Direkt X

Microsoft DirectX ist eine Sammlung der Anwendung, Schnittstellen (APIs) programmierend, um Aufgaben zu behandeln, die mit Multimedia, besonders Spielprogrammierung und Video auf Plattformen von Microsoft verbunden sind. Ursprünglich die Namen dieser APIs haben alle mit dem Direkten, wie Direct3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, DirectSound und so weiter begonnen. NamendirectX wurde als Schnellschrift-Begriff für alle diese APIs (das X Stehen in für die besonderen API-Namen) ins Leben gerufen und ist bald der Name der Sammlung geworden. Als Microsoft später begonnen hat, eine spielende Konsole zu entwickeln, die X wurde als die Basis des Namens Xbox verwendet, um anzuzeigen, dass die Konsole auf der Technologie von DirectX basiert hat. Die X Initiale ist im Namengeben von APIs vorgetragen worden, der für Xbox wie XInput und die Quer-Plattform Audioentwicklungswerkzeug (XACT) entworfen ist, während das Muster von DirectX für Windows APIs wie Direct2D und DirectWrite fortgesetzt worden ist.

Direct3D (die 3D-Grafik-API innerhalb von DirectX) wird in der Entwicklung von Videospielen für Windows von Microsoft, Microsoft Xbox, Microsoft Xbox 360 und einige Spiele von Sega Dreamcast weit verwendet. Direct3D wird auch durch andere Softwareanwendungen für die Vergegenwärtigung und Grafikaufgaben wie Technik des CAD/NOCKENS verwendet. Da Direct3D der am weitesten veröffentlichte Bestandteil von DirectX ist, ist es üblich, die Namen "DirectX" und "Direct3D" verwendet austauschbar zu sehen.

Der Werkzeugkasten für Softwareentwickler (SDK) von DirectX besteht aus Laufzeitbibliotheken in der wiederverteilbaren binären Form, zusammen mit der Begleitdokumentation und den Kopfbällen für den Gebrauch im Codieren. Ursprünglich wurden die Durchlaufzeiten nur durch Spiele oder ausführlich vom Benutzer installiert. Windows 95 ist mit DirectX nicht losgefahren, aber DirectX wurde mit der OEM-Dienstausgabe 2 von Windows 95 eingeschlossen. Windows 98 und Windows NT 4.0 haben sich beide mit DirectX eingeschifft, wie jede Version von Windows hat, das seitdem veröffentlicht ist. Der SDK ist als ein kostenloser Download verfügbar. Während die Durchlaufzeiten, Software der geschlossenen Quelle Eigentums-sind, wird Quellcode für die meisten SDK Proben zur Verfügung gestellt. Mit der Ausgabe der Entwickler-Vorschau des Windows 8 DirectX anfangend, ist SDK in Windows SDK integriert worden.

Direct3D 9Ex, Direct3D 10 und Direct3D 11 sind nur für die Windows-Aussicht und Windows 7 verfügbar, weil jede dieser neuen Versionen gebaut wurde, um vom neuen Windows-Anzeigefahrer Model abzuhängen, der für die Windows-Aussicht vorgestellt wurde. Die neue Vista/WDDM Grafikarchitektur schließt einen neuen Videospeicherbetriebsleiter ein, der Virtualisierung der Grafikhardware für verschiedene Anwendungen und Dienstleistungen wie der Tischfensterbetriebsleiter unterstützt.

Geschichte

Gegen Ende 1994 war Microsoft bereit, Windows 95, sein folgendes Betriebssystem zu veröffentlichen. Ein wichtiger Faktor in den Wertverbrauchern würde darauf legen war die Programme, die im Stande sein würden, darauf zu laufen. Drei Angestellte von Microsoft - Craig Eisler, Alex St John und Eric Engstrom - wurden betroffen, weil Programmierer dazu geneigt haben, das vorherige Betriebssystem des Microsofts, MS-DOS als eine bessere Plattform für die Spielprogrammierung zu sehen, meinend, dass wenige Spiele für Windows 95 entwickelt würden und das Betriebssystem so ein großer eines Erfolgs nicht sein würde.

DOS hat direkten Zugang zu Videokarten, Tastaturen, Mäusen, gesunden Geräten und allen anderen Teilen des Systems, während Windows 95, mit seinem geschützten Speichermodell, beschränktem Zugang zu allen von diesen erlaubt, an viel mehr standardisiertem Modell arbeitend. Microsoft hat eine Weise gebraucht, schnell Programmierer eine Lösung bekommen zu lassen; das Betriebssystem war nur Monate weg davon, veröffentlicht zu werden. Eisler (Entwicklungsleitung), St. John und Engstrom (Programm-Betriebsleiter) hat zusammengearbeitet, um dieses Problem mit einer Lösung zu befestigen, dass sie schließlich DirectX genannt haben.

Die erste Version von DirectX wurde im September 1995 als die Windows-Spiele SDK veröffentlicht. Es war der Win32 Ersatz für den DCI und WinG APIs für Windows 3.1. DirectX hat alle Versionen von Windows von Microsoft erlaubt, mit Windows 95 anfangend, um Hochleistungsmultimedia zu vereinigen. Eisler hat über die Raserei geschrieben, um DirectX 1 bis 5 in seinem blog zu bauen.

Die anfängliche Adoption von DirectX durch Spielentwickler war langsam. Es gab Ängste, dass DirectX ersetzt werden konnte, wie WinG gewesen war, gab es eine Leistungsstrafe im Verwenden von Windows über DOS, und es gab viele hartnäckige DOS-Programmierer.

DirectX 2.0 ist ein Bestandteil von Windows selbst mit den Ausgaben von Windows 95 OSR2 und Windows NT 4.0 Mitte 1996 geworden. Seitdem Windows 95 selbst noch neu war und wenige Spiele dafür veröffentlicht worden waren, hat sich Microsoft mit der schweren Promotion von DirectX Entwicklern beschäftigt, die gegen die Fähigkeit des Microsofts allgemein misstrauisch waren, eine spielende Plattform in Windows zu bauen. Alex St John, der Evangelist für DirectX, hat ein wohl durchdachtes Ereignis auf der 1996-Computerspiel-Entwickler-Konferenz inszeniert, die Spielentwickler Jay Barnson als ein römisches Thema, einschließlich echter Löwen, Togen und etwas beschrieben hat, einem Innenkarneval ähnelnd. Es war an diesem Ereignis, dass Microsoft zuerst Direct3D und DirectPlay eingeführt hat, und Mehrfachabspiellaufwerk MechWarrior 2 demonstriert hat, über das Internet gespielt werden.

Die Mannschaft von DirectX hat der schwierigen Aufgabe gegenübergestanden, jede Ausgabe von DirectX gegen eine Reihe der Computerhardware und Software zu prüfen. Eine Vielfalt von verschiedenen Grafikkarten, Audiokarten, Hauptplatinen, Zentraleinheiten, hat Geräte, Spiele eingegeben, und andere Multimediaanwendungen wurden mit jedem Beta und Endausgabe geprüft. Die Mannschaft von DirectX hat auch gebaut und hat Tests verteilt, die der Hardware-Industrie erlaubt haben zu bestätigen, dass neue Hardware-Designs und Fahrer-Ausgaben mit DirectX vereinbar sein würden.

Vor DirectX hatte Microsoft OpenGL auf ihrer Plattform des Windows NT eingeschlossen. Zurzeit hat OpenGL Hardware "des hohen Endes" verlangt und wurde auf die Technik und den CAD-Gebrauch eingestellt. Direct3D war beabsichtigt, um ein Leichtgewichtspartner zu OpenGL zu sein, hat sich auf Spielgebrauch konzentriert. Weil das 3D-Spielen, OpenGL gewachsen ist, der entwickelt ist, um bessere Unterstützung einzuschließen, um Techniken für interaktive Multimediaanwendungen wie Spiele zu programmieren, Entwickler-Wahl zwischen dem Verwenden von OpenGL oder Direct3D als die 3D-Grafik-API für ihre Anwendungen gebend. An diesem Punkt hat ein "Kampf" zwischen Unterstützern der Quer-Plattform OpenGL und den Windows-Only-Direct3D begonnen. Beiläufig wurde OpenGL an Microsoft von der Mannschaft von DirectX unterstützt. Wenn ein Entwickler beschlossen hat, OpenGL 3D-Grafik-API zu verwenden, werden die anderen APIs von DirectX häufig mit OpenGL in Computerspielen verbunden, weil OpenGL die ganze Funktionalität von DirectX (wie Ton oder Steuerknüppel-Unterstützung) nicht einschließt.

In einer mit der Konsole spezifischen Version wurde DirectX als eine Basis für Xbox des Microsofts und Xbox 360 Konsole-API verwendet. Die API wurde gemeinsam zwischen Microsoft und Nvidia entwickelt, der die kundenspezifische von ursprünglichem Xbox verwendete Grafikhardware entwickelt hat. Die Xbox API ist der Version 8.1 von DirectX ähnlich, aber ist non-updateable wie andere Konsole-Technologien. Der Xbox war Code genannt DirectXbox, aber das wurde zu Xbox für seinen kommerziellen Namen verkürzt.

2002 hat Microsoft DirectX 9 mit der Unterstützung für den Gebrauch von viel längeren shader Programmen befreit als vorher mit dem Pixel und Scheitelpunkt shader Version 2.0. Microsoft hat fortgesetzt, das Gefolge von DirectX seitdem zu aktualisieren, shader Modell 3.0 in DirectX 9.0c einführend, im August 2004 veröffentlicht.

Bezüglich des Aprils 2005 wurde DirectShow von DirectX entfernt und hat sich zum Microsoft Platform SDK stattdessen bewegt. DirectX SDK ist jedoch noch erforderlich, die Proben von DirectShow zu bauen.

Ausgaben

Zeichen:

  1. DirectX 4 wurde nie befreit. Raymond Chen hat in seinem Buch, Dem Alten Neuen Ding erklärt, dass nachdem DirectX 3 befreit wurde, Microsoft hat begonnen, Versionen 4 und 5 zur gleichen Zeit zu entwickeln. Version 4 sollte eine kurzfristigere Ausgabe mit kleinen Eigenschaften sein, wohingegen Version 5 eine wesentlichere Ausgabe sein würde. Der Mangel von Interesse von Spielentwicklern in den Eigenschaften hat für DirectX 4 festgesetzt ist darauf hinausgelaufen eingestellt zu werden, und das Korpus von Dokumenten, die bereits die zwei neuen Versionen unterschieden haben, ist auf Microsoft hinausgelaufen, das beschließt, Version 4 nicht wiederzuverwenden, um für die Version 5 beabsichtigte Eigenschaften zu beschreiben.
  2. Die Versionsnummer, wie berichtet, durch das Werkzeug von DxDiag des Microsofts (Version 4.09.0000.0900 und höher) verwendet das X.xx.xxxx.xxxx-Format für Versionsnummern. Jedoch behaupten DirectX und Windows XP MSDN Seite, dass die Registrierung immer im X.xx.xx.xxxx-Format gewesen ist. Stellen Sie einen anderen Weg, wenn der obengenannte Tisch eine Version als '4.09.00.0904' verzeichnet, kann das Werkzeug von DxDiag des Microsofts es als '4.09.0000.0904' haben.

Firmenzeichen

Das Firmenzeichen hat ursprünglich einem verformten Strahlenwarnungssymbol geähnelt. Umstritten war der eigentliche Name für das Projekt von DirectX das "Projekt von Manhattan", eine Verweisung auf die US-Kernwaffeninitiative. Alex St John, Schöpfer der ursprünglichen Spezifizierung von Microsoft DirectX, behauptet, dass die Konnotation mit dem äußersten Ergebnis des Projektes von Manhattan (die Kernbombardierung Japans) absichtlich ist, und dass DirectX und sein Schwester-Projekt, Xbox (der ein ähnliches Firmenzeichen teilt), gemeint werden, um japanische Videospiel-Schöpfer von ihrer Überlegenheit der Industrie zu versetzen. Jedoch wird diese Bedeutung von Microsoft öffentlich bestritten, das stattdessen behauptet, dass es bloß ein künstlerisches Design ist.

Image:DirectX 1 Firmenzeichen png|DirectX 1.0-6.1a

Image:Directx9.png|DirectX 7.0-11.0

</Galerie> </Zentrum>

Bestandteile

Die Bestandteile von DirectX sind

  • DirectDraw: Um 2. Grafik (Rastergrafik) zu ziehen. Jetzt missbilligt (für Direct2D), obwohl noch im Gebrauch durch mehrere Spiele und als ein Video renderer in Mediaanwendungen.
  • Direct3D (D3D): für die Grafik der Zeichnung 3D.
  • DXGI: Um Adapter und Monitore aufzuzählen und Tausch-Ketten für Direct3D 10 und zu führen.
  • Direct2D für die 2. Grafik
  • DirectWrite für Schriftarten
  • DirectCompute für GPU, der rechnet
  • DirectInput: Um mit Eingangsgeräten einschließlich Tastaturen, Mäuse, Steuerknüppel oder anderer Spielkontrolleure zu verbinden. Missbilligt nach der Version 8 für XInput für Xbox 360 Kontrolleure oder Standardfenster-Nachricht WM INPUT, die für die Tastatur und Maus in einer Prozession geht, eingegeben.
  • DirectPlay: für die Kommunikation über ein lokales Gebiet oder weit reichendes Netz. Missbilligt nach der Version 8 zum Schutze von Spielen für Windows Lebend und Xbox Lebender
  • DirectSound: für das Play-Back und die Aufnahme von Wellenform-Tönen, missbilligt. Die aktuellen Audiobibliotheken schließen XAudio2 (eine auf niedriger Stufe Audiobibliothek) und XACT3 (ein höheres Niveau Audio-API) ein
  • DirectSound3D (DS3D): für das Play-Back von 3D-Tönen.
  • DirectMusic: für das Play-Back von Soundtracks authored im Erzeuger von DirectMusic. Missbilligt seit DirectX 8 und ersetzt durch XAudio2 und XACT3
  • Medien von DirectX: DirectAnimation für den 2./3D Webzeichentrickfilm, DirectShow für das Multimediaplay-Back umfassend und Medien verströmend, Verwandeln Sich DirectX für die Webzwischentätigkeit und den Direct3D Behaltene Weise für die höhere Grafik des Niveaus 3D. DirectShow enthält DirectX plugins für die Audiosignalverarbeitung und Videobeschleunigung von DirectX für das beschleunigte Videoplay-Back.
  • Diagnostik von DirectX (DxDiag): Ein Werkzeug, um Berichte über Bestandteile zu diagnostizieren und zu erzeugen, hat sich auf DirectX, solcher als Audio-, Video-, und Eingangsfahrer bezogen.
  • Mediagegenstände von DirectX: Unterstützung, um Gegenstände wie encoders, Decoder und Effekten zu verströmen.
  • DirectSetup: für die Installation von Bestandteilen von DirectX und die Entdeckung der aktuellen Version von DirectX.

Funktionalität von DirectX wird in der Form von COM-artigen Gegenständen und Schnittstellen zur Verfügung gestellt. Zusätzlich, während nicht Bestandteile von DirectX selbst, geführte Gegenstände oben auf einigen Teilen von DirectX, wie Geführter Direct3D und die XNA Grafikbibliothek oben auf Direct3D 9 gebaut worden sind.

DirectX 10

Eine Hauptaktualisierung zur API von DirectX, DirectX 10 Schiffe damit und ist nur mit der Windows-Aussicht und später verfügbar; vorherige Versionen von Windows wie Windows XP sind nicht im Stande, DirectX 10-exklusive Anwendungen offiziell zu führen. Eher, Programme, die auf Windows XP System mit DirectX 10 einfach Ferienort zum Verwenden des Codes von DirectX 9.0c, die letzte Version für Windows XP Computer geführt werden, obwohl es inoffizielle Projekte gibt, DirectX 10 zu Windows XP zu tragen.

Änderungen für DirectX 10 waren umfassend. Viele ehemalige Teile der API von DirectX wurden in letztem DirectX SDK missbilligt und werden für die Vereinbarkeit nur bewahrt: DirectInput wurde für XInput missbilligt, DirectSound wurde für die Quer-Plattform Audioentwicklungswerkzeug-System (XACT) missbilligt und hat verloren die Unterstützung für die Hardware hat sich Audio-seit der Aussicht beschleunigt Audiostapel macht Ton in der Software auf der Zentraleinheit. DirectPlay wurde auch DPLAY.DLL entfernt und wurde durch dplayx.dll ersetzt; Spiele, die sich auf diesen DLL verlassen, müssen ihn kopieren und ihn zu dplay.dll umbenennen.

Um umgekehrt Vereinbarkeit zu erreichen, enthält DirectX in der Windows-Aussicht mehrere Versionen von Direct3D:

  • Direct3D 9: Eifert mit Direct3D 9 Verhalten wett, weil es auf Windows XP war. Details und Vorteile von Windows-Anzeigefahrer der Aussicht Model werden vor der Anwendung verborgen, wenn WDDM Fahrer installiert werden. Das ist die einzige verfügbare API, wenn es nur XP grafische Fahrer (XDDM) installiert nach einer Steigung zur Aussicht zum Beispiel gibt.
  • Direct3D 9Ex (bekannt innerlich während der Windows-Aussicht-Entwicklung als 9.0L oder 9. L): Erlaubt vollen Zugang zu den neuen Fähigkeiten zu WDDM (wenn WDDM Fahrer installiert werden), während man Vereinbarkeit für vorhandene Direct3D Anwendungen aufrechterhält. Windows Luftbenutzerschnittstelle verlässt sich auf D3D 9Ex.
  • Direct3D 10: Entworfen um das neue Fahrer-Modell in der Windows-Aussicht und Aufmachung mehrerer Verbesserungen zur Übergabe von Fähigkeiten und Flexibilität, einschließlich des Shader Modells 4.

Direct3D 10.1 ist eine zusätzliche Aktualisierung von Direct3D 10.0, der damit verladen wird, und, Windows-Aussicht-Dienstsatz 1 verlangt. Diese Ausgabe legt hauptsächlich noch einige Bildqualitätsstandarde für Grafikverkäufer fest, während sie Entwicklern mehr Kontrolle über die Bildqualität gibt. Es fügt auch Unterstützung für die Würfel-Karte-Reihe, getrennten Mischungsweisen pro - MRT, Einschluss-Maske-Export von einem Pixel shader, Fähigkeit hinzu, Pixel shader pro Probe, Zugang zu mehrprobierten Tiefe-Puffern zu führen, und verlangt, dass die Videokarte Shader Modell 4.1 oder höher und 32-Bit-Schwimmpunkt-Operationen unterstützt. Direct3D 10.1 noch völlig Unterstützungen Direct3D 10 Hardware, aber um alle neuen Eigenschaften, aktualisierte Hardware zu verwerten, ist erforderlich.

DirectX 11

Microsoft hat DirectX 11 an Gamefest 08 Ereignis in Seattle, mit den vorgesehenen Haupteigenschaften einschließlich der GPGPU-Unterstützung (DirectCompute) und dem Direct3D11 mit der Tessellation-Unterstützung entschleiert und hat Nebenläufigkeitsunterstützung verbessert, um Videospiel-Entwicklern bei sich entwickelnden Spielen zu helfen, die besser Mehrkernverarbeiter verwerten. Direct3D 11 Läufe auf der Windows-Aussicht und Windows 7. Es wird auf zukünftigem Windows Betriebssysteme ebenso führen. Teile der neuen API wie das mehreingefädelte Quellenberühren können auf Direct3D 9/10/10.1-class Hardware unterstützt werden. Hardware tessellation und Shader Modell 5.0 verlangen Direct3D 11 Unterstützen-Hardware. Microsoft hat den Direct3D 11 Technische Vorschau seitdem veröffentlicht. Direct3D 11 ist eine strenge Obermenge von Direct3D 10.1 — die ganze Hardware und API-Eigenschaften der Version 10.1 werden behalten, und neue Eigenschaften, werden nur wenn notwendig, hinzugefügt, um neue Funktionalität auszustellen. Das hilft, umgekehrt Vereinbarkeit mit vorherigen Versionen von DirectX zu behalten.

Microsoft hat die Endplattform-Aktualisierung für die Windows-Aussicht am 27. Oktober 2009 veröffentlicht, die 5 Tage nach der anfänglichen Ausgabe von Windows 7 (gestartet mit Direct3D 11 als ein Grundstandard) war.

DirectX 11.1 wird in Windows 8 eingeschlossen. Es unterstützt WDDM 1.2 für die vergrößerte Leistung, zeigt verbesserte Integration von Direct2D, Direct3D und DirectCompute,

und schließt DirectXMath, XAudio2 und XInput Bibliotheken vom XNA Fachwerk ein. Es zeigt auch stereoskopische 3D-Unterstützung für das Spielen und Video.

Vereinbarkeit

Verschiedene Ausgaben von Windows haben eingeschlossen und verschiedene Versionen von DirectX unterstützt, neueren Versionen des Betriebssystems erlaubend, fortzusetzen, für frühere Versionen von DirectX entworfene Anwendungen zu führen, bis jene Versionen für neueren APIs, Treiber und Hardware allmählich stufenweise eingestellt werden können.

APIs wie Direct3D und DirectSound muss mit Hardware aufeinander wirken, und sie tun das durch einen Gerät-Fahrer. Hardware-Hersteller müssen diesen Fahrern für einen besonderen Versionsgerät-Fahrer von DirectX Schnittstelle (oder DDI) schreiben, und jedes individuelle Stück der Hardware prüfen, um sie vereinbaren DirectX zu machen. Einige Hardware-Geräte haben nur DirectX vereinbare Fahrer (mit anderen Worten, man muss DirectX installieren, um diese Hardware zu verwenden). Frühe Versionen von DirectX haben eine aktuelle Bibliothek von allen DirectX vereinbare zurzeit verfügbare Fahrer eingeschlossen. Diese Praxis wurde jedoch für das webbasierte Windows-Aktualisierungssystem der Fahrer-Aktualisierung angehalten, das Benutzern erlaubt hat, nur die Fahrer herunterzuladen, die für ihre Hardware, aber nicht die komplette Bibliothek wichtig sind.

Vor DirectX 10 wurde Durchlaufzeit von DirectX entworfen, um mit älteren Fahrern rückwärts kompatibel zu sein, bedeutend, dass neuere Versionen des APIs entworfen wurden, um mit älteren gegen einen DDI einer vorherigen Version geschriebenen Treibern zu zwischenfunktionieren. Der Anwendungsprogrammierer musste die verfügbaren Hardware-Fähigkeiten mit einem komplizierten System von "Kappe-Bit" jeder fragen, der an eine besondere Hardware-Eigenschaft gebunden ist. Zum Beispiel hat ein Spiel, das entworfen ist für und auf Direct3D 9 mit einem Grafikadapter-Fahrer laufend, für Direct3D 6 entwickelt würde noch, obgleich am wahrscheinlichsten mit der erniedrigten Funktionalität arbeiten.

Jedoch, der Direct3D, den 10 Durchlaufzeit in der Windows-Aussicht auf älteren Hardware-Fahrern wegen des bedeutsam aktualisierten DDI nicht führen kann, der eine vereinigte Merkmalsreihe verlangt und den Gebrauch von "Kappe-Bit" aufgibt.

Direct3D 11 Durchlaufzeit führt Direct3D 9, 10, und 10.1" Eigenschaft-Niveaus", Vereinbarkeitsweisen ein, die Gebrauch nur der in der angegebenen Version von Direct3D definierten Hardware-Eigenschaften erlauben. Für Direct3D 9 Hardware gibt es drei verschiedene Eigenschaft-Niveaus, die durch allgemeine Fähigkeiten zu "niedrigen", "med" und Videokarten "des hohen Endes" gruppiert sind; die Durchlaufzeit verwendet direkt Direct3D 9 in allen WDDM Fahrern zur Verfügung gestellte DDI.

.NET-Fachwerk

2002 hat Microsoft eine Version von DirectX veröffentlicht, der mit dem Microsoft.NET Fachwerk vereinbar ist, so Programmierern erlaubend, die Funktionalität von DirectX aus.NET Anwendungen mit vereinbaren Sprachen solcher, wie geführt, C ++ oder der Gebrauch C# Programmiersprache auszunutzen. Diese API war als "Geführter DirectX" (oder MDX für den kurzen) bekannt und gefordert, bei 98 % der Leistung zu Grunde liegenden geborenen DirectX APIs zu bedienen. Im Dezember 2005, Februar 2006, April 2006 und August 2006, hat Microsoft aufeinander folgende Aktualisierungen zu dieser Bibliothek veröffentlicht, in einer Beta-Version genannt Geführter DirectX 2.0 kulminierend. Während Geführter DirectX 2.0 Funktionalität konsolidiert hat, die vorher über vielfache Bauteile in einen einzelnen Zusammenbau gestreut worden war, so Abhängigkeiten davon für Softwareentwickler vereinfachend, ist die Entwicklung auf dieser Version nachher unterbrochen worden, und er wird nicht mehr unterstützt. Geführter DirectX 2.0 Bibliothek ist am 5. Oktober 2006 abgelaufen.

Während GDC 2006 hat Microsoft das XNA Fachwerk, eine neue geführte Version von DirectX präsentiert (ähnlich, aber nicht identisch zu Geführtem DirectX), der beabsichtigt ist, um Entwicklung von Spielen durch das Bilden davon leichter zu helfen, DirectX, High Level Shader Language (HLSL) und andere Werkzeuge in einem Paket zu integrieren. Es unterstützt auch die Ausführung des geführten Codes auf Xbox 360. Der XNA Spielstudio-Schnellzug RTM wurde am 11. Dezember 2006, als ein kostenloser Download für Windows XP bereitgestellt. Verschieden von der Durchlaufzeit von DirectX, Geführtem DirectX, dem XNA Fachwerk oder Xbox haben sich 360 APIs (XInput, XACT usw.) als ein Teil von Windows nicht eingeschifft. Wie man erwartet, verteilen Entwickler die Laufzeitbestandteile zusammen mit ihren Spielen oder Anwendungen neu.

Kein Produkt von Microsoft einschließlich der letzten XNA-Ausgaben stellt DirectX 10 Unterstützung für das.NET Fachwerk zur Verfügung.

Die andere Annäherung für DirectX auf geführten Sprachen soll Drittbibliotheken wie SlimDX für Direct3D verwenden. SharpDX, DirectInput (einschließlich Direct3D 10), Direkte Show.NET für die Teilmenge von DirectShow oder Windows-API CodePack für das.NET Fachwerk, das eine offene Quellbibliothek von Microsoft ist.

Alternativen

Es gibt Alternativen zur Familie von DirectX von APIs mit OpenGL, der die meisten Eigenschaften hat. Beispiele anderen APIs schließen SDL, Allegro, OpenMAX, OpenML, OpenAL, OpenCL, FMOD usw. ein. Viele dieser Bibliotheken sind Quer-Plattform oder haben offenen codebases.

Es gibt auch alternative Durchführungen, die zum Ziel haben, dieselbe API wie diejenige in Wein zur Verfügung zu stellen.

Die Entwickler von ReactOS versuchen, DirectX mit denselben Eigenschaften wiederzuerfinden, und nennen es ReactX.

Siehe auch

  • OpenGL
  • OpenAL
  • Einfache Schicht von DirectMedia
  • Vergleich von OpenGL und Direct3D
  • Graphics Device Interface (GDI)
  • Grafikrohrleitung
  • DxDiag
  • DirectX Steck-
  • ActiveX
  • Liste von Spielen mit DirectX 10 Unterstützung
  • Liste von Spielen mit DirectX 11 Unterstützung

Links


Dublin / Das Slalom-Skilaufen
Impressum & Datenschutz