Chatterbot

Ein Geschwätz-Roboter, chatterbot, chatbot, oder Chat-Funktionseinheit ist ein Computerprogramm, das entworfen ist, um ein intelligentes Gespräch mit einem oder menschlicheren Benutzern über Gehör- oder Textmethoden in erster Linie vorzutäuschen, um sich mit dem Geplauder zu beschäftigen. Das primäre Ziel solcher Simulation ist gewesen, den Benutzer ins Denken zum Narren zu halten, dass die Produktion des Programms von einem Menschen (der Test von Turing) erzeugt worden ist. Programme, diese Rolle spielend, werden manchmal Künstliche Unterhaltungsentitäten, Gespräch-Funktionseinheiten oder Schwätzer genannt. Außerdem, jedoch, werden chatterbots häufig in Dialog-Systeme zu verschiedenen praktischen Zwecken wie Direkthilfe, personifizierter Dienst oder Informationserwerb integriert. Einige chatterbots verwenden hoch entwickelte Systeme der Verarbeitung der natürlichen Sprache, aber viele scannen einfach für Schlüsselwörter innerhalb des Eingangs und ziehen eine Antwort mit den meisten zusammenpassenden Schlüsselwörtern oder das ähnlichste Formulierungsmuster von einer Textdatenbank.

Der Begriff "ChatterBot" wurde von Michael Mauldin (Schöpfer ersten Verbot, Julia) 1994 ursprünglich ins Leben gerufen, um diese Unterhaltungsprogramme zu beschreiben.

Hintergrund

1950 hat Alan Turing seinen berühmten Artikel "Computing Machinery and Intelligence" veröffentlicht, der vorgeschlagen hat, was jetzt den Test von Turing als ein Kriterium der Intelligenz genannt wird. Dieses Kriterium hängt von der Fähigkeit eines Computerprogramms ab, einen Menschen in einem schriftlichen Echtzeitgespräch mit einem menschlichen Richter genug gut zu imitieren, dass der Richter unfähig ist, zuverlässig — auf der Grundlage vom Unterhaltungsinhalt allein — zwischen dem Programm und einem echten Menschen zu unterscheiden. Die traurige Berühmtheit des vorgeschlagenen Tests von Turing hat großes Interesse am Programm von Joseph Weizenbaum ELIZA, veröffentlicht 1966 stimuliert, der geschienen ist im Stande zu sein, Benutzer ins Glauben zum Narren zu halten, dass sie mit einem echten Menschen sprachen. Jedoch hat Weizenbaum selbst nicht behauptet, dass ELIZA echt intelligent war, und die Einführung in sein Papier ihn mehr als eine Entlarven-Übung präsentiert hat:

Die Schlüsselmethode von ELIZA der Operation (kopiert von chatbot Entwerfern seitdem) schließt die Anerkennung von Stichwort-Wörtern oder Ausdrücken im Eingang und der Produktion von entsprechenden vorbereiten oder vorprogrammierten Antworten ein, die das Gespräch auf eine anscheinend bedeutungsvolle Weise vorwärts treiben können (z.B durch die Reaktion auf jeden Eingang, der das Wort 'MUTTER' mit enthält, 'ERZÄHLEN MIR MEHR ÜBER IHRE FAMILIE'). So wird ein Trugbild des Verstehens erzeugt, wenn auch die beteiligte Verarbeitung bloß oberflächlich gewesen ist. ELIZA hat gezeigt, dass solch ein Trugbild überraschend leicht ist zu erzeugen, weil menschliche Richter so bereit sind, den Vorteil aus dem Zweifel zu geben, wenn Unterhaltungsantworten dazu fähig sind, als "intelligent" interpretiert zu werden. So ist die Schlüsseltechnik hier — der ein Programm als ein chatbot aber nicht als ein ernstes System der Verarbeitung der natürlichen Sprache charakterisiert — die Produktion von Antworten, die genug vage und nichtspezifisch sind, dass sie als "intelligent" in einer breiten Reihe von Unterhaltungszusammenhängen verstanden werden können. Die Betonung ist normalerweise auf der Zweideutigkeit und Unklarheit, aber nicht jedem Übermitteln der echten Information.

Schnittstelle-Entwerfer haben diese Bereitschaft von Menschen eingeschätzt, Computerproduktion als echt gesprächig zu interpretieren —, selbst wenn es wirklich auf dem ziemlich einfachen Muster-Zusammenbringen basiert — kann zu nützlichen Zwecken ausgenutzt werden. Die meisten Menschen ziehen es vor, sich mit Programmen zu beschäftigen, die einem Menschen ähnlich sind, und das chatbot-artigen Techniken eine potenziell nützliche Rolle in interaktiven Systemen gibt, die Information Benutzern entlocken müssen, so lange diese Information relativ aufrichtig ist und in voraussagbare Kategorien fällt. So, zum Beispiel, können Direkthilfe-Systeme chatbot Techniken nützlich verwenden, um das Gebiet der Hilfe zu identifizieren, die Benutzer verlangen, potenziell eine "freundlichere" Schnittstelle zur Verfügung stellend, als eine mehr formelle Suche oder Menüsystem. Diese Sorte des Gebrauchs hält die Aussicht, chatbot Technologie vom "Bord von Weizenbaum zu bewegen, das... für die Kuriosität" dazu vorbestellt ist, gekennzeichnet "echt nützliche rechenbetonte Methoden".

ActiveBuddy war eine Gesellschaft, die Gespräch-basierte interaktive über sofortige Nachrichtenübermittlungsplattformen ursprünglich verteilte Reagenzien geschaffen hat. Gegründet 2000 war die Gesellschaft das Geistesprodukt von Robert Hoffer und Timothy Kay. Die Idee für interaktive Agenten ist aus der Vision von Hoffer gekommen, um Funktionalität zu immer populäreren sofortigen Nachrichtenübermittlungsdienstleistungen hinzuzufügen. Die ursprüngliche Durchführung hat Gestalt als ein wortbasiertes Abenteuer-Spiel genommen, aber ist schnell gewachsen, um eine breite Reihe von Datenbankanwendungen einschließlich des Zugangs zu Nachrichten, Wetter, Aktieninformation, Filmzeiten, Auflistungen der gelben Seiten, und ausführlich berichtete Sportdaten, sowie eine Vielfalt von Werkzeugen (Rechenmaschinen, Übersetzer, usw.) einzuschließen. Diese verschiedenen Anwendungen wurden in eine einzelne Person gestopft und sind als SmarterChild 2001 losgefahren. SmarterChild hat als eine Vitrine für den schnellen Datenzugang und Möglichkeiten für das lustige Gespräch gehandelt, dass die Gesellschaft geplant hat, sich kundengerecht angefertigt, Nische spezifische Produkte zu verwandeln.

Der schnelle Erfolg von SmarterChild, mehr als 13 Millionen Benutzern, hat zu ins Visier genommenen Beförderungsprodukten für Radiohead, Austin Powers, Die Sportlichen Nachrichten und andere geführt. ActiveBuddy hat sich bemüht, seinen zu stärken, hältst auf dem interaktiven Reagenz-Markt für die Zukunft durch den Feilstaub für, und Empfang, ein Patent auf ihrer Entwicklung 2002. Die Gesellschaft hat auch BuddyScript SDK, ein freier Entwickler-Bastelsatz befreit, die Programmierern erlauben, ihr eigenes interaktives Agent-Verwenden die scripting Eigentumssprache von ActiveBuddy 2002 zu entwerfen und zu starten. Die Gesellschaft hat nachher seinen Namen von ActiveBuddy bis Conversagent 2003, und andererseits zu Colloquis 2006 geändert. Colloquis wurde später von Microsoft im Oktober 2006 gekauft.

Entwicklung

Die klassischen historischen frühen chatterbots sind ELIZA (1966) und PARIEREN (1972). Neuere bemerkenswerte Programme schließen A.L.I.C.E ein. Jabberwacky und D.U.D.E (Agence Nationale de la Recherche und CNRS 2006). Während ELIZA und ABWEHR exklusiv verwendet wurden, um getipptes Gespräch vorzutäuschen, schließen viele chatterbots jetzt funktionelle Eigenschaften wie Spiele und geistige Websuche-Anlagen ein. 1984 ist ein Buch genannt der Bart des Polizisten Halb Gebaut wurde veröffentlicht, angeblich von chatbot Racter geschrieben (obwohl das Programm, wie veröffentlicht, zum Tun so nicht fähig gewesen wäre).

Ein sachdienliches Feld der AI Forschung ist Verarbeitung der natürlichen Sprache. Gewöhnlich verwenden schwache AI Felder spezialisierte Software oder Programmiersprachen geschaffen spezifisch für die schmale erforderliche Funktion. Zum Beispiel verwertet A.L.I.C.E. eine Programmiersprache genannt AIML, der zu seiner Funktion als ein Unterhaltungsagent spezifisch ist, und von verschiedenen anderen Entwicklern dessen seitdem angenommen, Alicebots so genannt worden ist. Dennoch basiert A.L.I.C.E. noch rein auf dem Muster, das Techniken ohne irgendwelche vernünftig urteilenden Fähigkeiten, dieselbe Technik vergleicht, die ELIZA zurück 1966 verwendete. Das ist nicht starker AI, der Weisheit und logische vernünftig urteilende geistige Anlagen verlangen würde.

Jabberwacky erfährt neue Antworten und auf Echtzeitbenutzerwechselwirkungen gestützten Zusammenhang, anstatt aus einer statischen Datenbank vertrieben zu werden. Einige neuere chatterbots verbinden auch das Echtzeitlernen mit Entwicklungsalgorithmen, die ihre Fähigkeit optimieren, gestützt auf jedem Gespräch gehalten mit einem bemerkenswertem Beispiel zu kommunizieren, das Kyle, Sieger von 2009 Leodis AI Preis ist. Und doch, es gibt zurzeit keinen allgemeinen Zweck gesprächige künstliche Intelligenz, und einige Softwareentwickler konzentrieren sich auf den praktischen Aspekt, Informationsgewinnung.

Gebrauch in Dialog-Systemen

Chatterbots werden häufig in die Dialog-Systeme, zum Beispiel, automatisierte Online-Helfer integriert, ihnen die Fähigkeit, zum Beispiel, kleine Unterhaltung oder das Engagieren in zufälligen Gesprächen gebend, die zu den Spielraumen ihrer primären Expertensysteme ohne Beziehung sind.

Große Gesellschaften wie Lloyds Banking Group, Königliche Bank Schottlands, Renault und Citroën verwenden jetzt automatisierte Online-Helfer statt Anruf-Zentren mit Menschen, um einen ersten Punkt des Kontakts zur Verfügung zu stellen.

Böswilliger Gebrauch

Böswillige chatterbots werden oft verwendet, um Chat-Zimmer mit spam und Werbung zu füllen, oder Leute in die enthüllende persönliche Information wie Bankkonto-Zahlen zu locken. Sie werden auf Yahoo allgemein gefunden! Bote, Windows Lebender Bote, AOL Moment-Bote und andere sofortige Nachrichtenübermittlungsprotokolle. Es hat auch einen veröffentlichten Bericht eines chatterbot gegeben, der in einer unechten persönlichen Anzeige auf einer datierenden Dienstwebsite verwendet ist.

Konkurrenzen

Konkurrenzen von Chatterbot konzentrieren sich auf den Test von Turing oder die spezifischeren Absichten. Zwei solche jährlichen Streite sind der Loebner Preis und Die Schwätzer-Herausforderung.

Siehe auch

  • Cleverbot
  • Dialog-System
  • Interaktive Online-Charaktere
  • Liste von chatterbots
  • Preis von Loebner
  • Kette von Markov
  • Turing prüfen

Zitate

Links


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