Die Silberschnur betrifft die Meinung und hilft dem magus gegen geistige Effekten unter anderen. Die Bronzeschnur betrifft die physische Verbindung und hilft dem magus mehr anzudauern und zäh. Je besseres Ganzes Laboratorium sich der magus versammeln kann, desto bessere Schnur-Kerbe er schmieden wird.

Außenverbindungen


Kalkspat / Casu marzu
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