Kerker-Kraul von Linley

Kerker-Kraul von Linley (oder gerade Kerker-Kraul oder Kraul) sind ein schelmmäßiges Computerspiel, das ursprünglich von Linley Henzell 1995 programmiert ist, und zuerst zur breiten Öffentlichkeit am 1. Oktober 1997 veröffentlicht ist. Kerker-Kraul-Steinsuppe, ein Zweig von Kerker-Kraul zurzeit in der Entwicklung, ist einer der populärsten roguelikes, die heute spielen werden. Das ursprüngliche Spiel ist laut einer gerissenen Lizenz lizenziert worden, die auf der Lizenz des Bisons und Lizenz von NetHack gestützt ist, Steinsuppe ist sich mit jedem vorigen Mitwirkenden in Verbindung gesetzt und hat GPLv2 + wiederlizenziert.

Übersicht

Kraul fängt mit der Wahl des Spielers von einer von mehr als zwanzig Rassen an: mehrere verschiedene Typen von Elfen, Zwergen, Menschen, Ungeheuern, octopi, tengu, Kentauren, merfolk, und anderen Fantasie-Wesen. Rassenauswahl setzt Grundattribute, zukünftige Sachkenntnis-Förderung und physische Eigenschaften wie Bewegung, Widerstände und spezielle geistige Anlagen.

Thema Rassenausschlüssen, der Spieler wählt als nächstes eine Charakter-Klasse aus der Zahl von mehr als zwanzig Auswahlen. Klassen schließen die traditionellen Rollen von Kämpfer, Zauberer, und Dieb sowie Spezialisierungsrollen, unter ihnen Mönche, berserkers, Mörder, Kreuzfahrer und elementarer spellcasters ein. Wanderer vertreten eine atypische Auswahl und erhalten einen zufälligen Sachkenntnis-Satz. Zusammen bestimmen Klasse und Rasse Grundausrüstung und Sachkenntnis-Ausbildung, obwohl Charaktere später versuchen können, jede Sachkenntnis im Spiel zu erwerben.

Das Kraul-Sachkenntnis-System bedeckt viele geistige Anlagen einschließlich der Fähigkeit, sich frei in der Rüstung oder still zu bewegen, wirksame Angriffe mit verschiedenen Kategorien von Waffen (polearms, lange oder kurze Klingen, Muskatblüte, Äxte und Dauben), Master-Perioden von verschiedenen magischen Universitäten (die Elemente, Geisterbeschwörung, Beschwörungsformel, Entzücken, das Zusammenrufen, usw.) zu organisieren, magische Kunsterzeugnisse zu verwerten, und zur Gottheit zu beten. Ausbildung kommt durch die Wiederholung von Sachkenntnis-zusammenhängenden Handlungen vor (z.B, das Schlagen eines Ungeheuers mit einem longsword erzieht lange Klingen und mit Sachkenntnissen kämpfend), mit der Erfahrung von einer nachgefüllten Lache, weil der Spieler Ungeheuer vereitelt.

John Harris, in seiner "@Play" Säule stellt fest, dass das Erfahrungslache-System "geschickt die vielen Probleme eines Sachkenntnis-basierten Entwicklungssystems", vermeidet, hauptsächlich das Bedürfnis lobend, durch den Kurs des Spiels weiterzugehen, um weiter Sachkenntnisse eines PCs zu verbessern. In demselben Artikel stellt John Harris fest, dass dieses Erfahrungssystem "wahrscheinlich das beste Sachkenntnis-System ist, das noch in irgendwelchem gesehen ist, schelmmäßig; es konnte einen Anspruch erheben, einer der besten in jedem CRPG seiend."

Die Religion innerhalb von Kraul ist ein Hauptspielmechaniker. Sein verschiedenes Pantheon von Göttern belohnt Charakter-Übereinstimmung zu besonderen Codes des Verhaltens. Trog, der berserker Gott, erwartet Abstinenz davon, Periode- und Angebot-Hilfe im Kampf zu werfen, wohingegen Sif Muna häufigen spellcraft als Entgelt für die magische Hilfe und Geschenke von spellbooks erwartet. Etwas Gottheitskampagne gegen das Übel, das von einem Gott des Todes verglichen ist, der in unterschiedsloser Tötung schwelgt, während andere unvorhersehbare Gegenstände der Anbetung beweisen. Xom, ein Beispiel der Letzteren, Spielsachen mit Anhängern, Strafen zumessend und Geschenke auf unergründlichen Launen überschüttend.

Die Absicht von Kraul ist, die "Kugel von Zot" verborgen tief innerhalb eines Kerker-Komplexes wieder zu erlangen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen Charaktere verschiedene Kerker-Zweige, wie die Orcish Gruben oder Das Lager besuchen, das häufig Zweig weiter in zu Hilfsbereichen, wie die Elven Säle oder Der Sumpf, und mindestens drei "Runen von Zot" erhalten, mit dem man Zugang zur Kugel gewinnt. Fünfzehn verschiedene Runen können in jedem besonderen Spiel erhalten werden, und das Erreichen von ihnen allen wird allgemein als eine Extraleistung betrachtet. Während alle möglichen 654 Kombinationen der Rasse/Klasse auf den Online-Servern gewonnen worden sind, wurden nur 186 von ihnen jemals online als ein Vollrune-Gewinn (bezüglich am 2010-08-24) gespielt. Kerker-Karten in Kraul, dauern als in NetHack an.

Typischer Schirm Dungeon Crawl

wiki Stabber

 hoher Elf

 #### HP: 5/16

# [##g ## Magie: 2/2

#  # AC: 2 (0)

######## [# EV: 11

##

#

Versionen

Die letzten offiziellen Versionen von Kerker-Kraul von Linley waren 4.0.0 Beta 26, vom 24. März 2003, und eine spätere Alpha-Ausgabe, Version 4.1.0, vom Juli 2005 datierend.

Das Spiel ist zum Nintendo DS als DSCrawl getragen worden.

Links

Offizielle Website

Die Dammkumpels / Dublin Corporation
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