Zelda II: Das Abenteuer der Verbindung

Zelda II: Das Abenteuer der Verbindung, veröffentlicht als in Japan, ist ein Handlungsvideospiel des Rolle-Spielens mit platforming Elementen. Die zweite Rate in Der Legende der Reihe von Zelda, es wurde entwickelt und von Nintendo für das Nintendo Unterhaltungssystem veröffentlicht. Das Spiel wurde in Japan auf dem Familiencomputerplattensystem weniger als ein Jahr nach der Ausgabe des Originals Die Legende von Zelda ursprünglich veröffentlicht. Nintendo hat Zelda II in Japan am 14. Januar 1987 sieben Monate befreit, bevor die Vereinigten Staaten die Ausgabe des ersten Titels von Zelda gesehen haben. Nintendo hat Zelda II in Nordamerika 1988 fast zwei Jahre nach seiner anfänglichen Ausgabe in Japan befreit, das Spiel von seinem anfänglichen Plattensystemformat bis die NES Patrone umwandelnd.

Das Abenteuer der Verbindung ist eine direkte Fortsetzung zum Original Die Legende von Zelda, wieder mit der Hauptfigur, Verbindung auf einer Suche verbunden seiend, um Prinzessin Zelda zu retten, die unter einer Schlafperiode gefallen ist. Das Abenteuer der Verbindungsbetonung auf dem Seitenscrollen und den Elementen "Rolle-Spielen-Stil" war jedoch eine bedeutende Abfahrt von seinem Vorgänger. Das Spiel war zurzeit hoch erfolgreich und hat Elemente eingeführt, die gewöhnlich in der Zukunft Spiele von Zelda werden würden, obwohl die seitenscrollenden und Rolle spielenden Elemente wie Erfahrungspunkte wieder nie verwendet wurden. Dadurch wurde 1991 für den Fantastischen NES gefolgt. Das Spiel wird auch als eines der schwierigsten Spiele in der Reihe von Zelda betrachtet.

Gameplay

Das Abenteuer der Verbindung hat wenig Ähnlichkeit mit dem ersten Spiel in der Reihe oder den späteren Spielen in der Reihe. Das Abenteuer der Verbindung zeigt seitenscrollende Gebiete innerhalb einer größeren Weltkarte aber nicht der Vogelperspektive des vorherigen Titels. Es ist mehr eine Handlung-RPG viel wie Faxanadu (auch auf dem NES). Das Spiel vereinigt ein strategisches Kampfsystem, eine Nähe setzen auf Leben gestütztes System fort, eine Erfahrung spitzt (EXP) System, Zauber, sowie mehr Wechselwirkung mit Nichtspieler-Charakteren (NPCs) an. Abgesondert von der CD-i exklusiv und schließt kein anderes Spiel in der Reihe diese Eigenschaft ein.

Erfahrungsniveaus

In dieser Rate sammelt Verbindung Punkte Erfahrung, um seinen Angriff, Magie und Leben durch das Besiegen von Feinden zu befördern. Diese Eigenschaft ist Zelda II in der Spielreihe exklusiv. Er kann jedes dieser Attribute zu einem Maximum von acht Niveaus erheben. Die Aufhebung eines Lebensniveaus wird abnehmen die Schaden-Verbindung, erhält wenn geschlagen, das Erheben eines magischen Niveaus wird die Kosten der magischen Punkte (MP) von Perioden vermindern, und Aufhebung eines Angriffsniveaus wird seine beleidigende Macht stärken. Jedes Attribut verlangt einen verschiedenen Betrag der Erfahrung, mit dem Lebensniveau nach oben hin anzugleichen, das kleinste Zahl von Punkten verlangt, das Verlangen am meisten zu ebnen und anzugreifen. Wenn genug Punkte erworben werden, um ein Attribut zu erheben, kann der Spieler beschließen, dieses Attribut nach oben hin anzugleichen oder zu annullieren und fortzusetzen, Punkte zum folgenden Niveau in einem anderen Attribut Erfahrung zu sammeln. Sobald Verbindung ein Attribut zum maximalen Niveau acht erhoben hat, werden weitere Fortschritte in diesem Attribut Verbindung ein Extraleben verdienen, ohne das Attribut selbst vorzubringen. Verbindung kann bis zu vier Herzbehälter und bis zu vier Magische Behälter erwerben, die dauerhaft seine Lebenspunkte und magische Punkte vergrößern. Andere Spiele in Der Legende der Reihe von Zelda erlauben nur Verbindung, seine Kraft durch neue Waffen, Sachen und Herzbehälter zu vergrößern. Bestimmte Feinde dränieren die Erfahrung der Verbindung, wenn sie angreifen, aber er wird ein einmal erhobenes Niveau nie verlieren. Das Spiel spart jedoch nur das Niveau, an dem die Erfahrung des Spielers an ist, und wie viel Erfahrung er für das folgende Niveau, nicht braucht, wie viel Erfahrung anspitzt, dass er zurzeit hat. So, wenn der Spieler 750 Erfahrungspunkte hat und das folgende Niveau 800 ist, wenn der Spieler spart und die Konsole neu fasst oder alle seine Leben verliert, wird er mit 0 Erfahrungspunkten und 800 für das folgende Niveau beginnen.

Überweltkarte und das Seitenscrollen

Das Abenteuer der Verbindung erschöpft in einem Zwei-Weisen-dynamischen. Die Überwelt, das Gebiet, wo die Mehrheit der Handlung in anderem Die Legende von Spielen von Zelda vorkommt, ist noch von einer verfeinernden Perspektive, aber es dient jetzt als ein Mittelpunkt den anderen Gebieten. Wann auch immer Verbindung in ein neues Gebiet wie eine Stadt eingeht, schaltet das Spiel auf eine seitenscrollende Ansicht um. Diese Weise ist, wo der grösste Teil der Handlung, und mit Ausnahme vom Reisen über die Lava stattfindet, ist es die einzige Weise, in der Verbindung Schaden nehmen und getötet werden kann.

Verbindung geht auch in diese Weise, wenn angegriffen, durch wandernde Ungeheuer ein. Wann auch immer der Spieler die verschiedenen Umgebungen von Hyrule überquert, erscheinen feindliche Konturen und jagen ihn. Der drei zufälligen Wesen, die erscheinen, gibt es drei Typen, die der Verhältnisschwierigkeit der Ungeheuer in der Kampfweise entsprechen: Ein kleiner, schwacher Tropfen, der leichte Feinde, ein großer, starker Zweifüßer anzeigt, der härtere Feinde und eine Fee anzeigt, die Verbindung auf einen einzelnen Schirm mit einer freien Fee stellen wird, um seine Gesundheit nachzufüllen. Diese getrennte Methode, zu reisen und in Kampf einzugehen, ist einer von vielen vom Rolle spielenden Videospiel-Genre angepassten Aspekten.

Kampfsystem

Das Abenteuer der Verbindung macht von vereinfachten Steuerungen und Mechanik für die Kämpfe der Verbindung Gebrauch. Bewaffnet mit einem Schwert und Schild muss Verbindung zwischen Steh- und Ducken-Positionen abwechseln, um Feinde anzugreifen und sich zu verteidigen; zum Beispiel ändert der Eisenfingergelenk-Feind die Höhe seines Angriffs und seines Schildes abhängig von der aktuellen Positur der Verbindung, Verbindung zwingend, Posituren zu ändern, bis er eine Chance hat, sicher anzugreifen. Verbindung ist in der Lage zu springen, der verwendet werden kann, um hohe oder Bordfeinde anzugreifen, und für die Vermeidung verwendet werden kann. Schließlich kann er Techniken für nach oben gerichtete Stöße nach unten in midair erfahren.

Magische und spezielle Sachen

Obwohl Verbindung noch mehrere Sachen sammeln muss, um im Spiel fortzuschreiten (als in den vorherigen und nachfolgenden Raten der Reihe), gewähren diese speziellen Sachen geistige Anlagen, die, entweder im dauerhaften Gebrauch für den Rest des Spiels zu bleiben, oder nur activable in der Überwelt sind. Im Platz aktiv verwendeter Sachen zeigt Das Abenteuer der Verbindung Perioden für die Verbindung, um während Handlungsszenen zu verwenden. Jede Periode wird von einem verschiedenen klugen Mann in Städten gelernt. Verbindung muss häufig Seitensuchen, wie das Wiederbekommen von verlorenen Sachen vollenden, bevor sie ihn ihre Perioden unterrichten werden. Einige Perioden sind notwendig, um außer bestimmten Punkten im Spiel vorwärts zu gehen; sowohl der Sprung als auch die Feenhaften Perioden erlauben Verbindung, die Spitze von Simsen zu erreichen, die sonst zu hoch sind. Außerdem wird die Lebensperiode die Hauptmittel der Besserung der Gesundheit während Handlungsszenen, da Heilfeen nur in seltenen festen Punkten gefunden werden, und nur zufällig erscheinen, weil sich Überwelt begegnet.

Wiederholungsspiel

Wie sein Vorgänger erlaubt Das Abenteuer der Verbindung, bis zu drei Spiele im Gedächtnis der Patrone zu versorgen. Sobald das Spiel vollendet worden ist, erlaubt das Auswählen der entsprechenden Datei im Hauptmenü, ein neues Spiel anzufangen, das die erworbenen Erfahrungsniveaus, Techniken und Zauber bewahrt (aber keine speziellen Sachen, Magische und Herzbehälter oder Extraleben, die wieder erhalten werden müssen).

Anschlag

Mehrere Jahre nach den Ereignissen Der Legende von Zelda bemerkt die jetzt sechzehnjährige Verbindung ein fremdes Zeichen auf der Rückseite von seiner linken Hand genau wie der Kamm von Hyrule. Er findet Impa heraus, der antwortet, indem er Verbindung zum Schloss North bringt, wo eine Tür für Generationen magisch gesiegelt worden ist. Impa legt den Rücken der linken Hand der Verbindung auf der Tür, und es öffnet sich, eine schlafende Jungfrau offenbarend. Impa sagt Verbindung, dass die Jungfrau Zelda, (nicht die Zelda vom ersten Spiel) die Prinzessin von Hyrule von vor langer Zeit, und der Ursprung der "Legende von Zelda ist." Der Bruder von Zelda hatte versucht, sie ins Erzählen der Geheimnisse ihres kürzlich gestorbenen Vaters bezüglich des letzten von drei heiligen goldenen Dreieck-Schätzen seines Königreichs, bekannt insgesamt als Triforce zu zwingen. Prinzessin Zelda hat sich geweigert, seine Position zu offenbaren, und der Zauberfreund des Prinzen, in der Wut, hat versucht, sie mit einer Periode niederzuschlagen. Zelda ist unter einer starken Schlafperiode gefallen, aber sie ist auch auf den eigenen Tod des Zauberers hinausgelaufen. Der Prinz, unfähig, die Periode umzukehren, hat seine Schwester in den Schlossturm in die Hoffnung legen lassen, dass sie eines Tages erweckt würde. Er hat angeordnet, dass Prinzessinnen, die zur königlichen Familie von diesem Punkt darauf geboren sind, Zelda in der Erinnerung dieser Tragödie genannt würden.

Impa sagt, dass das Zeichen auf der Hand der Verbindung bedeutet, dass er der Held ist, der gewählt ist, um Zelda zu erwecken. Sie gibt Verbindung eine Brust, die sechs Kristalle und alte Schriften enthält, die nur ein große zukünftige König von Hyrule lesen kann. Verbindung kann es lesen, und es zeigt an, dass jeder Kristall in einen verschiedenen Palast in Hyrule gelegt werden muss. Das wird den Weg zum Großen Palast öffnen, der Triforce des Mutes enthält. Das, das mit den anderen zwei Teilen verbunden ist, hat die Macht, die verzauberte Zelda zu erwecken. Wenn sie die Kristalle nimmt, beginnt Verbindung, sie zu ihren Palästen wieder herzustellen. Inzwischen bemühen sich die Anhänger von Ganon, Verbindung zu töten; der Sprühregen seines Bluts auf der Asche von Ganon würde Ganon zurück lebendig werden lassen.

Schließlich stellt Verbindung die Kristalle zu den sechs Palästen, und mit den Kristallen im Platz wieder her, der Eingang zum Großen Palast wird geöffnet. Nach dem Riskieren tief innen wird Verbindung gemacht, mit einem schattigen doppelgänger von sich bekannt als der Schatten der Verbindung zu kämpfen. Verbindung fordert dann Triforce des Mutes und kehrt zu Zelda zurück. Die drei Dreiecke vereinigen sich in gesammelten Triforce, und der Wunsch der Verbindung erweckt Zelda. Und das Spiel endet, weil sie sich (vermutlich) unter einem fallenden Vorhang küssen.

Entwicklung und Ausgaben

Shigeru Miyamoto, der Schöpfer des Originals Die Legende von Zelda, hat vorgehabt, Zelda II zu machen: Das Abenteuer der von seinem Vorgänger im Wesentlichen verschiedenen Verbindung. Eine verschiedene Mannschaft wurde versammelt, um das Spiel zu entwickeln. Jedoch war Miyamoto der Erzeuger, und Takashi Tezuka ist zurückgekehrt, um die Geschichte und Schrift zu schreiben. Zelda II: Das Abenteuer der Verbindung wurde von Tadashi Sugiyama geleitet, für den es das erste Projekt an Nintendo war. Die Musik des Spiels wurde von Akito Nakatsuka zusammengesetzt, der unter dem Pseudonym "Tsukasan" geglaubt wurde.

Das Abenteuer der Verbindung wurde auf dem Familiencomputerplattensystem (FDS) vor seiner Weltausgabe ursprünglich veröffentlicht. Wie sein Vorgänger scheint die FDS Version, eine frühere Version des Spiels mit einigen offensichtlichen Unterschieden zu sein. In der englischen Ausgabe die Kerker hat jeder verschiedene Farben, wohingegen in der FDS Version sie ganz grau sind. Außerdem haben die zwei Kerker-Chefs Carrok und Volvagia (die Letzteren, die Barba in der NES-Ausgabe am Anfang nennen werden), verschiedenen grafischen Anschein. Das Spiel über den Schirm in der englischen Version zeigt die Kontur von Ganon von der Brust mit dem Text, "Spiel Ganon" sagend, wohingegen das FDS Spiel über den Schirm ein einfacher schwarzer Schirm mit dem Text ist, "Rückkehr des Ganon/The-Endes" sagend. Es gibt einige geringe Hinzufügungen zu den Kerkern, sowie eine Hand voll Unterschiede auf den Kerkern selbst. Wegen eines zusätzlichen soundchip, den das Plattensystem hat, als Nintendo Zelda II zum NES getragen hat, mussten sie einige Musikelemente besonders vom Titelschirm beseitigen. Auf der Hauptkarte sehen die Ikonen, die das Angreifen von Ungeheuern anzeigen, verschieden aus, aber die bedeutendste Änderung ist die Ausgaben von Erfahrungspunkten, weil die drei Attribute der Verbindung dasselbe verschieden von der Weltausgabe kosten. Weiter wird das Spiel entworfen, um das erwogene Planieren zu fördern, weil das gesparte Spiel auf der Platte nur die Niveaus für die Attribute so hoch wird gehen lassen wie, was auch immer das niedrigste gesetzt wird (z.B, wenn Leben an 5 und Kraft ist, ist an 4, aber Magie ist an 1, dann wird das gesparte Spiel alle als Niveau 1 widerspiegeln), während man noch die Daten bezüglich Kristalle spart, die gelegt worden sind und Sachen, die gesammelt worden sind. Diese Unterschiede setzen das Planieren im sehr verschiedenen Spiel zusammen.

Das Abenteuer der Verbindung wurde 2003 auf der Scheibe für Nintendo GameCube, und wieder 2004 als ein Teil der "Klassischen NES Reihe" für den Spieljunge-Fortschritt mit Änderungen wiederveröffentlicht. Der Einführungstext ist geändert worden, um "Drittel zu lesen, Triforce" aber nicht "Nr. 3 von Triforce" und dem Urheberrechtsdatum ist verändert worden, um "1987 - 2004" zu lesen. Der Todeszeichentrickfilm hat blinkende Farben entfernt, um Beschlagnahmen zu verhindern, ihn durch eine feste rote Farbe ersetzend. Es gab auch verschiedene grafische und Audiokniffe. Es wurde als der 100. Titel auf der Virtuellen Konsole von Wii in Japan am 23. Januar 2007, in Europa und Australien am 9. Februar 2007 veröffentlicht und wurde in Nordamerika am 4. Juni 2007 veröffentlicht. Die Textänderungen wurden in dieser Version nicht vorgenommen, aber sie zeigt wirklich die feste rote Farbe in den Todeszeichentrickfilmen von den GameCube und Spieljunge-Fortschritt-Versionen.

Das Spiel wurde immer wieder im September 2011 auf der Virtuellen Konsole (dieses Mal auf 3DS) veröffentlicht, mit seinem Vorgänger als ein Teil eines freien Verplapperns von 10 ursprünglichen Nintendo Unterhaltungssystemspielen zu 3DS Eigentümer gestopft, die die Konsole vor dem Preisfall gekauft haben. Es muss noch öffentlich auf Nintendo eShop für 3DS veröffentlicht werden, aber wird später im Jahr erscheinen. Diese Version ist ein direkter Hafen der ursprünglichen NES-Ausgabe und zeigt folglich die blinkende Farbentodesszene und keine der Textmodifizierungen von vorherigen Wiederausgaben. Obwohl das Spiel die sparen Auswahl zeigt, völlig die Software neu zu fassen, läuft zurzeit auf das sparen Spiel hinaus, das wird löscht, bedeutend, dass der Benutzer das nicht tun sollte, wenn das das gewünschte Ergebnis nicht ist.

Empfang

Ursprüngliche Version

4.38 Millionen Kopien von Zelda II sind weltweit seit seiner Ausgabe verkauft worden. Zelda II wurde das 110. beste Spiel abgeschätzt, das auf einem System von Nintendo in der 200 ersten Spielliste von Nintendo Power gemacht ist. Im August 2008 hat Nintendo Power es als das 12. beste Unterhaltungssystemvideospiel von Nintendo verzeichnet, es als eine radikale und erfrischende Abfahrt von seinem Vorgänger beschreibend. Spiel-Zeitschrift hat sich über den gameplay geäußert, sagend, dass "es diese Kombination von einzigartigen Elementen ist, die eine Erfahrung der Handlung-RPG verschieden von irgendwelchem ander schafft". Nintendo Power hat gesagt, dass das Spiel "ein unterhaltender und natürlicher Schritt in der Evolution der Lizenz," war und sie das Spiel von Nintendo Power des Jahr-Preises für 1988 zuerkannt hat. Zelda II wurde 1992 durch den Ganzen nachgeprüft! #2, wo es 82 % erhalten hat, die erwartet im großen Teil zu mittelmäßigen Subhunderten für die Musik und Grafik gelten. Eine 1993-Rezension des Spiels wurde im Drachen #198 von Sandy Petersen im "Auge des Monitors" Säule gedruckt. Petersen hat das Spiel 3 aus 5 Sternen gegeben.

Wiederausgaben

IGN hat gesagt, dass das Spiel ein "empfohlenes und spielbares Abenteuer" ist sondern auch gesagt hat, "erwarten denselben gameplay von aufrichtig Titel des Klassikers Zelda nicht." 1UP.com gelobt die Länge des Spiels, das zitierend, "können Sie sicher finden, dass Überfluss hier Sie beschäftigt für einige Zeit hält." Das Spiel hat auch etwas Kritik erhalten. GameSpot hat dass gesagt, während das Spiel "anständig genug ist, um ihn zu machen, der dem Preis von 5 $ [auf der Virtuellen Konsole von Wii] wert ist,", zeigt er "zweifelhafte Designentscheidung [s]" und kann verwirrend werden, wenn Spieler die Hilfe von walkthroughs nicht haben. Die GBA Version des Spiels hatte eine angesammelte Kerbe 73 auf Metacritic.

Vermächtnis

Viele in diesem Spiel zuerst eingeführte Elemente sind in der Reihe geblieben. Zum Beispiel sind Nichtspieler-Charaktere (NPCs) in Der Legende von Zelda da gewesen, aber ihre Rolle wurde eher beschränkt. Mit Dem Abenteuer der Verbindung anfangend, haben Spiele von Zelda eine Vielfalt von NPCs prominent gezeigt, die Angelrollen auf den Suchen der Verbindung spielen. Der Gebrauch der gemessenen Magie und Perioden hat auch in andere Spiele von Zelda vorgetragen. Der Triforce des Mutes macht sein erstes Äußeres im Abenteuer der Verbindung und spielt eine wichtige Rolle in späteren Spielen von Zelda, weil es mit der Verbindung stark vereinigt wird. Dunkle Verbindung ist eine Version des Schattens der Verbindung, der darin erscheint, erscheint ein ähnlicher Verbindungsklon genannt die Schattenverbindung in, und noch erscheint ein anderer darin.

Zusätzlich war Das Abenteuer der Verbindung eines der ersten Spiele, um Rolle spielendes Videospiel und platforming Elemente zu einem beträchtlichen Grad zu verbinden. Im Laufe der nächsten paar Jahre sind mehrere Spiele japanischer Herstellung mit einem ähnlichen Format erschienen; Haupttitel wie Cadash (1989) ähneln nah Dem Abenteuer der Verbindung mit seitenscrollenden Plattform-Stufen, die durch RPG ähnliche statistische Systeme, Waffen, Rüstung, Zauber und so weiter ergänzt sind.

Die meisten Weisen im Bären dieselben Namen wie Städte vom Abenteuer der Verbindung (und; das Ausschließen). Eine andere Stadt ist auch der Name eines Charakters im Kokiri Wald. Das Abenteuer der Verbindung ist auch das einzige Spiel von Zelda der englischen Hauptausgaben, um "Die Legende von Zelda" in seinem Titel nicht zu verwenden, das einzige Spiel von Zelda, um zu zeigen, "vergisst" das Zählen, und deshalb das einzige Spiel in der Reihe, um 1 - Puppen einzuschließen. Das folgende Spiel von Zelda nach Dem Abenteuer der Verbindung war für den Fantastischen Famicom 1991, der neuen Charakteren von Verbindung und Zelda folgt und zum verfeinernden Stil des Originals zurückkehrt. Es gibt eine kleine Zahl von der Seite, die Gebiete in Die Legende von Zelda scrollt: Das Erwachen der Verbindung; diese Gebiete waren hauptsächlich unterirdische Tunnels und Höhlen. Die Reihe hat sich vom verfeinernden Stil wieder 1998 losgerissen, als auf Nintendo 64, mit der 3D-Grafik veröffentlicht wurde. Eine neue Version der Zusammensetzung "Tempel", der von Shogo Sakai eingeordnet ist, wird in Super Smash Bros. gezeigt. Handgemenge, wo es während der "Hyrule Tempels" Bühne und des "Unterirdischen Irrgartens" Niveau gespielt wird. Eine Schwankung der Spur, sowie eine neue Version des 'Großartigen Palasts' Niveau-Lied, erscheint auch in der Schlägerei von Super Smash Bros.

Links


Elmhurst, Indiana / Pirol-Aufzeichnungen (die Vereinigten Staaten).
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